La (co) occurrence de problèmes de jeu vidéo, de toxicomanie et de problèmes psychosociaux chez les adolescents (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW plus court4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstract

OBJECTIFS:

La présente étude a exploré la nature du jeu vidéo problématique (dépendance) et son association avec le type de jeu, la santé psychosociale et la consommation de drogues.

METHODES:

Les données ont été collectées à l'aide d'une enquête papier-crayon en classe. Trois échantillons ont été agrégés pour obtenir un échantillon total d'adolescents uniques à 8478. Les échelles comprenaient des mesures d'utilisation du jeu, du type de jeu, du test de dépendance au jeu vidéo (VAT), de l'humeur dépressive, de l'estime de soi négative, de la solitude, de l'anxiété sociale, des performances scolaires et de la consommation de cannabis, d'alcool et de nicotine (tabagisme).

RÉSULTATS:

Les résultats confirmés du jeu problématique sont plus fréquents chez les joueurs adolescents qui jouent à des jeux multijoueurs en ligne. Les garçons (60%) étaient plus susceptibles que les filles de jouer à des jeux en ligne (14%) et les joueurs problématiques étaient plus susceptibles d’être des garçons (5%) que des filles (1%). Les joueurs problématiques de haut niveau ont montré des scores plus élevés sur l'humeur dépressive, la solitude, l'anxiété sociale, l'estime de soi négative et une performance scolaire inférieure déclarée. La consommation de nicotine, d'alcool et de cannabis chez les garçons était presque deux fois plus probable que les non-consommateurs.

CONCLUSIONS:

Il semble que le jeu en ligne en général ne soit pas nécessairement associé à des problèmes. Cependant, les joueurs problématiques semblent jouer plus souvent à des jeux en ligne, et un petit sous-groupe de joueurs - en particulier les garçons - a montré un fonctionnement psychosocial et des notes plus faibles. De plus, des associations avec la consommation d'alcool, de nicotine et de cannabis sont trouvées. Il semblerait que le jeu problématique soit un problème indésirable pour un petit sous-groupe de joueurs. Les résultats encouragent une exploration plus approfondie du rôle de la consommation de substances psychoactives dans les jeux problématiques.

MOTS-CLÉS:

Trouble du jeu sur Internet; les adolescents; de l'alcool; cannabis; dépression; solitude; estime de soi négative; jeux en ligne; jeu vidéo problématique; fumeur; anxiété sociale

Introduction

Jeu problématique et 'addiction au jeu'

Bien que le terme «dépendance au jeu» et ses synonymes tels que consommation compulsive, excessive et problématique soient utilisés de manière régulière et interchangeable (Kuss et Griffiths, 2012b), la validité clinique et la nécessité d'une nouvelle construction potentielle de «dépendance au jeu» restent indéterminées (Kardefelt-Winther, 2014). Néanmoins, un diagnostic proposé pour Trouble de jeu sur Internet figure dans l’annexe (section 3) du DSM-5 afin de stimuler les recherches sur le sujet (American Psychiatric Association, 2013; Petry et O'Brien, 2013). Ce diagnostic est formulé comme une «utilisation persistante et récurrente d’Internet pour participer à des jeux, souvent avec d’autres joueurs, conduisant à une déficience cliniquement significative ou à une détresse, comme indiqué par cinq (ou plus) des [critères] suivants dans Mois 12 "(American Psychiatric Association, 2013, p. 795).

Une grande partie des travaux actuels sur la «dépendance aux jeux» a été menée à l'aide d'études d'enquête. Bien qu'il existe une variété d'instruments, ils ont tendance à être dérivés d'un mélange de critères utilisés pour le `` trouble lié à la consommation de substances '' et le `` trouble du jeu '' - ce dernier étant le seul trouble de dépendance comportementale dans le DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg et Peter, 2009; Rehbein, Kleimann et Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst et van de Mheen, 2012). En utilisant cette approche, des études menées aux États-Unis, en Norvège, en Allemagne et aux Pays-Bas indiquent que la «dépendance au jeu» est prévalente chez 0.6% à 11.9% des adolescents (Gentile, 2009; King, Delfabbro et Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden et van de Mheen, 2011). Une synthèse des travaux de Ferguson et al. conclut que les estimations de prévalence d’environ 3.1% sont probablement les plus précises (Ferguson, Coulson et Barnett, 2011).

