Caractéristiques du jeu vidéo, bonheur et fluidité comme facteurs prédictifs de la dépendance chez les joueurs de jeu vidéo: étude pilote (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145 – 152.

Publié en ligne 2013 Apr 12. est ce que je:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

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Abstract

Objectifs: Les jeux vidéo offrent des possibilités d’expériences psychologiques positives, telles que des phénomènes d’écoulement pendant le jeu et un bonheur général pouvant être associé à des performances de jeu. Cependant, des recherches ont montré que des caractéristiques spécifiques du jeu pouvaient être associées à un comportement problématique associé à des expériences analogues à une dépendance. L'étude visait à analyser si certaines caractéristiques structurelles des jeux vidéo, des flux et du bonheur global pouvaient être prédictives de la dépendance aux jeux vidéo. Préparation: Un total de joueurs de jeux vidéo 110 ont été interrogés sur un jeu auquel ils venaient de jouer en utilisant une liste de contrôle des caractéristiques structurelles d'un élément 24, une échelle d'état de flux adaptée, le questionnaire Oxford Happiness et l'échelle de dépendance au jeu. Résultats: L'étude a révélé que les baisses du bonheur général avaient le rôle le plus important dans la prévision de l'augmentation de la dépendance au jeu. L'un des neuf facteurs de l'expérience des flux était un facteur prédictif significatif de la dépendance au jeu: les perceptions du temps étaient modifiées pendant le jeu. La caractéristique structurelle qui prédisait de manière significative la dépendance était son élément social, une sociabilité accrue étant associée à des niveaux plus élevés d'expériences similaires à une dépendance. Dans l'ensemble, les caractéristiques structurelles des jeux vidéo, les éléments de l'expérience de flux et le bonheur général représentaient 49.2% de la variance totale des niveaux de Game Addiction Scale. Conclusions: Les implications pour les interventions sont discutées, en particulier pour sensibiliser les joueurs au temps qui passe et pour capitaliser sur les avantages des caractéristiques sociales du jeu vidéo afin de se prémunir contre les tendances à la dépendance des joueurs.

Mots clés: dépendance au jeu vidéo, caractéristiques structurelles des jeux vidéo, bonheur, fluidité

Introduction

Le jeu vidéo est répandu dans de nombreuses cultures et propose un large éventail de types, de genres et d'interfaces. De plus en plus d'études ont été effectuées sur les effets néfastes des jeux vidéo pouvant entraîner des cas de dépendance au jeu vidéo, par exemple (Griffiths, Kuss et King, 2012; Griffiths et Meredith, 2009; Kuss et Griffiths, 2012a; 2012b). Il a été avancé que pour être accro aux jeux vidéo, le joueur devait faire l'expérience de six composantes essentielles (Griffiths, 2008), à savoir saillance, modification de l'humeur, tolérance, retrait, conflit et rechute. Salience est évidente lorsque le jeu vidéo devient la chose la plus importante dans la vie d'une personne, entraînant souvent des envies et une préoccupation totale pour l'activité. Modification de l'humeur implique la création d'un sentiment excitant (ou, dans certains cas, rassasiant) en jouant au jeu qui est souvent utilisé comme moyen de faire face à d'autres domaines de la vie de la personne. L'effet de modification de l'humeur du jeu nécessite souvent de plus en plus de temps de jeu, ce qui entraîne tolérance. Lorsque le jeu n'est pas possible, les joueurs peuvent éprouver retrait symptômes, y compris irritabilité, transpiration, maux de tête, tremblements, etc. Conflit se réfère à la manière dont le jeu interfère avec la vie quotidienne, compromettant les relations personnelles, les activités professionnelles et / ou éducatives, les loisirs / la vie sociale. Les joueurs peuvent également être confrontés à un conflit intra-psychique (un conflit personnel entraînant un sentiment de culpabilité et / ou une perte de contrôle). Relapse fait référence à la tendance pour ceux qui tentent de changer de comportement de revenir à des modèles de jeu vidéo similaires avant de s’arrêter la dernière fois.

