Tolérance dans les troubles du jeu sur Internet: nécessité d'augmenter le temps de jeu ou autre chose? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Troupeau MCE1, Delfabbro PH1.

Abstract

Contexte et objectifs

Le critère de tolérance dans le trouble du jeu sur Internet DSM-5 (IGD) fait référence à un besoin d'augmenter le temps passé à jouer. Cependant, cette focalisation sur le «besoin de temps de jeu» peut ignorer certaines des motivations, des résultats ou des effets plus larges du jeu qui sous-tendent le jeu excessif. Cette étude visait à explorer les expériences et les perceptions des joueurs réguliers et problématiques de la tolérance en IGD.

Méthodologie

Une enquête en ligne sur les joueurs adultes 630 a donné des réponses textuelles 1,417 aux questions ouvertes. Une analyse thématique des mots 23,373 a été réalisée pour en extraire les thèmes dominants.

Résultats

Les participants ont indiqué qu'ils souhaitaient de plus en plus des éléments de jeu, le statut ou l'avancement de l'histoire à mesure qu'ils s'impliquaient ou investissaient davantage dans les jeux. Au fur et à mesure que les joueurs développent des standards de jeu plus élevés dans les jeux, un nombre croissant de récompenses potentielles peut avoir des effets de modification de l’humeur. Aucun des participants, y compris ceux ayant une IGD autodéclarée, n'a fait explicitement référence à la nécessité d'augmenter le temps passé à jouer.

Discussion et conclusions

Ces résultats suggèrent que les joueurs peuvent être motivés par des préférences pour des objectifs spécifiques ou des renforçateurs de jeux plutôt que de vouloir perdre du temps. Ainsi, le jeu problématique peut impliquer la nécessité d’atteindre des objectifs de plus en plus complexes, fastidieux ou difficiles pour atteindre la satisfaction et / ou réduire les craintes de ne pas passer à côté. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour déterminer si ces facteurs cognitifs et motivationnels liés aux stimuli de jeu devraient étendre ou remplacer le concept de tolérance dans IGD ou être considérés comme des processus distincts mais liés dans les jeux désordonnés.

MOTS-CLÉS: DSM-5; Trouble du jeu sur Internet; dépendance; les jeux; motivation; tolérance

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Introduction

Les jeux vidéo problématiques sont reconnus comme un problème mondial de santé mentale nécessitant une meilleure compréhension de ses principaux symptômes (King et Delfabbro, 2014; Lo, Wang et Fang, 2005; Mentzoni et coll., 2011). Dans la cinquième édition de Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5), le trouble du jeu sur Internet (IGD) est une pathologie proposée (diagnostic non encore légitime) qui fait référence aux jeux persistants et récurrents associés à une déficience clinique ou à une détresse (Association américaine de psychiatrie [APA], 2013). L'IGD a un ensemble de critères comparable à celui d'autres dépendances comportementales, notamment les troubles du jeu dans le DSM-5. Troisième critère d’IGD, la tolérance fait référence à la nécessité de passer de plus en plus de temps à jouer (APA, 2013p. 795). L'accent mis sur «la nécessité de plus de temps» dans ce critère contraste avec les troubles liés à une substance qui font référence à un volume ou à une concentration croissant d'une substance pour parvenir à une intoxication (Miller, Dackis et Gold, 1987; Siegel, 1989). Le trouble lié à l’alcool, par exemple, a des critères distincts pour la consommation d’alcool et le temps consacré à des activités liées à l’alcool (APA, 2013p. 490). Bien que faire référence à la tolérance de jeu en tant que nécessité d'augmenter le temps de jeu prenne un certain attrait en raison de sa simplicité, il peut ne pas être valide de l'assimiler à un besoin de dose croissante, dans la mesure où cette variable seule peut ne pas prendre en compte de nombreux autres facteurs qui motiver et maintenir un comportement excessif (Andrade et Pontes, 2017; James et Tunney, 2017; King et Delfabbro, 2016).

Le jeu est une activité complexe à considérer comme une dépendance, et les relations de stimulation-réponse impliquées dans le jeu commencent tout juste à être comprises dans les études de neuroimagerie (Dong, Wang, Du et Potenza, 2017; Han et coll., 2007, 2011; Kim et coll., 2011). En conséquence, certains chercheurs ont reproché au concept de tolérance au jeu, ainsi qu’à d’autres dépendances comportementales, d’être une copie superficielle de son équivalent dans la toxicomanie liée à la toxicomanie (Blaszczynski, 2006; Charlton et Danforth, 2007; Starcevic, 2016). L'une des limites de la littérature sur la tolérance au jeu réside dans le recours à des études d'enquêtes utilisant des méthodes de confirmation qui prennent rarement en compte des facteurs autres que la nécessité de passer plus de temps à jouer (King et Delfabbro, 2016). Le but de cette étude était donc d’explorer le concept de tolérance au jeu («nécessité de gagner du temps») du point de vue d’un groupe diversifié d’individus qui jouent, y compris ceux avec et sans IGD autodéclarés.

Tolérance: un concept stimulant

La tolérance et le retrait jouent un rôle central dans le maintien du cycle de dépendance du comportement (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh et Sholar, 1998). La volonté de réduire les états de sevrage aversifs constitue le fondement de la dépendance dans les modèles de renforcement négatif de la dépendance (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie et Fiore, 2004). Cependant, comme West (2008) souligne, on peut se demander à quel point un sentiment de désir puissant doit être considéré comme un état de besoin impérieux, tout comme il peut être arbitraire de qualifier un sentiment de diminution ou le besoin d’augmenter une dose de tolérance. Les seuils de tolérance varient selon les cultures, les milieux sociaux et les familles (APA, 2013). La manifestation des symptômes de sevrage (p. Ex., Nausées, envie de fumer, irritabilité et autres signes physiques) diffère également selon les troubles (Hughes, Higgins et Bickel, 1994). Dans le domaine des dépendances comportementales, le retrait et la tolérance sont considérés comme des caractéristiques importantes des troubles, mais peu d'études empiriques ont observé ces processus en action.