Lorsqu'on les interroge sur leur comportement de jeu, une proportion significative de joueurs indique avoir des difficultés à contrôler leur comportement. Compte tenu des problèmes de mesure, on ignore dans quelle mesure ces découvertes de joueurs potentiellement problématiques (Ferguson et al., 2011) dans des populations saines et / ou des échantillons de joueurs se traduisent par des cas cliniques potentiels de dépendance au jeu. Il y a lieu d'être prudent car les chiffres rapportés cliniquement aux Pays-Bas - 411 joueurs dans le traitement de la toxicomanie (Wisselink, Kuijpers et Mol, 2013) - s'écartent des estimations prudentes de la population adolescente néerlandaise de 1.5% à 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Le diagnostic reste difficile lorsqu'il y a peu de consensus sur les critères de diagnostic. Bien que des suggestions pour de nouvelles échelles aient été faites (Petry et al., 2014), ils sont actuellement non validés et découlent de procédures internes de «vote». Dans le même temps, les mesures validées ne correspondent pas pleinement aux critères actuels du DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013).

Les auteurs sont prudents dans l'utilisation de la terminologie de la dépendance dans les enquêtes par sondage à un jeune âge. Ainsi, nous nous référons au jeu problématique (vidéo) (PVG) dans la présente étude basée sur une enquête auprès d’un échantillon de population en bonne santé. PVG est défini comme un comportement provoquant une dépendance qui inclut les expériences suivantes: (a) une perte de contrôle du comportement, (b) des conflits avec soi-même et avec les autres, (c) une préoccupation pour le jeu, (d) l'utilisation de jeux pour modification de l'humeur, et (e) symptômes de sevrage (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Cette approche de mesure (voir «Méthodes») place le PVG sur un continuum dimensionnel (Helzer, van den Brink et Guth, 2006) et inclut les principales dimensions de la dépendance à Internet / aux jeux (Lortie et Guitton, 2013). Le début de l’adolescence est l’objet spécifique de cette étude. Il s'agit d'une période cruciale du développement, d'un groupe d'âge qui adopte rapidement la technologie (du jeu) et d'un groupe démographique auquel il est souvent fait référence dans les rapports (cliniques) sur le jeu (Gross, Juvonen et Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut et Gross, 2001).

L'association entre les jeux en ligne et le jeu problématique

PVG est le plus souvent associé aux jeux multijoueurs en ligne. (Conseil science et santé publique, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden et van de Mheen, 2010). Une étude allemande (N = 7761, uniquement des garçons) a révélé que les joueurs classés dans la catégorie «dépendants» (trois écarts-types ou plus au-dessus de la moyenne pour leur échelle de dépendance au jeu sur ordinateur KFN-CSAS-II) passaient la plupart de leur temps à jouer à des jeux en ligne. Bien que ces résultats correspondent à la proposition du «trouble du jeu sur Internet» du DSM-5, le potentiel de dépendance aux jeux hors ligne et occasionnels (sur smartphone) est sous-étudié dans la littérature (Rehbein et Mößle, 2013). Bien que les mécanismes à l'origine du jeu addictif soient inconnus, les auteurs ont spéculé sur le rôle des caractéristiques de récompense, la nature sociale des jeux en ligne, l'infini (King et al., 2012) et la satisfaction de diverses motivations de jeu (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Les hypothèses suivantes peuvent être formulées:

  • Hypothèse (1): On pense que les joueurs en ligne sont les plus susceptibles de faire des jeux vidéo problématiques (provoquant une dépendance) par rapport à ceux qui jouent à des jeux hors ligne et occasionnels.
  • Hypothèse (2): On pense que les joueurs problématiques passent la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux en ligne, par rapport à ceux qui jouent à des jeux hors ligne et occasionnels.

Santé psychosociale et performance scolaire

Les chercheurs ont constamment trouvé des relations entre les mesures du PVG et les problèmes psychosociaux (par exemple, Ko, Yen, Chen, Chen et Yen, 2005; Ng et Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Bois, Gupta, Derevensky et Griffiths, 2004). Les mauvais résultats scolaires ont également été associés à la PVG. Bien que les relations entre PVG et diminution de la santé psychosociale soient évidentes, leur interprétation ne l’est pas. Certains auteurs font valoir que le PVG pourrait être mieux perçu comme une manifestation d’un problème sous-jacent tel que l’humeur dépressive ou la solitude (par exemple, Bois, 2007). Dans cette optique, les caractéristiques de l’état psychosocial généralement associées sont explorées: humeur dépressive (Han et Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), solitude (Caplan, Williams et Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), anxiété sociale (Cole et Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), estime de soi négative (Ko et al., 2005) et les notes autodéclarées (Gentile et al., 2011) chez ceux avec des scores élevés sur les échelles PVG et ceux avec des scores faibles. L’examen des cas extrêmes est pertinent car la relation entre le jeu et les problèmes psychosociaux peut être de nature curviligne, les cas extrêmes présentant une déficience (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab et Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Ceci fournit les hypothèses suivantes:

