(RÉMISSION) Intervention sur le comportement de soif dans l'amélioration du trouble des jeux sur Internet des étudiants du Collège: une étude longitudinale (2017)

Psychol avant. 2017 avr. 10; 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526.

Deng LY1, Liu L2, Xia CC2,3, Lan J2, Zhang JT4,5, Fang XY2.

Abstract

Craving, en tant que caractéristique centrale de la toxicomanie et précurseur de la rechute, a récemment été ciblé par les interventions en toxicomanie. Alors que le trouble du jeu sur Internet (IGD), conceptualisé comme une dépendance comportementale, constitue un manque de pratique de traitement efficace et d’exploration de son mécanisme. Cette recherche a pour objectif de tester l'efficacité et de détecter les principes actifs de l'intervention comportementale contre l'état de besoin (CBI) dans l'atténuation de l'IGD chez les jeunes adultes. Un total d'étudiants universitaires 63 atteints d'IGD ont été affectés au groupe d'intervention (intervention CBI à six sessions) ou au groupe de contrôle sur liste d'attente. Des questionnaires structurés ont été administrés au suivi pré-intervention (T1), post-intervention (T2), au suivi au mois 3 (T3) et au suivi au mois 6 (T4). Par rapport au groupe témoin, une diminution significative de la sévérité de l'IGD dans le groupe d'intervention a été constatée après l'intervention et pendant quelques mois après l'intervention. Les changements de valeur de craving pourraient partiellement médier la relation entre intervention et modifications d'IGD parmi tous les tests d'effet (immédiat, T6-T2; à court terme, T1-T3; et effets à long terme, T1-T4). En outre, des études sur les principes actifs de l’intervention ont montré que le soulagement de la dépression et le transfert des besoins psychologiques d’Internet à la vie réelle prédisent de manière significative une amélioration de l’état de besoin, à la fois après l’intervention et après le mois de 1. Bien que préliminaire, la présente étude prouve la valeur de la pratique d’intervention ciblée sur le besoin impérieux dans le traitement de la IGD et identifie deux ingrédients actifs potentiels pour atténuer le besoin impérieux. Les avantages thérapeutiques à long terme sont également conférés. 

MOTS-CLÉS: ingrédients actifs; étudiants; intervention du comportement de soif; dépression; trouble du jeu sur Internet; besoins psychologiques

PMID: 28443046

PMCID: PMC5385373

DOI: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Introduction

Le jeu sur Internet est devenu une activité de loisir indispensable pour les adolescents comme pour les adultes (Alliance pour les jeux PC, 2013; Centre d'information sur le réseau Internet chinois, 2016) Plus précisément, dans 2012, plus d’un milliard d’individus ont joué à des jeux dans le monde entier (Alliance pour les jeux PC, 2013) Selon 2015, il y avait un milliard d'utilisateurs de jeux Internet 0.38 en Chine, principalement des adolescents et de jeunes adultes de 10 à 29 (Centre d'information sur le réseau Internet chinois, 2016) Trouble du jeu sur Internet (IGD), avec une morbidité d'IGD d'environ 8 – 13.7% sur le continent (Bloquer, 2008; Cao et al., 2011) et 46% dans la région de Taiwan (Wan et Chiou, 2006), en tant que sous-type le plus répandu (57.5%) du trouble de la dépendance à Internet (IAD; Chen et al., 2014), est définie comme une utilisation persistante et récurrente d’Internet pour des jeux (American Psychiatric Association, 2013) Compte tenu de la prévalence croissante et des conséquences négatives (mauvais rendement scolaire, interaction sociale altérée, dysfonctionnement cognitif, faible bien-être et grande solitude), trouble psychosomatique; Kuss, 2013), L’IGD a récemment été incluse dans la cinquième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) en tant que trouble nécessitant une étude plus approfondie (American Psychiatric Association, 2013) Il faut donc poursuivre les recherches pour mettre au point des interventions plus efficaces.

Les données recueillies sur les troubles liés à l'utilisation de substances (DUS) ont révélé qu'en tant qu'état de motivation associé à un fort désir de consommation de drogues, l'état de manque joue un rôle important dans le ciblage direct de la consommation de drogues compulsive et des rechutes (Tiffany et Wray, 2012), qui a également été corroboré par des données récentes démontrant les effets intermédiaires de l’état de manque sur les traitements et les résultats (Ferguson et Shiffman, 2009; Witkiewitz et al., 2011) et ses fondements neuraux (Kober et al., 2010; Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013).

Pour la dépendance au comportement, la preuve du trouble du jeu impliquait le besoin impérieux d'un composant essentiel (Potenza, 2008), son rôle dans l’évaluation des résultats du traitement (Grant et al., 2003) ainsi que son rôle en tant que cible thérapeutique (Kim et Grant, 2001) La recherche sur le traitement en GD fait référence à la fois aux approches psychothérapeutiques et pharmacologiques, la dernière étant prédominante (Brewer et al., 2008; Leeman et Potenza, 2012; Yip et Potenza, 2014) Parmi les pharmacothérapies, des études préliminaires ont été menées sur les relations entre le désir / impulsivité et les résultats du traitement afin de tester l’efficacité des antagonistes des opioïdes / inhibiteurs de la recapture de la sérotonine, les antagonistes des opioïdes ayant une efficacité plus constanteBrewer et al., 2008; Leeman et Potenza, 2012) De plus, plusieurs thérapies comportementales ont démontré les effets sur le traitement des symptômes de GD (par exemple, les pulsions de jeu) et sur les comportements de jeu (Brewer et al., 2008; Yip et Potenza, 2014).

En ce qui concerne l’IGD, l’envie de jouer a été renforcée et a démontré qu’un des principaux critiques du diagnostic de l’IGD (Ko et al., 2014), une composante des comportements addictifs (Kuss et Griffiths, 2012), ainsi que ses substrats neuraux sous-jacents (Ko et al., 2009a, 2013; Liu et al., 2016) et l’indice des résultats du traitement (Han et al., 2010, 2012). Toutefois, il reste à étudier si le besoin impérieux de jouer son rôle de cible clinique du traitement de la IGD.