Les comportements de dépendance provoqués par le jeu vidéo pourraient être provoqués par des phénomènes psychologiques positifs, tels que l'état de flux (Ting-Jui et Chih-Chen, 2003). Avec l'expérience de flux, un joueur de jeu tire un plaisir intense en étant immergé dans l'expérience de jeu, les défis du jeu correspondent aux compétences du joueur et le sens du temps du joueur est déformé de sorte que le temps passe sans qu'il soit remarqué (Csíkszentmihályi, 1992). Pour certains joueurs de jeux vidéo, cela peut alors signifier rechercher à plusieurs reprises des expériences similaires sur une base régulière dans la mesure où ils peuvent échapper à leurs préoccupations dans le `` monde réel '' en étant continuellement absorbé dans un monde inducteur de flux (Sweetser et Wyeth, 2005). Comme on peut le voir, quelque chose comme le flux - considéré en grande partie comme un phénomène psychologique positif (Nakamura et Csíkszentmihályi, 2005) - peut être moins positif à long terme pour certains joueurs de jeux vidéo s’ils aspirent au même genre d’excitation émotionnelle que lorsqu’ils ont eu la dernière fois qu’ils éprouvaient des problèmes de fluidité en jouant à un jeu vidéo.

Flow a été proposé par Jackson et Eklund (2006) comme comprenant neuf éléments qui comprennent: (i) trouver un équilibre entre les défis d'une activité et ses capacités; (ii) une fusion de la performance des actions avec la conscience de soi; (iii) avoir des objectifs clairs; (iv) obtenir une rétroaction claire sur les performances; (v) avoir une concentration totale sur la tâche à accomplir; (vi) éprouver un sentiment de contrôle; (vii) perdre toute forme de conscience de soi; (viii) avoir un sens du temps déformé de sorte que le temps semble s'accélérer ou ralentir; et (ix) le fait de vivre une expérience auto-télique (par exemple, les objectifs sont générés par la personne et non pour un bénéfice futur anticipé).

L'application du flux aux jeux vidéo est intuitive et certains des concepts clés de la conception de jeux incorporent indirectement des facettes de la théorie du flux. Par exemple, le réglage dynamique de la difficulté (DDA) est une implémentation de la conception dans un jeu qui remplace le système de difficulté traditionnel optionnel (Hunicke et Chapman, 2004). Au lieu de décider du niveau de difficulté du jeu à partir du décalage, le réglage de la difficulté est centré sur le joueur, offrant une modification basée sur les performances du joueur. De cette façon, le jeu s'ajuste de manière à maintenir les joueurs au niveau de difficulté qui les défie, sans les angoisser. Chen (2007) a créé un jeu exclusivement pour illustrer cette fonctionnalité, qui incorpore un système DDA tout en informant discrètement les joueurs de leurs performances. Les buts étaient clairement définis dans le jeu, et les joueurs ont signalé que le temps semblait filer au fil des matchs. L’expérience des distorsions temporelles est une caractéristique commune du jeu. Certaines études (par exemple Wood et Griffiths, 2007; Wood, Griffiths et Parke, 2007) ont obtenu des données qualitatives et quantitatives des joueurs de jeux vidéo pour explorer cette question. Dans l’un de leurs sondages en ligne sur les joueurs 280 (Wood et al., 2007), les résultats ont montré que 99% de l'échantillon de jeux ont déclaré avoir subi une perte de temps à un moment donné en jouant à des jeux vidéo. Une analyse plus approfondie a montré que 17% en faisaient l'expérience occasionnellement, 49% fréquemment et 33% tout le temps. Lors de l'exécution d'une activité dans un état de flux, si l'on prend soudainement conscience de soi-même, cela peut entraîner la fin de l'expérience optimale (Csíkszentmihályi, 1992). Pour cette raison, les informations faisant état d'une perte de temps sont souvent l'une des meilleures indications d'expériences analogues à des flux. Cependant, dans le cas de Wood et Griffiths '(2007) étude, la perte de temps n’est pas toujours considérée comme positive et de tels phénomènes sont souvent signalés de manière plus négative en termes de dépendance potentielle aux jeux vidéo.

