Utilisation de jeux vidéo dans le traitement de l'amblyopie: peser les risques de dépendance (2015)

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Abstract

Les jeux vidéo ont gagné en popularité en raison de leur facteur divertissement et, grâce aux innovations récentes, de leur utilisation dans les soins de santé. Cette revue explore les doubles facettes des jeux vidéo dans le traitement de la déficience visuelle de l'amblyopie, ainsi que leur potentiel de surutilisation et de dépendance. Plus précisément, cette revue examine la dépendance aux jeux vidéo du point de vue biopsychosocial et relie les qualités addictives des jeux vidéo à leur utilisation en tant que traitement thérapeutique de l'amblyopie. La littérature actuelle soutient à la fois l'identification de la dépendance au jeu vidéo en tant que maladie, ainsi que le potentiel thérapeutique des jeux vidéo dans les essais cliniques. Nous montrons qu'il est nécessaire que les cliniciens soient conscients des dangers liés à la surutilisation des jeux vidéo et à la nécessité de futures études sur les risques associés aux avantages de leurs soins de santé.

Mots clés: jeux vidéo, addiction, jeux sur Internet, amblyopie, jeux en ligne

Introduction

Les jeux vidéo ont gagné en popularité depuis les débuts d'Atari® et de Pac-man® dans les 1970 et 1980. Selon un rapport 2014 de la Entertainment Software Association (ESA †), 59% des Américains jouent à des jeux vidéo [1]. Les jeux d’action et de tir dominent le marché par les ventes (Figure 1). L’ESA, composée des principaux fabricants de jeux vidéo, dresse un tableau optimiste: ils soulignent que la majorité des gens jouent à des jeux occasionnels / sociaux ou à des jeux de société (29 pour cent et 28 pour cent, respectivement) dans une enquête menée auprès des ménages 2,200. Cependant, lorsque le temps passé est pris en compte, une image différente se dégage. Une étude nationale menée auprès de jeunes américains de 1,178 entre 8 et 18 a montré que 88 (pour cent) jouait aux jeux vidéo en moyenne 13.2 heures par semaine [2]. Les garçons consacrent significativement plus de temps que les filles aux jeux vidéo (16.4 heures contre 9.2 heures / semaine, p <0.001) [2]. Dans un ensemble de critères, le jeu vidéo pathologique est défini comme présentant au moins six symptômes 11 dans les catégories suivantes: perturbation des performances scolaires ou tâches ménagères, préoccupation du jeu, modification de l’humeur (jeu en raison d’une mauvaise humeur), retrait et consommation excessive. dépenses monétaires consacrées aux jeux [2]. Selon cette définition, le pourcentage 11.9 de garçons et le pourcentage 2.9 de filles ont été identifiés comme joueurs pathologiques [2].

Figure 1 

Les jeux vidéo les plus vendus sur 2013 par genre en Amérique, publiés par Entertainment Software Association [1].

L'utilisation problématique des jeux vidéo est devenue un problème mondial. La prévalence de la consommation de jeux vidéo et de la dépendance est la plus élevée en Asie [3-5]. Actuellement, la République populaire de Chine détient le plus grand marché de jeux en ligne et devrait doubler, passant de milliards de 11.9 en 2013 à X milliards de 23.4 en 2018 [6]. Une étude épidémiologique menée à Hong Kong a révélé que 15.6, pour cent des élèves de la catégorie 8 de qualité supérieure, avaient une dépendance aux jeux vidéo en utilisant l’évaluation de la dépendance au jeu (Figure 2) [4]. Les salles de jeux Internet en Chine se rencontrent couramment dans les villes du pays et sont généralement remplies à pleine capacité.

Figure 2 

Trois critères prédominants pour la dépendance au jeu vidéo. Les composants essentiels de la dépendance aux jeux vidéo incluent les six composants de base de la dépendance. La définition du trouble du jeu sur Internet du DSM-5 comprend trois critères supplémentaires, et enfin le ...