Selon les recherches interventionnelles existantes en IGD, les approches se concentrent principalement sur les interventions psychothérapeutiques et pharmacologiques avec les anciennes prédominantes (Winkler et al., 2013; King et Delfabbro, 2014). Les interventions psychothérapeutiques existantes portaient principalement sur les symptômes, les comportements de jeu et les cognitions liés au jeu sur Internet (Winkler et al., 2013; King et Delfabbro, 2014), sans aucune référence aux facteurs liés à la dépendance et à la rechute tels que l’état de manque. Bien que certaines pratiques d’interventions pharmacologiques antérieures aient démontré les effets des médicaments sur l’atténuation des envies de jeux en ligne (Han et al., 2010; Kim et al., 2012), les mécanismes sous-jacents n'ont pas été révélés à jour. Ensuite, en tant que limitation commune des recherches interventionnelles antérieures, seules trois des onze études (Du et al., 2010; Su et al., 2011; Kim et al., 2012) a effectué une évaluation de suivi, avec des périodes de suivi allant du mois 1 (Su et al., 2011) en 6 mois (Du et al., 2010; Kim et al., 2012). La rechute étant un indicateur crucial du résultat de l'intervention (King et Delfabbro, 2014; Sayette, 2016), le suivi à long terme revêt une grande importance. De plus, la recherche interventionnelle étant de plus en plus centrée sur les mécanismes de changement de comportement (Longabaugh et Magill, 2011), la recherche d'ingrédients actifs pour le traitement, qui peut permettre une meilleure compréhension de la maladie, est importante pour démontrer davantage les mécanismes d'interventions thérapeutiques spécifiques. Ainsi, les principes actifs et les mécanismes de changement opératoire de l'intervention de comportement de manque (CBI) seront explorés.

A propos de Craving

Craving, défini comme un état d’acquisition de drogue motivant la consommation de drogue, a longtemps fait l’objet d’une étude comme élément central du domaine de la toxicomanie (Sayette, 2016). Depuis le XXIe siècle, des milliers de recherches ont été publiées sur l'état de besoin (Tiffany et Wray, 2012), ce qui pourrait, dans une certaine mesure, conduire à l’inclusion récente du critère diagnostique pour les troubles liés à l’usage de substances dans la cinquième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013).

Craving joue un rôle clé dans la prédiction et la conduite d’un comportement addictif (Serre et al., 2015) et rechute (Baker et al., 2006), qui a été démontrée dans un grand nombre d'études incluant des pratiques d'intervention (Sayette et Tiffany, 2013). De même, dans le domaine de l'IGD, des études ont également confirmé que le critère de l'état de besoin avait une précision diagnostique de 88% permettant de différencier les étudiants universitaires atteints d'IGD des étudiants réintégrés (Ko et al., 2014), et que le traitement par le bupropion à libération prolongée, qui s'est avéré soulager le besoin impérieux de drogue, a considérablement diminué le temps de jeu total et les activités des régions du cerveau induites par les signaux (Han et al., 2010).

En ce qui concerne le mécanisme d’intervention axée sur le besoin impérieux, il existe deux voies de causalité: le besoin impérieux de réduire la réactivité de manière ascendante et l’appétit insatiable de réglementation de manière descendante (Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013). Le premier fait référence à la diminution directe de la réactivité du désir et des cercles neuronaux sous-jacents, en atténuant les états affectifs négatifs, les états «manquants» compulsifs, ou en affaiblissant le lien entre l'exposition aux signaux liée à la dépendance et le désir ou la recherche de drogue. En ce qui concerne la voie descendante, de nombreux travaux ont identifié la perturbation du contrôle inhibiteur sur l’approche comportementale (Sayette et Creswell, 2016), qui a été démontrée par des preuves neuronales provenant d'une intervention de régulation de la faim (Kober et al., 2010). Améliorer la maîtrise de soi et la régulation de la soif peut à long terme diminuer la réactivation des circuits de soif qui déclenchent des comportements d'approche (Sinha, 2013). À notre connaissance, aucune recherche antérieure n'a impliqué les stratégies de contrôle d'atténuation et de contrôle inhibiteur au sein d'une pratique d'intervention. Par conséquent, les effets potentiels des deux voies sur la réduction de l'état de manque ne sont pas clairs.

La voie ascendante

Envie et émotion

Selon les modèles décrits précédemment (Baker et al., 2004), la dépendance est développée par des mécanismes d’apprentissage associatif et se perpétue par le renforcement négatif. Les souvenirs associatifs bien établis entre les états affectifs négatifs (par exemple, «stressés») et la consommation de substances psychoactives chez les personnes atteintes de la maladie peuvent provoquer un besoin impérieux de substance (Westbrook et al., 2013) et rechute (Skinner et Aubin, 2010). La corrélation entre l’affect négatif et l’envie de jouer a également été révélée dans GD (de Castro et al., 2007), et l’effet négatif ainsi que l’état de manque comme résultat du traitement ont démontré la sensibilité au traitement pharmacologique (Fong et al., 2008). Les preuves accumulées suggèrent la cooccurrence d'IGD et une expérience affective négative (par exemple, la dépression; Meng et al., 2014; Zhang et al., 2015; Yao et al., 2017), avec une intervention préliminaire utilisant la méditation pleine conscience a montré son effet dans la réduction de l'affect négatif (Yao et al., 2017). De plus, les preuves tirées des interventions indiquent que l'efficacité des interventions basées sur la pleine conscience contre la réduction de l'état de besoin a été démontrée, principalement en atténuant les états émotionnels négatifs (par exemple, la dépression et l'anxiété; ?Westbrook et al., 2013) et en affaiblissant la relation entre les états émotionnels négatifs, les états de manque et les comportements addictifs (Witkiewitz et Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011).

Craving et besoins psychologiques

Le besoin psychologique est considéré comme l’un des moteurs essentiels du changement de comportement (Liu et al., 2015). Compte tenu des motivations internes écrasantes des adolescents toxicomanes sur Internet, il a été proposé de répondre aux besoins psychologiques résultant de l'utilisation d'Internet (Suler, 1999; Merrill et Christine, 2006), conduisant au désir de routine dominant chez les sujets IAD au détriment des besoins psychologiques normaux. Une intervention visant à réduire l'appétit en renforçant la cohésion et l'affection familiales (besoins psychologiques des adolescents en matière de parenté) a observé à la fois une diminution des scores de l'échelle de dépendance à Internet pour les jeunes (YIAS) et une amélioration de la cohésion familialeHan et al., 2012). Une autre étude portant sur la thérapie de groupe multi-familiale (MFGT) visant à réduire la dépendance à Internet chez les adolescents a révélé que la diminution de l'utilisation d'Internet par les adolescents était partiellement expliquée par l'amélioration de la communication et de la proximité parents-adolescents (Liu et al., 2015).