  • Hypothèse (3): Les adolescents qui jouent à des jeux en ligne ont moins de bien-être psychosocial que ceux qui ne jouent pas à des jeux en ligne.
  • Hypothèse (4): les joueurs problématiques démontrent plus souvent une diminution du bien-être psychosocial que les joueurs non problématiques.

Cooccurrence de comportements maléfiques: consommation d'alcool, de tabagisme et de cannabis

L’adolescence est une période expérimentale tant pour les substances que pour les comportements à risque tels que le jeu (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason et Delfabbro, 2010; Winters et Anderson, 2000). Le PVG peut être considéré comme un comportement à risque car il englobe et est associé à divers problèmes (Rehbein et al., 2010; Sublette et Mullan, 2012). Si nous acceptons la prémisse que certaines personnes pourraient avoir une prédisposition génétique et / ou psychologique à un usage addictif / problématique, cela pourrait se manifester par une augmentation à la fois de la PVG et de la consommation de substances. Par exemple, des déficits neurocognitifs similaires sont soupçonnés d’exister à la fois pour le jeu problématique et l’usage de substances (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs et van den Brink, 2006). Premièrement, des similitudes neurocognitives avec la consommation de substances psychoactives sont également trouvées pour le PVG. (Kuss et Griffiths, 2012a). Un autre exemple, l’impulsivité est un facteur de risque typique des deux problèmes de comportement (y compris la consommation d’alcool) chez les jeunes (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) et le jeu problématique (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon et Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Til existe de nombreux facteurs de risque correspondants pour divers problèmes liés à l'alcool et à la drogue chez les jeunes (Hawkins, Catalano et Miller, 1992), parmi lesquels plusieurs ont été étudiés et trouvés pour PVG également; p.ex. performances scolaires, problèmes sociaux, problèmes de conduite, type de personnalité et problèmes d’attention (Kuss et Griffiths, 2012b).

De toute évidence, bon nombre d’utilisateurs présentant ces facteurs de risque pourraient soit se livrer à des jeux problématiques, soit utiliser des substances. Cependant, la vulnérabilité supposée entraînera probablement aussi un chevauchement, comme nous le savons dans la littérature, que le chevauchement entre diverses dépendances est assez courant (Sussman, Lisha et Griffiths, 2011). Les résultats empiriques suggèrent que des comportements de dépendance se produisent simultanément. Cela inclut des exemples tels que la consommation de drogues et le jeu (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis et Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun et Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim et Renshaw, 2013; Wood et al., 2004), ainsi que l’utilisation problématique d’ordinateurs (jeux) et de substances (Grüsser, Thalemann, Albrecht et Thalemann, 2005) ou au jeu (Wood et al., 2004). Bien que la relation entre le PVG et l'utilisation de substances ait déjà été étudiée, les résultats ne sont pas concluants et proviennent de petits échantillons. En fait, l’étude allemande n’a trouvé aucune association significative (Grüsser et al., 2005). Nous nous concentrerons sur l'exploration de la cooccurrence de deux types de comportements à risque: la consommation de substances et le PVG.

  • Hypothèse (5): Les adolescents qui jouent à des jeux en ligne consomment plus de substances psychoactives (nicotine, cannabis, alcool) que ceux qui ne jouent pas à des jeux en ligne.
  • Hypothèse (6): Les adolescents toxicomanes (nicotine, cannabis, alcool) sont plus susceptibles d’être des joueurs problématiques que les non-toxicomanes.

Étude actuelle

La présente étude a utilisé des données provenant d’un large échantillon d’adolescents pour fournir des informations sur le jeu problématique (dépendance). Le rôle du type de jeu, de la santé psychosociale et de la consommation de substances psychoactives a été exploré, l’espoir étant que le jeu en ligne, la diminution du fonctionnement psychosocial et la consommation de substances psychoactives soient liés au PVG. Par rapport aux travaux précédents, la présente étude contribue aux travaux existants et les complète en décrivant les premiers grands échantillons de données sur la relation entre la consommation de substances et le PVG.

