Rôle des événements stressants de la vie, des styles d'adaptation évitants et du névrotisme dans la dépendance au jeu en ligne chez les étudiants des collèges: un modèle de médiation modéré (2016)

. 2016; 7: 1794.

Publié en ligne 2016 Nov 22. est ce que je:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstract

La dépendance aux jeux en ligne (OGA) devient un problème majeur dans le monde entier. Le but de cette étude était d’explorer l’incidence de l’OGA et le rôle des événements stressants de la vie, des styles d’adaptation évitants (SCA) et du neuroticisme dans l’OGA. Un total d'étudiants universitaires chinois 651 ont été sélectionnés par échantillonnage par grappes au hasard. Les sujets ont rempli la version chinoise de l'échelle de dépendance à Internet (ICAS) en huit éléments de Young, l'échelle de dépendance à la jeu en ligne (OGCAS), le questionnaire révisé sur le questionnaire de personnalité Eysenck en chinois (EPQ-RSC), le questionnaire sur le stress entre étudiants chinois et étudiants, et le style de gestion Questionnaire. La modélisation par équation structurelle (SEM) a été utilisée pour explorer les effets interactifs d'événements de vie stressants, de SCA et de neuroticisme sur l'AGO. Parmi les participants 651 de l'échantillon, 31 (4.8%) a été identifié comme toxicomane. L'incidence de l'AGO était deux fois plus élevée chez les hommes que chez les femmes. Les toxicomanes avaient des scores nettement plus élevés sur la sous-échelle de neuroticisme de l'EPQ-RSC que les non-toxicomanes. Comparés aux non-toxicomanes, les toxicomanes étaient plus enclins à utiliser les SCA. Avoir une stratégie d'adaptation évitante a médié l'effet d'effets de la vie stressants sur l'AGO. De plus, le névrotisme a modéré l'effet indirect d'événements de vie stressants sur l'OGA via les SCA. Les applications de ces résultats à la recherche étiologique et aux programmes de traitement clinique sont discutées.

Mots clés: dépendance aux jeux en ligne, événement de la vie stressant, stratégies d'adaptation, neuroticisme, analyse de modération, analyse de médiation

Introduction

Le jeu en ligne est devenu une activité de loisir importante chez les jeunes adultes, en particulier en Chine, où des millions de 13 à 15, dont certains ont été signalés, participeraient à des jeux du monde persistant (), près de la moitié de cette population étant des étudiants (). ont constaté que 55.9% des étudiants déclaraient jouer à des jeux en ligne pendant leur temps libre et 67.5% de ces étudiants étaient des hommes.

L'attrait des jeux en ligne chez les jeunes adultes peut être attribué à leurs environnements immersifs bien développés et attrayants et à leur capacité d'interaction entre un grand nombre d'utilisateurs, ce qui peut faciliter le développement de relations interpersonnelles au sein de mondes imaginaires sans espace ni temps. limites (). En outre, l'engagement continu a été renforcé par le fait que les bonnes compétences de jeu amélioraient la réputation du joueur, lui valant le respect des autres joueurs et, éventuellement, répondant à un besoin de réalisation de soi ().

Il y a eu une certaine controverse autour des avantages et des inconvénients du jeu en ligne. Certains chercheurs ont affirmé que les jeux en ligne pouvaient contribuer au développement de la motivation intrinsèque chez les adolescents en créant des environnements d'apprentissage interactifs et en favorisant la concurrence, le contrôle, la collaboration, le défi et la réussite (). D'autres ont reproché aux jeux en ligne de conduire à la paresse et à des comportements agressifs (). Le fait de jouer à des jeux vidéo, définis comme une technologie informationnelle hédonique, qui utilise les technologies informationnelles pour le plaisir plutôt que de demander de l'aide pour les devoirs peut faciliter le désengagement de l'adolescent de l'école. Plus le jeu vidéo est utilisé fréquemment, plus l'adolescence se désengage de l'école (). L'un des aspects des jeux en ligne qui est clairement préjudiciable est la dépendance aux jeux en ligne (OGA), définie comme «l'utilisation excessive et compulsive de jeux informatiques ou vidéo qui entraîne des problèmes sociaux et / ou émotionnels; [et] malgré ces problèmes, le joueur [est] incapable de contrôler cette utilisation excessive »(, p. 78).

Il a été démontré que les jeux en ligne excessifs chez les étudiants conduisent à la dépression, à l’anxiété, à une perte d’appétit, à des troubles du sommeil et à une activité physique réduite (; ). Les difficultés liées à la gestion du temps et aux relations interpersonnelles chez les adolescents sont également signalées comme étant très courantes en raison du fait que les toxicomanes passent plus de temps sur Internet que dans la réalité, à interagir avec les gens (). En outre, il a été constaté que les toxicomanes adolescents réduisaient leurs résultats scolaires en raison des absences fréquentes des cours ().

a proposé un modèle cognitivo-comportemental théorique permettant d'explorer les causes de types particuliers d'utilisation problématique d'Internet, dans lesquels un individu utilise Internet de manière pathologique dans un but particulier, tel que le jeu en ligne. Selon le modèle de Davis, l'OGA est le résultat d'une vulnérabilité prédisposée (diathèse) et d'événements de la vie (stress). Cependant, la relation entre la diathèse et les événements de la vie stressants dans le développement de l'AGO n'est pas claire.

Contexte

Événements stressants de la vie, styles de réaction évitants (ACS) et addiction au jeu en ligne (OGA): preuves d'un modèle de méditation

Fondée sur la théorie cognitivo-comportementale (), notre hypothèse postulait que la relation entre les événements de la vie stressants et l’OGA serait plus forte pour les individus ayant une cognition mésadaptée ou une capacité d’adaptation plus élevée. Les étudiants subissent un stress dû à la pression scolaire, aux conflits interpersonnels, à la recherche d’un emploi et à d’autres facteurs (; ). Un lien entre les événements de la vie stressants et la dépendance à Internet dans cette population a été établi (; ), suggérant que les facteurs de stress pourraient être un facteur prédictif robuste de l’AGO subséquente. Cependant, il a été démontré que le style d’adaptation en tant que médiateur explique en grande partie la variance des niveaux de stress et des problèmes liés au stress des individus. Par exemple, après une exposition au stress, les personnes qui ont déclaré avoir davantage recours à des stratégies d'adaptation centrées sur leurs émotions (c.-à-d. Gérer les symptômes émotionnels du stress) ont signalé une qualité de sommeil moins bonne que celles qui ont déclaré avoir davantage causant des circonstances) (). Le stress en l’absence de style d’adaptation positif est un très puissant prédicteur de la toxicomanie (). En effet, les individus qui utilisent le jeu compulsif pour faire face aux tracas quotidiens ou au rejet social se sont révélés plus vulnérables à la dépendance ().

