La psychologie cognitive du trouble du jeu sur Internet (2014)

 


Avantages

  • Nous passons en revue les études 36 sur la cognition des troubles du jeu sur Internet

  • Les études de traitement IGD utilisant la TDM tendent à manquer de mesures basées sur la cognition.

  • Quatre types de cognition peuvent être à la base du trouble du jeu sur Internet.

  • Les implications pour le critère A du trouble du jeu sur Internet DSM-5 sont discutées.

  • Nous décrivons les domaines de recherche future sur les troubles du jeu sur Internet.


Abstract

Le trouble du jeu sur Internet (IGD) a été reconnu par la nomenclature comme un trouble potentiel de la santé mentale, en dépit de la variabilité évidente de son évaluation fondamentale psychopathologique et psychométrique. Bien que la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) soit considérée comme un traitement efficace de l’IGD, les cognitions sous-jacentes du trouble ne sont pas bien comprises. Cette revue visait à synthétiser les résultats de recherche sur la cognition des jeux sur Internet en vue de l’identification des facteurs cognitifs sous-jacents à l’IGD. Une revue systématique des études quantitatives 29 sur la cognition des jeux sur Internet et des études de traitement par 7 utilisant la thérapie cognitive pour l'IGD a été réalisée. Quatre facteurs cognitifs sous-jacents à l'IGD ont été identifiés. Facteurs inclus (a) croyances sur la valeur de récompense du jeu et la tangibilité, b) règles inadaptées et inflexibles sur le comportement de jeu, (c) trop compter sur le jeu pour répondre aux besoins d'estime de soiet d) le jeu comme moyen d'acceptation sociale. Il est proposé que la cognition liée à l'IGD soit plus complexe que la «préoccupation» (c.-à-d. Le critère A de l'IGD). La cognition IGD peut impliquer la surévaluation persistante des récompenses, des activités et des identités du jeu vidéo, combinée à la nécessité de respecter les règles mésadaptées régissant l'utilisation et la réalisation des jeux vidéo. Une meilleure compréhension des facteurs cognitifs proposés pourrait faire progresser les programmes de recherche clinique sur l'identification des personnes atteintes de IGD, ainsi que sur l'expansion et l'amélioration des thérapies cognitives pour le trouble.

Mots clés

  • Trouble du jeu sur Internet;
  • Thérapie cognitivo-comportementale;
  • Jeu vidéo pathologique;
  • addiction à Internet;
  • Cognition;
  • DSM-5

1. Introduction

Les problèmes psychologiques associés aux jeux sur Internet sont de plus en plus reconnus comme un problème mondial (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans et Kaptsis, 2013, Kuss et Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 et Van Rooij et al., 2010). En mai, 2013, trouble du jeu sur Internet (IGD) a été inclus dans la section III du DSM-5 en tant que condition nécessitant un complément d'étude (American Psychiatric Association, 2013). C’était la première fois que les jeux sur Internet étaient officiellement reconnus comme un trouble de la santé mentale, bien que provisoirement, dans la nomenclature psychiatrique. La classification IGD est très proche du jeu pathologique (ou «trouble du jeu» dans le DSM-5) et contient neuf critères: (A) la préoccupation pour les jeux sur Internet; (B) des symptômes de sevrage lorsque le jeu sur Internet est arrêté; (C) la tolérance, la nécessité de passer de plus en plus de temps à jouer aux jeux sur Internet; (D) tentatives infructueuses de contrôler la participation à des jeux sur Internet; (E) perte d'intérêt pour les loisirs et les divertissements à la suite et à l'exception des jeux sur Internet; (F) l'utilisation excessive continue de jeux sur Internet malgré la connaissance des problèmes psychosociaux; (G) la tromperie des membres de la famille, des thérapeutes, ou autres concernant la quantité de jeu sur Internet; (H) utilisation de jeux sur Internet pour échapper à une humeur négative ou pour y remédier; et (I) la perte d'une relation significative, d'un travail, ou d'une opportunité d'études ou de carrière en raison de la participation à des jeux sur Internet.

La recherche sur l'IGD, également appelée «dépendance au jeu vidéo» ou «jeu vidéo pathologique», a longtemps été caractérisée par des incohérences dans la terminologie, la définition et l'évaluation (King et Delfabbro, 2013a et Sim et al., 2012). Par exemple, une revue systématique par King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths (2013) a rapporté que, parmi les outils d'évaluation 18 utilisés dans les études 63 sur les jeux vidéo pathologiques en ligne, il n'y avait pas deux mesures identiques en termes de conceptualisation et de capacité à «cartographier» les fonctions de diagnostic. Bien que les critères IGD ne soient pas nécessairement finalisés, l'un des avantages de la classification IGD est qu'elle peut conduire à un degré de standardisation plus élevé dans l'évaluation du trouble que par le passé. Une approche standardisée offre de multiples avantages, tels qu'une amélioration de la comparabilité des taux de prévalence et des résultats généraux d'une étude à l'autre, ainsi que l'identification des populations à risque de la communauté. Un consensus éventuel sur la définition de l'IGD pourrait également permettre un diagnostic plus précis des cas cliniques et une évaluation des résultats au suivi des essais cliniques. Cependant, l'un des risques potentiels d'une acceptation prématurée de la nouvelle classification de l'IGD fondée sur un modèle de dépendance est qu'elle peut limiter le développement théorique ou conceptuel de la maladie. Par exemple, des préoccupations ont déjà été exprimées quant à l’opportunité d’adapter directement les critères de jeu pathologiques aux comportements basés sur Internet (Blaszczynski, 2006). Dans le même ordre d'idées, il a été avancé que, plutôt que d'exister en tant que diagnostic clinique propre, les comportements de jeu excessifs sur Internet, à l'instar d'autres comportements de dépendance, notamment la toxicomanie et le jeu, pourraient être mieux classés dans la catégorie syndrome de déficit de récompense (SDR), une affection caractérisée par une fonction dopaminergique anormale dans le noyau accumbens (Blum et al., 2008 et Lee, 2004). Il a également été avancé qu'un examen plus approfondi des processus sociaux et cognitivo-comportementaux problématiques spécifiques aux jeux sur Internet pourrait affiner la formulation de l'IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 et King, Delfabbro, Griffiths et Gradisar, 2012). Enfin, il a été avancé que les jeux ne se font pas toujours en ligne, ce qui devrait être reflété dans la terminologie du trouble (King et Delfabbro, 2013a).

1.1. Au-delà de la préoccupation: Identifier les principales connaissances de l'IGD

Un domaine clé de raffinement de la classification IGD concerne le critère de la saillance cognitive ou «préoccupation» (King and Delfabbro, sous presse et Shapira et al., 2003). Selon King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths (2013), la majorité (c’est-à-dire 14 sur 18) des outils d’évaluation actuels de l’IGD évaluent ce critère. Cependant, certaines recherches ont suggéré que cet indicateur pouvait manquer de validité clinique car il ne permettait pas de distinguer facilement les joueurs d'Internet normaux des utilisateurs problématiques (HarCharlton, 2002 et HarCharlton et Danforth, 2007). Une explication est que les approches actuelles de mesure de cet indicateur ne sont pas correctement formulées (manque d'informations qualificatives, ou ont tendance à susciter une fausse interprétation) ou manquent d'échelle de gravité pour mesurer un sous-type de préoccupation clinique. Une autre possibilité est que l’adhésion à une définition large de la préoccupation (c’est-à-dire penser aux jeux sur Internet et planifier la prochaine session de jeu) puisse faire oublier des croyances problématiques concernant le jeu sur Internet. Par exemple, de nombreuses personnes déclarent avoir des pensées quotidiennes au sujet de la forme et / ou de l'apparence de leur corps, alors que seules les personnes atteintes d'anorexie mentale diagnostiquée rapporteront une distorsion significative de leur conception de l'image corporelle et une peur pathologique de prendre du poids. De même, les joueurs réguliers peuvent signaler une tendance fréquente à penser et à planifier des sessions de jeu, tandis que les joueurs pathologiques rapporteront des convictions irrationnelles liées à la rentabilité à long terme et au degré de contrôle exercé sur le jeu. Suite à ce raisonnement, on peut soutenir que les personnes ayant une IGD peuvent souscrire à un ensemble de croyances mésadaptées, tout aussi idiomatique, qui sous-tend une implication excessive et persistante dans des activités de jeu sur Internet. Le but de cet examen était donc d’identifier et d’évaluer le contenu et la structure de ces croyances relatives aux jeux sur Internet.

