Test de la validité prédictive et de la construction de l'utilisation d'un jeu vidéo pathologique (2015)

Behav Sci (Bâle). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LIEN VERS L'ÉTUDE COMPLETE

Abstract

Trois études ont évalué le concept d'utilisation du jeu vidéo pathologique et testé sa validité prédictive. Reprenant des travaux de recherche antérieurs, l’étude 1 a mis en évidence une validité convergente dans les classeurs 8th et 9th (N = 607) classés dans la catégorie des joueurs pathologiques. L’étude 2 a reproduit et étendu les conclusions de l’étude 1 auprès des étudiants de premier cycle (N = 504). La validité prédictive a été établie dans l’étude 3 en mesurant la réactivité des signaux vis-à-vis des jeux vidéo chez les étudiants de premier cycle (N = 254), de sorte que les joueurs pathologiques réagissent plus émotionnellement aux jeux vidéo que les joueurs non pathologiques et qu’ils les fournissent. Les trois études ont convergé pour montrer que l'utilisation du jeu vidéo pathologique semble être similaire aux autres dépendances dans ses modèles de corrélations avec d'autres concepts. Les aspects conceptuels et de définition du trouble du jeu sur Internet sont discutés.

Discussion générale

Dans les études 1 et 2, nous avons testé le jeu vidéo pathologique avec différentes populations et différentes mesures. Comme il existe des schémas établis de comorbidité pour d’autres dépendances psychiques et comportementales, telles que le trouble de la personnalité antisociale, nous avons prédit que le jeu vidéo pathologique devrait montrer des corrélations similaires avec l’hostilité [46], comportements agressifs [47], comportements antisociaux et préférence pour la violence dans les jeux. Chacun de ces aspects a été démontré. Comparés aux joueurs non pathologiques, les joueurs pathologiques ont obtenu des scores plus élevés pour les mesures d'hostilité de traits, ont adopté des niveaux plus élevés de comportements antisociaux et agressifs et ont eu une préférence plus grande pour la violence dans les jeux vidéo. La préférence accrue pour la violence dans les jeux vidéo parmi les jeux vidéo pathologiques pourrait être considérée comme une preuve de tolérance [48,49]. En outre, les relations significatives entre le jeu vidéo pathologique et les traits agressifs et hostiles impliquent la comorbidité potentielle du trouble de la personnalité antisociale pour le jeu vidéo pathologique, bien qu'aucune évaluation clinique n'ait été réalisée dans cette étude.

Pour l'échantillon universitaire, les résultats étaient très similaires à ceux des adolescents plus jeunes bien qu'ils aient été mesurés différemment de l'étude 1. Cependant, certaines de ces relations n’ont pas atteint le seuil de signification statistique dans cet échantillon plus âgé. Les joueurs pathologiques ont obtenu des scores plus élevés sur une mesure différente de l'hostilité des traits de personnalité et ont signalé des niveaux plus élevés de comportements antisociaux et agressifs. Les joueurs pathologiques étaient également plus susceptibles que les joueurs non pathologiques de déclarer vouloir davantage de violence dans les jeux vidéo. Cette reproduction conceptuelle montre bien la robustesse du construit, mais suggère que l'effet pourrait être plus faible chez les étudiants. Bien que la construction du jeu pathologique ait été examinée dans plusieurs groupes d’âge (par exemple, [50,51]), beaucoup moins de publications ont présenté des examens de deux groupes d’âge distincts dans le même rapport (par exemple, [46]). Ainsi, les travaux en cours s'ajoutent à ces tests précédents pour démontrer que ce construit peut être généralisé dans plusieurs groupes d'âge.