Il convient de noter que les classifications et les critères de diagnostic pour une utilisation problématique d’Internet divergent (), caractéristiques de ce trouble et leurs relations avec le stress des événements de la vie et une adaptation inadaptée peuvent également être différentes. deux sous-types proposés: utilisation Internet pathologique spécifique (SPIU) et utilisation Internet pathologique généralisée (GPIU). GPIU fait référence à une dépendance à Internet et ne concerne aucune activité en ligne spécifique. SPIU a été défini comme une surutilisation de comportements en ligne spécifiques, tels que les jeux en ligne, les jeux d'argent, le sexe et les réseaux sociaux. Dans modèle, SPIU et GPIU peuvent résulter de deux types différents de processus cognitifs mésadaptés. Le contexte social des toxicomanes, tel que l'isolement social ou le manque de soutien social de la part de la famille ou des amis, peut contribuer au cheminement de la cause du GPIU. GPIU pourrait être une réponse comportementale pour faire face aux pressions. Cependant, SPIU pourrait être le résultat d'une psychopathologie préexistante (c.-à-d. Abus du jeu compulsif et de la pornographie). Une activité en ligne spécifique a servi de renforcement comportemental immédiat de cette psychopathologie (). En outre, des styles cognitifs mésadaptés, tels que la rumination, le manque de confiance en soi et l’auto-blâme sont automatiquement adoptés lorsque des individus sont confrontés à un stress ou interagissent avec une stimulation associée à Internet, ce qui aboutit à une SPIU ou une GPIU. Nos résultats antérieurs montraient que les événements stressants de la vie contribuaient à la GPIU et que ces effets étaient largement véhiculés par les SCA, notamment l’auto-blâme, la fantaisie, le retrait et la rationalisation (). Considérant que les toxicomanes des jeux en ligne ont tendance à utiliser des stratégies d'évitement pour échapper aux facteurs de stress quotidiens et aux responsabilités quotidiennes (; ), il est raisonnable de postuler que des événements de la vie stressants contribuent à l’APG principalement chez les personnes atteintes de SCA.

Modération par névrotisme

Parmi les traits de personnalité, l’agressivité et l’impulsivité ont fait l’objet d’une attention majeure en tant que facteurs prédictifs de l’OGA, alors que le rôle du neuroticisme a été partiellement négligé (; ). Par exemple, les adolescents surutilisés dans les jeux en ligne étaient plus susceptibles d’avoir des comportements agressifs au cours de l’année précédente, ce qui suggère que l’agressivité était un facteur prédictif pertinent de). Les jeunes adultes caractérisés par une impulsivité élevée, la participation à des MMORPG peuvent devenir des utilisateurs d’Internet problématiques ().

Fait intéressant, les résultats concernant la relation entre le névrotisme et l’OGA ont été mitigés. La plupart des chercheurs ont indiqué que les toxicomanes des jeux en ligne avaient un score de neuroticisme supérieur; ; ), mais certains n'ont trouvé aucune différence de neuroticisme entre toxicomanes et non-toxicomanes (). Comprendre les raisons de ces résultats mitigés est compliqué par la nature hétérogène des critères de diagnostic, des instruments et des antécédents culturels des sujets. Étant donné que la pharmacodépendance est associée aux caractéristiques cliniques de l’APG, le névrotisme est l’un des facteurs les plus robustes caractérisant la population dépendante de la drogue (; ), il est important d’explorer le rôle du névrotisme, ainsi que d’autres traits de personnalité, dans l’AGO.

Le névrotisme peut modérer la perception du stress et de ses conséquences (; ). Le premier moyen par lequel le neuroticisme peut jouer un rôle dans la relation entre des événements de la vie stressants et l'OGA est de toucher pour qui une telle relation est présente ou plus prononcée. L'association entre les préférences Internet et la dépendance à Internet était plus forte chez les adolescents névrosés (; ). De plus, le neuroticisme peut exercer un effet modérateur important sur la relation entre les styles d’adaptation et l’OGA. Cette idée a été corroborée par les conclusions selon lesquelles le neuroticisme peut prédire des styles d'adaptation négatifs, tels que la fantaisie, la rationalisation ou le retrait, en particulier chez les jeunes populations stressées (4).). Les individus névrosés avaient tendance à être plus anxieux face à face que les communications Internet, ce qui les oblige à rester en ligne pour réduire l'anxiété lorsqu'ils sont exposés au stress (). Ainsi, tous les joueurs de jeux en ligne ne sont pas également affectés par des événements de la vie stressants et ce névrotisme peut modérer la relation entre l'exposition au stress, les SCA et l'AGO.

En résumé, il est nécessaire d'explorer l'effet d'interaction de la personnalité et des styles d'adaptation sur le développement de l'AGO. Cependant, très peu d'études ont exploré les interactions entre le névrotisme, les stratégies d'adaptation, les événements de la vie stressants et l'AGO chez les étudiants.

Le but de la présente étude était d'examiner comment la personnalité d'une caractéristique névrotique influence la relation entre les événements de la vie stressants et l'AGO via les SCA. Nos travaux précédents ont démontré que le psychoticisme et l'extraversion étaient deux prédicteurs significatifs de la GPIU, mais pas du neuroticisme (). L’étude actuelle pourrait contribuer aux études de la PIU et progresser dans la précédente, en soulignant le rôle différent du neuroticisme dans le développement de la GPIU et de la SPIU pour les jeux.

Nous proposons un modèle mixte dans lequel examiner les mécanismes sous-jacents à l’interaction d’événements stressants de la vie et de traits de personnalité lors de la prédiction de l’AGO (Figure Figure11). Dans ce modèle mixte, l'effet modérateur du neuroticisme sur la relation entre les événements de la vie stressants et l'AGO serait au moins partiellement expliqué par la variable médiateur des SCA. D'autre part, une interaction entre le névrotisme et les SCA dans la détermination du développement de l'AGO suggérerait la présence d'un effet médiateur modéré.

FIGURE 1  

Modèle mixte hypothétique.

Dans la présente étude, l'incidence de l'OGA a été déterminée dans un échantillon d'étudiants d'université chinois et les rôles des SCA et du neuroticisme sur l'OGA ont été explorés. Nous avons émis l’hypothèse suivante: (1), l’incidence d’OGA chez les étudiants chinois, en particulier les hommes, serait plus élevée que dans la population générale; (2), les toxicomanes des jeux en ligne auraient davantage de problèmes de vie stressants, de SCA et de neuroticisme que les non-toxicomanes; et (3), que la relation entre les événements de la vie stressants et l'AGO serait médiée par des SCA, et que cet effet de médiation varierait avec le névrotisme.

Matériels et méthodes

Participants et procédures

Un échantillon aléatoire de trois universités a été sélectionné pour être interrogé en plaçant toutes les universités de la ville de Guangzhou dans une base de données. La répartition aléatoire a ensuite été utilisée pour sélectionner les participants à la collecte de l'échantillon. Chaque participant a été invité à remplir les questionnaires.

Un total d'étudiants universitaires 700 s'est porté volontaire pour participer à cette étude sans compensation. 46 ayant été exclus en raison de données manquantes ou du manque d'expérience Internet, la taille finale de l'échantillon était 654. La cohorte comprenait des hommes 298 (45.6%) et des femmes 356 (54.4%). Leur âge moyen était 20.29 ans (SD = 1.39; gamme 18 – 22). Ils ont déclaré avoir dépensé en moyenne 19.39 h / wk (SD = 17.12; gamme 1 – 140) via Internet et 2.62 h / wk (SD = 6.32; gamme 0 – 76) en jouant à des jeux en ligne. Les participants se spécialisaient en sciences sociales (économie, administration des affaires, éducation, philologie, droit, politique ou philosophie) ou en sciences naturelles (mathématiques, physique, chimie, biologie, sciences de la vie ou informatique). Cette étude a été réalisée conformément aux recommandations de «L'éthique des lignes directrices, Comité de révision des institutions de l'Université Sun Yat-sen», avec le consentement écrit de tous les participants. Le comité d'examen institutionnel de l'Université Sun Yat-sen a approuvé le protocole de cette étude. Tous les participants ont donné leur consentement éclairé écrit conformément à la déclaration d'Helsinki. Avant le début de l'étude, les participants ont été informés que l'objectif de la recherche était d'examiner les facteurs psychologiques associés à l'utilisation d'Internet, et ont assuré que leur anonymat et leur vie privée seraient pleinement protégés.