1.2. Modèles cognitivo-comportementaux du trouble du jeu sur Internet

La conceptualisation cognitivo-comportementale la plus citée de la pertinence pour IGD est Davis (2001) modèle d'utilisation généralisée d'Internet problématique. Davis (2001) Le modèle suggère que l'utilisation pathologique d'Internet résulte de «cognitions problématiques associées à des comportements qui intensifient ou maintiennent la réponse mésaptive» (p.191). Les cognitions maladaptives comprennent deux sous-types principaux: (Adin et Sari, 2011) pensées sur soi et (Allison et al., 2006) pensées sur le monde. Les pensées sur le soi comprennent le doute, une faible efficacité personnelle et une auto-évaluation négative. En termes de base, l'individu a une vision négative de lui-même et utilise Internet pour obtenir une interaction sociale positive et un retour d'informations de la part des autres. Les cognitions sur le soi peuvent inclure des pensées telles que, «Je ne suis que bon sur Internet» ou «Je ne vaux rien hors ligne, mais en ligne, je suis quelqu'un». Les distorsions cognitives sur le monde impliquent la généralisation d'événements spécifiques aux tendances mondiales. Celles-ci peuvent inclure des pensées telles que «Internet est le seul endroit où je peux me sentir en sécurité» ou «Personne ne m'aime hors ligne». Ces deux distorsions cognitives sont déclenchées par des stimuli associés à Internet et maintiennent des schémas comportementaux excessifs d'utilisation d'Internet.

Un modèle alternatif mais similaire de Caplan (2010) a proposé deux caractéristiques cognitives de l’utilisation pathologique d’Internet. Ces fonctionnalités incluent (Adin et Sari, 2011) préférence pour l'interaction sociale en ligne (POSI), définie comme la conviction que l’on est plus sûr, plus efficace, plus confiant et plus à l'aise avec les interactions interpersonnelles en ligne qu'avec les activités sociales en face à face, et ( Allison et al., 2006) préoccupation, définis comme des schémas de pensée obsessionnels concernant l’utilisation d’Internet. POSI a été proposé comme une extension de Davis (2001) distorsions cognitives sur le soi. Cette notion selon laquelle Internet permet à un individu de satisfaire des besoins fondamentaux en matière de bien-être et de société a déjà été avancée à plusieurs reprises dans la littérature. Par exemple, un modèle motivationnel récent (non clinique) du jeu vidéo par Przybylski, Rigby et Ryan (2010) suggère que l'attrait des jeux vidéo repose sur leur capacité à satisfaire les besoins psychologiques de base en matière de compétence, d'autonomie et de relations. De même, Lortie et Guitton (2013) et Charlton et Danforth (2007) ont identifié les motivations sociales sous-jacentes à l'utilisation d'Internet comme potentiellement pertinentes sur le plan clinique. En résumé, bien que les modèles cognitifs d’utilisation d’Internet prédominants soient utiles pour conceptualiser les croyances fondamentales négatives des utilisateurs d’Internet en général (voir ci-dessous). King, Delfabbro et Griffiths, 2012), ces modèles sont principalement de nature spéculative et très limités dans leurs références aux cognitions spécifiques aux activités de jeux vidéo.

1.3. La présente étude

Le premier objectif de cette revue était de résumer et de critiquer les preuves empiriques et thérapeutiques disponibles sur les processus cognitifs de la IGD. Le deuxième objectif était d’essayer de synthétiser cette base de connaissances en vue de l’identification d’un ensemble commun de connaissances pouvant sous-tendre l’IGD. Bien que plusieurs revues récentes de la littérature sur les jeux vidéo sur Internet aient mis en évidence des limites en ce qui concerne l'étiologie et les facteurs de risque (Kuss et Griffiths, 2012), les différences de taux de prévalence (Ferguson et al., 2011), cohérence de l’évaluation (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013) et la qualité des études d’intervention (King, Delfabbro, Griffiths et Gradisar, 2011), cette revue est unique en raison de son intérêt pour la cognition. Aucun examen précédent n'a été spécifiquement consacré à l'évaluation de la cognition des jeux sur Internet. Par conséquent, cet examen était destiné à aider au développement conceptuel de l'IGD et à orienter les recherches et les traitements futurs dans ce domaine. Cet examen visait à promouvoir le développement et le perfectionnement d’approches de la IGD fondées sur la thérapie cognitive et à élargir le débat sur la psychopathologie fondamentale de la maladie émergente.

2. méthode

2.1. Sélection de l'étude

Une base de données de recherche de Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Scienceet Google Scholar a été réalisée en utilisant les termes de recherche et la logique suivants: «(patholog * OU problème * OU toxicomane * OU compulsif OU dépendant *) ET (vidéo OU ordinateur) gam * ET cognit *.» Toutes les recherches ont été rédigées en texte intégral 2000 à 2013 parce que des études ont été menées à l'ère du «jeu sur Internet» 1 sont les plus pertinents pour la catégorie IGD DSM-5. Ces paramètres de recherche dans la base de données ont généré un total de résultats 1,640, ce qui inclut les résultats suivants dans chaque base de données: Academic Search Premier (Résultats 242), PubMed (Résultats 13), PsychINFO (Résultats 301), ScienceDirect (Résultats 264), et Web of Science (Résultats 820). Les listes de référence des revues systématiques du jeu vidéo en ligne pathologique ont également été examinées (c.-à-d. Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013, Kuss et Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 et Winkler et al., 2013), ainsi que les références des études incluses. Vu le grand nombre de résultats sur Google Scholar (par rapport aux résultats 15,000), seules les premières pages de résultats 30 ont été examinées.

Les études ont été sélectionnées sur la base de contenir soit (Adin et Sari, 2011) une étude quantitative des processus cognitifs sous-jacents de l'IGD ou (Allison et al., 2006) une étude de traitement de l’IGD utilisant un composant CT ou CBT. Le but de cette étude étant d'identifier toutes les preuves de recherche disponibles sur la cognition du jeu sur Internet, les études ne sont pas nécessairement exclues sur la base de carences méthodologiques telles que la faible taille de l'échantillon ou l'absence de groupe témoin. Cependant, les études ont été exclues si elles ne contenaient que des notes de cas ou des preuves anecdotiques, ou si elles ne faisaient référence qu’aux applications d’entraînement cognitif du jeu (par exemple, la réadaptation ou l’éducation). De plus, les études faisant uniquement référence à l'utilisation générale d'Internet (c.-à-d. Aucune référence spécifique au jeu) n'ont pas été considérées pour inclusion. Un total d'études quantitatives sur 29 et d'études sur le traitement par 7 ont été identifiées pour la sélection par ce processus d'examen.

2.2. Évaluation de l'étude

Le principal objectif de l’examen était d’identifier les cognitions (c’est-à-dire les croyances et les hypothèses) propres à l’IGD. Étant donné l’absence actuelle de conceptualisation de la cognition de l’IGD fondée sur des données probantes, un cadre d’examen initial a été élaboré en adaptant la conceptualisation cognitive standard proposée par Beck (1976) et ensuite affiné par Beck et Weishaar (1992) et Beck (2011). Cette conceptualisation cognitive considère croyances fondamentales et hypothèses conditionnelles comportement sous-jacent. En adaptant Beck's (1976)triade cognitive afin d'inclure les jeux sur Internet, la première étape de l'examen a consisté à identifier toutes les cognitions parmi les personnes atteintes d'IGD liées aux éléments suivants: (1) le soi, (2) les jeux sur Internet, (3) les autres personnes, le monde, et le futur. Toutes les études incluses (N = 36) ont été évaluées et codées afin que toutes les informations relatives à ces types de cognition puissent être extraites. La méthode de codage impliquait que chaque examinateur lise les études identifiées et souligne et codifie toutes les informations pertinentes. Seul le matériel avec une base empirique à l'appui (par exemple, la cognition mesurée par un instrument psychométrique) a été extrait. Les 36 études contenaient du matériel pertinent pour au moins une catégorie, et une liste initiale de 58 cognitions a été compilée (voir Tableau 2).