Étant donné que plusieurs études se sont concentrées sur les flux psychologiques et la dépendance aux jeux vidéo, il n’est pas surprenant que ces deux facteurs puissent parfois être liés. Ting-Jui et Chih-Chen (2003) ont examiné la relation entre le flux et la dépendance et ont constaté que le flux résultait d'un comportement répétitif par le biais du désir de répéter l'expérience positive. Ce comportement répétitif a ensuite entraîné une tendance à la dépendance lorsqu’on souhaite répéter l’activité concernée. Il convient de noter que tous les joueurs confrontés à la fluidité ne sont pas nécessairement dépendants du jeu vidéo et que toutes les personnes ayant une dépendance au jeu vidéo n'auront pas nécessairement un état de fluidité lors de la lecture. Flow pourrait permettre de devenir accro à un jeu dès lors que les joueurs commencent à développer leur expertise, ce qui peut conduire à rechercher de plus grands défis dans l'espace de jeu pour recevoir le même "hit". Par exemple, comme Figure 1 spectacles (adaptés pour les jeux vidéo), si le niveau de défi est faible et les capacités d'un joueur sont faibles en apprenant simplement le jeu, il pourrait y avoir une expérience semblable à un flux lorsque le joueur commence à se délecter de ses nouveaux talents lors d'un match (c'est-à-dire A1 dans Figure 1). Cependant, si les défis du jeu restent à un niveau similaire, il est probable que le joueur commence à s'ennuyer des défis de ce jeu (c.-à-d. A2 in Figure 1); en revanche, si le joueur devait être placé dans un niveau d'un jeu vidéo qui était trop difficile pour ses capacités (c.-à-d. Figure 1), il peut en résulter de l'anxiété et peut-être une tendance à ne plus vouloir jouer au jeu. Là où le flux et la dépendance peuvent commencer à être liés, c'est lorsque les défis du jeu commencent à augmenter en fonction des capacités du joueur et que de nouveaux défis doivent être relevés. Dans cet état (c'est-à-dire A4 en Figure 1), Il a été soutenu (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) qu'il s'agira d'une expérience de flux plus intense et complexe nettement différente de celle du moment où l'activité a été apprise pour la première fois. En raison des `` hauts '' ressentis à ce moment-là, on peut émettre l'hypothèse que, à mesure que les expériences de flux augmentent en fréquence à travers des étapes progressives de capacités associées à des défis lors du jeu, il est probable que des situations de dépendance puissent alors commencer à se produire.

Figure 1. 

Flux par rapport au jeu vidéo. Adapté de Csíkszentmihályi (1992)

En plus des phénomènes psychologiques positifs (p. Ex. Flux), en corrélation avec la dépendance au jeu, il est évident que de faibles niveaux de bien-être et de bonheur peuvent prédire une tendance accrue à adopter un comportement problématique en matière de jeu vidéo. Par exemple, une étude longitudinale à deux vagues réalisée par Lemmens, Valkenburg et Peter (2011) Aux Pays-Bas, des adolescents de 851 ont constaté que des états médiocres de bien-être psychologique constituaient des antécédents de jeux vidéo pathologiques. Le bien-être, dans cette étude, a été opérationnalisé sous plusieurs formes, notamment l’estime de soi, la compétence sociale et la solitude. En conséquence de Lemmens et al. (2011) Au travail, nous avons prédit que de faibles niveaux de bonheur prédiraient des niveaux plus élevés de scores de dépendance au jeu.

Les caractéristiques qu'un jeu vidéo peut posséder pourraient avoir un impact sur les expériences d'un joueur et le potentiel d'un jeu à susciter des comportements de type addictif. À cette fin, King, Delfabbro et Griffiths (2010) développé une taxonomie de fonctionnalités et de sous-fonctionnalités communes à la plupart des jeux vidéo (voir Tableau 1). Cette taxonomie était basée sur les travaux précurseurs de Wood, Griffiths, Chappell et Davies (2004) qui a identifié les caractéristiques intrinsèques d'un jeu vidéo qui étaient structurelles et susceptibles de provoquer des activités de jeu initiales ou le maintien du jeu, indépendamment de tout autre facteur de différenciation tel que le statut socio-économique, l'âge, le sexe, etc. Il y a également eu des preuves préliminaires récentes (King, Delfabbro et Griffiths, 2011) pour démontrer que certaines caractéristiques structurelles inhérentes à certains jeux sont particulièrement associées à des comportements problématiques pouvant présenter un risque pour les joueurs d’avoir une tendance accrue à la dépendance aux jeux vidéo. Par exemple, King, Delfabbro et Griffiths (2011) ont constaté que les joueurs de jeux vidéo présentant des tendances problématiques étaient plus susceptibles que les joueurs dits «normaux» de se tourner vers des jeux générant des récompenses croissantes (par exemple, gagner des points d'expérience ou de trouver des objets rares) et également plus susceptibles d'être captivés dans les jeux à forte composante sociale (par exemple, partage de conseils et de stratégies, coopération avec d’autres joueurs, etc.).