Les mesures

Les questionnaires ont été administrés sous forme de groupe et ont pris 20∼30 min à remplir. La section démographique du questionnaire comprenait le sexe, l'âge, la majeure et l'année à l'université. On a demandé aux participants s’ils avaient joué à des jeux en ligne. Les personnes ayant répondu positivement ont été interrogées sur la durée de leur jeu et le temps moyen passé à jouer à des jeux en ligne chaque semaine. La méthodologie complète a été publiée précédemment (). Toutes les mesures utilisées dans la présente étude sont présentées dans lampe de table Table11.

Tableau 1  

Tous les instruments utilisés dans cette étude.

Addiction à Internet

L'IAS () est une échelle d’auto-évaluation à huit items qui a été utilisée pour évaluer la préoccupation d’un individu à l’égard d’Internet. Une version chinoise de l’Internet Addiction Scale (CIAS; ) a été utilisé dans la présente étude. Chaque élément est noté 0 (non) ou 1 (oui). Les participants répondant à cinq des huit critères sont considérés comme des utilisateurs d’Internet problématiques. Étant donné que le jeu pathologique et la dépendance à Internet ont des caractéristiques cliniques similaires, telles que l’état de manque, le sevrage et la tolérance (), le seuil de «5» était cohérent avec le nombre de critères utilisés pour le diagnostic du jeu pathologique et devrait être considéré comme un seuil légèrement plus rigoureux pour différencier la dépendance normale à la dépendance à Internet (). Les cinq éléments comprennent: des efforts répétés pour limiter l’utilisation d’Internet; besoin de plus en plus de temps en ligne pour obtenir le même degré de satisfaction; responsabilité pour la dépression, l'irritabilité ou l'humeur lorsque l'utilisation d'Internet est limitée; rester en ligne plus longtemps que prévu; et en utilisant Internet comme moyen de régulation de l'humeur, caractérisé par des phrases telles que «J'utilise Internet comme moyen d'échapper aux problèmes ou de soulager une humeur dysphorique», «Je ressens le besoin d'utiliser Internet de plus en plus longtemps. afin de parvenir à la satisfaction. »Les trois éléments restants comprennent: la perte de relations significatives, de performances académiques et de perspectives de carrière dues à Internet; mentir à autrui pour dissimuler l'ampleur de la consommation d'Internet; et se sentir préoccupé par Internet, caractérisé par des phrases telles que «Je mens aux membres de la famille, au thérapeute ou à d’autres pour cacher l’ampleur de ma participation à Internet», «Je pense toujours aux activités en ligne précédentes ou je prévois les prochaines activités en ligne. session". Le coefficient de consistance interne était excellent (α = 0.95 de Cronbach) pour l'échantillon actuel.

Jeu en ligne Addiction (OGA)

La version chinoise de l’échelle de dépendance cognitive du jeu en ligne (OGCAS; ) a été utilisé pour examiner les styles cognitifs, la compulsivité, le retrait et l’altération de la fonction sociale liée aux jeux en ligne. Les items 16 de la version chinoise de l’OGCAS sont calibrés avec des scores allant de 1 (fortement en désaccord) à 5 (tout à fait d’accord), les scores les plus élevés reflétant une plus grande tendance à l’OGA, caractérisés par des expressions telles que jouer à un jeu en ligne, "" Acquérir de nouvelles compétences de jeu est la seule façon de me rendre heureux "," Je joue toujours au jeu en ligne plus longtemps que prévu "," Je préfère rester dans le monde du jeu que de parler à d'autres «Je me sens agité, déprimé ou irritable lorsque je tente de réduire ou d’arrêter le jeu en ligne», «j’oublie toujours de manger ou de faire mes devoirs à cause du jeu en ligne». Dans l’échantillon actuel, la cohérence interne de l'OGCAS (α = 0.95 de Cronbach) et les quatre sous-échelles (styles cognitifs, α = 0.71 de Cronbach; compulsivité, α = 0.87 de compulsivité; retrait, Cronbach d'a = 0.83; fonction sociale altérée, α = 0.72) étaient excellents.

Le score moyen de l’OSCAS était 22.92 (SD = 9.22) pour l'échantillon actuel. Sur la base de ces données, le score seuil de l'OGCAS est fixé à 32, ce qui remplissait les critères en tant que somme des scores moyens et de l'écart type. Deux types de groupes d'utilisateurs d'Internet ont été identifiés conformément à l'échelle CIAS et OGCAS: les accros aux jeux en ligne (scores de l'échelle OGCAS ≥32 et scores CIAS ≥5) et les utilisateurs Internet non-OGA (échelle OGCAS <32, et scores CIAS <5 ).

Événements de vie stressants

Le questionnaire sur le stress chez les étudiants chinois (CSSQ; ) est une échelle d’auto-évaluation 19 qui évalue la fréquence et l’intensité des événements stressants de la vie des participants. L'instrument comprend cinq sous-échelles: le stress scolaire, le stress lié à la communication sociale, le stress lié au travail, les tracas quotidiens et les principaux événements de la vie, caractérisés par des phrases telles que «Je échoue à un examen à mi-parcours ou à un examen final», «Je suis en conflit avec mon meilleur ami »,« j'échoue à une interview importante »,« je ressens une perte d'appétit et des troubles du sommeil »,« j'ai une expérience de la maladie grave et du décès d'un membre de ma famille. »Les participants ont répondu oui (score = 1) ou non. (score = 0) aux éléments demandant si chaque événement de la vie stressant leur était arrivé au cours des derniers mois 6. Pour chaque réponse «oui», les participants ont rapporté la sévérité du facteur de stress en appliquant un score de 1 (aucun effet), 2 (effet léger), 3 (plutôt grave) ou 4 (très grave). Dans l'échantillon actuel, la cohérence interne du CCSQ (α = 0.83 de Cronbach) et des cinq sous-échelles (stress scolaire, α = 0.71 de Cronbach; stress de communication sociale, α = 0.60 de Cronbach; quotidien) tracas, α = 0.70 de Cronbach; événements majeurs de la vie, α = 0.62 de Cronbach) étaient acceptables.

Styles d'adaptation

Le questionnaire sur le style d'adaptation (CSQ; ), qui consiste en éléments 62 et en six sous-échelles (résolution de problèmes, auto-blâme, recherche d’aide, fantasme, tolérance et rationalisation) a été utilisée pour évaluer les moyens de faire face au stress de la personne. La version chinoise de la CSQ () a été administré aux participants à la présente étude. Les SCA comprennent l’auto-blâme, les fantasmes, la tolérance et la rationalisation, tandis que les stratégies d’affrontement conflictuelles incluent la résolution de problèmes et la recherche d’aide. Les participants devaient fournir une réponse oui (score = 1) ou non (score = 0) à chaque élément, les scores les plus élevés indiquant une plus grande confiance dans la stratégie d'adaptation associée. Dans l'échantillon actuel, la cohérence interne de la CSQ (α = 0.78 de Cronbach) était suffisante. Le α de Cronbach pour six sous-échelles allait de 0.50 à 0.67.