Alors que les jeux vidéo gagnent en popularité, des méthodes novatrices d'utilisation de ces derniers à des fins productives sont apparues. Les deux principaux groupes de jeux vidéo sont sédentaires (contrôlés par les mouvements des doigts via des boutons sur un contrôleur ou un clavier) et les entrées actives (contrôlés par des mouvements de corps plus grands). Des jeux de saisie actifs sur Nintendo Wii® et d'autres simulateurs ont été utilisés pour simuler la chirurgie laparoscopique et microscopique à l'intention des chirurgiens de formation [7,8]. Un autre jeu vidéo de saisie active sur Xbox Kinect® s’est avéré efficace pour améliorer les compétences de conduite [9]. Des simulateurs sous forme de jeux informatiques ont également été utilisés pour former des pilotes et des astronautes [10,11]. Cependant, ce n’est que récemment que les jeux vidéo sédentaires ont montré un potentiel dans le traitement des patients atteints d’amblyopie, une maladie du développement neurologique affectant la vision. Ubisoft®, une société de jeux vidéo, et ses partenaires cherchent actuellement à obtenir l'approbation de la US Food and Drug Administration pour un jeu sur tablette destiné au traitement de l'amblyopie [12].

Compte tenu de son potentiel thérapeutique et pathologique, cette revue explore le rôle complexe des jeux vidéo dans la dépendance et le soulagement de l'amblyopie. Plus précisément, cette revue examine la dépendance aux jeux vidéo du point de vue biopsychosocial et relie les qualités de dépendance des jeux vidéo à leur utilisation en tant que traitement thérapeutique. Cet examen inclut les jeux vidéo sédentaires (Internet, ordinateur, console et jeux pour tablettes), mais exclut les jeux vidéo à saisie active, car ils ne sont pas considérés comme addictifs.

Dépendance au jeu vidéo: vers une définition clinique

Depuis le premier article décrivant la dépendance au jeu vidéo dans 1983, les chercheurs ont eu du mal à s’accorder sur un ensemble de critères de diagnostic de la dépendance au jeu vidéo [13]. Dépendance au jeu vidéo, jeu problématique, jeu vidéo pathologique et trouble du jeu sur Internet sont des termes différents utilisés pour décrire le même phénomène selon lequel les joueurs se livrent de manière persistante aux jeux en dépit de conséquences négatives importantes. dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux-5 (DSM-5) annexe, Trouble du jeu sur Internet, fait partie de la section "Conditions à étudier ultérieurement" dans la catégorie "Diagnostic des troubles liés à une substance et de la dépendance". Il fait référence à «l'utilisation persistante et récurrente d'Internet pour participer à des jeux, souvent avec d'autres joueurs, entraînant une déficience ou une détresse cliniquement significative, comme l'indiquent cinq (ou plus) [critères] au cours d'une période de 12» [14].

Les critères exacts de dépendance aux jeux vidéo ont été débattus dans la littérature. Les trois critères de diagnostic et l’échelle les plus répandus sont énumérés dans Figure 2. Les principales composantes de la dépendance au jeu vidéo formulées par Griffiths sont la saillance, la modification de l’humeur, la tolérance, les symptômes de sevrage, les conflits et les rechutes [15]. En revanche, les critères du DSM-5 pour les troubles du jeu sur Internet comportent des éléments supplémentaires qui indiquent spécifiquement une perte d'intérêt pour les passe-temps précédents, une utilisation excessive malgré la connaissance de problèmes psychosociaux et une tromperie (membres de la famille trompeurs et autres concernant le temps consacré aux jeux vidéo)14]. Le diagnostic est considéré comme confirmé si au moins cinq des critères sont remplis. Enfin, la Game Addiction Scale est une échelle d’éléments 21 dérivée de critères basés sur DSM et fortement corrélée à l’utilisation problématique de jeux vidéo, ainsi qu’à l’utilisation de jeux vidéo, la solitude, l’insatisfaction dans la vie, l’incompétence sociale et l’agression [16]. De même, un autre questionnaire, le test de dépendance aux jeux vidéo, est dérivé de l'échelle d'utilisation compulsive d'Internet. Il s’agit d’un questionnaire à éléments 14 avec des scores plus élevés en corrélation avec un temps plus long consacré aux jeux vidéo et de plus mauvais résultats psychosociaux [17].

