La base neurale du jeu vidéo (2011) - Trouvé un noyau accumbens plus grand

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

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Abstract

Le jeu vidéo est une activité récréative fréquente. Des études antérieures ont signalé une implication du striatum ventral lié à la dopamine. Cependant, les corrélats structurels cérébraux du jeu vidéo n'ont pas été étudiés. Sur les balayages d'imagerie par résonance magnétique des années 154 14, nous avons calculé une morphométrie à base de voxels afin d'explorer les différences entre les lecteurs de jeux vidéo fréquents et peu fréquents. De plus, nous avons évalué la tâche MID (Incentive Incentive Delay) lors de l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle et la Cambridge Gambling Task (CGT). Nous avons trouvé un volume de matière grise striatale gauche plus élevé en comparant les joueurs fréquents avec les joueurs de jeux vidéo peu fréquents, corrélé négativement avec le temps de délibération en CGT.. Dans la même région, nous avons trouvé une différence d'activité dans la tâche MID: les joueurs fréquents comparés aux joueurs peu fréquents ont montré une activité accrue lors du retour de perte par rapport à aucune perte. De même, cette activité était négativement corrélée au temps de délibération. L'association de jeux vidéo avec un volume de striatum ventral supérieur gauche pourrait refléter un traitement de récompense altéré et représenter une plasticité neuronale adaptative.

Mots clés: jeu, noyau accumbens, récompense, jeux vidéo, morphométrie à base de voxel

Introduction

Les jeux vidéo et informatiques sont devenus une activité de loisir très populaire pour les enfants, les adolescents et les adultes. La littérature rapporte les effets favorables et défavorables des jeux vidéo fréquents. Il a été démontré que le jeu vidéo peut améliorer les compétences visuelles liées à l'attention1, 2 et inférences probabilistes.3 En outre, des améliorations dans les fonctions exécutives cognitives supérieures telles que la commutation de tâches, la mémoire de travail et le raisonnement ont été associées à des améliorations du jeu chez les adultes plus âgés.4

Récemment, les processus neuronaux sous-jacents au jeu vidéo et au jeu ont été étudiés avec la neuroimagerie fonctionnelle. Plusieurs études ont impliqué une implication du système de récompense du cerveau dans les jeux et les jeux d'argent. Par tomographie à émission de positons, une libération accrue de dopamine dans le striatum ventral lors du jeu vidéo et une corrélation positive avec les performances ont été rapportées chez des sujets en bonne santé.5 En utilisant l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf), les performances des volontaires sains dans la tâche de jeu dans l’Iowa ont été associées à une augmentation de l’activité du BOLD dans le striatum ventral.6 L'activation du striatum dorsal au cours de la formation initiale permettait de connaître le succès de l'apprentissage ultérieur dans le jeu vidéo.7

Ces découvertes associées au striatum chez des sujets sains sont en accord avec l'observation clinique selon laquelle les médicaments dopaminergiques chez les patients atteints de la maladie de Parkinson peuvent conduire à un jeu pathologique et à d'autres comportements addictifs tels que la frénésie alimentaire et l'hypersexualité.8 Une plus grande libération de dopamine dans le striatum ventral a été démontrée chez les patients atteints de la maladie de Parkinson souffrant de dépendance, d'obsession et de jeu par rapport aux patients atteints de la maladie de Parkinson sans ces symptômes.9 Ces résultats identifient la fonction striatale induite par la dopamine en tant que candidat clé favorisant le comportement addictif. Il est à noter qu'il a récemment été démontré que les joueurs pathologiques libéraient davantage de dopamine dans le striatum tout en perdant de l'argent.10 un signal biologique qui peut entraver la fin du jeu.