Traits de personnalité

Questionnaire abrégé révisé sur le questionnaire de personnalité Eysenck (EPQ-RS; ) qui consiste en une échelle d’auto-évaluation 48-item avec quatre sous-échelles: psychoticisme, extraversion, neuroticisme et désirabilité sociale a été largement utilisée pour mesurer les traits de personnalité. Nous avons utilisé le EPQ-RS en chinois () dans la présente étude. Une étude qui a analysé des données sexospécifiques a montré que ces quatre traits présentaient une bonne similitude factorielle dans les pays 34 (). Les participants ont répondu par oui ou par non, et les réponses ont été notées 1 ou 0, respectivement, à l'exception de certains éléments à score inversé. Dans l'échantillon actuel, le coefficient α de Cronbach pour l'EPQ-RSC allait de 0.62 à 0.72.

Test de médiation modérée

On dit qu'une médiation simple se produit lorsque l'effet causal d'une variable indépendante sur une variable dépendante est transmis par un médiateur (). La médiation modérée se produit lorsque les relations de médiation sont subordonnées au niveau d'un modérateur, c'est-à-dire lorsque l'ampleur d'un effet de médiation dépend d'un modulateur (; ). Si le modérateur (le névrotisme dans notre étude) diffère d'un individu à l'autre, la médiation modérée indique que le processus de médiation qui intervient entre le facteur occasionnel et le résultat diffère entre les personnes qui diffèrent par le modérateur.

Analyse du modèle d'équation structurelle a été utilisé pour explorer les effets interactifs d'événements de vie stressants, de SCA et de neuroticisme sur l'AGO. Les événements stressants de la vie ont été mesurés à l'aide des scores totaux du CCSQ. L'OGA a été mesurée à l'aide des scores totaux de OGCAS. Les SCA ont été mesurés en utilisant la somme de quatre scores de sous-échelle: blâme de soi, fantasme, tolérance et rationalisation. Le névrotisme a été mesuré à l'aide de la sous-échelle de névrotisme dans EPQ-RSC.

Le modèle de cette hypothèse comprenait les événements de la vie stressants en tant que variable indépendante, le névrotisme en tant que modérateur continu, les SCA en tant que médiateur, la OGA en tant que variable dépendante, et le sexe et l'année universitaire en tant que variables de contrôle. Selon les étapes d'analyse de médiation modérée développées par , dans l’équation 1, nous avons estimé l’effet des événements de la vie stressants (variable indépendante), du névrotisme (modérateur), des événements de la vie stressants*neuroticisme (interaction1) sur OGA (variable dépendante). Dans l’équation 2, nous avons estimé l’effet des événements de la vie stressants, du névrotisme, des événements de la vie stressants*neuroticisme sur les SCA (médiateur). Dans l’équation 3, nous avons estimé l’effet des événements stressants de la vie, du neuroticisme, des SCA, des SCA*neuroticism (interaction2), événements de la vie stressants*neuroticisme sur OGA. Comme recommandé par , tous les prédicteurs étaient centrés.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + un2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neuroticisme + e2Equation 3: Online game addiction = c»Stressful life events +c»2 Neuroticism + b1ACS + b2ACS *Neuroticism +c»3 Stressful life events*Neuroticism + e3

L’effet indirect (médiation modérée) est calculé comme suit:1 + Une3 Névrotisme) × (b1 + B2 Névrotisme).

Analyse des données

L’analyse statistique a été réalisée dans le progiciel statistique pour les sciences sociales (SPSS, version 20.0 pour Windows; Chicago, IL, USA) et dans Mplus (version 5, ). Des analyses descriptives ont été effectuées sur toutes les variables. Les caractéristiques de base ont été comparées entre les groupes à l'aide de l'échantillon indépendant t-test pour les variables quantitatives et le test du chi-carré pour les variables qualitatives. Les groupes toxicomanes et non toxicomanes du jeu en ligne ont été comparés avec des échantillons indépendants t-tests. Les coefficients de corrélation de Pearson ont été utilisés pour évaluer les points forts des relations linéaires entre des paires de variables d'intérêt. PLes valeurs sont corrigées par la méthode de Bonferroni pour des comparaisons multiples et des corrélations multiples.

Les modèles de médiation modérés ont été estimés à partir des données de tous les participants à 654 disposant de mesures valables des événements de la vie stressants, du neuroticisme, des SCA et de l'AGO, en tenant compte des variables pertinentes (genre et année universitaire). Les données manquantes sont traitées avec le maximum de vraisemblance d'informations (). Le niveau de signification a été fixé à p ≤ 0.05. Pour les modèles hypothétiques, nous avons évalué l'ajustement du modèle à l'aide de l'indice d'ajustement comparatif (CFI), de l'indice d'ajustement Tucker-Lewis (TLI), de l'erreur quadratique moyenne d'approximation (RMSEA), du résidu standard quadrillé standard (SRMR). , et le critère d’information bayésien (BIC) suggéré par . Un CFI plus grand que 0.95, un TLI plus grand que 0.95 et un RMSEA plus petit que 0.05 indiquent un bon ajustement du modèle.).

Résultats

Échantillon

Parmi les participants à 654 inclus dans cette étude, 31 (4.7%) a été identifié comme étant un accro des jeux en ligne (OGCAS: 44.97, 8.14; le CIAS: 5.38, 1.78) et le 623 (95.3%) étaient des non-addicts (OGCAS: 19.38, 4.78). ; CIAS: 1.90, 1.37). Parmi les toxicomanes 31, 21 (77.4%) étaient des hommes, ce qui a entraîné une différence de sexe entre les toxicomanes et les non-toxicomanes (2 = 18.21, p <0.001). Parmi les non-toxicomanes, 277 (44.5%) étaient des hommes et 346 (55.5%) des femmes. Il n'y avait pas de différences significatives entre le groupe OGA et le groupe non OGA en termes d'âge, d'année au collège ou de majeure.

Différences intergroupes dans les résultats du questionnaire

Les scores du questionnaire sont présentés en lampe de table Table22. En termes de stress, évalués avec le CSSQ, les scores des deux groupes étaient similaires en ce qui concerne le stress scolaire, le stress au travail, les ennuis quotidiens, les conflits interpersonnels et les événements majeurs. En résumé, la CSQ a révélé que le groupe OGA présentait une plus grande propension aux SCA que le groupe non OGA (auto-blâme: t =-3.81, p <0.001; fantaisie: t =-3.28, p = 0.001). De plus, les scores du groupe OGA étaient significativement plus élevés sur le neuroticisme (t =-3.90, p <0.001) sous-échelles de l'EPQ-RSC que celles du groupe non OGA.

Tableau 2  

Moyens et niveau d'événements de vie stressants, de stratégies d'adaptation, de traits de personnalité et de dépendance au jeu en ligne (OGA).

Relations entre événements de vie stressants, SCA, neuroticisme et OGA

Les corrélations entre les variables d'intérêt sont présentées séparément pour les hommes et les femmes dans lampe de table Table33. Des différences significatives entre les sexes ont été observées, seuls les hommes présentant des corrélations statistiquement significatives entre les événements stressants de la vie, le stress scolaire, les SCA, le psychoticisme et les scores OGCAS. Chez les hommes, les SCA étaient en corrélation avec des événements de la vie stressants (r = 0.33, p <0.001), stress académique (r = 0.23, p <0.001), psychoticisme (r = 0.34, p <0.001) et les scores OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

Tableau 3  

Corrélations entre événements stressants de la vie, stratégies d’adaptation, traits de personnalité et APG chez les hommes (N = 298) et les femmes (N = 356).