La prévalence des jeux vidéo pathologiques était plus faible dans l’étude 2 que dans l’étude 1 (% 6 et 12% des joueurs, respectivement). La prévalence plus faible chez les adolescents plus âgés que chez les plus jeunes s'explique par plusieurs raisons. Premièrement, nous avons modifié nos articles pour les rendre plus stricts sur quatre dimensions. Les items ont été écrits pour refléter plus fidèlement les critères du jeu pathologique du DSM-IV (parce que ces données ont été collectées avant que le DSM-5 soit disponible), alors que pour les adolescents plus jeunes, les items étaient basés sur ces critères, mais leur libellé était compréhensible. 8th niveleuses. De même, deux éléments supplémentaires ont été écrits pour mieux correspondre au DSM: un élément a été supprimé et le seuil de diagnostic a été défini pour les étudiants. Deuxièmement, les options proposées aux répondants ont été rendues plus strictes pour les étudiants de l’étude 2, où la plupart des éléments ne comportaient que des options oui / non, alors que la plupart des éléments comportaient des options oui / non / parfois pour les adolescents plus jeunes et parfois regroupés par «oui». articles. En rapport avec ce point, nous avons noté des cas d'étudiants de premier cycle marquant «ne sait pas» sur plusieurs points plutôt que de marquer «oui». Plusieurs de ces cas semblaient pathologiques au regard de leur schéma général d’utilisation des jeux vidéo, mais ont été classés comme non pathologiques en raison de nos critères stricts. La seule surprise potentielle était que les joueurs pathologiques ne différaient pas dans leurs évaluations de la frustration des jeux. Selon une approche basée sur la réactivité de la réplique, les joueurs pathologiques devraient trouver les jeux plus frustrants, mais il se pourrait aussi que les joueurs pathologiques soient plus compétents et trouveraient par conséquent les jeux moins frustrants. L’absence d’effet significatif n’éclaire pas ces deux hypothèses concurrentes.

Troisièmement, il se peut que les étudiants soient moins vulnérables aux jeux vidéo pathologiques en raison de leur groupe généralement performant. Enfin, il se peut que des différences de développement soient impliquées, de sorte que les adolescents plus jeunes sont plus vulnérables au jeu vidéo pathologique, peut-être parce qu'ils ont moins d'exigences concurrentes pour leur époque que les étudiants. Cette étude ne nous permet pas de déterminer lequel, le cas échéant, explique les différences de taux de prévalence. Si notre approche vis-à-vis des adolescents plus âgés est biaisée, il est possible que nos pourcentages sous-estiment la prévalence dans ce groupe d’âge. Une enquête nationale menée auprès de jeunes américains 8 âgés de 18 a révélé la prévalence chez 8.5% des joueurs [6]. Néanmoins, les relations significatives entre le jeu vidéo pathologique et l'hostilité, l'agressivité et la préférence pour la violence dans ces deux études convergent pour suggérer que le jeu vidéo pathologique, mesuré par une liste de contrôle de style DSM, présente des tendances similaires à celles des autres dépendances.

Dans l’étude 3, chaque participant a joué à trois jeux, fourni des informations sur leur état émotionnel et évalué plusieurs dimensions des jeux. Théoriquement, les joueurs pathologiques devraient montrer des signes de réactivité accrue. Selon l'hypothèse, les joueurs pathologiques ont signalé des changements plus importants dans leurs états émotionnels et ont qualifié leurs expériences de jouer aux jeux comme plus positives que les joueurs non pathologiques et les non-joueurs.

Le modèle de réactions émotionnelles des joueurs pathologiques au jeu était complexe, cependant, et notre interprétation devrait être considérée avec prudence jusqu'à ce que des recherches ultérieures puissent le reproduire. L'une des interprétations est que les joueurs pathologiques ont signalé moins d'agitation et d'irritation après avoir joué peut-être parce que cela fournissait une «solution». Les joueurs pathologiques ont déclaré se sentir moins seuls, tristes, malheureux et plus énergiques après avoir joué. Étant donné que l'un des critères de la dépendance est que le joueur est motivé pour jouer afin d'échapper aux états émotionnels négatifs, ces données soutiennent l'idée que les joueurs pathologiques associent les jeux à une diminution des sentiments négatifs. Cependant, ils ont également signalé se sentir moins calmes, plus calmes et moins agréables. Cela semble très similaire à la réactivité des signaux traditionnels, où la présentation avec un stimulus lié à la dépendance augmentait les symptômes de sevrage et d’état de manque (par exemple, [52,53]). De plus, l’image n’est pas claire si l’on considère le bonheur et la colère. Certains joueurs pathologiques étaient plus susceptibles d'être plus heureux et moins en colère après avoir joué, mais certains ont montré le schéma opposé. Il est possible que ces résultats soient dus en partie à l'approche de la liste de contrôle pour mesurer les émotions, plutôt que de demander comment les participants étaient fous. Nous recommandons que les recherches futures mesurant les réactions émotionnelles aux jeux évaluent à quel point elles se sentent, plutôt que la liste de contrôle dichotomique utilisée par la MAACL. Si rien d'autre, cela serait plus sensible au changement. Notez que ceci n’est pas identique à la réactivité de repère traditionnelle, car jouer à un jeu vidéo au format 20 est plus qu’un «repère». Néanmoins, les données ont corroboré l'hypothèse principale selon laquelle les joueurs pathologiques seraient plus réactifs sur le plan émotionnel lorsqu'ils joueraient à des jeux vidéo.