Il existe peu d'études sur les corrélats structurels du jeu vidéo fréquent. Sur la base d'études antérieures de neuroimagerie fonctionnelle soulignant l'implication du réseau de récompenses dans les jeux vidéo et, en particulier, dans le striatum ventral, nous avons prédit des différences volumétriques entre les joueurs vidéo fréquents et modérés dans les régions cérébrales liées aux récompenses. De plus, nous avons prédit des différences dans le traitement des récompenses neuronales dans l'IRMf et dans le comportement de jeu évalué opérationnalisé. Sur la base des découvertes dans le jeu pathologique,10 nous avons prédit une activité striatum ventrale plus élevée lors du retour de perte chez les joueurs vidéo fréquents.

Nous avons testé des adolescents 154 âgés de 14 du projet IMAGEN11 comprenant un questionnaire évaluant la fréquence des jeux vidéo, une numérisation par imagerie par résonance magnétique structurelle, la tâche Retard d’incitation monétaire (MID)12 IRMf et la Cambridge Gambling Task (CGT)13). Au cours de la tâche MID, les participants voient des indices indiquant qu'ils peuvent gagner ou non de l'argent, puis attendent un délai d'anticipation variable, puis répondent à une cible présentée rapidement en appuyant sur un bouton pour tenter de gagner ou d'éviter de perdre de l'argent. Au cours de la CGT, les participants ont émis un jugement probabiliste simple entre deux résultats mutuellement exclusifs, puis ont parié sur leur confiance en cette décision (détails dans le Matériel complémentaire).

Méthodologie

Participants

Un total d'adolescents de 154 en bonne santé âgés de 14 (moyenne = 14.4, sd = 0.32; hommes 72, femmes 82) ont été recrutés dans le cadre du projet IMAGEN, une étude multicentrique européenne de neuroimagerie génétique multicentrique menée à l'adolescence.11 Un consentement éclairé écrit a été obtenu de tous les participants ainsi que de leurs tuteurs légaux. Les adolescents ont été recrutés dans des écoles secondaires de Berlin. L’évaluation a été approuvée par le comité d’éthique local et les directeurs de l’école. Les participants atteints d'une maladie, telle qu'une tumeur, des troubles neurologiques, l'épilepsie ou des troubles mentaux, ont été exclus. Tous les sujets participants ont été évalués au moyen d'une auto-évaluation et de deux évaluations externes (par leurs parents et un psychiatre spécialisé en pédiatrie) sur la base de la Classification internationale des maladies-10 ainsi que du Manuel de diagnostic et de statistique des troubles mentaux (The Development and Well- Entretien d'évaluation, DAWBA14).

Questionnaire et tâches

Nous avons administré un questionnaire exclusivement dans l’échantillon de Berlin évaluant le comportement de jeu sur ordinateur (CSV-S15) comprenant les questions: "Combien d'heures jouez-vous en moyenne à des jeux vidéo en semaine?" et «Combien d'heures jouez-vous à des jeux vidéo en moyenne par jour pendant le week-end?». Sur la base des heures indiquées, nous avons calculé les heures hebdomadaires consacrées aux jeux vidéo et divisé le groupe de participants par la médiane de 9h en fréquente (n= 76: 24 féminin, 52 masculin) et les joueurs de jeux vidéo peu fréquents (n= 78: 58 femelle, 20 mâle).

Au cours de l'IRMf, les participants ont exécuté la tâche Délai monétaire (MID).12 La tâche MID est une tâche de temps de réaction qui a été utilisée pour évaluer l'activité du cerveau lors de l'anticipation et du retour de récompense. Dans chacun des essais 66 de 10s, les participants ont tout d’abord vu l’un des trois signaux visuels (250ms) indiquant si une cible (carré blanc) apparaîtra ensuite à gauche ou à droite de l'écran et si les participants pourraient gagner des points 0, 2 ou 10 dans cet essai. Après un délai variable (4000 – 4500ms), il était demandé aux participants de répondre en appuyant sur un bouton gauche ou droit dès que la cible était présentée (100 – 300ms) à gauche ou à droite de l'écran. L'anticipation des appuis ou des appuis après la présentation cible ou des appuis incorrects n'a entraîné aucun gain. Retour sur le nombre de points gagnés lors de la présentation de l'essai pour 1450ms après la réponse. La difficulté des tâches, à savoir la durée cible, a été ajustée individuellement afin que chaque participant ait réussi environ les deux tiers de tous les essais. Avant de numériser, les participants ont suivi une séance d’entraînement de 5.durée minimale (pour plus de détails, voir Knutson et al.12).