Chez les femmes, les SCA étaient corrélés à des événements de la vie stressants (r = 0.27, p <0.001), stress académique (r = 0.24, p <0.001) et le psychoticisme (r = 0.25, p <0.001). Il n'y avait pas de corrélation significative entre les SCA et les scores OGCAS (lampe de table Table33).

Médiation Modérée

Le modèle de mesure a d'abord été testé pour un ajustement acceptable des données par le biais d'un CFA, et il était bien ajusté aux données, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061].

Après avoir développé un modèle de mesure acceptable, le modèle structural a été testé. Figure Figure22 décrire les résultats des analyses de modélisation par équation structurelle (SEM). La première étape consistait à établir un modèle de médiation simple, dont l'AGO était la régression sur le stress induit par les SCA. Le modèle de médiation simple affichait des indices d’ajustement de modèle satisfaisants (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Les coefficients de chemin normalisés des événements de vie stressants aux SCA [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] et des ACS aux OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] étaient significatifs. Le chemin entre les événements de vie stressants et les OGA était également significatif [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGURE 2  

Résultats de l'analyse de médiation pour la dépendance au jeu en ligne. Les valeurs présentées sont des coefficients normalisés (***P <0.00; #P à un niveau légèrement significatif).

La deuxième étape consistait à tester le modèle de médiation modéré. Le modèle supposé a obtenu des indices d’ajustement de modèle acceptables (2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). L'analyse de la médiation a indiqué que les coefficients de chemin normalisés des événements de vie stressants aux SCA [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] et des ACS aux OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] étaient significatifs. Le chemin entre les événements de vie stressants et les OGA n'était pas significatif [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Comme supposé, les SCA ont pleinement médiatisé la relation positive entre les événements stressants de la vie et les OGA. De plus, l'effet d'interaction du névrosisme sur la vie de stress unitaire vers l'OGA était à un niveau marginalement significatif [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Fait important, l’effet d’interaction du neuroticisme sur le SCA en vue de l’APG était positif et statistiquement significatif [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Figure Figure22). Les coefficients de régression de trois modèles sont présentés dans lampe de table Table44. Les interactions significatives observées étaient révélatrices d'une médiation modérée, ce qui signifie qu'ACS (le processus de médiation) intervenant entre le stress (la variable indépendante) et l'OGA (la variable dépendante) était différent pour les personnes qui diffèrent par le neuroticisme (le modérateur).

Tableau 4  

Modèle pour l'hypothèse de médiation modérée.

a lieu

Cette étude s'est concentrée sur l'exploration des relations entre le stress et les caractéristiques psychologiques individuelles, telles que les SCA et le neuroticisme, et l'AGO chez les étudiants chinois. Les résultats fournissent des preuves empiriques indiquant que des événements stressants de la vie peuvent être un facteur prédictif important de l’OGA. Les SCA et le neuroticisme étaient corrélés à l'AGO, en particulier chez les hommes. La relation entre les événements de la vie stressants et l'AGO était entièrement médiatisée par les SCA. Fait important, l'ampleur de cet effet de médiation dépendait d'un modérateur, à savoir le neuroticisme.

Dans l'échantillon actuel, 4.7% des étudiants et 7.05% des hommes ont été classés dans la catégorie accros au jeu en ligne car ils remplissaient les critères OGCAS et IAS (voir Matériels et méthodes). Ce taux d'incidence était inférieur à celui de la population générale et des étudiants chinois déclarés dans des études antérieures. Une enquête de a montré que le taux d’incidence chez les patients âgés de 13 – 24 était de 9.72%. a rapporté une incidence en% 12.2 de trouble de la dépendance à Internet chez des étudiants utilisant l’Échelle chinoise de dépendance à Internet (CIAS, ), Et ont rapporté une incidence 17% d’OGA chez les étudiants chinois utilisant l’échelle OGA (OGAS, ). Étant donné que notre étude est respectivement plus récente que celle de ces études pour les années 6 et 12, ces données peuvent refléter une diminution de la prévalence de l'AGO chez les étudiants chinois. Cependant, ces résultats doivent être interprétés avec prudence car différentes mesures ont été utilisées et notre étude avait des critères de diagnostic plus stricts que ceux utilisés dans les études précédentes. Si l’OGA est vraiment en déclin, cela pourrait être dû à des programmes de prévention, notamment la gestion du stress, la formation à la régulation des émotions et à la capacité d’adaptation, conçus pour atténuer l’influence du jeu excessif en ligne parmi les étudiants sur les campus universitaires. De plus, nos travaux antérieurs avaient montré que la prévalence de GPIU était de 13.2% dans cette population étudiée (), suggérant que les étudiants Internet des étudiants universitaires courent un plus grand risque de développer une GPIU que l’OGA.

Il est intéressant de noter que l’étude actuelle a révélé une OGA deux fois plus grande chez les hommes que chez les femmes. Cependant, aucune différence significative entre les sexes n'a été trouvée dans la prévalence de GPIU dans cette population d'étude (). Ces résultats sont corroborés par des études antérieures qui avaient montré une distinction significative entre les différences de sexe entre GPIU et OGA. a rapporté que les joueuses de jeux vidéo comprenaient 40% de tous les joueurs et que les femmes de plus de 18 représentaient une plus grande partie de la population de joueurs que les hommes de 17. Cependant, les hommes pourraient être plus susceptibles de jouer excessivement, en particulier dans Massive Multiplayer Online Games (; ). Pour SPIU, les toxicomanes de sexe masculin étaient plus susceptibles de participer à des jeux, des jeux de hasard et des relations sexuelles en ligne (; ), alors que les toxicomanes de sexe féminin étaient plus susceptibles de faire du shopping en ligne et des réseaux sociaux (; ). Le jeu en ligne n’est pas seulement un phénomène lié à la culture des jeunes, il fait également partie intégrante de la vie sociale des collèges. En tant que tels, les hommes et les femmes peuvent avoir différents niveaux de motivation et de plaisir à jouer. Par exemple, il a été démontré que les joueurs masculins étaient plus axés sur les réalisations et plus disposés à entretenir des relations avec d’autres joueurs que les joueuses (; ). En outre, les hommes ont joué à des jeux plus agressifs et addictifs, tels que des jeux de combat ou d’aventure (), ont ressenti plus d’inquiétude quand ils n’ont pas progressé dans les jeux et ont investi plus de temps pour les vaincre. En revanche, les joueuses ont déclaré faire beaucoup plus d’exercice que les joueurs masculins et ont montré un indice de masse corporelle (IMC) inférieur à celui des joueurs masculins et à la moyenne nationale, suggérant que les joueuses étaient en meilleure santé que les joueuses masculines. population générale. Dans les relations amoureuses où les deux partenaires ont joué, les joueuses ont déclaré un bonheur général plus élevé que leurs homologues masculins (), ce qui peut indiquer qu'ils avaient moins de distorsions cognitives liées au jeu en ligne () Les différences entre les sexes en matière d’OGA donnent à penser que les hommes sont plus susceptibles que les femmes d’abuser des jeux en ligne et d’y devenir dépendants.