Une étude préliminaire importante sur la tolérance au jeu (Griffiths, 1993) ont examiné les niveaux d’excitation (mesurés par la fréquence cardiaque) chez les joueurs réguliers et occasionnels, et ont indiqué que les joueurs réguliers affichaient une réduction plus importante de leur niveau d’excitation après avoir joué, par rapport aux joueurs non réguliers, indiquant que ce groupe subissait une diminution des effets du activité. Toutefois, au cours des deux dernières décennies, les recherches dans le domaine des dépendances comportementales ont généralement cessé d’examiner les corrélats physiologiques de la dépendance pour se concentrer davantage sur les déterminants comportementaux et cognitifs de l’utilisation. Ce changement est appuyé, par exemple, par une étude de Blaszczynski, Walker, Sharpe et Nower (2008) qui ont déclaré que les joueurs pathologiques avaient tendance à augmenter la taille de leurs paris non pas pour exciter ou pour maintenir le niveau d'excitation, mais en raison de facteurs cognitifs liés au gain. Au fur et à mesure que le domaine se concentrera sur un large éventail de comportements quotidiens sous la bannière de «dépendance», l'un des défis à relever par les spécialistes sera de clarifier les différences entre les motifs normaux et les symptômes de tolérance. Comme Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage et Heeren (2015) a déclaré que «la nécessité d’augmenter le temps passé dans un comportement spécifique peut être motivée par diverses motivations, en particulier aux premiers stades de l’implication, et que ces motivations n’ont généralement pas de lien avec les symptômes de tolérance» (p. 121).

Problèmes avec le concept de tolérance dans les jeux

Le concept de tolérance lui-même n’est pas facile à définir dans de nombreux cas et son utilisation, ainsi que le concept plus large de dépendance au comportement, ont été considérés comme controversés (Billieux et coll., 2015). La tolérance est généralement considérée comme la nécessité d’augmenter la dose pour obtenir le même niveau de réponse (Poulos, Hinson et Siegel, 1981) Cependant, il s'est avéré difficile de rendre ce processus opérationnel dans de nombreux troubles, y compris les troubles du jeu. Il existe également des incohérences, ou du moins plusieurs interprétations, de la signification de la tolérance dans les jeux désordonnés, résultant peut-être de l’incertitude plus grande entourant les caractéristiques qui définissent le jeu ainsi que du fait que le jeu englobe de nombreux genres et modes de jeu différents. Malgré cela, de nombreux instruments continuent d’inclure des éléments de dépistage de la tolérance aux jeux et des troubles de l’utilisation d’Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar et Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg et Gentile, 2015; Lortie et Guitton, 2013).

Plusieurs tentatives visant à définir la tolérance spécifiquement liée aux jeux ont été effectuées. Le temps passé à jouer est souvent mentionné dans ces définitions. Par exemple, Tao et al. (2010) et Weinstein et Lejoyeux (2010) a fait référence à la tolérance au jeu comme le besoin d’équipements informatiques plus avancés, de logiciels ou de plus longues heures d’utilisation. Dans cette définition, les dépenses financières en équipement de jeu sont combinées avec le comportement de jeu. Cependant, l'achat d'équipement peut se produire assez rarement, varier considérablement dans les types et les montants d'achats, et le nouveau matériel peut avoir une influence très limitée sur le comportement de jeu réel. Une autre définition proposée par Petry et al. (2014) a fait référence à la tolérance comme à la nécessité de jouer à «des jeux plus passionnants». Cette formulation peut indiquer que le joueur effectue fréquemment des transitions entre jeux ou modes de jeu. Cependant, on sait que de nombreux joueurs de haut niveau font un investissement important à long terme dans un seul jeu (par exemple, World of Warcraft). Une étude ethnographique de Snodgrass et al. (2017) ont rapporté que seulement 24% de leur échantillon était d’accord pour dire que la tolérance décrivait une expérience de jeu négative importante et typique. Enfin, il existe des preuves neurobiologiques (Dong et coll., 2017) qui indique que les joueurs problématiques peuvent avoir une soif de jeu soutenue, plutôt que de se satisfaire, après une session de jeu 30-min, ce qui complique l’hypothèse selon laquelle le temps de jeu seul est satisfaisant et réduit les états de sevrage aversifs.

Appliquer les motivations du jeu à la tolérance

De nombreux ouvrages sur les motivations du jeu ont fourni des points de référence utiles pour les indicateurs potentiels du jeu sain et problématique. (Chin-Sheng et Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman et Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell et Chamarro, 2017; Seok et DaCosta, 2014; Wan et Chiou, 2006). Przybylski, Rigby et Ryan (2010) a avancé un modèle basé sur la théorie de l'autodétermination qui suggérait que les effets des jeux vidéo sur l'attrait et le bien-être reposaient sur leur capacité à satisfaire les besoins psychologiques fondamentaux en matière de compétence, d'autonomie et de relations. Le travail de Yee (2006) sur les motivations des joueurs en ligne massivement multijoueurs (MMO) a également décrit de nombreuses motivations différentes qui soutiennent le jeu. Bon nombre de ces concepts de motivation se sont avérés utiles dans des études portant sur un jeu très actif et un jeu problématique ou provoquant une dépendance (Charlton et Danforth, 2007). Cependant, la limite entre les motivations de jeu normales et inadéquates n'est pas toujours clairement démarquée. Une étude de Kuss, Louws et Wiers (2012), par exemple, ont rapporté que les joueurs problématiques avalisaient plus souvent l’évasion que les joueurs normaux. De même, une étude récente de Laconi, Pirès et Chabrol (2017) ont signalé que les joueurs problématiques affichaient des scores plus élevés que les joueurs normaux pour des raisons sociales, d'évasion, d'adaptation et de fantaisie. Dans ces types d’études, on constate régulièrement que les joueurs normaux et les joueurs à problèmes souscrivent aux mêmes motivations pour les jeux, les utilisateurs à problèmes ayant simplement tendance à obtenir un score beaucoup plus élevé que les utilisateurs occasionnels. Cela crée souvent un besoin de malléabilité dans la définition opérationnelle de ces motifs lorsqu'ils sont appliqués à un trouble du jeu. Par exemple, un score élevé sur la motivation «échapper» peut être qualifié de «mécanisme d'adaptation dysfonctionnel» dans la même étude, selon lequel ce motif est reconnu comme n'étant pas intrinsèquement problématique (Laconi et coll., 2017).