Méthodologie

Participants et procédure

L’étude regroupe les échantillons 2009, 2010 et 2011 de l’étude annuelle du moniteur néerlandais «Internet and Youth». Cette étude sur papier et crayon en cours utilise un échantillonnage stratifié pour sélectionner les écoles en fonction de la région, de l'urbanisation et du niveau d'éducation aux Pays-Bas. Dans 2009, dix écoles ont participé (des questionnaires 4909 ont été distribués), dix écoles ont participé à 2010 (distribution 4133) et des écoles 13 ont participé à 2011 (distribution 3756). Les taux de réponse de l'échantillon total étaient 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) et 84% (n = 3173; 2011). La non-réponse était principalement due à l'abandon de classes entières en raison de problèmes de planification internes. En excluant ces classes, le taux de réponse moyen par classe était de 93% (2009), 93% (2010) et 92% (2011).

Dans la présente étude, les échantillons ont été utilisés de manière transversale et agrégés sur trois ans; les cas répétés longitudinalement ont été supprimés pour obtenir un ensemble de données avec des individus uniques. Par exemple, si une personne a de nouveau participé à T2, après avoir été incluse à T1, ce cas a été supprimé de l'ensemble de données agrégé à 2010 (et éventuellement à 2011). Réduit de cette manière, le jeu de données agrégé final contient les observations terminées 8,478. (Pour plus de détails sur la procédure, voir: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Les mesures

Variables démographiques

Les variables démographiques comprenaient le sexe, le niveau d'éducation (faible, c'est-à-dire la formation professionnelle ou élevé, c'est-à-dire la formation pré-collégiale ou universitaire), et l'année d'apprentissage de l'enseignement secondaire néerlandais (première, deuxième, troisième ou quatrième année).

Utilisation du jeu

Utilisation et heures hebdomadaires consacrées aux jeux en ligne, aux jeux occasionnels (sur navigateur) et aux jeux hors ligne. Trois types de jeux ont été distingués: les jeux en ligne (multijoueur) (par exemple, Call of Duty, World of Warcraft), les jeux occasionnels (par navigateur) (par exemple, freebrowsergames.com), et enfin des jeux hors ligne (par exemple, Sims 2). Le nombre d'heures par semaine consacrées à ces types de jeu a été obtenu en multipliant deux questions mesurant le nombre de jours par semaine de jeu (jamais à [presque] tous les jours) et la moyenne d'heures de jeu par jour auxquelles ils ont joué (jamais à 9 + heures), conformément aux études précédentes (van Rooij et al., 2010, 2011). Cela était également représenté comme une utilisation binaire ou la non-utilisation d'un type de jeu spécifique. La grande majorité des adolescents interrogés ont pratiqué au moins un type de jeu (N = 6757, 80%). Jouer à plusieurs types de jeu était commun; 41% des joueurs ont joué à deux types de jeux, tandis que 22% des joueurs ont joué aux trois types de jeux.

Test de dépendance au jeu vidéo (TVA). L'échelle de TVA pour les articles 14 (van Rooij et al., 2012) intègre divers aspects de la dépendance comportementale, notamment la perte de contrôle, les conflits, la préoccupation / saillance, la modification de l'humeur et les symptômes de sevrage. La TVA affichait une excellente fiabilité dans l’échantillon actuel (celle de Cronbach a = 0.93). Voici des exemples d'éléments de TVA: "À quelle fréquence avez-vous de la difficulté à arrêter de jouer?" et 'Combien de fois pensez-vous au jeu, même lorsque vous n'êtes pas en ligne?' Les options de réponse vont de «jamais» (score 0), rarement (1), parfois (2), à «souvent» (3) et «très souvent» (4) sur une échelle de cinq points.

Le score moyen des éléments TVA 14 fournit une indication de la gravité moyenne du comportement problématique de tous les éléments. La moyenne a été calculée lorsque au moins les deux tiers de l'échelle étaient terminés, mais 99% des scores de TVA calculés sont moyennés sur des postes 13 ou 14. Dans la présente étude, l’objectif était d’examiner le groupe ayant obtenu un score élevé en matière de TVA. Afin de distinguer ce groupe, les scores moyens à l'échelle sont divisés en deux groupes. Le score moyen du premier groupe va de «jamais» à «parfois», tandis que les réponses du second groupe vont de «souvent» à «très souvent». Ce dernier groupe est la catégorie qui a signalé le niveau le plus élevé de PVG.