Les principales sources de stress chez les étudiants comprennent les facteurs de stress scolaires, interpersonnels et liés au travail () Nos résultats ont montré que les accros du jeu en ligne utilisaient plus d’ACS (auto-blâme, fantaisie, retrait et rationalisation) que les non-dépendants face à un événement stressant. Ces résultats sont cohérents avec nos travaux antérieurs, qui avaient montré que les toxicomanes de GPIU avaient été confrontés à des événements de la vie plus stressants et avaient utilisé plus de SCA que de non-toxicomanes (), suggérant que le stress et les SCA pourraient constituer des facteurs de risque préexistants significatifs, que ce soit en GPIU ou en OGA. De plus, en particulier chez les hommes, les scores aux ACS étaient corrélés positivement aux scores du CCSQ et de l'OGCAS. Une interprétation possible est que les personnes qui utilisent des SCA plutôt que de résoudre des problèmes sont plus susceptibles de jouer à des jeux en ligne pour faire face au stress. L’amélioration de l’estime de soi et de la satisfaction découlant de bonnes compétences de jeu peut empêcher les joueurs de réduire leur jeu en ligne () Cependant, plus le nombre de personnes qui participent à des jeux en ligne est grand, plus les événements de la vie peuvent être stressants, et plus le nombre de SCA utilisables augmentera, ce qui entraînera une boucle de rétroaction positive. Fait intéressant, nos résultats ont également montré que les relations entre les événements de la vie stressants, les SCA et les OGA chez les hommes étaient beaucoup plus fortes que celles des femmes. Ces différences peuvent être pertinentes pour expliquer la différence de genre dans la surutilisation de jeux en ligne parmi les étudiants.

Les résultats des analyses au SEM ont montré que les SCA médiaient de manière positive et complète les effets d'événements de vie stressants sur l'AGO. Étant donné que l’adaptation inadaptée était un médiateur potentiel entre le stress (par exemple, stress familial, traumatismes de l’enfance et tracas quotidiens) et ses conséquences psychologiques et comportementales, notamment la dépression, le SSPT et la dépendance à Internet (; ), il n’est pas étonnant que nous ayons constaté que les événements traumatisants de la vie ont eu une incidence indirecte sur l’agression sexuelle par le biais de SCA (p. ex. auto-blâme, fantasme, retrait ou rationalisation) plutôt que directement sur des événements stressants.

En outre, une interaction marginale significative observée entre le stress et le névrotisme a suggéré que celui-ci atténue directement l’effet des événements de la vie stressants sur l’OGA, de sorte que chez les individus émotionnellement stables, une augmentation des événements de la vie stressante est inutilement liée à une augmentation de neuroticism il est lié à une augmentation de OGA.

Fait intéressant, l’ampleur de l’effet de médiation du SCA dépendait du névrotisme, ce qui suggère que les personnes ayant des problèmes de contrôle des impulsions et d’instabilité émotionnelle sont plus susceptibles d’utiliser les SCA et sont plus susceptibles de souffrir de GAO lorsqu’elles sont stressées. Des études antérieures ont montré une relation positive entre le neuroticisme et la dépendance à Internet, suggérant que les personnes ayant des problèmes d'instabilité émotionnelle pourraient être plus susceptibles à une utilisation problématique d'Internet () Des femmes très névrosées utiliseraient des plates-formes de réseaux sociaux en ligne avec une fréquence élevée, susceptibles de réduire la solitude sociale () De plus, les individus névrotiques peuvent trouver les interactions sociales plus gratifiantes en ligne que dans la vie réelle si elles rencontrent des difficultés lors de véritables interactions sociales () Ainsi, les individus névrotiques peuvent être plus susceptibles de passer du temps à jouer à des jeux en ligne, voire de devenir des joueurs compulsifs, et peuvent être plus susceptibles de connaître un désistement lorsqu'ils arrêtent de jouer ().

Limitation

La présente étude comportait plusieurs limites. Premièrement, la conception corrélative transversale ne permet pas de tirer des conclusions sur les relations de cause à effet entre le stress, les SCA et le neuroticisme sur l'AGO. À l'avenir, une étude longitudinale avec des entretiens individuels serait nécessaire pour mieux élucider l'influence du stress sur l'AGO chez les étudiants. Deuxièmement, même si la diversité des lieux d’origine, des circonstances majeures et des circonstances culturelles dans les trois universités des étudiants, l’effet de cluster possible par université devrait être pris en compte. Troisièmement, cet échantillon était relativement petit et n'était pas entièrement représentatif des étudiants chinois. Par conséquent, sa généralisabilité est limitée. Un plus grand échantillon représentatif devrait être étudié pour confirmer les résultats actuels.

Conclusion

Les présents résultats indiquent que le neuroticisme joue le rôle de modérateur, qui interagit avec le prédicteur le plus robuste, les SCA, pour influer sur l'OGA. L'effet d'interaction ACS × neuroticism observé sur l'OGA a une pertinence clinique manifeste. Comparés à des témoins sains, les individus névrotiques semblent avoir du mal à gérer le stress, ce qui entraîne davantage de plaintes, de timidité et une tendance à faire des choix évitants et des stratégies d'adaptation dysfonctionnelles plutôt que de résoudre des problèmes () À partir de ces résultats, il est raisonnable de penser que les névrosés qui ont utilisé les jeux en ligne pour échapper à leurs difficultés de la vie réelle sont plus susceptibles de subir une OGA. Les futurs programmes d’intervention devraient tenir compte des styles cognitifs, en particulier des individus névrosés, et utiliser une formation en stratégie d’adaptation.

Contributions d'auteur

HL: Conception de la recherche, analyse des données et préparation du manuscrit. JW: Échantillonnage et collecte de données. XY: échantillonnage. YZ: Analyse de données.

Déclaration de conflit d'intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.

Notes

Le financement. Cette recherche a été financée par une subvention de recherche des fonds de la recherche fondamentale à l'Université Renmin de Chine du gouvernement central de Chine (15XNB031) à HL. Nous remercions sincèrement tous les participants à l’étude.