La voie descendante

Envie et gestion du temps

L’échec de l’autorégulation semble prolonger l’expérience subjective du temps, qui semble également se transmettre plus lentement chez les personnes souffrant de soif (Vohs et Schmeichel, 2003; Sayette et al., 2005). Par exemple, les stimuli liés à Internet et à Facebook pourraient fausser la perception du temps en raison de mécanismes liés à l’attention et à l’excitation (Gonidis et Sharma, 2017). En ce qui concerne les troubles du jeu, cinq des neuf critères d’IGD du DSM-5 font référence à une durée excessive consacrée aux jeux sur Internet.American Psychiatric Association, 2013), et la gestion du temps a été impliquée comme l’un des principaux facteurs sous-jacents des conséquences négatives de l’IGD (Chen et al., 2003). En outre, selon la théorie du comportement planifié (Ajzen, 1991), un modèle de relations attitude-comportement, l'intention de l'individu est fortement liée à un comportement donné. Sous contrôle volontaire, les motivations combinées au contrôle comportemental perçu (la probabilité de réalisation comportementale), en tant que composantes de l'intention, devraient influencer la performance. Ainsi, en réaffectant Internet individuel en utilisant le calendrier et en comparaison avec le temps réel d'utilisation d'Internet, une stratégie pourrait aider à réguler le besoin en prenant conscience du conflit attitude-comportement, ainsi qu'en améliorant la motivation et l'efficacité personnelle pour l'abstinence.

Craving et contrôle des impulsions

L’impulsivité, impliquée dans les critères de diagnostic «perte de contrôle» et «engagement continu malgré des conséquences négatives» pour SUD et GD (American Psychiatric Association, 2013), est une composante essentielle de la dépendance (Potenza, 2008), et il n'y a pas d'exception pour IGD (Petry et al., 2014). Des études chez des participants IGD ont mis en évidence la relation entre dysfonctionnement du contrôle de l'inhibition et comportements addictifs (Meng et al., 2014; Yao et al., 2015) et ont démontré de manière préliminaire les effets de la thérapie de réalité combinée et de la méditation de pleine conscience sur la réduction de l'impulsivité décisionnelle (Yao et al., 2017). De plus, des études neuronales ont mis en évidence le déséquilibre entre le système cognitif cérébral et le système de récompense associé à la toxicomanie (Volkow et Baler, 2014), qui empêchent l'individu de réprimer ses pensées agressives et son comportement agressif impulsif (George et Koob, 2010). La formation aux stratégies d'adaptation associée à la dépendance peut inciter les individus à contrôler leurs impulsions en modifiant leur concentration sur des objectifs orientés vers l'avenir (Potenza et al., 2011), et il a été démontré que ces médicaments réduisent l’état de manque ainsi que les rechutes et les activations cérébrales associées (Kober et al., 2010). Ainsi, le contrôle des impulsions est supposé être un autre modulateur pour la régulation des comportements de manque et de dépendance.

Dans la présente étude, un CBI a été développé, conçu pour libérer l'expérience de la dépression, faire passer la satisfaction des besoins psychologiques des jeunes adultes d'Internet à la vie réelle, apprendre les compétences d'adaptation de la gestion du temps de jeu et du contrôle des impulsions, visant à enquêter systématiquement sur le effets de cette pratique d'intervention comportementale sur l'IGD, suivi du suivi à long terme des effets, ainsi que détection des principes actifs de l'intervention. Sur la base des résultats précédents mentionnés, nous avons émis l'hypothèse que: (1) le groupe d'intervention montre une réduction de l'envie autodéclarée et de la gravité de l'IGD à la fin de l'intervention et au suivi de 3 et 6 mois par rapport au groupe témoin ; et l'efficacité de l'intervention peut s'expliquer par le changement de soif; (2) les participants au groupe d'intervention montrent une amélioration de la libération de la dépression, la satisfaction des besoins psychologiques dans la vie réelle, la gestion du temps de jeu et le contrôle des impulsions; (3) l'amélioration de la libération de la dépression, la satisfaction des besoins psychologiques dans la vie réelle, la gestion du temps de jeu et le contrôle des impulsions pourraient en grande partie expliquer le changement de soif, et aussi expliquer directement le changement de l'IGD.

Matériels et méthodes

Participants

Soixante-trois personnes atteintes de DIG ont été recrutées via Internet et des annonces postées dans les universités locales et sélectionnées au moyen d'un questionnaire en ligne et d'une sélection téléphonique, et incluses dans la pratique de l'intervention. Étant donné la prévalence extrêmement élevée d’IGD chez les hommes par rapport aux femmes (Ko et al., 2009b), seuls les hommes participants ont été inclus.

La tâche des participants était en fonction de leur volonté et de leur programme d’études. Quarante-quatre des IGD 63 ont été affectés dans l'intervention CBI (groupe CBI +, dans l'un des groupes de traitement 5), les autres IGD 19 ont été inclus dans le groupe contrôle (groupe CBI), 11 n'ayant pas eu de temps disponible et le reste non-traitement cherchant alors. Les individus du groupe de contrôle ont été ajoutés à la liste d'attente pour l'intervention après le consentement éclairé. (Voir la figure 1 pour le processus d’intervention et le diagramme des participants).

 
FIGURE 1
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Figure 1. Le processus d'intervention et l'organigramme des participants.

 
 

Les participants ont été recrutés en fonction de leur temps de jeu hebdomadaire sur Internet et de leurs scores sur l’échelle Chen Internet Addiction Scale (Chen et al., 2003). Les critères d’inclusion pour les IGD étaient: (1) un score de 67 ou supérieur sur le CIAS (Ko et al., 2009b) (2) engagement dans les jeux sur Internet plus de 20 h par semaine pendant au moins une année 1; et (3) les rapports sur les jeux sur Internet en tant que leur principale activité en ligne (Yao et al., 2014, 2015). Les critères d'exclusion ont été évalués au moyen d'un entretien personnel semi-structuré afin d'exclure le candidat répondant aux critères du DSM-5 en matière d'abus ou de dépendance à des substances, y compris l'alcool. De plus, les participants qui ont déclaré avoir consommé des substances illicites ou avoir déjà consommé des substances illicites et avoir une expérience de jeu (y compris le jeu en ligne) ont été exclus. De plus, tous les antécédents autodéclarés de maladie psychiatrique ou neurologique, ainsi que l'utilisation actuelle de tout médicament psychotrope ont été exclus (Yao et al., 2015).