Tableau 1. 

Taxonomie des caractéristiques structurelles du jeu vidéo

Dans l'ensemble, cette étude pilote a été conçue pour tester un modèle prédictif de la dépendance aux jeux vidéo qui incorporait les caractéristiques structurelles d'un jeu auquel les participants avaient récemment joué, ainsi que les neuf différents éléments de flux qui peuvent avoir été expérimentés en relation avec ce jeu, ainsi que l'influence des niveaux généraux de bonheur ou de manque de bonheur des répondants.

Il a été supposé, sur la base de recherches antérieures en matière de flux et de dépendance, que le flux serait positivement associé à la dépendance au jeu, en particulier aux éléments de flux qui seraient symptomatiques de l'immersion dans un état d'être qui impliquerait de mettre le joueur à l'écart du jeu. monde extérieur (p. ex. actions et conscience de soi mélangées en un seul acte; concentration sur la tâche; ne pas être conscient de soi; déformation du temps). Il était également prévu que, comme le mécontentement avait été corrélé avec les tendances à se retirer socialement et à se livrer à des activités telles que le jeu vidéo excessif, nous avions prédit que le faible niveau de bonheur laisserait présager une augmentation de la dépendance au jeu. De plus, nous nous attendions à voir des associations positives entre les principales caractéristiques structurelles identifiées par King, Delfabbro et Griffiths (2011) et dépendance au jeu, selon les recherches antérieures. Il était prévu que les fonctionnalités sociales affecteraient une dynamique similaire avec la dépendance qui a été observée auparavant dans une gamme d'environnements virtuels tels que ce qui peut se produire dans les sites Web de réseaux sociaux. D’autres caractéristiques ont également été perçues comme étant synonymes de pouvoir susciter des sentiments agréables d’engagement dans le flux tout en se laissant ouvert au risque de créer une dépendance, ce qui impliquerait la recherche de récompenses et la volonté de contrôler, de Citez quelques-unes des caractéristiques structurelles qui peuvent naturellement se renforcer.

Method

Participants

Un total de joueurs 190 ont rempli un questionnaire en ligne. L'échantillon a été obtenu par échantillonnage d'opportunités en faisant de la publicité sur des forums de jeu en ligne et via d'autres sites Web de recherche en psychologie en ligne. Après le nettoyage des données pour les réponses incomplètes ou problématiques (par exemple, des réponses identiques pour tous les éléments ou des schémas de réponse illogiques), un échantillon final comprenant des réponses 110 a été utilisé. Cela incluait les hommes 78 et les femmes 32, dont l’âge moyen était de 24.7 ans (SD = Années 9.04). Le nombre moyen d'années de jeux vidéo était de 13.4 (SD = Années 5.6) et les participants ont joué en moyenne 9.2 heures par semaine (SD = Heures 8.8). Les répondants venaient principalement des États-Unis d’Amérique (n = 65) ou au Royaume-Uni (n = 34). Dans l’ensemble, les participants ont joué à différents jeux vidéo 79, le jeu le plus courant étant joué par les répondants. Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Parmi les participants à 110, 66 jouait seul au jeu vidéo, tandis que 42 jouait en mode multijoueur. Deux joueurs n'ont pas précisé s'ils jouaient seuls ou avec d'autres.