Bibliographie

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). "Sur Internet, personne ne sait que je suis un introverti": extraversion, neuroticisme et interaction sur Internet. Cyberpsychol. Comportement 5 125 – 128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Croix Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Jeux vidéo et pensées, sentiments et comportements agressifs au laboratoire et dans la vie. J. Pers. Soc. Psychol. 78 772 – 790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Croix Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Personnalité des personnes qui utilisent le chat: une recherche en ligne. Cyberpsychol. Comportement 8 89 – 95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Croix Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986). La distinction variable modérateur-médiateur dans la recherche en psychologie sociale: considérations conceptuelles, stratégiques et statistiques. J. Pers. Soc. Psychol. 51 1173 – 1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Croix Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). Questionnaire Eysenck sur la personnalité: examen de la similarité factorielle de P, E, N et l dans les pays 34. Pers. Individuel Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Croix Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., et al. (2011). Facteurs prédictifs psychologiques d'une implication problématique dans des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs: illustration dans un échantillon de joueurs de cybercafé. psychopathologie 44 165 – 171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Croix Ref]
  • Bloquer JJ (2008). Problèmes pour DSM-V: dépendance à Internet. Un m. J. Psychiatrie 165 306 – 307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Croix Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Stress, différences entre les sexes et stratégies d'adaptation parmi les étudiants. Curr. Psychol. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Croix Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012). Jeu vidéo et performances académiques chez les étudiants. Coll. Goujon. J. 46 376 – 387.
  • Cao F., Su L. (2007). Dépendance à Internet chez les adolescents chinois: prévalence et caractéristiques psychologiques. Garderie Santé Dev. 33 275 – 281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Croix Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Valider la distinction entre dépendance à l'ordinateur et engagement: jeu et personnalité en ligne. Comportement Inf. Technol. 29 601 – 613. 10.1080 / 01449290903401978 [Croix Ref]
  • Chen FF (2007). Sensibilité des indices d'ajustement à l'absence d'invariance de mesure. Struct. Équ. La modélisation 14 464 – 504. 10.1080 / 10705510701301834 [Croix Ref]
  • Cheng C., P. Sun, Mak KK (2015). Dépendance à Internet et inadaptation psychosociale: adaptation évitante et rigidité d'adaptation en tant que mécanismes psychologiques. Cyberpsychol. Comportement Soc. Netw. 18 539 – 546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Croix Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Événements stressants, personnalité, soutien social et états d'âme des aînés des collèges (en chinois). Menton. J. Ment. Santé 19 513 – 516.
  • Centre d'information sur le réseau Internet de Chine (2009). Il est temps de protéger les adolescents et les jeunes adultes contre la surutilisation d'Internet. Disponible à: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Rapport d'enquête sur les utilisateurs de jeux en ligne en Chine (2008). iResearch Consulting Group, Shanghai. Disponible à l'adresse: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, KJ Sikkema, J. Velloza, A. Marais, Jose C., Stein DJ, et al. (2015). L'adaptation inadaptée médiatise l'influence du traumatisme de l'enfance sur la dépression et le sursaut chez les femmes enceintes en Afrique du Sud. Cambre. Womens Ment. Santé 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [Article gratuit PMC] [PubMed] [Croix Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro – Premuzic T. (2012). Traits de personnalité associés à l'utilisation de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, problématiques et non problématiques. Pers. Individuel Dif. 52 133 – 138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Croix Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Relations entre personnalité et adaptation: une méta-analyse. J. Pers. Soc. Psychol. 93 1080 – 1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Croix Ref]
  • Davis RA (2001). Un modèle cognitivo-comportemental de l'utilisation pathologique de l'Internet. Comput. Fredonner. Comportement 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Croix Ref]
  • Dickey MD (2007). Conception et apprentissage de jeux: analyse conjecturale de la façon dont de nombreux jeux de rôle en ligne (MMORPG) favorisent massivement la motivation intrinsèque. Educ. Technol. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Croix Ref]
  • Dmitri W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). À la recherche du genre: rôles et comportements de genre parmi les joueurs en ligne. J. Commun. 59 700 – 725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Croix Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C. et al. (2008). Dépendance à Internet: méta-synthèse de recherches qualitatives de la décennie 1996 – 2006. Comput. Fredonner. Comportement 24 3027 – 3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Croix Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., D. Leclerc, MM Cousineau, Khazaal Y. et al. (2016). Différence entre les sexes dans l'utilisation d'Internet et les problèmes d'Internet chez les élèves du secondaire au Québec. Pouvez. J. Psychiatrie 61 663 – 668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Croix Ref]
  • Enders CK (2001). Performances de l'estimateur de vraisemblance maximum d'informations complètes dans plusieurs modèles de régression avec données manquantes. Educ. Psychol. Meas. 61 713 – 740. 10.1177 / 0013164401615001 [Croix Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Test des effets de modérateur et de médiateur dans la recherche en psychologie du conseil. J. Couns. Psychol. 51 115 – 134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Croix Ref]
  • Grusser SM, CP Morsen, Wolfling K., Flor H. (2007). La relation entre le stress, la capacité d'adaptation, les attentes en matière d'effet et le besoin impérieux. EUR. Toxicomane. Res. 13 31 – 38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Croix Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). Le rôle du neuroticisme dans le stress quotidien et l’adaptation à la situation. J. Pers. Soc. Psychol. 77 1087 – 1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Croix Ref]
  • Hamburger YA, Ben-Artzi E. (2000). La relation entre extraversion et neuroticism et les différentes utilisations d’Internet. Comput. Fredonner. Comportement 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Croix Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Examen de la résistance et du névrotisme en tant que modérateurs potentiels des conséquences du stress. Comportement Med. 17 31 – 38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Croix Ref]
  • Hosoi K. (2005). “Possibilités et perspectives des jeux en ligne en Asie”, dans Jeux, simulations et société; Portée et perspective de la recherche eds Shiratori R., Kato F., Arai K., éditeurs. (Berlin: Springer;) 269 – 277.
  • Hou CI (2008). Comparaison interculturelle de la représentation des sexes dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs: étude de Taïwan et des États-Unis. China Media Res. 4 13 – 25.
  • Huang YH (2004). La vraie vie dans le monde virtuel: la dépendance au jeu en ligne et ses facteurs connexes. (thèse de maîtrise non publiée). Institut de communication, Université Shih Hsih; Taipei.
  • James LR, JM Brett (1984). Médiateurs, modérateurs et test de médiation. J. Appl. Psychol. 69 307 – 321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW et Shen JL (2007). La situation actuelle des jeux en réseau des étudiants universitaires et de l'analyse causale (en chinois). Santé Med. Res. Pract. 4 69 – 71.
  • Karakus T., Inal Y., K. Cagiltay (2008). Étude descriptive des caractéristiques de jeu des lycéens turcs et de leurs considérations concernant les effets des jeux. Comput. Fredonner. Comportement 24 2520 – 2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Croix Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Problématiser les jeux en ligne excessifs et ses prédicteurs psychologiques. Comput. Fredonner. Comportement 31 118 – 122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Croix Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T. et Kim SJ (2008). La relation entre la dépendance au jeu en ligne et l'agression, la maîtrise de soi et les traits de personnalité narcissiques. EUR. Psychiatrie 23 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Croix Ref]
  • Kline RB (2010). Principes et pratique de la modélisation par équation structurelle 3rd Edn. New York, NY: Presse de Guilford.
  • Ko CH, Yen JY, Chen Chen, SH Chen, Yen CF (2005). Différences entre les sexes et facteurs liés à la dépendance au jeu en ligne chez les adolescents taïwanais. J. Nerv. Ment. Dis. 193 273 – 277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Croix Ref]
  • Ko CH, Yen JY, SH Chen, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Critères de diagnostic proposés et outil de dépistage et de diagnostic de la dépendance à Internet chez les étudiants. Compr. Psychiatrie 50 378 – 384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Croix Ref]