Les caractéristiques de l'usage du tabac ont été évaluées à l'aide du test de Fagerstrom pour la dépendance à la nicotine (FTND; Fagerstrum, 1978), et les individus dépendants de la nicotine ont été exclus (c'est-à-dire les individus avec un score FTND ≥6; Fagerstrom et al., 1990). La consommation d’alcool a été évaluée à l’aide du test d’identification des troubles liés à la consommation d’alcool (AUDIT-C; Bush et al., 1998) et les participants ayant des scores AUDIT-C ≥5 (Dawson et al., 2005) ont été chargés de remplir le test de dépistage de l’alcoolisme dans le Michigan (MAST; Selzer, 1971) pour un dépistage plus poussé. Les individus avec un score ≥6 sur le MAST ont été exclus de la dépendance à l'alcool. Les symptômes actuels de dépression et d’anxiété ont été évalués à l’aide du Beck Depression Inventory (BDI); Beck et al., 1961) et le Beck Anxiety Inventory (BAI; Beck et al., 1988), respectivement.

Cette étude a été approuvée par le comité d'examen institutionnel de l'école de psychologie de l'Université normale de Beijing. Tous les participants ont fourni un consentement éclairé écrit et ont été rémunérés pour leur temps.

Intervention

Le CBI était un programme de thérapie de groupe présentiel, donné une fois par semaine pendant les semaines 6, dirigé par quatre thérapeutes ayant des antécédents cliniques similaires en thérapie comportementale et en thérapie de groupe. Deux thérapeutes ont été assignés au hasard à un groupe CBI +. Les participants 44 IGD faisant l’objet d’une intervention ont été divisés en cinq groupes composés de personnes 8 – 10. Parmi eux, trois groupes ont été dirigés par un couple de thérapeutes, tandis que les deux autres groupes ont été intervenus par un autre couple de thérapeutes (voir tableau S1). Chaque session comprenait des parties 5 dans 2.5 – 3 h: un exercice d’échauffement, une discussion sur les devoirs de la dernière session (à l’exception de la première session), une activité structurée principale, un bref résumé et les devoirs.

Les sujets de chaque session étaient axés sur: (1) la session 1, la compréhension et la perception de l'envie subjective pour les jeux sur Internet, la liste des scènes liées au jeu qui pourraient déclencher une envie; (2) séance 2, reconnaître et tester les croyances irrationnelles sur le désir et explorer d'autres inférences possibles; (3) sessions 3, détection des émotions déclenchant le désir et recherche d'une expérience efficace de régulation; (4) séance 4, faire passer la satisfaction des besoins psychologiques des participants d'Internet à la réalité et établir des relations adaptatives avec les pairs; (5) séance 5, gestion du temps et formation professionnelle pour faire face au besoin impérieux; (6) session 6, maintenir l'efficacité de l'intervention en examinant et en résumant le CBI, et en établissant des plans adaptatifs et positifs pour la vie quotidienne à l'avenir. Chaque session comprend une formation à la pleine conscience liée à l'objectif de chaque session. De plus, la formation à la pleine conscience était auto-administrée chaque fois qu'ils ressentaient une envie en dehors des heures d'intervention comme devoir à la maison.

Mesure

Trouble de dépendance à Internet

L’échelle chinoise des dépendances sur Internet (CIAS), conçue pour évaluer la gravité de l’utilisation d’Internet et des dépendances, comprend des éléments 26 liés à la tolérance, au retrait, à l’utilisation compulsive d’Internet, à la gestion du temps, aux relations interpersonnelles et à des problèmes de santé (Chen et al., 2003). Cette étude a utilisé CIAS principalement pour le dépistage des participants. Chaque élément utilise une échelle allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement en accord), et le score total du système CIAS est calculé par la somme des éléments. La fiabilité et la validité du CIAS parmi les étudiants ont déjà été démontrées (Chen et al., 2003). L'alpha de Cronbach dans cette étude était de 0.88.

Trouble du jeu sur Internet (IGD)

L'échelle d'utilisation problématique des jeux en ligne (POGUS), une mesure de l'utilisation excessive par les gens des jeux en ligne qui entraîne des résultats négatifs (c.-à-d. Des difficultés psychologiques, sociales, scolaires et professionnelles dans la vie d'une personne; Min et Kim, 2010). Le POGUS se compose d’éléments 20 dont l’évaluation varie de 1 (totalement en désaccord) à 5 (tout à fait d’accord). Le score total est calculé par la somme des éléments. Une adaptation chinoise de l'échelle a été utilisée dans une étude précédente (Zhang et al., 2012), avec l'alpha de Cronbach pour l'échelle de 0.92 et la fiabilité de retest de 0.75. L'alpha de Cronbach dans cette étude était de 0.89.

Envie de jeux en ligne (VAS)

Selon des études antérieures sur le besoin subjectif de consommer de la drogue et de jouer en ligne, les participants ont été informés par une échelle indiquant à quel point ils avaient soif de jeux en ligne (Tiffany et al., 2000; Ko et al., 2009a). L'évaluation de l'échelle va de 1 (pas du tout) à 7 (envie extrême), plus le score est élevé, plus le sujet a envie.

Beck's Depression Inventory

La dépression a été évaluée à l'aide d'une version chinoise de l'inventaire de la dépression de Beck - deuxième édition (BDI-II; Beck et al., 1961; Wang et al., 2011), une mesure composée de 21 éléments de format à choix multiples évaluant des symptômes spécifiques de dépression au cours des 2 dernières semaines, chaque réponse étant attribuée un score compris entre 1 et 4. Le score BDI total est calculé en additionnant les scores des éléments. L'alpha de Cronbach était de 0.88 dans cette étude.