Usage / non-usage de substances psychoactives

La consommation d’alcool, la consommation de cigarettes et la consommation de cannabis ont été recodées ou non consommées, comme indiqué par la consommation en semaine (du lundi au jeudi) ou le week-end (du vendredi au dimanche) au cours du dernier mois.

Variables psychosociales

Des mesures ont été utilisées pour établir divers aspects du bien-être psychologique, en mettant l'accent sur l'estime de soi, la solitude, l'humeur dépressive et l'anxiété sociale. Tout d’abord, l’échelle d’estime de soi 10 de Rosenberg (Rosenberg, 1965) a été utilisé et recodé de manière à ce que des scores plus élevés indiquent une estime de soi plus faible (la théorie de Cronbach a = 0.87). Les réponses ont été données sur une échelle à quatre points. Deuxièmement, l’échelle de solitude des articles 10 d’UCLA (Russell, Peplau et Cutrona, 1980) a été utilisé avec une échelle de réponse en cinq points (Cronbach a = 0.85). Troisièmement, une traduction en néerlandais de la liste 6-item Dépressive Mood List (Engels, Finkenauer, Meeus et Deković, 2001; Kandel et Davies, 1982, 1986) a été utilisé avec une échelle de réponse à points 5 (Cronbach a = 0.81). Enfin, l’échelle révisée d’anxiété sociale chez les enfants (La Greca et Stone, 1993) les sous-échelles d'évitement social et de détresse (a = éléments 0.85, 6) et d'évitement social et de détresse en général (a = éléments 0.81, 4) ont été utilisées avec une échelle de réponse à points 5 allant de 'pas du tout (1)' à 'beaucoup (5)'. Ces traductions ont déjà été utilisées dans diverses études néerlandaises ((van Rooij et al., 2013, 2011). Pour les quatre échelles, un score élevé indique un plus grand nombre de problèmes signalés et des scores moyens pour tous les éléments de l'échelle ont été utilisés dans les analyses.

Performance scolaire autodéclarée. Pour évaluer le rendement scolaire (autodéclaré), les élèves devaient répondre à la question suivante: «Comment allez-vous à l'école?», Avec des réponses allant de «très mauvais (1)» à «très bien» (7).

Analyses

Les cas de forte consommation de PVG et de substances psychoactives semblent présenter une faible prévalence chez les adolescents néerlandais (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Comme les hypothèses se concentrent sur la cooccurrence de ces comportements, les méthodes de corrélation ne constituaient pas le point de départ préféré pour les analyses et des tests non paramétriques croisés ont été utilisés, le cas échéant. Pour les mesures en continu, comparé à l’utilisation d’essais t sur des échantillons indépendants, une valeur de l’effet de d de> 0.2 est considéré comme un petit effet,> 0.5 comme moyen et> 0.8 comme grand (Cohen, 1992).

Ethique

Les procédures d'étude ont été réalisées conformément à la déclaration d'Helsinki. Compte tenu du sujet, aucune approbation externe éthique n’était requise en droit néerlandais. Les enfants et les parents ont la possibilité de refuser de participer à tout moment sans conséquences: cela se produisait rarement.

Resultats

Caractéristiques de l'échantillon

L'échantillon comprenait des élèves des écoles secondaires néerlandaises apprenant la première année (43%) et la deuxième année (32%). Les années d'apprentissage trois et quatre (25%) ont été combinées car la quatrième année d'apprentissage comptait peu de répondants. L'âge de la première année était 13.2 en moyenne, 14.3 la deuxième année et 15.5 la troisième / quatrième année. L’âge moyen du répondant était 14.2 (SD = 1.1). Les garçons représentaient 49% de l'échantillon et le niveau d'éducation était divisé en niveaux pré-collégial / universitaire (élevé) (59%) et préprofessionnel (faible) (41%).