La présente étude

La tolérance est une fonctionnalité proposée par le DSM-5 IGD, mais il semble que ce soit un concept ténu et difficile à appliquer au jeu (King, troupeau et Delfabbro, 2018). Le jeu est sans doute une activité plus complexe que l'utilisation de substances psychoactives en termes d'utilisation et de propriétés de récompense. La description actuelle dans IGD faisant référence à un «besoin de temps croissant» peut être valable en ce sens qu'elle fait référence à un engagement croissant envers le jeu, mais ne fait pas référence à des comportements de renforcement ou de recherche de récompense spécifiques. À l'appui de ce point de vue, les modèles de jeu de motivation ont attiré l'attention sur des désirs et des préférences spécifiques aux jeux, tels qu'un désir de récompenses originales ou rares, un statut social et des interactions, ainsi qu'une immersion et une évasion (Smyth, 2007; Oui, 2006). De tels facteurs sembleraient suggérer une gamme plus large de renforcement social et psychologique allant au-delà de la satisfaction des fringales physiologiques ou de l'atténuation du sevrage. À l’heure actuelle, le DSM-5 fait référence aux «aspects d’équipe» et à la «compétition» (APA, 2013p. 797) dans IGD, mais ces facteurs de motivation n’ont pas été expliqués en relation avec la tolérance, au-delà d’une inférence selon laquelle ces aspects du jeu pourraient avoir un effet apaisant sur l’humeur. Un dilemme conceptuel se pose: les chercheurs doivent-ils chercher à affiner ou à élargir le concept de tolérance dans le trouble du jeu, ou étudier d'autres processus susceptibles de remplacer ce critère? Cette étude a été conçue pour contribuer à ce débat en explorant les expériences et les perceptions des joueurs de la tolérance et des comportements de recherche de récompenses dans les activités de jeu (c.-à-d. Pour identifier les stimuli que les joueurs peuvent de plus en plus rechercher ou «avoir envie», et tout effet décroissant d'une utilisation prolongée ou interaction). On espérait que cette approche pourrait aider à déterminer si l'augmentation du temps de jeu ou certains renforçateurs de jeu peuvent être considérés comme plus saillants ou pertinents pour l'expérience du jeu problématique.

Méthodologie

Participants

Les participants ont été recrutés via des annonces postées sur des forums de plusieurs sites Web populaires de la communauté des joueurs de jeux en réseau. Les publicités ont été consultées fois 2,610, avec un taux de réponse 24%. Les critères d'inclusion étaient les suivants: (a) être âgé d'au moins 18, (b) jouer actuellement sur une base hebdomadaire, et (c) parler couramment l'anglais. Un nombre total de participants 630 (hommes 480) âgés de 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) ont été recrutés. Après avoir exclu les cas pour lesquels des données manquaient, il y avait 20 participants (95% d'hommes, âge moyen de 26 ans, SD = 8.1) qui répondaient à cinq critères ou plus pour le DSM-5 IGD et 39 (81% d'hommes, âge moyen de 24 ans, SD = 4.6) qui répondaient à trois ou quatre critères (c.-à-d. À risque). Il est important de noter que le groupe IGD a été auto-identifié uniquement et non vérifié en externe par un psychiatre consultant. Les groupes à risque IGD ont déclaré jouer à des jeux, en moyenne, 34 heures / semaine (SD = 20/22), et le groupe normal a déclaré jouer, en moyenne, 20 heures / semaine (SD = 14).

Conception et procédure

L'étude a utilisé une enquête en ligne anonyme comprenant principalement des instruments psychométriques ainsi que des questions ouvertes. Cette approche a été utilisée pour tenter d'obtenir un échantillon diversifié et large de joueurs, y compris ceux qui ne répondraient généralement pas aux invitations pour des approches de groupe de discussion plus longues. Une enquête anonyme a été jugée plus à même de minimiser les caractéristiques de la demande car les participants pourraient se sentir moins obligés de fournir certaines informations dans un format en ligne anonymisé. Le temps total de participation requis de 30 à 60 minutes et les sondages remplis ont permis de gagner des chèques-cadeaux. Le taux de rétention dans toutes les enquêtes était de 79%. La collecte des données a eu lieu de mai à août 2016.

Les mesures

Un questionnaire évaluait les informations démographiques (c.-à-d. Âge, sexe, appartenance ethnique, éducation et situation d'emploi). L'activité de jeu sur Internet a été examinée à l'aide d'un format de journal hebdomadaire tabulaire mesurant les heures de jeu vidéo au cours d'une semaine typique au cours des 3 derniers mois, entre autres questions sur le contexte de jeu, la récompense et les préférences de genre.

Liste de contrôle des critères IGD

La liste de contrôle IGD est une mesure d’auto-évaluation par élément 9 permettant d’évaluer la classification IGM DSM-5 (APA, 2013). Les symptômes incluent: préoccupation, tolérance, retrait, tentatives infructueuses de limiter le jeu, mensonges sur le jeu, désintérêt pour d'autres activités, utilisation malgré la connaissance d'un préjudice, utilisation pour échapper ou soulager l'humeur négative et préjudice. Par exemple, l'élément mesurant les symptômes de sevrage indique: «Au cours des derniers mois 12, vous êtes-vous senti irritable, en colère, coupable ou triste lorsque vous avez essayé de réduire ou d'interrompre le jeu ou lorsque vous étiez incapable de jouer? et «oui». La cohérence interne de l'outil était adéquate (α = 0.77).