Gratification en ligne des besoins psychologiques (Psy-Needs)

Un questionnaire modifié sur les besoins psychologiques et la gratification des étudiants collégiaux (CSPNIGQ, Wan et al., 2010) a été menée pour évaluer la satisfaction des participants des besoins psychologiques de la réalité par rapport à Internet. Combinant deux des trois sous-échelles du CSPNIGQ: le questionnaire de gratification de la réalité et le questionnaire de gratification d'Internet avec la structure originale, l'échelle modifiée comprend 44 items qui puisent dans huit types de besoins: besoin de pouvoir, identité, défi de rencontre, social (interaction interpersonnelle), éviter la réalité, l'autonomie, la cognition et l'accomplissement. La note des items varie de 1 (principalement satisfait de la vie réelle) à 5 (principalement satisfait d'Internet). Le questionnaire a une validité de structure, une cohérence, une demi-séparation et une fiabilité de nouveau test. Le CFA montre que le modèle correspond le mieux aux données et a une structure rationnelle. Le score total est calculé par la somme des items, et plus le score du participant est élevé, plus la satisfaction des besoins psychologiques sur Internet est élevée. L'alpha de Cronbach était de 0.93 dans cette étude.

La proportion de jeux sur Internet parmi l'utilisation d'Internet

Les participants ont rapporté les heures consacrées à l'utilisation d'Internet (y compris les heures consacrées aux jeux sur Internet) et les heures consacrées aux jeux sur Internet chaque semaine. Et la proportion qu'ils ont dépensée pour les jeux a été calculée en divisant leurs heures de jeu par tout le temps passé sur Internet.

Échelle d’impulsivité Barratt, version 11 (BIS-11)

La version chinoise du BIS-11 (Patton et al., 1995; Li et al., 2011) contient 30 éléments auto-administrés conçus pour mesurer l'impulsivité, y compris l'impulsivité de l'attention, l'impulsivité motrice et l'impulsivité sans planification. Tous les éléments reçoivent une réponse sur une échelle de 4 points («1» fait référence à rarement / jamais, «2» à l'occasion, «3» à souvent et «4» à presque toujours / toujours) avec 4 indique le plus réponse impulsive. Plus le score additionné pour tous les items est élevé, plus le niveau d'impulsivité est élevé. L'alpha de Cronbach était de 0.54 dans cette étude.

Procédure de recherche

Les procédures de cette étude étaient les suivantes: (1) L'intervention comportementale en manque a été développée sur la base du cadre théorique de la thérapie comportementale, de la thérapie de groupe, des pratiques d'intervention antérieures et des études empiriques. Une étude pilote a été menée auprès de 8 personnes atteintes d'IGD avant le lancement de l'intervention, pour évaluer la validité de l'intervention et modifier les problèmes potentiels. (2) Les participants recrutés ont été divisés en groupes d'intervention (CBI +) et témoins (CBI-) en fonction de leur emploi du temps et de leur volonté, et ont donné leur consentement éclairé pour leur participation. (3) Le groupe CBI + a été invité à effectuer des évaluations avant (T1) et après l'intervention (T2), à un suivi de 3 mois (T3) et 6 mois (T4) également, avec le groupe CBI- effectuer quatre sessions d'évaluation aux mêmes moments. (4) Tous les participants ont été payés 100 ¥ pour leur participation. Les détails des procédures sont présentés dans la figure 1.

Résultats

Efficacité de l'intervention

Les caractéristiques démographiques et les mesures initiales liées à Internet (T1) ont été comparées entre les groupes CBI + et CBI− sans différence significative de groupe, indiquant que les deux groupes étaient au même niveau d'âge, d'éducation et de gravité du trouble du jeu sur Internet. Selon AUDIT-C, 34 des participants 44 CBI + et 13 des participants 19 CBI- étaient des buveurs occasionnels d'alcool (buveurs non dépendants). Aucun des participants ne répondait aux critères de dépendance à l'alcool, tels que définis par un score ≥5 sur AUDIT-C. Trois participants CBI + et 1 CBI- ont signalé avoir déjà fumé de la cigarette à l'occasion (voir le tableau 1).

 
TABLEAU 1
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Tableau 1. Caractéristiques démographiques entre CBI + et groupe CBI−.

 
 

Résultats de l’analyse répétée des mesures (voir tableau) 2) ont montré une interaction de groupe (CBI + & CBI-) par évaluation (pré-post-intervention / évaluation) pour la sévérité de l'IGD (score de POGUS) [F(3, 54) = 9.08, p <0.001], et le test d'effet simple a montré une différence significative entre les quatre mesures temporelles dans le groupe CBI + [F (3, 53) = 64.76, p <0.001], ce qui indique que les effets de l'intervention se sont maintenus environ 6 mois après l'intervention. En outre, post-hoc test au sein du groupe d'intervention a montré une diminution significative de la sévérité de l'IGD dans le temps 2 (T1 – T2 = 21.11, p <0.001), temps 3 (T1 – T3 = 24.54, p <0.001), temps 4 (T1 – T4 = 24.42, p <0.001) par rapport à la mesure de base, et aucune différence significative n'a été trouvée entre T2, T3 et T4. Dans le groupe témoin, des tests d'effet simples ont montré une différence significative entre les quatre mesures temporelles de la gravité de l'IGD [F(3, 53) = 3.27, p <0.05]. Cependant, le score dans le groupe témoin est systématiquement plus élevé que dans le groupe d'intervention.

 
TABLEAU 2
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Tableau 2. Comparaisons des variables mesurées entre le groupe CBI + et le groupe CBI− chez T1, T2, T3 et T4.

 
 

L'envie auto-déclarée (score de VAS) a également montré une interaction groupe par évaluation [F(3, 54) = 8.67, p <0.001]. Le test d'effet simple a montré une différence significative au cours du temps de mesure dans le groupe CBI + [F(3, 53) = 10.84, p <0.001]. Post-hoc test au sein du groupe CBI + a montré une diminution significative de la sévérité de l’IGD en temps 2 (T1 – T2 = 1.11, p <0.001], temps 3 (T1 – T3 = 1.22, p <0.001) et temps 4 (T1 – T4 = 1.19, p <0.001) par rapport à la mesure de base et aucune différence significative n'a été trouvée entre T2, T3 et T4, ce qui indique que les effets de l'intervention se sont maintenus après l'intervention. Dans le groupe témoin, aucune différence significative n'a été trouvée dans le besoin impérieux [F (3, 53) = 2.04, p > 0.05; Voir le tableau 2].