Lors de l'évaluation de l'expérience de jeu pour chaque jeu, les joueurs pathologiques ont attribué une note nettement plus favorable aux jeux que les joueurs non joueurs et les joueurs non pathologiques. Ils ont estimé que les jeux étaient plus divertissants, excitants, amusants, absorbants, excitants, agréables, impliquant, stimulants et addictifs que les non-joueurs et les joueurs non pathologiques. Ils ont également estimé que les jeux étaient moins ennuyeux que les autres participants. Comme prévu, ils ne différaient pas en ce qui concerne les caractéristiques plus objectives des jeux, telles que leur degré de violence, d'action et de difficulté. C’est pour cette raison que certains chercheurs ont inclus une catégorie «parfois» et l’ont classée à mi-chemin entre un «oui» et un «non» [6,46].

Plusieurs questions de définition restent à étudier. Par exemple, nous avons fondé notre catégorisation sur des critères de type DSM, dans lesquels les participants ayant répondu oui à au moins cinq des critères de diagnostic étaient classés dans la catégorie des joueurs pathologiques et tous les autres dans la catégorie des critères non pathologiques. Les études présentées ici fournissent des preuves de la validité de cette approche catégorique dichotomique utilisant un seuil. Cependant, le nombre de critères de diagnostic qu'un joueur présente pour indiquer les niveaux de désordre pourrait être également utile. Le fait que nous ayons constaté une fiabilité test-retest plus grande pour le nombre de critères présents que pour le fait que les participants tombent au-dessus ou au-dessous de notre point limite suggère que des études supplémentaires devraient examiner cette question, bien que nous reconnaissions l'intérêt clinique d'introduire des valeurs seuils pour fins de diagnostic. Peut-être existe-t-il des degrés d'utilisation pathologique qui représenteraient des défis différents et devraient être traités différemment. Un problème connexe concerne la capacité des outils de filtrage de type liste de contrôle à différencier les joueurs très engagés des joueurs pathologiques (par exemple, [51,54]). La récente publication des recommandations du DSM-5 a ouvert un débat très fructueux sur les symptômes qui pourraient le mieux discriminer les niveaux hautement engagés des niveaux pathologiques (par exemple, [31,55,56,57,58,59]). En effet, il s’agit peut-être du plus gros défi sur le terrain. Les études présentées ici n’ont malheureusement pas été conçues pour mettre à l’épreuve ces questions, même si nous espérons que les données seront utiles à la discussion. Par exemple, si un test plus conservateur était utilisé (par exemple, en exigeant que les éléments les plus problématiques, par exemple les dommages aux notes et le mensonge, soient considérés comme pathologiques), les taux de prévalence chutent, mais le schéma général de corrélation avec d'autres les comportements problématiques persistent.

Nos hypothèses étaient basées sur la position théorique selon laquelle la plupart des types de toxicomanie devraient présenter des schémas de corrélation similaires, tels que des comportements plus hostiles et antisociaux. Bien que cela ait été largement confirmé, il convient de se demander pourquoi. Il n'y a aucune raison nécessaire pour que le jeu pathologique prédit des comportements agressifs. Notre hypothèse est que cette tendance est probablement révélatrice d'un problème sous-jacent de contrôle des impulsions, qui correspond à la façon dont nous considérons actuellement le trouble du jeu sur Internet. Les études futures devraient tester cette hypothèse.

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© 2015 par les auteurs; titulaire MDPI, Bâle, Suisse. Cet article est un article en accès libre distribué selon les conditions générales de la licence Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).