Questions ouvertes

Six questions ouvertes ont exploré des aspects de la tolérance et des processus associés. Toute une gamme de questions a été posée pour rassembler le plus d'informations possible sur les principales caractéristiques de l'utilisation croissante par le joueur et de l'évolution de ses relations psychologiques avec les jeux. Questions comprenant: (a) temps croissant (c.-à-d. «Q1. Avez-vous déjà eu envie de jouer à un jeu plus longtemps? Si oui, vous souvenez-vous pourquoi?»), (b) phénoménologie (c.-à-d. "Q2. Que remarquez-vous qui vous arrive lorsque vous vous impliquez davantage dans un jeu?"), (c) maintenir le jeu (c.-à-d. «Q3. Qu'est-ce qui vous empêche habituellement de jouer à un jeu ou de jouer à un jeu plus longtemps que prévu?»), (d) récompense saillance, cadre positif (c.-à-d. "Q4. Avez-vous fait quelque chose dans un jeu dont vous êtes particulièrement fier?"), et (e) récompense saillance, envie (c.-à-d. "Q5. Lorsque vous ne pouvez pas jouer à votre jeu, avez-vous l'impression de manquer quelque chose? Si oui, que pensez-vous manquer?"). Les questions ont été conçues par un psychologue clinicien et n'utilisaient pas de termes liés à la pathologie pour éviter de diriger ou d'amorcer (Judd, Ryan et Park, 1991). Les réponses n'avaient pas de limite de mots.

L'analyse des données

Un total de réponses écrites 1,417 ont été obtenues, avec une moyenne de réponses 236 par question. La longueur totale du matériau obtenu était constituée de mots 23,373. Les données ont été analysées à l’aide d’une analyse thématique (Braun et Clarke, 2006). Premièrement, les données de chaque question ont été lues plusieurs fois pour se familiariser avec les réponses. Deuxièmement, des modèles de réponses ont été identifiés (par exemple, mis en évidence par des termes couramment utilisés tels que «amis», «immersion» et «ennui») et attribués des étiquettes initiales de classification (par exemple, «aspects sociaux», «échapper à la réalité», et «Changement d'humeur») pour désigner la signification générale de chaque ensemble de réponses. Une liste de toutes les étiquettes identifiées a été générée, ainsi que des extraits pertinents. Deux des chercheurs ont discuté et se sont mis d'accord sur les définitions de ces étiquettes, ce qui a conduit au développement de thèmes qui correspondent aux perspectives théoriques sur la tolérance (c'est-à-dire, un besoin de plus de quelque chose pour obtenir le même effet) et des modèles de motivation et de jeu. caractéristiques structurelles (Westwood et Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell et Davies, 2004). Tous les documents ont ensuite été relus par les auteurs pour assurer une bonne adéquation avec les thèmes extraits et pour garantir la cohérence interne, la cohérence et le caractère distinctif des thèmes. Une fois tous les thèmes extraits, les réponses des participants IGD ont été mises en évidence pour permettre une comparaison avec les participants non IGD. Cela s'est produit à ce stade final pour aveugler les chercheurs et éviter un biais potentiel dans ces réponses. Une copie des réponses de tous les participants est disponible gratuitement sur demande.

Ethique

Les procédures d'étude ont été réalisées conformément à la déclaration d'Helsinki. L'approbation éthique de cette recherche a été fournie par le sous-comité d'éthique de la recherche humaine de l'Université d'Adélaïde. Les participants ont été informés que l'étude était volontaire et qu'ils étaient libres de se retirer à tout moment. Toutes les réponses étaient anonymes. Les participants ont donné leur consentement éclairé en cliquant sur le sondage après avoir lu la fiche d'informations sur le participant.

Résultats

Cette section présente un résumé de l'analyse thématique. Une sélection de citations est fournie pour chaque thème, avec les qualificatifs correspondants pour indiquer le sexe (M: homme et F: femme) et l'âge (années), ainsi que le groupe [IGD et normal (N)]. Par exemple, [M, 21, IGD] fait référence à un homme âgé de 21 qui a endossé cinq critères IGD ou plus.

Thème 1: Besoin de plus de "quelque chose"

Les participants ont d’abord été invités à réfléchir à ce qu’ils cherchaient dans les jeux quand ils s’engageaient davantage dans le jeu. Les réponses étaient variées et les participants ont souvent cité plus d'une raison. Participants IGD et non-IGD indiquant avoir cherché des récompenses similaires dans les jeux, mais notamment uniquement les participants IGD (N = 3) qualifiées de récompenses «intenses». Les participants n'ont pas mentionné spécifiquement le besoin de "plus de temps" dans les jeux. Cette observation a été confirmée par une recherche par mot-clé (c'est-à-dire à des fins de vérification) pour les termes «temps» (n = 57) et «besoin» (N = 51), qui identifiait uniquement la nécessité de «terminer», «terminer», jouer à un «niveau» / «tour» / «jeu» de plus, ou «pour être meilleur». La notion de «besoin de plus de temps» a été contestée par un participant IGD [M, 32] qui a déclaré: «J'ai l'impression que chaque joueur a jamais ressenti le désir de jouer à des jeux plus longtemps.» Un investissement en temps a été jugé nécessaire pour atteindre des objectifs spécifiques, comme l'a expliqué un autre participant de l'IGD [M, 18]: «J'ai dû tuer environ 15 boss dans WOW et nous avons obtenu ce que nous voulions après 8 à 10 heures d'essais.»