Effets de médiation de l'état de manque

Pour examiner les effets immédiats, à court terme et à long terme de l'intervention visant à atténuer l'IGD, trois modèles de médiation ont été menés et testés. Nous définissons le groupe (intervention et contrôle) comme variable indépendante, et les valeurs de changement (immédiates: ΔX = T1 – T2; court terme: ΔX = T1 – T3; long terme: ΔX = T1 – T4) de l'envie et sévérité de l'IGD comme médiateur et variable dépendante respectivement.

Les résultats des tests d’effets de médiation ont montré que l’intervention et le changement de l’état de besoin auto-déclaré pouvaient expliquer 41% (F = 20.83, p <0.001), 36% (F = 16.51, p <0.001) et 33% (F = 13.56, p <0.001) de la variance dans l'atténuation immédiate, à court terme et à long terme de l'IGD (voir Figure 2). 22.56, 22.05 et 18.06% ont été des effets de médiation séparés, indiquant des effets de médiation partiels entre la relation d’intervention et l’atténuation de l’IGD (voir la Figure). 2).

 
FIGURE 2
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Figure 2. Les effets de médiation de l'intervention ciblée sur l'attente pour l'atténuation de l'IGD. (UNE) L’effet immédiat (avant et après l’intervention) de l’intervention sur l’état de manque pour atténuer l’IGD; (B) L'effet à court terme (suivi pré-intervention et suivi du mois 3) de l'intervention d'atténuation de l'IGD; (C) L'effet à long terme (suivi pré-intervention et 6 mois) de l'intervention pour l'atténuation de l'IGD. +p <0.10; *p <0.05; ***p <0.001.

 
 

Analyses exploratoires pour les principes actifs d'intervention

Puisque nous avons émis l'hypothèse de la libération de la dépression, du déplacement de la satisfaction des besoins psychologiques des jeunes adultes d'Internet vers la vie réelle, des compétences d'adaptation, de l'apprentissage de la gestion du temps de jeu et du contrôle des impulsions en tant qu'ingrédients actifs d'une intervention axée sur le besoin, les changements de ces variables avant et après l'intervention aux temps 1 et 2 pour le groupe CBI) ont été mesurés à la fois pour le groupe d'intervention et le groupe témoin. Des interactions significatives groupe par évaluation ont été trouvées pour la dépression et le pourcentage d'heures de jeu séparément [F(1, 59) = 6.46, p <0.05; F(1, 59) = 5.79, p <0.05]. Des tests d'effet simples ont montré une différence significative entre les deux mesures temporelles dans le groupe d'intervention [dépression, F(1, 57) = 34.95, p <0.001; pourcentage d'heures de jeu, F(1, 57) = 31.68, p <0.001], alors qu'aucune différence significative n'a été trouvée dans le groupe témoin. Quant à la satisfaction des besoins psychologiques, diminution significative des mesures pré-post affichées dans le groupe CBI + [F(1, 57) = 7.81, p <0.01] sans différence trouvée dans le groupe CBI-. Aucune interaction ni effet simple n'a été trouvé dans les scores d'impulsivité (voir le tableau 3).

 
TABLEAU 3
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Tableau 3. Comparaisons des principes actifs entre le groupe CBI + et le groupe CBI− aux points temporels T1 et T2.

 
 

Pour examiner l’hypothèse voulant que les effets de l’intervention de sculpture soient médiatisés par des variables de processus majeures, trois analyses de régression multiple hiérarchiques ont été réalisées, reliées séparément aux effets immédiat, à court terme et à long terme (voir le tableau 1). 4). Avant d’examiner les effets médiateurs, des changements de valeur liés à l’intervention (ΔX) ont été créés pour la libération de la dépression, le déplacement de la satisfaction des besoins psychologiques, le pourcentage d’heures de jeu et l’impulsivité dans le groupe RCC +, en soustrayant les mesures post-intervention du niveau de référence ( ΔX = XT1 - XT2). Les changements de valeur de besoin pour différents points de temps ont été créés en soustrayant les mesures de point de temps post-évaluation de la ligne de base (c'est-à-dire, les effets ΔX immédiat = XT1 - XT2; ΔX à court terme = XT1-XT3; ΔX long terme = XT1-XT4).

 
TABLEAU 4
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Tableau 4. Régressions des valeurs de changement de l'état de besoin sur les valeurs modifiées des variables d'intervention après l'intervention (ΔX = XT1−XT2).

 
 

Les changements pré-post des valeurs pour la libération de la dépression et le déplacement de la satisfaction des besoins psychologiques pourraient prédire les changements du besoin impérieux (mesures de suivi pré-post et pré-6 mois). Les résultats ont indiqué que 32% (pré-post) et 31% (suivi avant 6 mois) de la variance de la variation du besoin impérieux des individus (R2 = 0.32, R2 = 0.31, respectivement) ont été pris en compte par les améliorations de la libération de la dépression et le déplacement de la satisfaction des besoins psychologiques (voir Tableau 4). Contrairement à notre hypothèse, le pourcentage d’heures de jeu et l’impulsivité ne permettaient pas de prédire de manière significative l’évolution du désir. Ainsi, seuls la dépression et les besoins psychologiques sont les ingrédients actifs de l’intervention comportementale.

En outre, trois analyses de régression multiple hiérarchiques ont été menées pour explorer l'effet partiel des ingrédients actifs sur l'atténuation de l'IGD lorsque les effets du besoin impérieux étaient contrôlés. Les résultats ont révélé que le pourcentage d’heures de jeu et l’impulsivité permettaient de prédire de manière marginale le changement à long terme de l’IGD après contrôle de l’état de manque, alors qu’aucun effet significatif n’avait été constaté sur la libération de la dépression et la satisfaction des besoins psychologiques sur la mitigation de l’IGD. (Voir le tableau 5).

 
TABLEAU 5
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Tableau 5. Régressions des valeurs modifiées de l'IGD sur les valeurs modifiées des variables mesurées après l'intervention (ΔX = XT1−XT2).

 
 

a lieu

À notre connaissance, la présente étude est la première à examiner les effets ainsi que les ingrédients actifs d'une intervention axée sur l'envie sur les comportements de jeu problématiques sur Internet chez les personnes atteintes d'IGD. Comme nous l'avons émis l'hypothèse, le CBI pourrait effectivement atténuer la gravité de l'IGD, et le changement de valeur de l'envie pourrait expliquer en partie l'atténuation de l'IGD. Cette étude a exploré plus en détail les ingrédients actifs de la pratique d'intervention axée sur le besoin avec la détection de la dépression et les besoins psychologiques expliquaient la variance du changement dans le besoin des individus au moment des mesures de suivi et de suivi à 6 mois.