La deuxième étape consistait à organiser et à affiner le matériel compilé pour tenir compte des différences de contenu et de structure des cognitions au sein de chaque grande catégorie de la triade cognitive (par exemple, croyances / suppositions liées à soi). Il a ensuite été expliqué que la variabilité du contenu dans chaque catégorie était suffisamment élevée pour justifier des sous-catégories. Par conséquent, toutes les cognitions ayant un contenu identique ou similaire ou une signification similaire ont été regroupées. Par exemple, les cognitions des «objets de jeu ont une valeur exagérée» et «l’attribution d’une valeur élevée aux jeux» a été jugée suffisamment similaire car les deux cognitions se référaient à une croyance fondamentale concernant la valeur des jeux. Cette catégorie a ensuite été étiquetée «valeur de récompense et tangibilité» et classée dans la catégorie 2 de la triade cognitive (c.-à-d. Croyances sur le jeu vidéo). Les cognitions identifiées avec moins de deux références à l'appui ont été considérées comme n'étant pas suffisamment robustes. Deux cognitions potentielles - perfectionnisme et regret cognitif - ont été exclus sur cette base. La catégorisation de la liste des cognitions 56 à l’aide de cette méthode a généré un total de cognitions distinctes 16, parmi lesquelles: récompense la valeur et la tangibilité, pièce jointe avatar, espérance positive et négative, procrastination / hiérarchisation, obsession, biais de coût irrécupérable, achèvement du comportement, établissement de règles, pensée en noir et blanc, estime de soi au jeu, croyances en matière de contrôle, vulnérabilité, et réalisation, lien social, concurrence, évitement social, et sentiment d'appartenance. Les trois grandes catégories initiales basées sur la triade cognitive de Beck (comme indiqué ci-dessus) ont été considérées comme manquant de spécificité dans la description pour s'adapter au regroupement des cognitions. Par conséquent, comme troisième étape, de nouveaux facteurs ont été proposés qui visaient à saisir les similitudes générales des cognitions identifiées. Les croyances à propos de soi (catégorie 1) étaient considérées comme étant principalement liées à l'estime de soi des joueurs. Les croyances sur les jeux sur Internet (catégorie 2) ont été divisées en deux catégories pour tenir compte de deux grands types de cognitions: celles liées aux jeux vidéo en tant qu'objets et celles liées aux règles relatives aux actions de jeux vidéo. Les croyances sur les autres, le monde ou l'avenir (catégorie 3) étaient considérées comme liées à l'acceptation sociale. Par conséquent, comme résumé dans Tableau 2, les catégories finales incluses (a) croyances sur la valeur de récompense du jeu et la tangibilité, b) règles inadaptées et inflexibles sur le comportement de jeu, (c) trop compter sur le jeu pour répondre aux besoins d'estime de soiet d) le jeu comme moyen d'acceptation sociale.

À des fins de validation, toutes les études examinées ont été ré-analysées afin d'identifier tout matériel supplémentaire pouvant s'appliquer au cadre d'examen et de s'assurer que le matériel extrait était conforme au cadre proposé. À chaque étape de l'examen, les caractéristiques identifiées de chaque étude ont été discutées et systématiquement entrées dans une base de données informatique à l'aide de Microsoft Excel © 2013. Des désaccords et / ou des divergences dans le jugement clinique sont apparus dans le cas de la désignation de trois cognitions et la résolution a été atteinte par la consultation et le consensus entre les deux auteurs.

3. Résultats

Tableau 1 présente un résumé des principales caractéristiques des études de traitement par 7 sur les troubles du jeu sur Internet. Bien que seules les études 3 aient utilisé des interventions utilisant uniquement la TCC, toutes les études 7 comportaient au moins un module de thérapie cognitive et ont donc été incluses pour l'analyse des résultats d'évaluation, de traitement et de traitement liés à la cognition. Il convient de noter que toutes les études examinées sont antérieures à la publication du trouble du jeu sur Internet (IGD) dans la section III du DSM-5.

  • Tableau 1. 

    Résumé des études de traitement IGD qui utilisent un composant de thérapie cognitive.

  • ÉtudeOutil d'évaluation IGDIG cognition évaluéeNParticipantsConditions de traitementModules de thérapie cognitiveRésultats liés à la cognition évalués
    Du et al. (2010)Questionnaire de diagnostic de Beard; Échelle d'auto-évaluation de la surutilisation d'InternetPréoccupation56Patients adolescents1. CBT (sessions 8)
    2. Contrôle
    1: Auto-surveillance: reconnaître et contrôler les sentiments; 2: compétences en communication; 3: résolution de problèmes; 4: Traiter avec les relations en ligne; 5: techniques de contrôle des impulsions1: Préoccupation
    2: “Valorisation du temps”
    Kim (2008)Balance coréenne de dépendance à InternetPréoccupation; Pensées automatiques25étudiants universitaires1. Counselling de groupe R / T (séances 10)
    2. Contrôle
    1: thérapie par la réalité (auto-surveillance); 2: analyse fonctionnelle du comportement Internet; 3: Reconnaissance des déclencheurs d'utilisation d'Internet1: Préoccupation
    2: Prise de décision
    3: croyances fondamentales négatives
    Kim et al. (2012)Jeune échelle de dépendance à InternetPréoccupation65Patients adolescents1: CBT (8 séances) + Bupropion
    2: Contrôle
    1: Contester les fausses croyances, développer des croyances alternatives; 2: résolution de problèmes; 3: formation en compétences de communication; 4: entraînement aux compétences d'auto-contrôle; 5: prévention des rechutes1: Préoccupation
    2: satisfaction de la vie
    3: Anxiété
    Li et Wang (2013)Jeune échelle de dépendance à Internet; Échelle de cognition des jeux en ligneRumination; Penser tout ou rien; Pensée à court terme; Confort en ligne28Patients adolescents1: CBT (sessions 12)
    2: Contrôle
    1: Psychoéducation sur les distorsions cognitives; 2: Contester les fausses croyances sur le jeu; 3: systèmes de croyances en restructuration; 4: plan de comportement; 5: Surveillance des distorsions cognitives lors de l'utilisation d'Internet1: Rumination
    2: penser tout ou rien
    3: réflexion à court terme
    4: confort en ligne
    Shek et al. (2009)Jeune échelle de dépendance à Internet; Mesure composite des croyances sur InternetPréoccupation; Croyances liées à Internet59Patients adolescents1. Counseling multimodal (15 à 19 mois)1: Identification des divergences entre les valeurs et le comportement en ligne; 2: plan de comportement1: Préoccupation
    2: attitudes liées à Internet
    Su et al. (2011)Jeune questionnaire de diagnosticPréoccupation65étudiants universitaires1. Aide en ligne (session 1)
    2. Contrôle
    1: ajustement des cognitions irrationnelles; 2: Création d'un plan en ligne; (3) Résister à la tentation d'Internet; (4) Utilisation de cartes de rappel1: Préoccupation
    2: satisfaction de la vie
    Young (2007)Test de dépendance à Internet jeunePréoccupation114Clients adultes1. CBT (sessions 12)1: Abstinence d'applications problématiques; 2: stratégies de contrôle; 3: prévention des rechutes1: Préoccupation
    2: Motivation à quitter

3.1. Recherche en thérapie cognitive sur IGD

Outils d’évaluation des mesures de base et des résultats de (Adin et Sari, 2011) état diagnostique de l'IGD et (Allison et al., 2006) la présence de problèmes de jeu problématiques sur Internet a d'abord été examinée. En ce qui concerne le diagnostic initial, les études 5 († Kim et al., 2012, † Li et Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 et † Jeune, 2007) a utilisé le test Young Internet Addiction Test, ou une version abrégée de cette mesure (par exemple, le questionnaire Young Diagnostic Questionnaire). Notamment, toutes les études 7 évaluaient la présence d'une préoccupation cognitive liée aux jeux sur Internet (critère A de DSM-5 IGD). Cependant, seule l’étude 1 (Li et Wang, 2013) incluait un instrument psychométrique supplémentaire (c.-à-d., l'échelle de cognition des jeux en ligne) permettant d'évaluer des problèmes cognitifs spécifiques liés au jeu sur Internet (par exemple pensée tout ou rien, pensée à court terme, confort en ligne). L'échelle de dépendance K-Internet a été décrite comme une évaluation des «pensées automatiques», mais le contenu de ces cognitions n'était pas détaillé. Une copie du manuel de test n'était pas disponible sur le site Web du ministère coréen de l'information et de la communication, ni sur demande officielle.