Les thèmes de récompense suivants ont été identifiés: aspects sociaux (par exemple, «jouer avec des amis» [M, 40, N], «rencontrer des gens en ligne» [M, 33, N], «créer des liens avec des jeux» [M, 23, N], «présence d’une entreprise familière» [M) , 25, N]); (b) changement d'humeur (par exemple, "l'excitation est réelle" [M, 34, N], "éviter de se sentir insatisfait" [M, 32, IGD], "relaxant" [M, 22, IGD], "amusant et intense" [M, 35 , IGD], «émotion significative» [M, 26, N]); (c) immersion (par exemple, «m'immerger complètement» [M, 34, N], «m'immerger complètement» [M, 29, IGD], «zoner» [M, 39, N], «aimer être immergé» [F, 18 , N], «échapper à la réalité… reporter le fait de devoir rejoindre la réalité» [F, 26, N], «difficile de garder une trace du temps… ramené sur terre [à l'arrêt]» [F, 18, N]); (ré) réalisation (par exemple, «dans la progression du jeu» [M, 28, IGD], «gagner plus» [M, 22, N], «vouloir accomplir plus» [M, 23, N], «terminer un niveau» [M, 24, N], «plus à réaliser» [M, 28, N], «atteindre un objectif» [M, 24, N]); (e) récit (par exemple, «ne peut pas mettre l'histoire» [F, 51, N], «voir plus de l'histoire» [M, 27, N], «découvrir l'intrigue et développer davantage les personnages» [F, 19, N ], «Plus de l'histoire» [F, 19, N]); et (f) exploration (par exemple, «vouloir explorer» [M, 18, N], «tout explorer» [F, 23, N], «explorer le monde» (M, 38, N]).

Thème 2: Changer les perceptions des objectifs et des récompenses

Les participants ont mentionné qu'ils avaient des perceptions d'objectifs et de récompenses dans des jeux qui évoluaient avec le temps, englobant le thème de normes de jeu, qui se référait à des objectifs de plus en plus spécifiques ou à des exigences restreintes pour se sentir satisfait du jeu (par exemple, "Plus je joue, plus mes attentes envers moi-même deviennent élevées" [M, 19, N], "Je devais m'améliorer" [M, 21, IGD], "Je joue pour un sentiment d'exhaustivité, un standard fixé personnellement par moi »[F, 19, N],« me prouver que je suis dans le top 5% »[M, 29, N],« atteindre l’objectif que je me suis fixé »[M, 20, N ]). Plusieurs thèmes supplémentaires liés au respect de ces normes plus élevées: (a) plus grands défis, comme des exploits difficiles ou improbables, battre des ennemis ou des boss difficiles, ou atteindre des objectifs rares ou ésotériques (par exemple, «réaliser quelque chose de très difficile» [M, 21, N], «exécuter un très bon jeu qui nécessite des compétences» [M, 34, N], «vaincre des boss durs» [M, 21, N], «battre les deux jeux de demi-vie» [M, 32, IGD], «combos mécaniques difficiles» [M, 18, N]) ; (b) classement social supérieur, ou obtenir un certain rang en fonction du temps joué ou du niveau de compétence par rapport à la population de joueurs (par exemple, «100 meilleurs succès PVE de World of Warcraft en 2010» [M, 28, IGD], «1% des joueurs d'Océanie en LoL »[F, 24, N],« a joué 2,500 2 h de DoTA 19 »[M, 2011, N],« a remporté des arènes MLG 2014-2, WoW 2v3 et 3v2008, premières réalisations mondiales depuis 19 »[M, 11, IGD ], «26 records du monde de vitesse dans un jeu» [M, 10, N], «niveau de prestige 20 dans Call of Duty» [M, XNUMX, N]); et C) achèvement total, se référant à la satisfaction d'une norme personnelle ou définie par le jeu pour l'achèvement (par exemple, «terminer à 100%» [M, 22, IGD], «terminer à 100% une partie difficile» [M, 52, IGD]).

Thème 3: perte de temps en jouant

On a demandé aux participants de signaler tout changement interne (c.-à-d. Mental ou affectif) à mesure qu'ils s'impliquaient davantage dans un jeu. TLe thème dominant, comme indiqué par la majorité des réponses (N = 82), était perdre la notion du temps (par exemple, «je perds la notion du temps» [F, 22, N], «perd la notion du temps» [M, 22, IGD], «le temps passe très vite» [F, 24, N], «le temps peut sembler s'enfuir »[M, 24, N],« le temps passe vite »[M, 32, IGD],« le temps disparaît »[F, 35, N]). Un thème connexe était déconnexion de la réalité, se référant à l'expérience dissociative de s'immerger dans le jeu (par exemple, «déconnexion avec la réalité» [M, 29, N], «tout autour de moi disparaît» [M, 32, IGD], «perdre le contact avec le réel la vie »[M, 35, IGD],« Je ne remarque pas ce qui se passe autour de moi »[M, 30, N],« ressens un lien plus fort avec le jeu que la vie »[M, 23, N],« j'ai l'impression que le jeu m'arrive »[F, 21, N],« perdre la trace de mon environnement »[M, 50, N],« quand je m'arrête, il devient difficile de s'adapter au monde réel »[M, 23, N]). Ces réponses suggéraient que les joueurs ne pouvaient souvent pas faire d'estimations ou de jugements fiables sur le temps passé à jouer. Il n'y avait pas de différences apparentes entre les participants IGD et non-IGD sur ces thèmes, mis à part les participants IGD soulignant également comment la perte de temps contribuait à être moins sociale et à négliger les responsabilités de la vie (par exemple, «commencer à négliger les autres» [M, 22, IGD] , «Le comportement antisocial augmente» [M, 28, IGD], «se désintéresse de la vie réelle» [M, 35, IGD]). Un autre participant de l'IGD [M, 32] a expliqué que la perte de temps dans le jeu permettait d'échapper aux problèmes du monde réel (en particulier, la dépression et l'anxiété).