De plus, nous avons administré une adaptation de la CGT13 en dehors du scanner, dans lequel les sujets ont fait un simple jugement probabiliste entre deux résultats mutuellement exclusifs, puis ont parié sur leur confiance dans cette décision. A chaque essai, le sujet s'est vu présenter un mélange de 10 cases rouges et bleues, et a dû deviner la couleur de la case qui cache un seul jeton jaune. Le rapport des boîtes colorées variait entre 9: 1, 8: 2, 7: 3 et 6: 4 sur une base d'essai à essai, de manière aléatoire. L'emplacement du jeton était pseudo-aléatoire et indépendant sur chaque essai. Par conséquent, sur un essai 9: 1, la probabilité était de 90:10. Ensuite, les sujets ont indiqué leur décision en touchant un panneau de réponse étiqueté «rouge» ou «bleu» sur un écran tactile. Les sujets ont ensuite été invités à parier sur la confiance dans leur décision, afin d'augmenter le score de points au fil des essais. Les paris possibles ont été présentés dans une séquence ascendante ou descendante de 5, 25, 50, 75 et 95% des points détenus au moment de la décision. Chaque pari était présenté pour 2s avant d'être remplacé par le pari suivant. Les sujets ont d'abord terminé 36 essais avec les paris présentés dans une séquence ascendante, puis 36 dans une séquence descendante, contrebalancés pour l'ordre entre les sujets. Après le pari, des commentaires ont été fournis et la position du jeton jaune a été affichée. Le montant du pari a été ajouté ou soustrait au score total du sujet. Habituellement, trois variables dépendantes sont dérivées de la CGT: la latence pour prendre une décision, la proportion d'essais sur lesquels le sujet choisit la couleur de boîte la plus probable, et le pourcentage de points misés sur chaque décision.

Procédure de numérisation

Les images structurelles ont été collectées sur un scanner General Electric 3T (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, États-Unis) et un Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Allemagne) avec une bobine de tête standard à huit canaux. Les participants mesurés sur le scanner GE étaient composés de joueurs vidéo fréquents 35 fréquents et 30 et de joueurs vidéo 41 fréquents et 48 peu fréquents mesurés sur le scanner Siemens (χ2= 0.91, P= 0.42). Les images ont été obtenues à l'aide d'une séquence d'écho de gradient préparée à l'aimantation à pondération T1 tridimensionnelle (MPRAGE) basée sur le protocole ADNI (http://www.adni-info.org; Scanner GE: temps de répétition = 7.16Mme; temps d'écho = 3.02Mme; Angle d'inclinaison = matrice 8 × 256 × 256 × 166, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 taille de voxel; Scanner Siemens: temps de répétition = 6.9Mme; temps d'écho = 2.93Mme; Angle d'inclinaison = matrice 9 × 240 × 256 × 160, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 taille du voxel). Des images fonctionnelles globales ont été collectées sur les mêmes scanners à l’aide d’un T2.*imagerie écho planaire (EPI) pondérée sensible au contraste BOLD (temps de répétition (TR) = 2200ms, temps d'écho (TE) = 30ms, matrice d'image = 64 × 64, champ de vision = 224mm, angle d'inclinaison = 80 °, épaisseur de coupe = 2.4mm, 1mm, tranches 40 quasi axiales, alignées sur la ligne de commissure antéro-postérieure). Trois cents volumes d’images ont été acquis au cours de la tâche MID.