Effets de la régulation de l'état de manque dans l'amélioration de l'IGD

Craving peut entraîner directement une dépendance et une rechute (Sinha, 2013). Dans la présente étude, une diminution significative de l'état de manque et de la gravité de l'IGD juste après une intervention a été observée dans le groupe CBI + par rapport au groupe CBI-, ce qui est conforme aux études précédentes sur l'IGD, utilisant une intervention pharmacologique du besoin impérieux (Han et al., 2010) et approche comportementale (Han et al., 2012; Zhang et al., 2016). Ce résultat est cohérent avec les études interventionnelles sur les troubles du jeu, selon lequel les antagonistes des opioïdes pourraient réduire l’état de besoin, ainsi qu’un indice sensible (Grant et al., 2003; Brewer et al., 2008), ainsi que par de multiples thérapies comportementales en tant que symptôme de la MG (Yip et Potenza, 2014). En outre, conformément aux études de traitement sur les toxicomanies (McCarthy et al., 2008; Piper et al., 2008; Subbaraman et al., 2013) et l’hypothèse selon laquelle le besoin impérieux peut directement conduire à l’usage de drogues ou agir comme un précurseur de la rechute (Tiffany et Wray, 2012), un effet de médiation partiel de la réduction de l’état de manque sur la relation d’intervention et la sévérité de l’IGD a été démontré. En d'autres termes, le besoin impérieux n'est pas seulement le résultat du traitement, mais également au sein d'une chaîne de causalité qui joue un rôle important dans la réduction de la gravité de l'IGD grâce à une intervention CBI. Nos données suggèrent donc la validité de l'état de manque comme une cible de traitement importante dans le traitement de l'IGD.

En outre, un suivi mensuel 3 et 6 a été réalisé afin de suivre les effets à court et à long terme d'une intervention sur l'état de manque sur le comportement de dépendance au jeu, ce que ne faisaient pas les études précédentes, alors que les études interventionnelles chez GD présentent également cette limitation. Comme supposé, un effet d’intervention maintenu stable a été trouvé dans le groupe CBI +, indiquant que l’approche axée sur l’état de manque est très utile pour l’effet de l’intervention durable. De même, les preuves tirées des pratiques de traitement de la toxicomanie ont également révélé les effets à long terme du module de régulation de l'état de manque sur les caractéristiques de la dépendance, allant de 4 à 12 mois (Piper et al., 2008; Witkiewitz et Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011). Pris ensemble, ces résultats confortent l’hypothèse selon laquelle la réduction de l’état de besoin provoquée par le traitement pourrait induire des résultats positifs à long terme (Tiffany et Wray, 2012).

Ingrédients actifs de l’intervention sur le comportement impulsif

Étant donné que le soulagement de l’état de besoin peut constituer un critère de jugement précieux pour le traitement de la toxicomanie (Addolorato et al., 2005; O'Brien, 2005), les éléments d’induction associés peuvent servir d’ingrédients actifs affectant la réduction de l’état de besoin. La présente étude a mis en évidence le relâchement de la dépression et le déplacement de la satisfaction des besoins psychologiques d'Internet dans la vie réelle, de manière significative une prédiction significative de l'amélioration de l'état de manque, à la fois après l'intervention et après le mois de suivi 6. De même, de nombreuses recherches antérieures ont observé l’effet de médiation de l’amélioration de l’état de besoin sur la relation entre les émotions négatives (p. Ex. La dépression) ou le stress et la gravité de la dépendance dans les troubles liés à l’utilisation de substances (Witkiewitz et Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011) et trouble du comportement (Chao et al., 2015). Des études récentes ont formulé l'hypothèse selon laquelle les états affectifs variés peuvent précipiter les envies de fumer et varient selon le contexte.Heckman et al., 2013; Sayette, 2016). La formation à la régulation des émotions dans cette étude, principalement sur la dépression, en relâchant et en affaiblissant son association avec les comportements à adopter pour améliorer l'état de manque, a été démontrée aux effets immédiats et à long terme.

Améliorer la satisfaction des jeunes adultes des besoins psychologiques de la vie réelle au lieu d'Internet est un autre ingrédient actif de cette pratique d'intervention. Une étude précédente sur des adolescents souffrant de troubles de la dépendance à Internet a révélé l'effet direct de la satisfaction changeante des besoins psychologiques sur la réduction de la dépendance à Internet (Liu et al., 2015). La présente étude a en outre révélé que le mécanisme des besoins psychologiques sur l’IGD évoluait et que, grâce à la satisfaction croissante des besoins psychologiques découlant des activités de la vie quotidienne (par exemple, faire du sport, communication interpersonnelle adaptative), il était nécessaire de réduire le risque de dépendance au jeu sur Internet et conclusions antérieures corroborées (Liu et al., 2012). De même, une étude interventionnelle sur les adolescents atteints d'IGD utilisant une approche de thérapie familiale visant à renforcer la cohésion familiale et l'affection a permis de réduire l'état de manque et d'améliorer la cohésion perçue de la famille (Han et al., 2012). Pris dans leur ensemble, le désir de jeux en ligne en tant que désir mésadapté peut «détourner» des processus de base permettant de privilégier certains stimuli et des informations ayant des valeurs adaptatives (Volkow et Baler, 2014; Sayette, 2016). Par conséquent, la formation comportementale sur la transformation des besoins en transition d’Internet à la vie réelle peut constituer une approche prometteuse pour améliorer le processus, ce qui nécessitait davantage de recherche.

Il convient de noter que les deux ingrédients étaient actifs à la fois au stade immédiatement après l'intervention et au stade de suivi 6, à l'exception du stade de suivi 3. Il y a deux interprétations possibles pour cela. Tout d’abord, l’arrêt du comportement addictif est un facteur de stress important qui provoque une humeur ambivalente, avec des approches comportementales fortes et l’évitement de le faire (Westbrook et al., 2013; Sayette, 2016). Ensuite, sur la base du modèle transthorique (TTM) du changement de comportement (Prochaska et Velicer, 1997), qui suppose que le changement de comportement en matière de santé implique cinq étapes, dont la pré-contemplation, la contemplation, la préparation et le maintien, et que le processus de changement de comportement n’est pas linéaire, mais plutôt en spirale, les participants du groupe d’intervention peuvent présenter le passage de l’action au stade de maintenance au cours du mois de suivi 3, et la progression semble instable même en régression.