Thème 4: Expériences Craving

Plusieurs thèmes liés au concept d’envie: (a) peur de manquer, la peur de ne pas atteindre ou de ne pas maintenir les compétences ou le niveau d'équipement requis pour conserver une place dans le groupe (par exemple, «manquer des expériences de guilde» [M, 27, IGD], «peur de se laisser distancer comme mes amis obtenir un meilleur équipement »[F, 21, N],« retraits lorsque mes amis jouent »[M, 18, N],« J'ai l'impression de rater de jouer avec des amis et aussi de prendre du retard s'il y a un nivellement système »[M, 21, N],« Je prends peut-être du retard tandis que les autres s'améliorent »[M, 19, N], et« seulement quand mes amis jouent »[M, 22, N]); (b) nouveauté, ou un désir de nouveaux contenus et expériences (par exemple, "nouvelle mise à jour, choses à faire" [M, 19, N], "manquer une nouvelle expérience stimulante mentalement" [M, 32, IGD], "manquer une nouvelles expériences »[M, 22, N],« nouvelle mise à jour sort »[M, 26, N],« nouvelles expériences »[M, 29, N]); (c) éviter les spoilers, le désir de terminer un jeu de toute urgence avant que le récit ne soit compromis par des détails non sollicités (par exemple, «s'inquiéter d'avoir un spoiler» [M, 32, N], «manquer l'histoire» [F, 23, N], « espérer que les éléments de l'histoire ne seront pas gâtés »[M, 18, N]); et (d) détente, l'importance du jeu pour la relaxation (par exemple, «jouer à des jeux est ma façon de me détendre» [F, 20, N], «manquer la relaxation» [M, 21, N], «la relaxation est importante pour moi» [M , 27, N], «principale occasion de se détendre» [M, 25, N]). Il y avait des différences limitées dans le contenu du thème entre les participants IGD et non-IGD. L’expérience «manquant» a été qualifiée de «manquer ma seconde vie» par un participant de l’IGD [M, 29], mais elle n’a pas été exprimée en des termes tout aussi forts (c’est-à-dire «vie» ou autre terme général) par non -Les participants IGD.

Thème 5: Plus de jeu conduit à plus de planification

Un autre indicateur d’implication croissante dans les jeux était et la planification de votre patrimoine, faisant référence au temps passé sans jeu à consulter des guides de stratégie, des visites guidées et des démonstrations vidéo pour se préparer aux défis ou pour atteindre des objectifs plus efficacesly (par exemple, «Je recherche davantage» [M, 26, N], «regarder les autres jouer sur YouTube et recherchez en ligne plus d'informations sur le jeu »[M, 32, N],« Je commence à examiner les mécanismes d'un jeu et les stratégies approfondies, et je regarde des tournois avec des joueurs professionnels jouant pour de l'argent »[M, 21 , N], «Je vais chercher plus d'informations à ce sujet» [M, 18, N], «plus d'efforts extérieurs (recherche)» [M, 22, N], «rechercher plus d'informations sur Reddit» [F, 20 , N], «Je prévois plus de jouer plus souvent» [M, 25, N]). Certains participants ont également déclaré dépenser de plus en plus d'argent (par exemple, «j'ai tendance à vouloir investir plus d'argent dans le jeu» [M, 18, N], «dépenser plus d'argent dans le jeu» [M, 28, IGD]) . Ces expériences étaient communes aux participants IGD et non IGD.

Thème 6: Les récompenses ne comptent pas toujours

Certains participants ont déclaré que les récompenses de jeu avaient une valeur dans la mesure où elles offraient du «plaisir», mais étaient par ailleurs artificielles et sans valeur (par exemple, «ce ne sont que des jeux pour moi, il n'y a pas de quoi être fier» [M, 30, N], «pas vraiment, c'est juste un jeu »[M, 23, N],« pas vraiment, c'est juste une perte de temps »[M, 42, N],« ils ne valent pas la peine »[M, 25, N],« ne jamais être fier de mes exploits dans le jeu vidéo »[M, 25, N],« le jeu est fier et le monde réel fier sont deux choses différentes. Le monde réel est fier a la priorité donc rien ne me vient à l'esprit »[M, 30, N], «Rien, ce n'est pas vraiment important» [M, 28, N]). Cela a été principalement rapporté par des participants non-IGD, mais aussi, dans une moindre mesure, par certains participants IGD, qui ont déclaré: "Pas vraiment, pourquoi montrerais-tu ce truc aux filles?" et "tout le néant qu'est le jeu." Cela suggère que la désirabilité et la saillance des récompenses de jeu peuvent être fragiles ou vulnérables à une évaluation négative perçue. De même, il y avait des preuves de tension existentielle associée à la valorisation d'une expérience virtuelle (par exemple, «mentalement et physiquement, je suis épuisé à cause de l'engagement que j'ai pris envers un jeu vidéo. Je suis en conflit sur le sens de la vie et si cela vaut la peine d'être dépensé) ma vie dans un monde qui n'est même pas réel »[M, 20, N]).

Synthèse de thèmes

Les thèmes extraits ont donné lieu à une série d’observations qui ont été proposées comme suit: (a) les joueurs peuvent être motivés par des objectifs spécifiques ou des renforçateurs dans les jeux (Thème 1), ce qui peut modifier leur perception de ces renforçateurs ( Thème 2); (b) les joueurs subissent souvent une perte de temps au cours d'une session de jeu épanouie (thème 3) ou ont des envies de récompenses ou des «craintes de ne pas passer à côté» lorsque leurs objectifs ne sont pas atteints ou qu'ils ne peuvent pas jouer (thème 4); (c) le jeu persistant conduit à un niveau de jeu plus élevé et à des préférences de récompense plus étroites (thème 2), ce qui a une influence sur les expériences de désir, car le joueur doit faire plus dans le jeu ou atteindre des objectifs très précis pour se sentir satisfait (thème 4), ce qui nécessite davantage planifier lorsque vous ne jouez pas pour jouer de manière optimale (Thème 5); et (d) les joueurs recherchent les effets de renforcement des jeux plutôt que d'avoir simplement besoin de plus de temps dans le jeu (thème 1) mais, pour certains joueurs, les récompenses de jeu peuvent être perçues avec ambivalence ou sans égard pour leur valeur (thème 6).