Analyse de données morphométrie à base de voxels (VBM)

Les données anatomiques ont été traitées au moyen de la boîte à outils VBM8 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) avec les paramètres par défaut de Gaser et du progiciel SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). La boîte à outils VBM8 comprend une correction de biais, une classification des tissus et un enregistrement affine. Les segmentations affines enregistrées de la matière grise (GM) et de la substance blanche (WM) ont été utilisées pour créer un DARTEL (enregistrement anatomique difféomorphique personnalisé par le biais d'une algèbre de mensonge exponentielle).16) modèle. Des segments GM et WM déformés ont ensuite été créés. La modulation a été appliquée afin de préserver le volume d'un tissu particulier dans un voxel en multipliant les valeurs de voxel dans les images segmentées par les déterminants jacobiens dérivés de l'étape de normalisation spatiale. En effet, l’analyse des données modulées vérifie les différences régionales dans la quantité absolue (volume) de MG. Enfin, les images ont été lissées avec un noyau 8 demi-maximum de pleine largeur.mm. L’analyse statistique a été réalisée à l’aide d’une comparaison du volume des OGM entre cerveau complet (plus de 9h par semaine) et les joueurs de jeux vidéo peu fréquents (inférieurs ou égaux à 9h par semaine). Le sexe, le scanner et le volume total du cerveau ont été entrés comme covariables sans intérêt. Les cartes résultantes ont été seuillées avec P<0.001 et le seuil d'étendue statistique a été corrigé pour des comparaisons multiples et combiné avec une correction de lissage non stationnaire.17

Analyse de données IRMf

Le prétraitement des données IRMf a été effectué à l'aide de SPM 8 et comprenait une correction de synchronisation de tranche, un réalignement spatial sur le premier volume et une déformation non linéaire dans l'espace MNI. Les images ont ensuite été lissées avec un noyau gaussien de demi-maximum de largeur 5-mm. Le modèle comprenait le début de chaque signal et de chaque présentation de rétroaction, afin de permettre des analyses séparées de l'anticipation des récompenses et des conditions de rétroaction des récompenses. Chaque essai a été convolutionné avec une fonction de réponse hémodynamique et des paramètres de mouvement ont été inclus dans la matrice de conception. Pour les analyses actuelles, nous nous sommes intéressés au contraste entre la rétroaction de tout type de perte (petite ou grande perte) et la rétroaction sans perte selon les conclusions de Linnet. et al.10 Nous avons effectué une analyse de second niveau en comparant les joueurs vidéo fréquents et peu fréquents en contrôlant les variables nuisibles sexe et scanner. La résultante t-maps ont été initialement seuillés avec P<0.001 et taille de cluster de 10; une petite correction de volume dans la région de changement structurel du striatum ventral permettait une correction d'erreur familiale avec un seuil de P

Résultats

Les participants ont joué en moyenne 1.5h (sd = 1.8) pendant les jours de semaine normaux et 2.3h (sd = 2.6) les jours du week-end, au total 12.1h par semaine. Lorsque vous divisez l’échantillon en fonction des heures hebdomadaires de jeu vidéo (n= 76: femmes 24, hommes 52) et peu fréquentes (n= 78: femmes 58, hommes 20) joueurs (médiane 9h) et en contrastant les segmentations GM et MW entre les deux groupes, nous avons trouvé une GM significativement plus élevée chez le striatum ventral gauche pour les joueurs vidéo fréquents par rapport aux joueurs peu fréquents (P<0.001, corrigé pour des comparaisons multiples; Coordonnée MNI: -9, 12, -5; Figure 1a). Afin de garantir que l'effet observé dans le striatum ventral ne soit pas induit par les différents scanners, nous avons répété l'analyse pour les deux scanners séparément. Conformément aux résultats rapportés, nous avons trouvé des augmentations du striatum ventral gauche (et pas de régions supplémentaires) chez les joueurs fréquents par rapport aux joueurs peu fréquents (résultats dans Matériel complémentaire). Aucune région ne présentait un volume de GM plus élevé que peu fréquent par rapport aux joueurs vidéo fréquents et aucune différence significative n'a été trouvée dans les segmentations de la MW. Afin de caractériser une implication fonctionnelle plus poussée de la région de volume de génétiquement modifié dans le striatal ventral supérieur, nous l'avons corrélée avec des mesures comportementales de la CGT. Une corrélation négative significative entre le temps de délibération et le volume de génitales striatales gauches (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni corrigé à P<0.05, Figure 2) a été observé, indiquant que les participants avec un volume de GM supérieur dans le striatum ventral prenaient plus rapidement de décisions. Nous avons analysé l'activité cérébrale acquise dans le contexte d'une tâche de récompense (MID) et avons trouvé une activité plus élevée chez les joueurs de jeux vidéo peu fréquents lors du retour d'informations sur la perte (petite ou grande) par rapport au retour à l'absence de perte dans la tâche MID chevauchant la région dans laquelle nous avons observé un volume plus élevé d’OGM striatal (P<0.001, non corrigé; pour la correction de petit volume dans le cluster structurel de l'erreur familiale du striatum ventral P<0.05; Coordonnée MNI: -9, 8, 4; Figure 1b). Par analogie avec l'association négative entre le temps de délibération dans la CGT et le volume du striatum ventral gauche, nous avons trouvé une corrélation négative entre le temps de délibération et le retour de l'activation liée à la perte par rapport à l'absence de perte dans la tâche MID (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni corrigé à P