La thérapie cognitive a varié de séances 8 à 12 dans la majorité des études († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li et Wang, 2013 et † Jeune, 2007). La stratégie de TCC dominante pour l'IGD était l'élaboration d'un plan de comportement contrôlé fondé sur une analyse fonctionnelle des antécédents et des déclencheurs, utilisé dans toutes les études 7. Parmi les autres modules de thérapie cognitive couramment utilisés, citons l’auto-surveillance († Du et al., 2010, † Kim, 2008 et † Li et Wang, 2013), des croyances contestant ou contestant († Kim et al., 2012, † Li et Wang, 2013, † Shek et al., 2009 et † Su et al., 2011), et résolution de problèmes († Du et al., 2010 et † Kim et al., 2012). Deux études († Du et al., 2010 et † Kim et al., 2012) comprenait un module pour aider les clients à améliorer leurs relations interpersonnelles et leur style de communication. Seule étude 1 (Jeune, 2007) ont adopté une approche d'abstinence à l'utilisation d'Internet (c'est-à-dire que le but du traitement de toutes les autres études était l'utilisation contrôlée d'Internet), bien que le traitement dans l'étude de Young ait été adapté à une gamme d'applications Internet, et pas exclusivement aux jeux sur Internet.

Enfin, la méthode d'évaluation des résultats du traitement a été examinée. Toutes les études 7 ont utilisé leur mesure de base de l'IGD pour évaluer les préoccupations. Cependant, une limitation des études 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 et † Jeune, 2007) était l'incapacité de signaler un changement dans le critère de préoccupation spécifique (c.-à-d. la dimension cognitive primaire de l'IGD) du début à la fin de l'intervention. Par conséquent, il n'a pas été possible d'évaluer si les interventions de CT ou de CBT avaient un avantage sur la cognition problématique des jeux sur Internet dans ces études. cependant, Li et Wang (2013) L’étude comprenait une mesure des cognitions de jeu en ligne (échelle de dépendance cognitive de jeu en ligne: Li, Wang et Wang, 2008) et une mesure des distorsions cognitives générales (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Les auteurs ont présenté une analyse des résultats du traitement pour ces cognitions de la ligne de base à la post-intervention (voir Li et Wang, 2013, pour une discussion complète). Parmi les autres mesures cognitives générales non spécifiques aux jeux sur Internet administrés après l'intervention, citons la satisfaction à l'égard de la vie († Kim et al., 2012 et † Su et al., 2011), les croyances fondamentales négatives (Kim, 2008), valorisation du temps (Du et al., 2010), anxiété (Kim et al., 2012) et la prise de décision (Kim, 2008).

3.2. Recherche quantitative sur la cognition de l'IGD

Les caractéristiques générales de la base de données de recherche quantitative ont d'abord été évaluées. Trois profils généraux de participants à l'étude ont été identifiés, y compris les adolescents (N = 9 études; Tableau 2 références 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 et 28), étudiants universitaires (N = 9 études: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 et 23), et joueurs adultes de jeux vidéo sur Internet (N = 11 études: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 et 29). Des études ont été publiées dans des revues à comité de lecture dans les catégories de la cyberpsychologie (N = 21; Ordinateurs dans le comportement humain, la cyberpsychologie, le comportement et les réseaux sociaux), l'adolescence (N = 6; Journal de l'adolescence, revue des services à l'enfance et à la jeunesse), dépendance (N = 2; Journal international de la santé mentale et des toxicomanies, European Addiction Research), communication (N = 2; Journal asiatique de communication; Journal de la radiodiffusion et des médias électroniques), psychologie générale (N = 1; British Journal of Psychology), psychiatrie (N = 1; Journal australien et néo-zélandais de psychiatrie), thérapie spécialisée (N = 1; Journal international de thérapie de réalité) et l'éducation (N = 1; Ordinateurs et éducation). Le pays d'origine des études quantitatives variait considérablement et comprenait les États-Unis (N = 8), le Royaume-Uni (N = 5), la Chine (N = 3), la Turquie (N = 3), Taiwan (N = 2), Pays-Bas (N = 2), République tchèque (N = 1), Grèce (N = 1), Espagne (N = 1), Singapour (N = 1), Afrique du Sud (N = 1) et Suisse (N = 1).

  • Tableau 2. 

    Facteurs cognitifs sous-jacents aux troubles du jeu sur Internet.