  • Ko CH, Yen JY, SC Liu, CF Huang, CF Yen (2009b). Les associations entre les comportements agressifs et la dépendance à Internet et les activités en ligne chez les adolescents. J. Adolesc. Santé 44 598 – 605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Croix Ref]
  • DJ Kuss, MD Griffiths, Binder JF (2013a). Dépendance à Internet chez les étudiants: prévalence et facteurs de risque. Comput. Fredonner. Comportement 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Croix Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, MD Griffiths, DVD Mheen (2013b). Dépendance à Internet chez les adolescents: prévalence et facteurs de risque. Comput. Fredonner. Comportement 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Croix Ref]
  • Laconi S., N. Tricard, H. Chabrol (2015). Différences entre les utilisations Internet problématiques spécifiques et généralisées en fonction du sexe, de l'âge, du temps passé en ligne et des symptômes psychopathologiques. Comput. Fredonner. Comportement 48 236 – 244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Croix Ref]
  • Lafrenière MAK, RJ Vallerand, Donahue R., Lavigne GL (2009). Sur les coûts et les avantages du jeu: le rôle de la passion. CyberPsychol. Comportement 12 285 – 290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Croix Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). "L’utilisation d’Internet peut-elle affecter positivement ou négativement les relations interpersonnelles?" Innovation intelligente, systèmes et technologies Vol. 20 eds Chang RS, LC Jain, Peng SL, éditeurs. (Berlin: Springer;) 373 – 382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). La relation entre le neuroticisme des adolescents, les préférences de service Internet et la dépendance à Internet. Acta Psychol. Péché. 38 375 – 381.
  • Lemmens JS, PM de Valkenburg, Peter J. (2009). Développement et validation d'une échelle de dépendance au jeu pour les adolescents. Media Psychol. 12 77 – 95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Croix Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). Différence des niveaux de santé mentale et des traits de personnalité entre l’addition sociale Internet et l’addition de jeux Internet chez les étudiants (en chinois). Menton. J. Clin. Psychol. 16 413 – 416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Une enquête sur l'utilisation problématique généralisée d'Internet chez les étudiants chinois et sur ses relations avec les événements stressants de la vie et le style de gestion. Int. J. Ment. Addict de la santé. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Croix Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Développement d’une échelle d’ajout de connaissances sur les jeux Internet chez des étudiants chinois (en chinois). Menton. J. Clin. Psychol. 22 319 – 322.
  • Li H., Wang S. (2013). Le rôle de la distorsion cognitive dans la dépendance au jeu en ligne chez les adolescents chinois. Enfant. Service de la jeunesse. Tour. 35 1468 – 1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Croix Ref]
  • Luo ZH, JJ Wan, Liu QX, Fang XY (2010). La relation entre l’utilisation d’Internet, l’auto-efficacité spéciale sur Internet et la dépendance à Internet chez les étudiants universitaires. Psychol. Dev. Educ. 6 618 – 626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). Phénomène de réponse aux signaux chez les buveurs dépendants: vulnérabilité de la «personnalité» et anxiété en tant que variables intermédiaires. Le fr. J. Addict. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Croix Ref]
  • Mehroof M., MD Griffiths (2010). Dépendance au jeu en ligne: rôle de la recherche de sensations, de la maîtrise de soi, du névrotisme, de l’agressivité, de l’anxiété d’état et de l’anxiété des traits. Cyberpsychol. Comportement Soc. Netw. 13 313 – 316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Croix Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). Rôle du stress, de l'excitation et des habiletés d'adaptation dans l'insomnie primaire. Psychosome. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Croix Ref]
  • Muller D., CM Judd et Yzerbyt VY (2005). Lorsque la modération est médiatisée et que la médiation est modérée. J. Pers. Soc. Psychol. 89 852 – 863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Croix Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Utilisateurs Mplus: analyse statistique avec variables latentes - Guide de l'utilisateur. Los Angeles, Californie: Muthén et Muthén.
  • Pujazonzazik M., Parc MJ (2010). Pour tweeter ou ne pas tweeter: différences entre les sexes et conséquences positives et négatives sur la santé de l'utilisation de l'internet social par les adolescents. Un m. J. Mens. Santé 4 77 – 85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Croix Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Engagement scolaire, utilisation des technologies de l’information et développement de l’éducation: enquête empirique sur des adolescents. Comput. Educ. 102 65 – 78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Croix Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Développement de l'échelle abrégée du questionnaire de personnalité Eysenck pour le chinois (en chinois). Acta Psychol. Péché. 32 317 – 323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Croix Ref]
  • Rice L., PM Markey (2008). Le rôle de l'extraversion et du neuroticisme dans l'influence sur l'anxiété suite à des interactions informatisées. Pers. Individuel Dif. 46 35 – 39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Croix Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Détachement et adaptation: la construction et la validation d'une nouvelle échelle pour mesurer les stratégies d'adaptation. Pers. Individuel Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Croix Ref]
  • Ross SE, LC Niebling, Heckert MC (1999). Sources de stress chez les étudiants. Coll. Goujon. J. 33 312 – 317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). L'influence des orientations d'achat des étudiants et des différences entre les sexes sur les recherches d'informations en ligne et les comportements d'achat. Int. J. Consum. Goujon. 32 113 – 121.
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009). Caractéristiques de personnalité des délinquants toxicomanes. Nord. J. Psychiatrie 49 33 – 38. 10.3109 / 08039489509011881 [Croix Ref]
  • Smyth JM (2007). Au-delà de l'auto-sélection dans les jeux vidéo: examen expérimental des conséquences d'un jeu de rôle massivement multijoueur en ligne. Cyberpsychol. Comportement 10 717 – 721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Croix Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Différences entre les sexes dans la perception et l'acceptation des jeux en ligne. Le fr. J. Educ. Technol. 39 787 – 806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Étude des caractéristiques du champ de fréquence de variabilité du taux de fréquence cardiaque des toxicomanes Internet (en chinois). Menton. J. Clin. Psychol. 16 316 – 323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). Looking for gender (LFG): rôles et comportements de genre parmi les joueurs en ligne. J. Commun. 59 700 – 725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Croix Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Examiner les différences entre les sexes pour l'engagement au jeu et les problèmes de jeu chez les adultes émergents. J. Gambl. Comportement 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [Article gratuit PMC] [PubMed] [Croix Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Fiabilité et validité du questionnaire sur le style d'adaptation (en chinois). Menton. J. Ment. Santé 10 164 – 168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). La relation entre les récents événements stressants de la vie, les traits de personnalité, le fonctionnement perçu de la famille et la dépendance à Internet chez les étudiants. Stress Santé 30 3 – 11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Croix Ref]
  • Yang CK, BM Choe, M. Baity, Lee JH, Cho JS (2005). Profils Scl – 90 – r et 16pf d’élèves du secondaire du secondaire faisant un usage excessif d’Internet. Pouvez. J. Psychiatrie 50 407 – 414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). L'influence de la personnalité, des comportements parentaux et de l'estime de soi sur la dépendance à Internet: une étude sur des étudiants chinois. Cyberpsychol. Comportement Soc. Netw. 17 104 – 110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [Article gratuit PMC] [PubMed] [Croix Ref]
  • Ye B., Zheng Q. (2016). Les effets du stress sur la dépendance à Internet des étudiants. J. Psychol. Sci. 39 621 – 627.
  • Jeune KS (1998). Dépendance à Internet: l'émergence d'un nouveau trouble clinique. CyberPsychol. Comportement 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Croix Ref]
  • Yu L. (2013). Le névrotisme en tant que modérateur des effets sur le stress et les symptômes dépressifs chez l'adolescent: une étude longitudinale. Goujon. Psychol. Comportement 11 411 – 416.
  • Yu Q. (2010). Une enquête et une analyse sur la dépendance au jeu en ligne des étudiants. J. Panzhihua Univ. 27 112 – 115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Dépendance au jeu en ligne chez les étudiants chinois: mesure et attribution. Goujon. Technol Santé. Inf. 144 149 – 154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Facteurs psychosociaux du trouble de la dépendance à Internet chez les étudiants (en chinois). Menton. J. Ment. Santé 18 796 – 798.