Figure 1 

(a) Volume de matière grise plus élevé chez les joueurs de jeux vidéo fréquents par rapport aux joueurs peu fréquents dans le striatum ventral gauche, (b) activité liée au niveau d'oxygène dans le sang plus fréquente chez les joueurs de jeux vidéo fréquents que peu fréquents lors du retour d'une perte faible ou importante par rapport au retour ...
Figure 2 

Nuage de points affichant la corrélation négative entre le temps de délibération dans la Cambridge Gambling Task (CGT) et (a) volume de matière grise dans le striatum ventral gauche et (b) différence de signal entre le retour de la perte et le taux d'oxygène dans le sang (BOLD) ...

a lieu

La principale constatation d'un volume plus élevé dans le striatum ventral gauche associé à la pratique fréquente de jeux vidéo est en accord conceptuel avec les résultats d'une libération accrue de dopamine au cours d'une partie.5 et le jeu excessif chez les patients atteints de la maladie de Parkinson en raison de médicaments dopaminergiques.8 Il a été démontré que la libération de dopamine dans la bande striée, mesurée en tomographie par émission de positrons, était corrélée à la réponse BOLD au striatum.18 et suggère donc un lien neurochimique avec les résultats de l'IRMf qui indique une association entre les tâches de jeu et l'activité BOLD dans le striatum.6 De plus, l'activité de BOLD striatale est prédite par les variantes génétiques du système dopaminergique.19, 20 Une étude transversale ne permet pas de déterminer si les différences volumétriques dans le striatum ventral entre joueurs de jeux vidéo fréquents et modérés sont une condition préalable à la vulnérabilité au jeu ou si elles résultent d'une activation prolongée pendant le jeu. Deux études antérieures sur l'acquisition de compétences dans les jeux vidéo suggèrent plutôt un rôle important du striatum dans les conditions préalables aux jeux vidéo fréquents. Erickson et al.21 ont trouvé une corrélation entre le volume du striatum dorsal et le succès de l'entraînement ultérieur dans un jeu vidéo. Dans le même esprit, Vo et al.7 ont décrit une association entre l'activation de l'IRMf avant l'entraînement dans le striatum et l'acquisition ultérieure de compétences pendant le jeu vidéo. Ces résultats suggèrent l’importance du volume et de l’activité striatale dans la définition des préférences en matière de compétences pour les jeux vidéo plutôt que des modifications striatales résultant du jeu excessif. Les personnes ayant un volume de striatum ventral plus élevé pourraient être d’avis que les jeux vidéo sont plus gratifiants. Cela pourrait à son tour faciliter l'acquisition de compétences et conduire à une récompense supplémentaire résultant du jeu.