a lieu

La tolérance est décrite dans IGD comme la nécessité de passer de plus en plus de temps à jouer à des jeux. Cette étude a exploré certaines des motivations plus larges sous-jacentes à la nécessité de jouer à des jeux pour identifier d'autres variables pouvant être liées à la tolérance. La principale constatation était que les joueurs avaient tendance à avoir des motivations complexes, notamment la recherche de diverses récompenses, telles que les objets, le statut, l'exploration et les résultats de l'histoire. Aucun des participants, y compris ceux ayant une IGD auto-identifiée, n'a fait explicitement référence à la nécessité d'augmenter le temps passé à jouer. Au lieu de cela, les participants ont indiqué avoir développé des préférences de récompense plus précises et / ou spécifiques à mesure qu’ils s’engagent davantage dans un jeu. Au fil du temps, le besoin d'un joueur d'accroître son investissement en temps dans les jeux est apparu comme une conséquence du fait de jouer pour respecter des normes de jeu plus élevées afin de se sentir satisfait ou immergé. Les participants ont signalé que la perte de temps était fréquente au jeu (voir Wood et Griffiths, 2007), ce qui suggère que les intentions de jeu ne sont pas toujours formulées mentalement par les joueurs dans des unités de temps distinctes (par exemple, un joueur peut penser «J'ai besoin de continuer à jouer pour atteindre un certain objectif» plutôt que «J'ai besoin de jouer encore une heure») ). Ces résultats suggèrent qu'il peut être utile de considérer les motivations de recherche de récompense dans la formulation du concept de tolérance dans l'IGD.

Cette étude suggère que le jeu problématique peut impliquer la nécessité d'atteindre des objectifs de plus en plus complexes, prenant du temps ou difficiles à satisfaire des besoins psychologiques. Ce processus éviterait la référence actuelle à «l'augmentation du temps» qui n'apparaît pas dans les autres définitions de la tolérance dans d'autres troubles de la dépendance. L’accent mis sur les besoins spécifiques liés au jeu cadrerait également avec les besoins décrits dans les modèles de motivation (Przybylski et al., 2010; Oui, 2006), comme l'appartenance sociale, la fuite, la fantaisie et les motifs d'adaptation. La «satisfaction» des joueurs aurait été motivée par le renforcement positif associé à l'obtention de certaines récompenses (par exemple, les éléments du jeu et le statut) et la réalisation d'un sentiment d'immersion, ainsi que par le renforcement négatif associé à la réduction des craintes de manquer. La mesure dans laquelle certains résultats dans les jeux peuvent renforcer pour les joueurs semble dépendre, dans une certaine mesure, des normes et des attentes des joueurs (voir Corr, 2002). Conceptualiser les renforçateurs de jeu comme une sorte de «dose» (par opposition à l’approche moins intuitive de considérer le «temps» comme une dose) dépendrait du fait que ces récompenses soient devenues des stimuli conditionnés. En d’autres termes, toutes les récompenses de jeu ne renforcent pas tous les types de joueurs (Bartle, 1996). Compte tenu de la complexité de la conception du jeu et des nombreuses caractéristiques structurelles des jeux (Karlsen, 2011; Wood et coll., 2004), il peut être plus parcimonieux d’envisager la «dose» en fonction du jeu qui répond aux exigences personnelles du joueur en matière d’activité. En conséquence, la tolérance dans les jeux peut faire référence à l’effet décroissant d’un ensemble de plus en plus grand de résultats de récompenses de jeu, en raison d’un niveau de jeu plus élevé correspondant appliqué au jeu par le joueur. Cela signifie que les joueurs problématiques peuvent passer beaucoup de temps à jouer, ennuyés ou frustrés par l’absence de récompense désirée qui «tombe» dans un jeu (voir Amsel, 1962). Ils peuvent continuer à jouer dans cette situation en raison de l’anticipation d’une récompense imminente. Cela serait compatible avec Kaptsis, King, Delfabbro et Gradisar's (2016) l’affirmation selon laquelle les joueurs problématiques peuvent présenter des symptômes de «sevrage» même en jouant, si certaines conditions de l’activité ne sont pas remplies.

La peur de rater certaines expériences de jeu semble être une composante psychologique majeure du besoin. Przybylski, Murayama, DeHaan et Gladwell, 2013). Cette étude a mis en évidence les craintes des joueurs de passer à côté du jeu social, de nouvelles expériences de jeu et des jeux de détente. IGD dans le DSM-5 fait spécifiquement référence aux «aspects d'équipe» du jeu en tant que motivation pour un jeu prolongé. Ces résultats suggèrent que les «aspects d'équipe» peuvent également expliquer certains symptômes du besoin impérieux (par exemple, l'ennui, l'irritabilité et l'anxiété; King, Kaptsis, Delfabbro et Gradisar, 2016), étant donné que la demande de certaines récompenses peut être liée à leur valeur socialement construite (c'est-à-dire que les récompenses sont précieuses pour le joueur car elles sont considérées comme valables par un groupe plus large de personnes). La soif de jeux peut donc être motivée par un désir de rester compétitif aux côtés et / ou au sein de groupes de pairs joueurs, plutôt que par le désir de l'une des qualités intrinsèques du jeu lui-même. Cet aspect de la motivation sociale de la soif peut se rapporter à une formulation de la tolérance axée sur les objectifs, en ce sens que les joueurs en viennent à adhérer à un horaire de jeu de plus en plus rigide et social. Les horaires de jeu moins cohérents (ou le fait de sauter des sessions de jeu) sont perçus comme moins capables de dissiper les craintes de passer à côté. Cette vision de la soif peut expliquer pourquoi les joueurs se livrent à des activités de jeu répétitives ou fastidieuses, comme le «grincement» ou à des jeux perçus comme étant de qualité médiocre (c'est-à-dire pas «amusants»). Ces comportements satisfont à certaines normes de jeu élevées ou à des règles inflexibles régissant le comportement jugé nécessaire pour faire partie d'un groupe social.