Les mesures

Caractéristiques du jeu vidéo (King et al., 2010). Les répondants ont reçu une sélection de fonctionnalités de jeu basées sur la taxonomie des fonctionnalités de jeu vidéo développée par King et al. (2010). Chaque élément comportait également un exemple de ce que chaque type de fonctionnalité impliquait (voir les exemples dans le Tableau 1). Les joueurs ont été invités à indiquer dans quelle mesure chacune de ces caractéristiques faisait partie intégrante du plaisir de jouer au jeu vidéo auquel ils avaient joué le plus récemment. Les articles ont été codés selon une échelle ordinale de 2 si la fonctionnalité a été évaluée comme présent et important, 1 si la fonctionnalité était présent mais pas important pour le plaisir de jouer et 0 si c'était pas présent. Il convient de noter que l’une des cinq caractéristiques principales de la King, Delfabbro et Griffiths (2011) la taxonomie - la récompense / punition 1 - a été scindée en deux et l'analyse portait principalement sur la caractéristique de récompense plutôt que sur les punitions, car il était supposé que la recherche de récompenses serait plus étroitement liée à la dépendance au jeu et à l'évitement des punitions. ne serait pas si crucial pour les niveaux de dépendance au jeu.

L'échelle d'état de flux (FSS-2; Jackson et Eklund, 2006). Ceci a été utilisé pour mesurer le degré de fluidité rencontré lors de la lecture des jeux indiqués. FSS-2 est une échelle d’items 39 évaluant neuf facteurs liés au débit, qui ont été calculés comme des sous-échelles. Les réponses ont été notées sur une échelle de Likert à points 5 allant de fortement en désaccord (1) à tout à fait d'accord (5). Des scores plus élevés pour chacun des neuf facteurs indiquaient une forte indication d'expériences de type flux. L'échelle a de bonnes propriétés psychométriques, avec une analyse factorielle confirmatoire soutenant sa validité factorielle et elle a une cohérence interne satisfaisante, les alphas de Cronbach allant de 72 à 91 (Jackson et Eklund, 2006).

L'échelle de dépendance au jeu (GAZ; Lemmens, Valkenburg et Peter, 2009) Le GAZ a été utilisé pour mesurer la dépendance au jeu auquel ils avaient joué le plus récemment. Le GAS est une échelle d’items 21, comprenant sept sous-échelles permettant de mesurer les facteurs de dépendance au jeu, et basée sur les comportements et les cognitions problématiques extraits du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (American Psychiatric Association, 2000) L'échelle comprenait des questions telles que: Avez-vous pensé à jouer à des jeux vidéo toute la journée? qui a indiqué la question de saillance en ce qui concerne les tendances addictives avec les jeux vidéo. Les réponses ont été notées sur une échelle de Likert à points 5, allant de n'allons jamais (codé comme 1très souvent (codé comme 5) Un score de 5 indique une forte indication de prédisposition à la dépendance vis-à-vis d’un facteur spécifique. Le total de l'Échelle de dépendance au jeu a été calculé en additionnant tous les éléments. On a constaté que le GAZ avait de bons niveaux de validité concurrente et une cohérence interne très élevée (Lemmens et al., 2009) et a été utilisé dans diverses études sur la dépendance au jeu vidéo (par exemple, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths et Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Questionnaire sur le bonheur à Oxford (OHQ; Hills et Argyle, 2002) Le paramètre 29-OHQ a été utilisé, ce qui était une mesure du bonheur général. Les éléments ont été notés sur une échelle de Likert à points 6 allant de 1 = fortement en désaccord à 6 = tout à fait d'accord. Les éléments codés positivement incluent des éléments tels que Je pense que la vie est très enrichissante et les éléments à codage inverse ont été caractérisés par ceux tels que Je ne suis pas particulièrement optimiste pour l'avenir. L'OHQ a été trouvé, après analyse factorielle avec un échantillon de données de 172 étudiants universitaires, avoir une validité de construction satisfaisante en possédant largement une structure unidimensionnelle et il a également une très bonne cohérence interne avec un alpha de Cronbach de .91 (Hills et Argyle, 2002).

Procédure

En cliquant sur le lien vers le sondage en ligne, les participants ont reçu des informations sur l'étude et un formulaire de consentement en ligne à remplir. Pour garantir l'anonymat des participants et leur droit de se retirer de la participation s'ils le souhaitaient, les participants étaient tenus de fournir un identifiant unique, qui pourrait être utilisé pour supprimer les réponses d'un participant à tout moment jusqu'à l'étape de l'analyse. Après avoir rempli la section sur le consentement, les participants devaient remplir les différentes sections de l'enquête, après quoi ils ont été rencontrés avec une déclaration de débriefing décrivant la justification de la recherche et orientant les participants vers des ressources de soutien en cas de problèmes liés au jeu vidéo. . L'étude a été approuvée par le comité d'éthique de l'université de l'équipe de recherche.