Comparaisons entre les joueurs en ligne et le reste de l'échantillon

Tableau 1 fournit une vue d'ensemble des différences entre les joueurs en ligne et le reste de l'échantillon (joueurs non en ligne) pour un certain nombre de variables de comparaison principales. Les résultats ont montré que les garçons étaient plus de fois plus susceptibles que les filles d'être des joueurs en ligne (risque relatif ou RR). Deuxièmement, les moins avancés (jeunes élèves) étaient plus susceptibles que les plus avancés d’apprendre à jouer à des jeux en ligne (4.4% la première année et 39% la troisième année). Bien que l’usage de cannabis ait également eu un faible effet (RR = 31), il ne répond pas au critère de signification acceptable. Les joueurs en ligne ont obtenu un score plus élevé que les joueurs non en ligne sur la mesure PVG (Cohen's d = 0.79). Il y a des faibles (Cohen d <0.20) indique que les joueurs en ligne ont moins d'humeur dépressive et ont une meilleure estime de soi que les joueurs non en ligne. D'autres résultats de faible ampleur de l'effet montrent une augmentation de la solitude, de l'anxiété sociale dans de nouvelles situations et de pires performances scolaires autodéclarées pour les joueurs en ligne.

Tableau 1. 

Données démographiques et consommation de substances pour les joueurs en ligne et les joueurs non en ligne (reste de l'échantillon)

Le jeu problématique et ses associés supposés

Le genre joue un rôle crucial dans le jeu: en général, les garçons jouent plus longtemps et plus souvent. Les conclusions de Tableau 1 démontrent que cela est vrai pour les jeux en ligne, qui sont fortement associés à la fois au PVG et au genre. Par conséquent, les conclusions de Tableau 2 ont été divisés par sexe. Comme Tableau 2 contient les répondants qui ont rempli la liste de TVA, ce qui peut être ignoré par les non-joueurs, le tableau contient les résultats pour un sous-échantillon de joueurs.

Tableau 2. 

Utilisation de substances et démographie divisés en catégories de test de dépendance au jeu vidéo

Pour les garçons, les joueurs qui jouent à des jeux en ligne étaient près de quatre fois plus susceptibles d’obtenir un score élevé sur PVG que les joueurs non-en ligne (RR = 3.84). Aucune différence n'a été trouvée pour les types de jeux occasionnels et hors ligne. Des différences ont été observées pour les trois types de consommation: ceux qui boivent de l'alcool (RR = 1.9), fument des cigarettes (RR = 1.8) ou utilisent du cannabis (RR = 2.4) étaient environ deux fois plus susceptibles d'obtenir un score élevé en PVG. Sur des mesures continues, il a été constaté que le groupe de joueurs très problématiques passait beaucoup plus de temps à jouer à des jeux en ligne (effet important, de Cohen). d = 0.97), plus de temps à jouer à des jeux hors ligne (effet moyen, Cohen d = 0.49), et plus de temps à jouer à des jeux occasionnels (petit effet, Cohen d = 0.31). Le temps consacré aux jeux en ligne était également beaucoup plus élevé en moyenne, avec des heures 23 pour les joueurs très problématiques, par rapport aux heures 11 consacrées aux jeux hors ligne et aux heures 4 pour des jeux occasionnels. Il a également été constaté que le groupe de joueurs présentant un nombre élevé de problèmes chez les hommes avait un score de bien-être psychosocial plus bas; un effet important a été trouvé pour une humeur dépressive accrue, des effets moyens pour la solitude, une anxiété sociale (situations généralisées et nouvelles), une estime de soi négative et un effet faible pour une performance scolaire inférieure.

Chez les filles, le groupe à haut problème était plus petit comparé aux hommes chez 1.3% des joueuses (comparé à 4.8% des garçons ayant un score élevé en PVG). Par conséquent, les nombres absolus dans Tableau 2 pour les filles étaient faibles, avec un maximum de 30 dans le groupe problématique. Cela justifie la prudence dans l'interprétation du test du chi carré croisé, où certaines cellules observées contiennent moins de 10 cas et certains nombres de cellules attendus étaient inférieurs à cinq. Néanmoins - et comme les garçons - les filles de jeux en ligne semblent plus susceptibles d'obtenir des scores élevés au PVG (RR = 20.0). Les consommatrices de cannabis (RR = 3.3) et les buveurs d'alcool (RR = 9.0) semblaient également plus susceptibles d'être des joueurs problématiques. Le temps passé à la fois sur les jeux en ligne et hors ligne s'est avéré plus élevé dans le groupe problématique des joueuses, avec une forte taille d'effet. Cependant, le temps hebdomadaire moyen consacré à ces jeux par les filles semble plus faible pour les jeux en ligne, avec une moyenne de 14 heures par semaine. Encore une fois, le groupe à problème élevé a obtenu de moins bons résultats pour tous les indicateurs de bien-être psychosocial: des effets importants ont été trouvés pour l'humeur dépressive et l'anxiété sociale générale, et des effets moyens pour la solitude, l'estime de soi négative, l'anxiété sociale dans de nouvelles situations et la diminution des performances scolaires.