Ces résultats peuvent être utiles pour éclairer les interventions sur les problèmes liés aux jeux en ligne, en particulier aux jeux MMO (Ng et Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Les jeux MMO proposent de grands mondes en ligne persistants qui soutiennent le jeu en coopération sociale et des systèmes complexes de récompenses dans lesquels les joueurs cherchent à atteindre divers objectifs (Cole et Griffiths, 2007). Le jeu final du MMO implique souvent de respecter des calendriers fastidieux de renforcement du ratio pour obtenir des récompenses très rares (Beranuy, Carbonell et Griffiths, 2013). Les objets à faible «taux d'abandon» sont particulièrement souhaitables parmi les joueurs, qui utilisent des stratégies d'optimisation et jouent en groupe (par exemple, des clans et des guildes) pour maximiser leurs chances de les obtenir. Les joueurs peuvent adhérer à un horaire de jeu de plus en plus exigeant, rigide ou complexe et / ou socialement dépendant à la recherche de récompenses de fin de partie. Comprendre que des durées de jeu plus longues peuvent refléter des motivations spécifiques à jouer (c'est-à-dire les normes et attentes rigides du joueur en matière de jeu), plutôt qu'un «besoin de temps de jeu», peut améliorer la conception des tâches dans les thérapies cognitivo-comportementales, y compris la pensée- expériences comportementales difficiles et exposition graduée. De même, la connaissance des processus psychologiques du trouble du jeu peut éclairer une psychoéducation plus pertinente (par exemple, reconnaître comment la tolérance se développe) et des campagnes éducatives pour promouvoir la prise de conscience des premiers signes du jeu problématique. Les personnes ayant des problèmes de jeu peuvent être plus susceptibles de chercher un traitement et de se sentir à l'aise pour partager leurs expériences, si les praticiens connaissent la psychologie du jeu.

Limites

Les points forts de l'étude comprenaient: (a) des questions ouvertes qui ont permis une approche exploratoire plutôt que confirmatoire; (b) un taux de réponse élevé qui a produit un large échantillon de divers types d'acteurs et de niveaux de risque IGD; et (c) des réponses détaillées accompagnées d'une réflexion critique. Cependant, cette étude avait plusieurs limites. Premièrement, toutes les réponses à l'enquête ont été obtenues de manière anonyme en ligne, ce qui peut avoir conduit à une divulgation honnête de soi, mais n'a pas été en mesure de saisir des informations non verbales. Deuxièmement, bien que le jeu n'ait pas été considéré comme intrinsèquement nuisible, l'interprétation des conclusions peut avoir été biaisée par l'hypothèse selon laquelle les cas de jeu normal et désordonné existent le long d'un continuum et par l'intérêt primordial pour le concept de tolérance. Troisièmement, l'analyse des réponses aux questions ouvertes peut être limitée par les termes dominants et les points de référence utilisés par les participants. Les concepts d '«immersion» et de «déconnexion de la réalité» nécessitent une étude plus approfondie pour clarifier leurs marqueurs objectifs (par exemple, changements dans l'attention, excitation physiologique et activité neuronale). De même, ces travaux se voulaient exploratoires et généraient de nouvelles perspectives sur le critère de tolérance pour une enquête plus approfondie, et ne devraient pas être interprétés comme des preuves pour ou contre la catégorie IGD dans le DSM-5. Quatrièmement, cette étude a utilisé une population diversifiée qui a rapporté une gamme d'expériences de jeu, mais n'a pas tenu compte des différences entre les genres de jeux. L'échantillon obtenu était principalement masculin dans les groupes à risque de jeu, mais cela était cohérent avec les études de prévalence. Enfin, l'étude n'a pas été en mesure d'inciter les participants à fournir plus de détails; par conséquent, des entrevues de suivi peuvent être une prochaine étape utile pour ce programme de recherche.

Conclusions

IGD dans le DSM-5 inclut des critères litigieux tels que la tolérance et le retrait (Kaptsis, King, Delfabbro et Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Dans le cadre de débats plus larges sur le point de savoir si le jeu est un comportement addictif (Aarseth et coll., 2017; Billieux et coll., 2017; Saunders et coll., 2017), la controverse concernant le critère de tolérance à l’IGD tient en partie à l’équivalence du temps avec la dose. Identifier une «dose» dans un jeu n’est pas simple. Bien que le DSM-5 indique que l’usage de substances entraîne une intoxication et qu’un utilisateur à problème cherche de plus en plus de substances pour obtenir cet effet, une relation dose-réponse similaire n’a pas encore été proposée dans les troubles du jeu. Cette étude fournit des résultats préliminaires suggérant que le jeu persistant peut être associé à la nécessité d’atteindre des objectifs de plus en plus complexes, prenant du temps ou difficiles, afin de réduire les craintes d’omettre et d’obtenir les effets souhaités pour soulager l’humeur, y compris un état d’immersion. La question de savoir si ce processus doit être considéré comme une forme de «tolérance» susceptible d'étendre ou de remplacer utilement le concept actuel de tolérance dans l'IGD reste à débattre.

Proposer de nouvelles interprétations ou modifications à des concepts tels que la tolérance au jeu soulève des préoccupations valables quant à la préservation du concept initial et à son importance. Une alternative plus simple pourrait être d’éliminer complètement la tolérance dans IGD (Starcevic, 2016). Néanmoins, cette étude suggère qu'il peut y avoir certains avantages à reconnaître la nature interactive des activités de jeu (c'est-à-dire que les joueurs s'engagent activement dans les jeux) pour comprendre le jeu problématique. On espère que ces observations pourront encourager les chercheurs à se demander si l'étude de l'IGD est mieux servie par des approches de confirmation pour l'étude de ses critères, y compris l'acceptation de la tolérance au jeu en tant que concept basé sur le temps, ou l'étude de processus alternatifs qui pourraient prolonger ou remplacer certains critères. D'autres études de recherche sur la nature fondamentale du jeu désordonné sont nécessaires pour soutenir son argument en faveur de devenir un diagnostic officiel et guider les futures mesures de prévention et d'intervention.

Contribution des auteurs

DLK a conçu l’étude et rédigé le protocole. DLK et MCEH ont développé l'enquête. MCEH a collecté les données sous la supervision de DLK. DLK a effectué l'analyse. DLK a rédigé la première version du manuscrit et tous les auteurs ont contribué et approuvé le manuscrit final.

Conflit d'intérêt

Les auteurs ne signalent pas de conflit d'intérêts. Les auteurs sont seuls responsables du contenu et de la rédaction du document.

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