  • FacteurLes cognitionsSoutenir la rechercheDéclarations client illustratives
    Croyances sur les récompenses de jeuRécompense la valeur et la tangibilité15: Les objets de jeu ont une valeur exagérée
    24 / 33: Jeu flou et réalité, le jeu semble réel
    24 / 29 / 32: Payer de l'argent réel pour des objets de jeux vidéo
    25: attribution de valeur élevée aux jeux
    27: Objets acquis, XP, niveaux comme «richesse» perçue
    24/27: Vol des objets de valeur des joueurs
    "Les récompenses dans les jeux vidéo sont aussi réelles pour moi que n'importe quoi d'autre dans ma vie."
    Attachement de l'avatar2: La motivation pour s'immerger dans un avatar du jeu
    10 / 16 / 20 / 29: Création d'une identité alternative / idéale
    19 / 25 / 29: Attachement à l'avatar: sentiment d'intimité réel et tangible avec un avatar
    "Lorsque mon personnage de jeu réussit quelque chose, j'ai aussi l'impression de l'avoir fait."
    Obsession (rumination / planification)1-36: Préoccupation cognitive
    12: Pensée obsessionnelle
    4 / 24: Planification de la vie autour des jeux
    33: Rumination sur le jeu
    "Je me trouve à penser à des jeux vidéo quand je ne joue pas."
    "Je planifie souvent ou pense à la prochaine chose que je dois faire dans un jeu."
    Règles inadaptées et inflexibles sur le jeuBiais de coûts irrécupérables6: Rationalisation: Justification du coût
    17: Investissement de temps de jeu
    28: Justification de l'effort passé en jeu
    "C'est un gaspillage de ne pas essayer de terminer un jeu une fois que j'ai investi mon temps et mon énergie."
    "Quand je fais des erreurs ou que j'échoue dans un match, je dois recharger et réessayer."
    Achèvement du comportement9: incapacité à inhiber la réponse de jeu
    11: autorégulation insuffisante, nécessité de terminer les activités de jeu
    "Quand j'ai un but ou un objectif dans un jeu vidéo, je dois le compléter."
    "Je ne me sens pas satisfait avant d'avoir atteint 100% ou d'avoir tout débloqué dans un jeu."
    Procrastination / Priorisation2 / 26: Retard persistant dans l'exécution d'autres activités en raison de jeux sur Internet"Je joue toujours aux jeux vidéo avant de faire autre chose, par exemple des devoirs ou des tâches ménagères."
    Établissement de règles (heure / achèvement)2: Besoin de compléter des objectifs / barres de progression simultanés
    15 / 29 / 32: Prise de décision avec facultés affaiblies, dialogue intérieur: «encore quelques minutes»
    27: Besoin d'investir de plus en plus de temps pour obtenir des récompenses
    "Je me dis" juste quelques minutes de plus "quand je joue à un jeu, mais ensuite je joue beaucoup plus longtemps."
    "Je me sens mal à l'aise de penser à mes jeux ou objectifs inachevés."
    Estime de soi fondée sur le jeuEstime de soi au jeu15 / 33: sentiment d'inutilité en mode hors connexion
    1 / 32: Le jeu en compensation de la faible estime de soi
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Le jeu comme principal moyen de se sentir compétent
    27 / 33: penser à tout ou rien
    "Je suis fier de mes réalisations en matière de jeu."
    "Je serais un échec sans mon jeu."
    Espérance positive / négative3 / 4: Croyance que les sentiments positifs ne sont possibles qu'en ligne
    5 / 7: Le jeu fournit une gestion hédonique fiable
    10: Bonheur, "se sentir plus vivant" en jouant
    12 / 15: Espérances négatives si le jeu cesse
    "Je me sentirai mieux après avoir joué à des jeux vidéo."
    "Je me sentirais mal si je ne pouvais pas jouer à des jeux vidéo."
    Control10: le jeu répond à des besoins d'autonomie
    16 / 29: se sentir plus puissant dans un jeu que dans la vie réelle
    19: Sens du contrôle sur les actions du personnage
    "Je me sens plus en contrôle lorsque je joue à des jeux vidéo."
    Vulnérabilité1: vision négative dominante de soi
    11: sentiment de vulnérabilité en mode hors connexion; sécurité en ligne
    12: l'interaction en ligne perçue comme plus sûre et moins risquée
    “Un jeu sur Internet est le seul endroit où je me sens en sécurité”
    "Sans le jeu vidéo, je ne résoudrais pas le stress dans ma vie."
    Réalisation2 / 8 / 16 / 17: Jouer pour un exploit individuel
    24: Le jeu comme moyen de se sentir réalisé
    "Si je complète ou maîtrise un jeu vidéo, je me sens bien."
    Le jeu comme moyen d'acceptation socialeRelation sociale1 / 2: Jeux pour l'atmosphère sociale
    3: Perception que les non-joueurs sont incapables d’établir des relations sociales
    9: Le monde du jeu améliore l'anxiété sociale
    10 / 11: Préférence pour l'interaction sociale en ligne
    12 / 21: compétence sociale inférieure dans le monde réel
    "Les gens qui ne jouent pas aux jeux vidéo ne me comprennent pas."
    "Je ne peux m'identifier qu'avec des personnes dans le jeu en ligne."
    Compétition10 / 29: Puissance, succès et domination sur les adversaires"Je deviens meilleur que les autres en battant les autres joueurs."
    Évitement social2 / 8 / 16 / 17: Motivé à jouer comme un échappatoire
    9 / 20 / 29: S'échapper des sentiments inconfortables
    14: éviter les relations et la responsabilité
    10 / 22: distraction des pressions ou tâches du monde réel
    "Jouer à des jeux vidéo me protège des personnes et des situations qui me mettent mal à l'aise."
    "Les jeux vidéo me permettent d'échapper à mes problèmes et à mes responsabilités."
    Sentiment d'acceptation et d'appartenance2: le jeu procure un sentiment de communauté
    3 / 5: Internet est le seul endroit où vous pouvez faire des commentaires sur la société.
    15: Manque d'appartenance au monde réel
    16: sentiment de sécurité pour établir des contacts sociaux en ligne
    21 / 33: Perception d'être mal aimé / non amovible hors ligne
    24: Reconnaissance d'avatar par d'autres
    "Si je suis bon dans un jeu vidéo, les joueurs le remarqueront et me prendront au sérieux."
    "Les autres joueurs admirent et respectent mes performances de jeu."
  • Données de recherche: 1: Adin et Sari (2011); 2: Caplan, Williams et Yee (2009); 3: Celik et Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton et Danforth (2007); 6: Choiu et Wan (2007); 7: Chumbley et Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino et al. (2011); 9:Decker et Gay (2011); 10: Floros et Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George et Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters et Pieterse (2013); 13: Howard et Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim et Davis (2009); 16: Kneer et Glock (2013); 17: Kuss, Louws et Wiers (2012); 18: Lee et LaRose (2007); 19: Lewis, Weber et Bowman (2008); 20: Li, Liau et Khoo (2011); 21: Liu et Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang et Zhang (2012); 23: Mehroof et Griffiths (2010); 24: Oggins et Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka et Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko et Fridjhon (2008); 27: Wan et Chiou (2007); 28: Wan et Chiou (2010); 29: Zhong et Yao (2012); 30: Du, Jiang et Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee et Renshaw (2012); 33: Li et Wang (2013); 34: Shek, Tang et Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller et Wang (2011); 36: Young (2007).

3.3. Quatre catégories de cognition IGD

Tableau 2 présente un résumé de l'analyse de la littérature empirique (études 37) sur la cognition des jeux sur Internet. Un total de cognitions 16 sous-jacentes à IGD ont été identifiées. Il convient de noter que certains de ces processus cognitifs peuvent ne pas être pathologiques sous toutes leurs formes et peuvent donc être rapportés, à des degrés divers, par des individus qui jouent simplement fréquemment à des jeux sur Internet (voir, par exemple, Charlton et Danforth, 2007). Pour juger si ces cognitions peuvent être déterminées comme pathologiques, il est recommandé aux cliniciens et aux chercheurs de prendre en compte la force et la fréquence d'activation de chaque croyance fondamentale ou hypothèse conditionnelle, le manque de cognitions protectrices et les interférences associées au fonctionnement quotidien. Chaque processus cognitif est accompagné d'une déclaration client illustrative.

3.3.1. Croyances sur la valeur de récompense du jeu et la tangibilité

Cette catégorie faisait référence aux idées reçues sur la nature des récompenses, des activités et des identités des jeux sur Internet et englobait le critère clinique standard de la préoccupation pour les jeux sur Internet (critère A du DSM-5 IGD). Cognitions spécifiques dans cette catégorie incluses (Adin et Sari, 2011) récompense la valeur et la tangibilité, ou la surévaluation des objets de jeu, des récompenses et / ou de la monnaie virtuelle tels qu'ils sont perçus comme étant tangibles et de valeur sensiblement supérieure à toutes les autres activités de la vie, y compris l’école, l’emploi, les soins personnels et / ou les relations interpersonnelles; ( Allison et al., 2006) pièce jointe avatar, un attachement émotionnel à son avatar ou à son identité en ligne tel qu'il est perçu comme un ami, un partenaire intime ou une extension de soi; et ( American Psychiatric Association, 2013) obsession, ou la préoccupation générale pour les jeux sur Internet, associée à une planification et à une anticipation constantes de la prochaine session de jeux sur Internet. Au total, 13 a évalué les deux premiers facteurs. Toutes les études 36 ont fourni un soutien empirique au quatrième facteur, étant donné que le quatrième processus cognitif (obsession) est une caractéristique diagnostique de la IGD dans la grande majorité des outils d’évaluation (voir ci-dessous). King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013).

3.3.2. Règles inadaptées et inflexibles sur le comportement de jeu

La deuxième catégorie de cognitions a trait à la manière dont les individus ont tendance à justifier leur décision de continuer à jouer aux jeux sur Internet malgré la connaissance des conséquences néfastes. Dans certaines circonstances, la décision optimale d'éviter les conséquences négatives des jeux sur Internet (par exemple, absence d'un travail, absence de devoirs, abandon des tâches ménagères) serait de cesser de jouer à un moment donné. Cependant, cela ne se produit souvent pas parce que l'utilité de la décision ne repose pas uniquement sur une évaluation des avantages et des avantages d'un comportement donné, mais par rapport à d'autres comportements déjà adoptés ou à des engagements déjà pris. Cognitions spécifiques dans cette catégorie incluses (1) biais de coûts irrécupérables (voir Kahneman, 2011), ou la justification d'un engagement continu dans les jeux sur Internet basée sur le temps et les efforts considérables investis dans le jeu en ligne; (2) achèvement du comportement (voir Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski et Allcock, 1988), ou la tension ressentie par le joueur quand il peut y avoir un élément de retard entre le début du comportement de jeu et la remise de la récompense du jeu suivant; (3) procrastination / priorisation, ou la priorisation des activités de jeu sur Internet par rapport à d’autres domaines de fonctionnement, ou un retard persistant dans l’exécution d’autres activités; et (4) règles inadaptées ou prise de décision régissant la durée de jeu et / ou la réalisation des objectifs d'une session de jeu sur Internet. Au total, 11 a été associé à cette catégorie de cognition.