Cependant, aucun effet prédictif du pourcentage d'heures de jeu et de l'impulsivité n'a été trouvé sur le besoin impérieux ou l'amélioration de l'IGD. La gestion du temps de jeu en tant que stratégie d'adaptation a permis d'améliorer le pourcentage de temps des participants sur les jeux sur Internet. Pourtant, aucun effet n'a été trouvé de ces deux composants sur le besoin impérieux ou l'amélioration de l'IGD. De même, des études sur la GD réalisées sur les relations entre l'impulsivité et les résultats du traitement pour tester l'efficacité des inhibiteurs de la recapture de la sérotonine ont également révélé une efficacité incohérente (Leeman et Potenza, 2012). Trois modifications peuvent expliquer. Premièrement, des approches ascendantes (soulagement des émotions et satisfaction du besoin psychologique) et des approches descendantes (gestion du temps et contrôle des impulsions) ont été utilisées dans la pratique d’intervention axée sur l’état de manque. Et selon les résultats, la trajectoire ascendante pourrait être plus dominante, ce qui concorde avec certaines évidences existantes (Tang et al., 2013; Westbrook et al., 2013). Deuxièmement, les déficits psycho-neuronaux d'impulsivité dans les dépendances comportementales avant la sortie pourraient affaiblir l'efficacité de la formation liée au contrôle en raison de l'exigence d'une meilleure maîtrise de soi au départ. Enfin, l’impulsivité étant une partie relativement stable de la personnalité (Patton et al., 1995) et un trait sous-toxicomane de dépendance, les effets d’une intervention à la semaine 6 peuvent être trop délicats pour détecter la nécessité d’un index plus sensible à détecter (tâches cognitives ou stratégies d’imagerie neurale, par exemple).

Implications et limites

Bien que de nombreuses recherches précédentes aient affirmé que le besoin impérieux était l’élément clé qui influençait la dépendance et la rechute, cette étude a été la première à clarifier les effets et le mécanisme influençant le besoin insensé sur la DIG par des données interventionnelles, ce qui a fourni des preuves convaincantes de l’élaboration de théories sur le craving et la DIF. De plus, cette étude a confirmé le rôle fondamental de la régulation de l'état de besoin dans l'amélioration de l'IGD et a indiqué les ingrédients actifs de l'intervention du comportement de l'état de besoin, qui éclairent l'avenir de l'IGD et permettent de sauver davantage d'IGD.

Cependant, cette étude présente certaines limites. Puisqu'une approche d'intervention de groupe a été adoptée, les participants ont été affectés en fonction de leur calendrier et de leur volonté, c'est-à-dire que les participants n'ont pas été affectés au hasard au groupe d'intervention ou de contrôle. Ainsi, l'étude manque de randomisation. Bien que les comparaisons de base entre les deux groupes n'aient pas montré de différence significative, indiquant que les résultats de l'étude sont fiables, cela pourrait encore affaiblir la persuasion de l'étude. De plus, les sujets de cette étude étaient tous des étudiants de premier cycle, de sorte que les résultats pourraient ne pas être généralisés à d'autres populations. Il faut donc prêter attention à la généralisation des pratiques d'intervention dans les études futures.

De plus, compte tenu de la fatigue, de l'ennui, voire du gaspillage des participants, nous avons simplifié la structure de la mesure de suivi, conduisant à l'absence de suivi des principes actifs. Il serait plus clair si d'autres études cliniques s'efforçaient de continuer à suivre le changement d'ingrédients actifs et son impact sur le besoin impérieux et l'IGD. De plus, l'alpha de Cronbach de l'échelle d'impulsivité version 11 (BIS-11) dans cette étude était faible, ce qui pourrait être dû à un choc culturel qui a influencé la fiabilité de cet instrument mené parmi les étudiants chinois de premier cycle; une autre interprétation pourrait être la différence de trait entre l'IGD et d'autres troubles psychiatriques. Ainsi, une étude pour réviser et déterminer les propriétés psychométriques du BIS-11 en utilisant un échantillon plus large d'étudiants chinois de premier cycle (en particulier parmi les étudiants atteints d'IGD) est nécessaire à l'avenir.

Contributions d'auteur

XF était responsable du concept et du design de l'étude. LL, CX, JL et JZ ont contribué à la pratique d’intervention et à l’acquisition de données. LD, LL et XF ont aidé à l'analyse des données et à l'interprétation des résultats. LL et LD ont rédigé le manuscrit. XF a fourni une révision critique du manuscrit pour son contenu intellectuel. Tous les auteurs ont examiné et approuvé de manière critique la version finale du manuscrit soumis pour publication.

Déclaration de conflit d'intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.

Remerciements

Cette recherche a été financée par China National Science Foundation (projets n ° 31170990 et n ° 81100992), projet de sciences humaines et sociales soutenu par le Ministère de l'éducation de Chine (n ° 15YJC190035). Nous remercions tous les participants pour leurs efforts sur l’étude.

Matériel complémentaire

Le matériel supplémentaire pour cet article est disponible en ligne à l'adresse suivante: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

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Mots-clés: intervention comportementale, troubles du jeu sur Internet, étudiants, ingrédients actifs, dépression, besoins psychologiques

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Reçu: 11 septembre 2016; Accepté: 22 March 2017;
Publié: 10 April 2017.

Édité par:

Henry WW Potts, University College London, Royaume-Uni

Commenté par:

Xiao Zhou, Université de Tel Aviv, Israël
Susana Jiménez-Murcia, Hôpital universitaire Bellvitge, Espagne

Droits d'auteur © 2017 Deng, Liu, Xia, Lan, Zhang et Fang. Ceci est un article en accès libre distribué selon les termes de la Licence d'attribution Creative Commons (CC BY). L'utilisation, la distribution ou la reproduction sur d'autres forums est autorisée, à condition que l'auteur original ou le donneur de licence soit crédité et que la publication originale de ce journal soit citée conformément à la pratique académique reconnue. Aucune utilisation, distribution ou reproduction n’est autorisée si elle n’est pas conforme à ces conditions.

* Correspondance: Xiao-Yi Fang, [email protected]

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