Bien que nous n’ayons pas exploré explicitement les différences entre le jeu pathologique et le jeu non pathologique, des différences volumétriques dans le striatum ont déjà été associées à une dépendance à des drogues, telles que la cocaïne,22 métamphétamine23 et de l'alcool.24 Cependant, la direction des différences rapportées n’est pas sans équivoque; certaines études font état d'une augmentation associée à la dépendance, d'autres à une réduction du volume striatal, probablement à cause des effets neurotoxiques de certaines drogues.24 Si les différences striatales observées dans la présente étude sont effectivement un effet du jeu, le jeu vidéo pourrait constituer une option intéressante pour explorer les changements structurels de la dépendance dans les études futures en l'absence de substances neurotoxiques.

Afin de caractériser fonctionnellement la différence volumétrique observée, nous avons comparé l'activité BOLD entre les joueurs vidéo fréquents et peu fréquents pendant le retour de perte par rapport au retour d'aucune perte dans la tâche MID. Nous avons trouvé une activité plus élevée chez les joueurs fréquents que chez les joueurs peu fréquents. L'activation dans le striatum ventral a été associée à l'anticipation et au retour d'information de la récompense.25 Chez les joueurs pathologiques, une perte de dopamine augmentait dans le striatum ventral.10 Une telle réponse dopaminergique peut attribuer une importance incitative à des signaux associés au jeu.26 et peut expliquer le comportement dit de «chasse à la perte» au cours duquel les joueurs pathologiques continuent à jouer malgré la perte.

Les résultats structurels et fonctionnels ont été référencés aux mesures de performance d'une tâche de jeu comportemental, qui a été administrée en dehors du scanner. Une association négative significative entre le temps de délibération lors du placement des paris et le volume du striatum ventral, ainsi que l'activité fonctionnelle lors du retour de perte par rapport au retour sans perte dans le striatum ventral a été mise en évidence. Cela suggère que le volume striatal ainsi que la fonction striatale induisent des mesures comportementales dans le jeu. En outre, une étude récente a associé l’activité IRMf du striatum (en particulier le noyau caudé) à la génération rapide du meilleur mouvement suivant chez les joueurs professionnels d’un jeu de société japonais.27 En outre, des temps de décision courts dans une tâche de jeu réduisent le délai jusqu'à la réception de la rétroaction et de la récompense attendue et pourraient donc être facilités et contribuer à un réseau de récompense hyperactif. Dans les études de neuroimagerie, l'exploration de l'activité striatale de compromis vitesse-précision a été liée à la définition de critères.28, 29 En particulier, les connexions cortico-striatales anatomiquement plus fortes semblent être associées à la capacité de modifier de manière flexible les seuils de réponse, ce qui pourrait conduire à un comportement prudent ou à un risque plus élevé.30 Par conséquent, les changements de volume striatal peuvent interagir avec la définition des critères dans la prise de décision.

Nos résultats ont des implications pour la compréhension de la base structurelle et fonctionnelle du jeu vidéo excessif mais non pathologique et du rôle du striatum ventral dans la dépendance «comportementale». Ils suggèrent que les jeux vidéo fréquents sont associés à un volume plus élevé dans le striatum ventral gauche, ce qui indique une activité plus intense pendant le retour de la perte comparé au retour de l'absence de perte chez les joueurs fréquents. Une corrélation négative entre le temps de délibération dans les paris et le volume GM ainsi que l'activation fonctionnelle lors du retour de la perte dans le striatum ventral gauche souligne son implication fonctionnelle dans la prise de décision liée au jeu..

Remerciements

L'étude IMAGEN reçoit un financement de recherche du sixième programme-cadre de la Communauté européenne (LSHM-CT-2007-037286) et est soutenue par le UK Department of Health NIHR-Biomedical Research Center `` Mental Health '' et la subvention du programme MRC `` Developmental pathways into adolescents ' abus de substance'. Un financement supplémentaire a été fourni par le Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie' Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Notes

Les auteurs ne déclarent aucun conflit d'intérêt.

Notes

Information supplémentaire accompagne l'article sur le site Web de Translational Psychiatry (http://www.nature.com/tp)

Matériel complémentaire

Informations complémentaires 1

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