3.3.3. Dépendance excessive sur les jeux pour répondre aux besoins d'estime de soi

La troisième catégorie se référait aux croyances fondamentales négatives sur le soi qui sont compensées par les attentes et les expériences du joueur liées aux jeux sur Internet. Connaissances spécifiques dans cette catégorie incluses (1) l'estime de soi au jeu, ou l'utilisation du jeu sur Internet comme moyen principal de créer un sentiment personnel de fierté ou de compétence; (2) croyances d'espérance, comprenant de espérance positive, ou la conviction que des sentiments positifs peuvent être obtenus de manière fiable et / ou exclusive en jouant à des jeux sur Internet, et attente négative, ou la croyance opposée selon laquelle des sentiments négatifs tendent à accompagner une période d’absence ou de cessation du jeu sur Internet; (3) croyance au sujet du contrôle, ou la perception que l’on obtiendra un sentiment personnel de contrôle ou d’autonomie en jouant à des jeux sur Internet, souvent associés à une intolérance à l’incertitude ou à l’imprévisibilité du monde réel; (4) conviction sur la vulnérabilité, ou la perception que l’on ne peut se sentir en sécurité que dans le monde en ligne, ce qui peut être associé à la conviction que le monde est intrinsèquement dangereux; et (5) croyance en la réussite, ou la conviction que les jeux sur Internet permettent un sens profond de maîtrise et d'accomplissement personnel considéré comme impossible à obtenir dans le monde réel. Au total, 21 a été associé à cette catégorie de cognition, soit le plus grand nombre d’études sur les quatre facteurs.

3.3.4. Le jeu comme moyen d'acceptation sociale

La dernière catégorie a trait à la conviction que les jeux sur Internet peuvent permettre une élévation du statut social et un sentiment d'appartenance à une communauté en ligne, tout en évitant les aspects indésirables des règles sociales et de la responsabilité dans le monde réel. Selon Lewis, Weber et Bowman (2008) et Zhong et Yao (2012), de nombreux joueurs rapportent que leurs relations en ligne et / ou leur rang ou position au sein d’institutions sociales virtuelles (par exemple, des «guildes», des «clans» ou des «parties de raid») deviennent surévalués par rapport aux relations réelles. Etant donné que les activités de jeu sociales peuvent nécessiter un investissement de temps de plus en plus important et inflexible, les joueurs peuvent développer une perception déformée des autres activités de la vie comme étant périphériques, insatisfaisantes et manquant de signification personnelle. Les cognitions spécifiques dans cette catégorie incluent (1) relation sociale, ou la perception que seules les personnes qui jouent à des jeux vidéo, et même les mêmes jeux vidéo, sont capables de comprendre l’individu; (2) concurrence, ou la conviction que l’avancement du rang ou du statut dans un environnement en ligne concurrentiel répondra aux besoins sociaux; (3) évitement social, ou la conviction que les jeux vidéo empêcheront l'individu d'être mis au défi et, en fin de compte, protègeront contre l'échec dans les domaines de responsabilité de la vie; et (4) sentiment d'appartenance, ou la perception que la personne est acceptée et appartient à une communauté en ligne d’autres joueurs. Au total, 20 a été associé à cette catégorie de cognition.

4. Discussion

Le trouble du jeu sur Internet, qui figure actuellement dans l’annexe du DSM-5, nécessite des études et des analyses plus approfondies. Examens existants de la maladie (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013, Lortie et Guitton, 2013 et Winkler et al., 2013) suggèrent la nécessité d'un examen critique de sa conceptualisation actuelle en tant qu'étape vers le développement de nouveaux programmes de recherche et de programmes de traitement efficaces. Bien que des études quantitatives 36 relatives à la cognition des jeux sur Internet aient été menées depuis l'année 2000, ces résultats n'ont pas été synthétisés pour identifier les facteurs cognitifs sous-jacents de l'IGD. Ceci peut être attribué, en partie, à la nature multidisciplinaire de la recherche sur l'IGD, et en particulier au nombre relativement élevé d'études publiées en dehors des revues de psychiatrie et de psychologie clinique. Le premier objectif de cette revue systématique était donc d'évaluer l'état d'avancement des études de traitement faisant appel à des techniques d'évaluation et de traitement axées sur la cognition de l'IGD. Le deuxième objectif consistait à résumer toutes les preuves quantitatives disponibles sur les facteurs cognitifs sous-jacents de l'IGD. Dans l'ensemble, les résultats de cette analyse suggèrent que la cognition liée à IGD pourrait impliquer le processus de surévaluation persistante des récompenses, des activités et des identités du jeu vidéo, combiné à la nécessité de respecter les règles mésadaptées régissant l'utilisation et la réalisation des jeux vidéo. Les quatre facteurs proposés sont de nature préliminaire et méritent une validation supplémentaire, mais suggèrent de multiples pistes de recherche originale dans ce domaine.

La portée de cet examen comprenait à la fois des études sur le traitement et des études quantitatives (c.-à-d. Des études utilisant des méthodologies expérimentales ou basées sur des enquêtes). Conforme aux examens antérieurs du traitement de la dépendance à Internet (King et al., 2011 et Winkler et al., 2013), il a été observé qu’il existe très peu d’études thérapeutiques publiées sur les troubles du jeu sur Internet, seules les études 7 utilisant des approches cognitivo-comportementales. Bien que cet examen n'ait pas été conçu pour évaluer les limitations et les incohérences entre les études (par exemple, le respect des directives CONSORT), plusieurs incohérences dans l'évaluation des résultats du traitement ont été observées. Deux faiblesses des interventions cognitivo-comportementales actuelles pour IGD ont été soulignées: (1), un manque de mesures permettant d’évaluer les cognitions liées aux jeux sur Internet en dehors d’une préoccupation générale pour l’activité et (2) un défaut de signaler un changement du critère spécifique de c'est-à-dire la dimension cognitive primaire de l'IGD) du début à la fin de l'intervention. Les études de traitement existantes ont eu tendance à surveiller l’application des critères relatifs aux troubles du jeu sur Internet, à la psychopathologie concomitante et à la fréquence des jeux sur Internet. Cette constatation suggère que les essais cliniques utilisant la TCC devraient envisager de mesurer les changements dans la force et le contenu des convictions relatives aux jeux sur Internet, en plus d'inclure des mesures de résultats plus générales telles que la qualité des relations interpersonnelles, la participation à d'autres loisirs ou intérêts et la satisfaction de la vie. (King et Delfabbro, 2013b).

4.1. Intégration de facteurs cognitifs aux critères IGD DSM-5

Les résultats de cette revue suggèrent la possibilité d'une vision élargie du critère A («préoccupation») de la classification IGD. Plutôt que d'IGD impliquant des pensées persistantes et intrusives sur les jeux vidéo sur Internet (c.-à-d. La définition actuelle), cette analyse suggère que les personnes atteintes d'IGD peuvent avoir des convictions uniques sur le jeu sur Internet lui-même. Un test permettant de valider l'utilité clinique des cognitions identifiées consiste à examiner leur compatibilité avec les critères de diagnostic clés du trouble. La question est posée: Les quatre facteurs sont-ils compatibles avec les caractéristiques connues du trouble? Comme indiqué dans l'introduction, la classification des troubles du jeu sur Internet contient les critères centraux 9. Il est proposé que les quatre facteurs identifiés correspondent à ces critères de la manière suivante:

4.1.1. Croyances sur la valeur de récompense du jeu et la tangibilité

Il est proposé que cette catégorie de cognition soit la plus pertinente pour deux critères de l’IGD: «Préoccupation pour les jeux sur Internet (c’est-à-dire que la personne pense à une activité de jeu précédente ou envisage de jouer au jeu suivant)»; Critère E: «Perte d’intérêts dans les loisirs et divertissements antérieurs à la suite et à l’exception des jeux sur Internet» (American Psychiatric Association, 2013). Les résultats de recherche suggérant que la saillance cognitive ne fait pas toujours la distinction entre un enthousiasme sain et un comportement pathologique (Charlton et Danforth, 2007), il est proposé que le contenu de préoccupation peut être tout aussi pertinente sur le plan clinique que le fréquence de préoccupation. Ce facteur suggère que des considérations spécifiques liées à la valeur et à la tangibilité des éléments de jeu Internet, des expériences et des avatars pourraient être une caractéristique clé des préoccupations cliniques. La perte d'intérêt pour d'autres activités peut être symptomatique d'une surévaluation des expériences de jeu sur Internet, de sorte que d'autres activités sont considérées comme relativement moins attrayantes ou moins significatives. En l'absence de surévaluation or pièce jointe avatar processus, la préoccupation peut indiquer que la personne utilise le jeu sur Internet comme méthode temporaire de distraction ou d’évasion des problèmes de la vie (c’est-à-dire que le jeu sur Internet lui-même n’a aucune signification en soi).