Conception et analyse

L'étude avait un plan transversal incluant l'analyse des données corrélationnelles. La régression multiple a été utilisée pour analyser la capacité prédictive de cinq caractéristiques différentes du jeu vidéo, du bonheur et de neuf éléments de flux dans la prédiction de la variance des valeurs totales de l'Échelle de dépendance au jeu.

Résultats

Une régression linéaire multiple a évalué la capacité des neuf éléments de flux, de l'OHQ et des cinq caractéristiques structurelles de jeu en tant que variables à prédire la variance des scores totaux du SGA des répondants. Les contrôles pré-analyse ont été satisfaisants après avoir mesuré le degré de multicolinéarité dans cet échantillon. Comme on peut le voir dans Tableau 2, les variables prédictives n'étaient pas trop fortement corrélées les unes aux autres, seules les corrélations très fortes de .71 et .75 ayant été trouvées pour les facteurs de sous-échelle de flux. Le facteur d’inflation de la variance (VIF) des variables prédictives allait de 1.13 à 3.56, ce qui est acceptable car inférieur au seuil de 10 (Pallant, 2007) de même, les niveaux de tolérance pour chaque prédicteur étaient également satisfaisants et allaient de .28 à .88.

Tableau 2. 

Matrice de corrélation - Relation des variables prédictives avec les scores de dépendance totale au jeu

L'inspection de la matrice de corrélation a révélé les tendances marquantes suivantes, à savoir qu'il y avait de faibles corrélations positives significatives entre les niveaux de GAS et les caractéristiques sociales, de manipulation / contrôle et de récompense d'un jeu. En termes de relations avec les flux, le GAS était significativement et positivement corrélé avec une fusion d'actions et de conscience de soi et aussi avec un sens déformé du temps. Il y avait également une corrélation inverse modérée entre les niveaux de bonheur général et les expériences de SGA de l'échantillon. En termes de relations entre les variables prédictives, l'expérience auto-télique de jouer à un jeu vidéo était faiblement mais significativement corrélée avec les jeux qui avaient des caractéristiques de manipulation / contrôle, de narration et d'identité, et de récompense en leur sein. Il y avait également des corrélations positives significatives entre l'expérience de flux de fusion d'actions et la conscience de soi avec diverses fonctionnalités d'un jeu, y compris les jeux avec des fonctionnalités sociales et des fonctionnalités de récompense.

Tableau 3 montre la force de la relation prédictive avec chaque variable prédictive des scores de dépendance au jeu. La variance totale des niveaux de dépendance au jeu expliquée par ce modèle était de 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <05). Trois variables prédictives étaient des prédicteurs statistiquement significatifs du SGA total - caractéristiques sociales d'un jeu vidéo, distorsion de la perception du temps lors du jeu et niveaux de bonheur; le bonheur était le prédicteur le plus fort (b = –,47), signalant qu'une augmentation d'une unité SD du bonheur prédirait une diminution de 47 unité SD des niveaux de dépendance au jeu, et vice versa.

Tableau 3. 

Résumé de l'analyse de régression multiple à l'aide de la méthode enter pour prévoir les niveaux de la Game Addiction Scale

a lieu

En effectuant une analyse de régression multiple sur les données collectées relatives aux flux, aux caractéristiques structurelles des jeux vidéo et à la dépendance, les résultats permettent de mieux comprendre certains des facteurs importants pouvant être impliqués dans le développement de la dépendance aux jeux vidéo. Plus précisément, les résultats ont montré que trois variables étaient des prédicteurs statistiquement significatifs de la dépendance au jeu (à savoir les caractéristiques sociales d'un jeu vidéo, la distorsion des perceptions du temps et le niveau de bonheur). Ils semblent tous avoir une validité apparente par rapport aux découvertes antérieures sur la dépendance aux jeux vidéo (Griffiths et al., 2012) Ces trois prédicteurs et les autres variables explicatives expliquent 49.2% de la variance des niveaux de l’Échelle de dépendance au jeu dans l’échantillon; Ces facteurs semblent être des facteurs importants pour expliquer comment les gens développent une dépendance aux jeux vidéo.