a lieu

La présente étude a utilisé des données agrégées sur un grand échantillon (N = 8,478) pour étudier le jeu problématique (addictif) chez les adolescents. Les résultats ont confirmé que les jeux problématiques sont plus fréquents chez les joueurs adolescents jouant à des jeux multijoueurs en ligne. Les joueurs qui ont joué à des jeux en ligne étaient près de quatre fois plus susceptibles d’obtenir un score élevé avec une mesure de PVG. Le sexe joue un rôle important dans les préférences de jeu et dans le PVG: les garçons (60%) sont plus susceptibles de jouer aux jeux en ligne que les filles (14%) et les joueurs problématiques sont plus susceptibles d’être des garçons (5%) que des filles (1%). Alors que les joueurs problématiques passaient plus de temps sur les trois types de jeu, les jeux en ligne affichaient à la fois le nombre moyen d'heures le plus élevé (heures 23 par semaine) et la plus grande augmentation de la taille de l'effet (Cohen's d = 0.97) pour les joueurs très problématiques.

En plus d'être un homme, légèrement plus jeune et plus enclin au PVG, aucune différence importante n'a été trouvée entre les joueurs multijoueurs en ligne et le reste de l'échantillon. Par exemple, aucune augmentation de la consommation de substances psychoactives et aucune augmentation (substantielle) des problèmes psychosociaux n'ont été constatées. Cependant, une PVG élevée était associée à une consommation plus élevée de substances et à des problèmes psychosociaux tant chez les garçons que chez les filles. Les garçons consommateurs de nicotine, d'alcool et de cannabis étaient presque deux fois plus susceptibles de déclarer un PVG élevé. Le groupe de filles PVG élevé était très petit dans un sens absolu (n = 30). Par conséquent, il y avait des indications que les filles consommatrices de substances psychoactives, en particulier l'alcool et le cannabis, obtenaient plus souvent des scores élevés au PVG, mais la prudence s'impose dans l'interprétation en raison de la petite taille du groupe. Il est nécessaire de mieux comprendre ce groupe et des recherches futures pourraient souhaiter explorer le PVG chez les filles. Les joueurs très problématiques - garçons et filles - ont montré une augmentation de l'humeur dépressive (effet important), de la solitude, de l'anxiété sociale (à la fois dans des situations généralisées et nouvelles), une estime de soi négative et des performances scolaires inférieures autodéclarées.

Les présents résultats s'alignent sur la littérature précédente et le développent en explorant le lien entre la consommation de substances et le PVG. Le rôle des jeux multijoueurs en ligne trouvés ici est corroboré par d'autres études (Conseil science et santé publique, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Ensemble, ces résultats suggèrent que les recherches futures devraient examiner les mécanismes et les caractéristiques spécifiques présents dans ces jeux en ligne et accroître leur potentiel de dépendance. Le DSM-5 se concentre exclusivement sur les jeux sur Internet (en ligne). Se concentrer sur un type de jeu spécifique semble prématuré compte tenu des données présentées ici. Bien que les jeux en ligne se révèlent effectivement poser le plus de problèmes, il était courant de jouer à plusieurs types de jeux (63% des joueurs jouent à deux types de jeux ou plus). Jouer en ligne peut faciliter le comportement problématique (Griffiths, King et Demetrovics, 2014).