4.1.2. Règles inadaptées et inflexibles sur le comportement de jeu

Il est proposé que cette catégorie de cognition soit la plus pertinente pour les trois critères de l’IGD: Critère C: «Tolérance: nécessité de passer de plus en plus de temps à jouer à des jeux sur Internet»; Critère D: «tentatives infructueuses de contrôler la participation à des jeux sur Internet»; Critère F: «Utilisation excessive continue des jeux sur Internet malgré la connaissance des problèmes psychosociaux» (American Psychiatric Association, 2013). Dans les théories de la dépendance comportementale, ces trois critères indiquent souvent une altération des capacités décisionnelles (Ouest, 2001). Ce facteur suggère que les jeux sur Internet peuvent avoir une composante décisionnelle sous-jacente importante. Plus précisément, le jeu excessif peut être maintenu par un processus d'adhésion à de multiples règles permettant au joueur d'atteindre les objectifs souhaités ou de justifier des décisions passées dans le jeu vidéo. Cette prise de décision est régie par des règles qui manquent de la flexibilité nécessaire (par exemple, «je peux finir de jouer maintenant sans atteindre le niveau suivant») ou d'une croyance protectrice opposée (par exemple, «je peux prendre une nuit de jeu») cela permettrait à une personne d'éviter les conflits intrapersonnels et interpersonnels.

4.1.3. Dépendance excessive sur les jeux pour répondre aux besoins d'estime de soi

Cette catégorie de cognition est proposée comme étant la plus pertinente pour deux critères d’IGD: Critère B: «Symptômes de sevrage lorsque le jeu sur Internet est supprimé. (Ces symptômes sont généralement décrits comme irritabilité, anxiété ou tristesse, mais il n’ya aucun signe physique de sevrage pharmacologique) »; Critère H: «Utilisation de jeux sur Internet pour échapper à une humeur négative ou la soulager (sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, par exemple)» (American Psychiatric Association, 2013). Ce facteur suggère que les utilisateurs excessifs de jeux sur Internet sont attirés par l'activité, car elle joue un rôle dans la construction de l'estime de soi en fournissant un sentiment de maîtrise, d'accomplissement et d'autonomie. L'immersion dans le jeu permet également d'échapper à des états émotionnels désagréables causés par des croyances négatives sur soi, les autres et le monde réel. Cette proposition est cohérente avec le qualificatif selon lequel les symptômes de sevrage sont généralement de nature non physique, ce qui suggère que le sevrage peut être conceptualisé comme un état d'humeur négatif en réponse à l'élimination de la source principale d'estime de soi et d'expériences hédoniques positives.

4.1.4. Le jeu comme moyen d'acceptation sociale

Il est proposé que cette catégorie de cognition soit la plus pertinente pour le critère I d’IGD: «A compromis ou perdu une relation significative, un travail, une opportunité d’éducation ou de carrière en raison de sa participation à des jeux sur Internet» (American Psychiatric Association, 2013). Ce critère suggère que le jeu sur Internet peut impliquer le retrait des relations sociales, mais cela peut négliger la complexité des motivations sociales du jeu sur Internet. Ce facteur suggère que le contexte social du jeu sur Internet peut permettre au joueur de développer un réseau de relations en ligne, tout en se désengageant des contacts sociaux incompatibles avec le comportement de jeu de l'individu. Les relations en ligne peuvent être facilitées par l'interaction des avatars dans le jeu, y compris des activités de jeu coopératives et compétitives qui offrent de nombreuses opportunités d'avancement social via des classements et des systèmes de classement des joueurs. Ces interactions peuvent devenir plus développées avec le temps, car les joueurs forment des groupes sociaux proches avec des règles et des normes régissant un comportement de jeu «bon» et «acceptable». Le strict respect des normes des groupes sociaux en ligne peut être associé à la croyance que le jeu sur Internet est le seul endroit sûr et accueillant pour le joueur (Caplan et al., 2009). En conséquence, les individus peuvent percevoir que les personnes extérieures au jeu Internet sont moins importantes et / ou incapables d’avoir des relations significatives avec le joueur.

4.2. Problèmes de mesure

Cette revue a mis en évidence deux implications principales pour la mesure du trouble du jeu sur Internet. Premièrement, la majorité des études utilisant une approche de thérapie cognitive ne disposaient pas d’une mesure permettant d’évaluer le changement cognitif. On pourrait remédier en partie à cette limitation en incluant des mesures évaluant les distorsions cognitives (par exemple, Li et Wang, 2013). Des travaux supplémentaires sont nécessaires pour développer des mesures robustes de la cognition IGD et identifier les cognitions avec l'association la plus forte avec l'IGD. Une deuxième implication de cet examen est que le contexte social du jeu sur Internet doit être pris en considération lors de l'évaluation, avec une distinction claire entre le monde en ligne et le monde réel. Par exemple, le Young Internet Addiction Test (YIAT) demande si l'individu a choisi «de rester en ligne plutôt que de passer du temps avec des amis» (item 20). De même, le questionnaire Addiction-Engagement demande à l'individu si «sa vie sociale a parfois souffert à cause du jeu» (item 6). Ces éléments peuvent potentiellement négliger la nature sociale des jeux sur Internet. Le degré d'interaction sociale engagée en ligne doit être clarifié étant donné que les personnes atteintes d'IGD peuvent accorder une importance particulière à certaines relations en ligne. Par exemple, il peut être utile de cartographier les relations en ligne significatives des clients à l'aide d'un génogramme modifié qui documente la fréquence des contacts, les activités de jeu habituelles et les indicateurs d'intimité ou de proximité de la relation adaptés à l'âge et / ou au sexe. Un tel matériel peut faciliter la discussion des motivations sociales du client pour le jeu et des facteurs pertinents qui empêchent l'individu de s'engager dans des relations du monde réel (par exemple, manque de compétences sociales, peur du jugement des autres ou faible estime de soi).

L’IGD est souvent qualifié de «dépendance à Internet» par les chercheurs et les cliniciens (King et al., 2011). Par conséquent, le désordre se positionne souvent de la manière la plus semblable par nature à un désordre provoquant une dépendance tel que le jeu pathologique. L'évaluation de la validité du modèle de dépendance en ce qui concerne les jeux sur Internet dépassait le cadre de cet examen, mais il convient de noter à nouveau qu'il n'y a pas de consensus ferme sur le point de savoir si l'IGD est une dépendance (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 et Bois, 2008). L’acceptation de la classification DSM-5 des IGD risque de détourner l’attention des chercheurs de modèles alternatifs du trouble (ou de l’affinement de l’affinement des critères du DSM-5), principalement en limitant les approches de mesure ou en restreignant les recherches corrélats possibles. Bien que le modèle de dépendance puisse être utile pour ses termes de diagnostic (p. Ex., Pulsions, contrôle altéré et retrait) (Griffiths, 2005), cette revue suggère que certains facteurs cognitifs méritent d’être reconnus dans sa formulation clinique, voire dans ses critères de définition. Comme Lortie et Guitton (2013) ont fait valoir, par exemple, qu’il n’y avait pas de prise en compte des motivations sociales sous-tendant le trouble du jeu sur Internet dans ses critères de définition. Le quatrième facteur identifié dans cet examen, le jeu comme méthode d'acceptation sociale, suggère que certaines cognitions liées à la fonction sociale du jeu sur Internet pourraient constituer une caractéristique psychopathologique notable du trouble.