En ce qui concerne le bonheur, l’étude a montré que plus un joueur était malheureux, plus il aurait de chances d’obtenir un score plus élevé au GAS. Étant donné qu’une grande partie de la littérature sur l’accoutumance aux jeux vidéo montre que ceux-ci sont un moyen de s’évader et de faire face aux aspects désagréables et non désirés de leur vie quotidienne (Kuss et Griffiths, 2012a, 2012b), une telle conclusion semblerait avoir un sens intuitif. Cependant, étant donné la nature transversale de l’étude, les données ne permettent pas de savoir si le malheur a été ressenti avant le jeu (le jeu a donc été utilisé pour contrer les sentiments désagréables) ou si le jeu provoquant une dépendance les a rendus se sentir malheureux (et donc le jeu vidéo leur a fait oublier à quel point ils étaient malheureux).

La caractéristique structurelle qui prédisait de manière significative la dépendance aux jeux vidéo était l'élément social, une sociabilité accrue étant associée à des niveaux plus élevés d'expériences similaires à une dépendance. Les caractéristiques structurelles qui favorisent la sociabilité sont également susceptibles d'être considérées comme très enrichissantes et renforçant par les joueurs, et encore une fois, toute activité qui offre constamment des expériences enrichissantes au joueur augmente la probabilité d'un comportement habituel. Les résultats de la présente étude confirment également les résultats obtenus par King, Delfabbro et Griffiths (2011) ceux qui ont trouvé que les joueurs de jeux vidéo ayant des comportements de jeu problématiques étaient beaucoup plus susceptibles, comparés à ceux ayant des comportements de jeu non problématiques, d'être absorbés par des jeux à forte composante sociale. Plusieurs dynamiques clés pourraient se produire avec les jeux vidéo qui ont une caractéristique de socialisation saillante qui pourrait rendre la dépendance au jeu vidéo plus probable. Il est probable qu'un processus itératif et synergique de faible niveau de bonheur et de niveaux élevés de dépendance à la fluidité et au jeu est un mélange d'expériences permettant aux joueurs de rechercher des systèmes de support social dans le jeu en ligne pour améliorer leur sentiment d'isolement. .

En effet, il a été discuté dans un article fondateur par Selnow (1984) que les joueurs malheureux et socialement isolés peuvent souvent se tourner vers la socialisation par le jeu, ce qui entraîne alors le besoin de passer plus de temps avec ces «amis électroniques» afin de se sentir complet. C'est à travers le monde social de l'environnement du jeu que le joueur de jeu vidéo aux tendances pathologiques peut jouer des relations quelque peu superficielles mais qui se renforcent et se renforcent mutuellement; c'est souvent en jouant au jeu à un certain niveau de compétence et en appliquant les félicitations accordées au joueur à travers les succès de jeu et le respect et la reconnaissance donnés par ses compagnons de jeu, que le joueur peut atteindre une certaine forme d'estime de soi. Les expériences addictives dans le monde social du jeu vidéo en ligne peuvent ainsi se renforcer mutuellement chez de nombreux joueurs de la communauté des joueurs - cette dynamique pourrait être particulièrement problématique pour certains joueurs à haut risque de dépendance au jeu. Avec la normalisation des comportements au sein du monde social de la population du jeu vidéo consistant à consacrer de longues périodes de jeu pour réussir, il n'est pas étonnant que les normes et les valeurs de certaines des caractéristiques du jeu vidéo socialement liées puissent être particulièrement nocives pour quelqu'un avec une prédisposition à la dépendance aux jeux vidéo.

Un seul des neuf facteurs de l'expérience de l'écoulement était un facteur prédictif significatif de la dépendance au jeu: les niveaux élevés de perception du temps étaient altérés pendant le jeu. Ce facteur peut être très stimulant et enrichissant pour les joueurs de jeux vidéo et, en tant que tel, peut être une expérience que les joueurs souhaitent répéter constamment pour réaliser ces expériences psychologiques enrichissantes. Étant donné que le comportement addictif est essentiellement une récompense constante (Griffiths, 2005), une telle découverte a de nouveau un sens intuitif. Étant donné que le flux est généralement accepté comme une expérience psychologique optimale positive de la pratique d’une activité, il est donc logique qu’une activité aussi appréciée puisse dans certains cas revêtir une forme obsessionnelle et / ou provoquant une dépendance. Cette constatation appuie l’étude de Ting-Jui et Chih-Chen (2003) qui a suggéré que les activités induisant un écoulement peuvent mener à des comportements de dépendance. Comme nous l’avons également noté plus haut, il existe des cas dans la recherche sur la dépendance aux jeux vidéo où des toxicomanes potentiels ont signalé la perte de temps en tant qu’attribut négatif au jeu (Wood, Griffiths et Parke, 2007). Les résultats de la présente étude semblent corroborer cette conclusion.