Bien que peu d'études aient été réalisées sur le lien spécifique entre le PVG et la consommation de substances psychoactives, les résultats concordent avec ceux du domaine connexe du jeu. Griffiths et Sutherland ont découvert que les joueurs adolescents (âgés de 11-16) étaient plus susceptibles de boire de l'alcool, de fumer des cigarettes et de prendre des drogues illicites (Griffiths, Parke et Wood, 2002; Griffiths et Sutherland, 1998). L’étude actuelle a montré qu’une forte consommation de PVG et de substances psychoactives était susceptible de coexister, contrairement aux travaux allemands précédentsGrüsser et al., 2005). Nos résultats pourraient conforter l’idée d’une vulnérabilité sous-jacente à des comportements «addictifs» prédisposant les adolescents à adopter les deux types de comportement à risque (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Une relation a été trouvée entre une diminution du bien-être psychosocial, un faible rendement scolaire et un PVG élevé. L'humeur dépressive, l'anxiété sociale, l'estime de soi négative, la solitude et les résultats scolaires étaient tous pires dans le groupe PVG élevé - pour les garçons et les filles. Bien que ces résultats concordent avec la littérature, ils indiquent que le groupe de joueurs très problématiques fait état de problèmes dépassant le simple comportement du PVG. Comme la présente étude utilise une approche transversale par conception, il est impossible de savoir si ces diminutions sont une cause ou un résultat de la PVG.. La littérature suggère que ce pourrait être les deux. Tout d'abord, il existe certaines preuves que les enfants présentant davantage de problèmes psychosociaux, tels que l'anxiété sociale, préfèrent les interactions sociales en ligne (Valkenburg et Peter, 2011). Deuxièmement, une étude en panel à deux vagues auprès de joueurs néerlandais de 543 (Lemmens, Valkenburg et Peter, 2011) ont montré que la compétence sociale, l'estime de soi et la solitude étaient des facteurs prédictifs de l'évolution du PVG (avec une taille d'effet faible), tandis que la solitude en était aussi une conséquence. Une autre étude a montré que de plus grandes quantités de jeu, une compétence sociale moindre et une impulsivité accrue étaient des facteurs de risque pour le PVG, tandis que la dépression, l’anxiété, la phobie sociale et une performance scolaire inférieure semblaient agir en tant que résultats (Gentile et al., 2011).

L'utilisation d'un grand échantillon agrégé constitue l'un des points forts de cette étude. Cependant, l'étude présente également certaines limites. Premièrement, les types de jeu ont été divisés en trois grandes catégories. Cela a du sens sur le plan pratique puisque des recherches antérieures ont également utilisé cette distinction (van Rooij et al., 2010), mais il perd des détails comme le type de jeu (Elliott, Golub, Ream et Dunlap, 2012; Ghuman et Griffiths, 2012). La subdivision de l’échelle pour PVG fournit des informations permettant de distinguer les groupes problématiques faibles et élevés, mais la note limite, bien que justifiée, pourrait être débattue (van Rooij et al., 2011). De plus, étant donné la faible prévalence de certains événements pris en compte, nous n'avons pas pu ajuster les analyses aux effets de regroupement potentiels (par classe ou par année). Enfin, les données de cette étude étaient exclusivement auto-déclarées. Les recherches futures pourraient tirer parti de l’incorporation de mesures de résultats valables de l’extérieur, telles que les notes ou le suivi comportemental basé sur logicielGriffiths et Whitty, 2010).

En conclusion, la présente étude a utilisé un large échantillon pour étendre les résultats de recherche de trois caractéristiques potentielles du jeu problématique (dépendance): le rôle du type de jeu, la consommation de substances et la santé psychosociale. Les résultats ont révélé une image mitigée. Il semble que les jeux en ligne en général ne soient pas nécessairement associés à des problèmes. En fait, certains signes semblent indiquer qu'il est associé à une diminution de l'humeur dépressive et à une amélioration de l'estime de soi. Cependant, les jeux en ligne sont également le plus souvent impliqués dans une utilisation problématique, et les utilisateurs problématiques présentent un fonctionnement psychosocial réduit et des notes inférieures. De plus, des associations avec l'alcool, la nicotine et le cannabis sont observées chez les garçons. Les résultats présentés ici incitent à explorer plus avant le rôle de l'utilisation de substances psychoactives dans le PVG et montrent qu'il pourrait être prématuré d'ignorer le rôle des jeux autres qu'Internet dans l'étude du «trouble du jeu sur Internet».

Sources de financement

La présente étude a été facilitée par une subvention de voyage (#31200010) accordée par l’Organisation néerlandaise de recherche et de développement sur la santé (ZonMw).

Contribution des auteurs

Le premier auteur a rédigé les premières versions, rassemblé et analysé les données. Les quatre premiers auteurs ont été directement impliqués dans l'analyse des données. Tous les auteurs ont contribué à la rédaction et à la révision du manuscrit.

Conflit d'intérêt

Aucun.

Remerciements

Les auteurs remercient les organisations suivantes pour le financement de la collecte de données de l'étude Monitor `` Internet and Youth '': Organisation néerlandaise pour la recherche et le développement en santé (ZonMw, projet n ° 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care et Volksbond Foundation Rotterdam. De plus, nous remercions le lecteur indépendant Edwin Szeto pour ses contributions.

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