4.3. Orientations futures pour la recherche IGD

Les facteurs cognitifs documentés dans cette revue peuvent fournir un guide utile pour d'autres enquêtes empiriques sur l'IGD, bien que des travaux supplémentaires soient nécessaires pour déterminer leur validité et leur adaptation pour la mesure. En premier lieu, il serait utile d'évaluer l'association de chaque facteur (c'est-à-dire la validité convergente) avec les critères IGD du DSM-5. Cette revue met également en évidence plusieurs pistes importantes pour de futures recherches et des améliorations dans la conception de la recherche. Sur les 29 études quantitatives examinées, 27 ont utilisé un plan d'enquête transversal. Il y a donc un besoin d'études longitudinales prospectives dans ce domaine, en particulier pour les études sur les adolescents afin d'examiner les facteurs cognitifs (parmi d'autres facteurs de risque) qui peuvent sous-tendre la transition des problèmes de jeu sur Internet à l'âge adulte. D'autres essais contrôlés randomisés utilisant des approches CBT adaptées aux jeux sur Internet sont nécessaires. Certaines études de traitement existantes ont été documentées comme ne respectant pas les lignes directrices CONSORT, ce qui suggère un besoin d'amélioration et de cohérence dans plusieurs domaines (King et al., 2011). Cet examen a mis en évidence que la stratégie de TCC dominante pour l'IGD était un plan de comportement contrôlé fondé sur une analyse fonctionnelle. Les facteurs proposés peuvent stimuler le développement de nouvelles approches qui ciblent des cognitions spécifiques (par exemple, remettre en question les croyances selon lesquelles on est incapable de faire face sans atteindre les objectifs du jeu ou sans laisser un jeu inachevé). Enfin, bien que de nombreuses études sur la cognition de l’IGD aient été publiées dans des revues spécialisées sur l’adolescence et les technologies, il existe peu d’études publiées dans des revues de psychologie clinique et psychiatrique. Ceci peut être attribué au manque d'échantillons cliniques généralement utilisés dans la recherche dans ce domaine. Des études complémentaires devraient envisager le recrutement dans les services de santé mentale pour jeunes et adultes. Un objectif de recherche complémentaire est d’étudier les antécédents génétiques et neurochimiques potentiels, ainsi que la fonction cérébrale, associés à la cognition sous-jacente aux comportements de jeu (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun et autres, 2013). Enfin, bien que cela ne soit pas inclus dans les résultats, il existe quelques preuves limitées suggérant que le perfectionnisme pourrait être une caractéristique potentielle de la IGD (Lehmann et Konstam, 2011), ce qui peut justifier une attention supplémentaire

4.4. Limites de l'examen

Cette revue était la première tentative systématique de synthèse des connaissances sur les cognitions sous-jacentes aux troubles du jeu sur Internet. Bien que l’examen s’appuie sur les principes de base de la conceptualisation cognitive standard (Beck, 1976), nous avertissons que les facteurs identifiés doivent être considérés comme une interprétation des résultats guidés, en partie, par le jugement clinique. Un examen et une validation plus approfondis de ces facteurs sont nécessaires, et ces travaux peuvent permettre d'identifier d'autres facteurs en fonction des travaux de recherche. Bien que l’examen ait été conçu pour être aussi inclusif que possible, des études de cas cliniques (par exemple, Allison et al., 2006) et d’études sur l’utilisation problématique d’Internet sans référence directe au jeu sur Internet (par exemple, Caplan, 2010) n'ont pas été inclus, ce qui peut avoir exclu certaines informations cliniques pertinentes. Une autre limite de cette analyse est qu’elle concernait principalement la conceptualisation de l’IGD et n’avait donc pas évalué de manière critique les indicateurs de la qualité des études (par exemple, la qualité des méthodes d’évaluation) ni le poids de la preuve (par exemple, la taille de l’effet des relations observées entre IGD et cognition ). Les citations pertinentes sont fournies pour permettre aux chercheurs et / ou aux cliniciens intéressés de se référer au matériel de l'article original pour étendre cette analyse. Il convient également de noter que, bien que cette revue se concentre uniquement sur la cognition de l'IGD, il ne faut pas présumer que ce travail préconise les thérapies cognitives (par exemple, la thérapie cognitivo-comportementale) en tant que traitement de première intention pour l'IGD. Cet examen visait plutôt à orienter et à améliorer de tels traitements. L’efficacité empirique de la thérapie cognitive pour le traitement de l’IGD par la thérapie cognitive n’est actuellement que limitée,King, Delfabbro et Griffiths, 2012 et Winkler et al., 2013). Comme indiqué dans les résultats, cet examen reste limité en ce qui concerne l'explication des conditions précises dans lesquelles les cognitions proposées peuvent indiquer un jeu pathologique sur Internet, y compris la mesure dans laquelle il peut varier en fonction de l'intensité et de la fréquence d'activation des cognitions fondamentales et des jeux de hasard. / ou l'absence de cognitions protectrices. Enfin, il convient de noter que les bases de données utilisées pour identifier les études examinées peuvent ne pas avoir identifié d’études publiées dans des revues non anglaises, telles que les revues sud-coréennes et chinoises, bien qu’il s’agisse d’une limitation courante des revues (Winkler et al., 2013).

4.5. Conclusion

Avec sa tentative de reconnaissance dans le DSM-5, la psychopathologie fondamentale et les corrélats des troubles du jeu sur Internet feront probablement l'objet de nombreuses études futures. De telles investigations offrent de nouvelles opportunités pour évaluer des perspectives alternatives et des modèles conceptuels du trouble. Cette revue suggère qu'il pourrait y avoir plusieurs facteurs cognitifs importants et distincts à la base du trouble du jeu sur Internet. Celles-ci incluent les croyances fondamentales concernant le joueur et les perceptions de la nature des récompenses, des activités et des identités du jeu vidéo. Bien que souvent comparé au jeu problématique, l'IGD peut avoir un profil cognitif unique avec des hypothèses et des croyances différenciant le trouble. Les facteurs cognitifs identifiés sont présentés pour aider à l'affinement conceptuel de l'IGD, bien qu'ils nécessitent également une évaluation plus poussée par des études utilisant à la fois des échantillons de population et des échantillons cliniques. D'autres études sur la cognition des jeux sur Internet pourraient conduire à la mise au point de nouvelles applications et / ou à l'amélioration de la thérapie cognitivo-comportementale de l'IGD aux fins d'évaluation dans le cadre d'essais cliniques. En fin de compte, il est à espérer que la poursuite de la recherche fondamentale et appliquée sur l'IGD peut accroître les connaissances cliniques et contribuer à la reconnaissance de l'IGD en tant que trouble légitime.

Divulgation financière

Cet examen a reçu l’appui financier d’un 2013 Tracy Goodall Early Career Award financé par le Association australienne pour la thérapie cognitive et comportementale (AACBT).

Remerciements

Les auteurs souhaitent remercier les relecteurs anonymes pour leurs commentaires critiques et leurs suggestions de révision du manuscrit. Les auteurs remercient également les cliniciens du Service de santé mentale pour enfants et adolescents (CAMHS) de Murraylands, en Australie du Sud.

Bibliographie2

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  • Auteur correspondant. École de psychologie, niveau 4, bâtiment Hughes, Université d'Adélaïde, Adélaïde, SA 5005, Australie. Tél .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • À partir de 1999, les jeux vidéo s’étaient considérablement étendus sur le média en ligne, où les jeux pouvaient être joués au sein d’une communauté de jeux, avec l’émergence notable des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs Everquest [1999] Ultima en ligne [1997], et L'appel d'Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss et King, 2012).
  • 2
  • Les références marquées d'une croix (†) indiquent des études de traitement révisées. Les études quantitatives examinées sont indiquées par un astérisque (*).

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