À l'heure actuelle, il est probable qu'aucun type d'expérience de jeu ne puisse être associé à des niveaux plus élevés de flux ou de dépendance. En substance, ce n'est peut-être pas l'ensemble phénoménologique des expériences dérivées du jeu qui est aussi vital pour la dépendance et le flux que peut-être l'interaction réelle entre les facettes de la dépendance et le flux eux-mêmes. Certaines facettes, encore inconnues, des expériences de jeu peuvent être plus cruciales pour déterminer les tendances d'un joueur de jeux vidéo à devenir accro à un certain jeu ou à entrer dans un état de flux tout en y jouant. Au contraire, il est possible que d'autres facteurs soient plus cruciaux pour entrer dans un état de flux lors du jeu, tels que la vitesse à laquelle le joueur peut interagir avec l'environnement de jeu ou la nécessité d'un état d'attention concentré (Huang, Chiu, Sung et Farn, 2011).

Cette étude visait à découvrir le potentiel d’évaluation des expériences de jeu courantes chez les joueurs de jeux vidéo et à déterminer si ces expériences pouvaient être assimilées à une dépendance aux jeux vidéo. Cependant, comme il ne s’agissait que d’une étude pilote à petite échelle, il a été reconnu que certaines limitations existaient, notamment les suivantes: la taille de l’échantillon; si l'échantillon peut être considéré comme représentatif de la population de joueurs de jeux vidéo et de sa nature à s'autosélectionner; la nature autodéclarée des données et le fait que le plan transversal ne permettait pas de déduire une causalité.

Les résultats de l'étude suggèrent certaines implications pour la prévention et le traitement des problèmes de jeu. Les résultats suggèrent que des stratégies sont nécessaires pour aider les joueurs à garder une trace du temps passé pendant le jeu. Certes, la littérature existante (King, Delfabbro et Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths et Gradisar, 2011, 2012) autour du traitement des dépendances fondées sur la technologie, telles que la dépendance à Internet, a été recommandé d'utiliser diverses techniques thérapeutiques telles que la thérapie cognitivo-comportementale ou les entretiens motivationnels pour aider les clients à surveiller et à gérer des comportements incontrôlables; de telles techniques peuvent inclure des stratégies cognitivo-comportementales (par exemple, la planification de programmes pour aider le joueur à être plus conscient des caractéristiques structurelles d’un jeu prolongeant le jeu à un point tel qu’il en résulte des conséquences néfastes telles que conflit, modification de l’humeur et tolérance). Certaines sociétés de jeux responsables pourraient introduire des fonctionnalités dans un jeu pour aider les personnes susceptibles de créer une dépendance à la dépendance à la perte de temps en jouant; des fonctionnalités peuvent être intégrées dans un jeu pour rappeler aux joueurs de prendre des pauses régulières en diffusant des messages contextuels subtils pour informer les joueurs du temps passé à jouer en une seule session. Alternativement, comme recommandé par King, Delfabbro, Griffiths et Gradisar (2012)Des stratégies comportementales telles que le déploiement d’un réveil pour définir des paramètres clairs pour la durée de jeu peuvent également être efficaces pour interrompre le flux en tant que précurseur de la dépendance. Dans l’ensemble, cette étude pilote a révélé des résultats et des implications intrigantes pour la prévention et le traitement de la dépendance aux jeux vidéo, qui pourraient bénéficier d’une réplication plus poussée avec des échantillons plus grands et hétérogènes de lecteurs de jeux vidéo.

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Les articles de Journal of Behavioral Addictions sont fournis ici avec l'aimable autorisation de Akadémiai Kiadó