En résumé, divers critères et tests ont été proposés pour le diagnostic de l’utilisation problématique des jeux vidéo. Bien que le temps consacré aux jeux vidéo soit étroitement lié à une utilisation problématique, c’est finalement l’impact psychosocial négatif sur la vie qui distingue le jeu excessif de l’utilisation problématique des jeux vidéo [15].

La neuropathologie de la dépendance au jeu vidéo

Plusieurs études ont porté sur l'imagerie cérébrale afin de clarifier la neuropathologie de l'utilisation problématique de jeux vidéo et de révéler son impact neurologique provoquant une dépendance. Les électroencéphalogrammes (EEG), l’imagerie par résonance magnétique (IRM) et la tomographie à émission de positrons (TEP) ont tous été utilisés pour comprendre la dépendance aux jeux vidéo [18,19]. La recherche suggère que la dépendance aux jeux vidéo suit les mêmes voies neuronales que de nombreuses autres dépendances [19,20]. Les scanners TEP de volontaires sains jouant à un jeu vidéo montrent que la quantité de dopamine libérée dans le striatum est comparable à celle libérée par les amphétamines ou les méthylphénidates [18]. Une étude IRMf contrôlée de joueurs masculins 22 et de témoins masculins 23 a montré une activation cérébrale réduite dans le gyrus frontal inférieur gauche ainsi que dans le lobe pariétal inférieur droit [21], une conclusion en ligne avec une autre étude qui a corrélé le jeu problématique avec l'épaisseur corticale réduite dans ces mêmes endroits [22].

Han et al. ont constaté que les sujets avec et sans respecter les critères proposés pour une utilisation problématique avaient une activité cérébrale altérée après une période de jeu de la semaine 6 [23]. Cependant, lors de l'exposition à des signaux, les sujets ayant un usage problématique des jeux vidéo présentaient une augmentation significative de l'activité du cingulaire antérieur et du cortex orbitofrontal dans le cerveau par rapport aux sujets sans usage problématique. L’augmentation de l’activité du cingulaire antérieur était corrélée à un besoin accru de jeux vidéo [23].

Coyne a découvert des prédicteurs physiologiques reflétant la nature biologique de la dépendance au jeu vidéo. Normalement, lorsqu'il fait face à une nouvelle tâche, le sujet subit un retrait du système nerveux périphérique (SNP), mesuré par une arythmie respiratoire du sinus. Ce retrait est émoussé chez les sujets toxicomanes [[24]. Coyne a montré que les sujets adolescents présentant de plus grands symptômes de dépendance aux jeux vidéo subissaient un retrait similaire du SNP [25].

Enfin, les recherches suggèrent que la neuropathologie de l'utilisation problématique de jeux vidéo peut être réduite avec un traitement pharmacologique. Han et al. ont montré qu'après une semaine de traitement au bupropion par 6, il a été démontré que les sujets 11 répondant aux critères de dépendance au jeu vidéo avaient moins envie de jouer au jeu vidéo, ont pris plus de temps de jeu et ont perdu leur activité dans le cortex préfrontal dorsolatéral [26]. Dans une autre étude, Han a traité des enfants 62 chez lesquels on avait diagnostiqué un trouble de l'hyperactivité avec déficit de l'attention (TDAH) et une dépendance aux jeux vidéo avec le méthylphénidate, un stimulant. Après plusieurs semaines de traitement par 8, les scores de dépendance aux jeux vidéo et la durée d'utilisation d'Internet ont été considérablement réduits [27]. Cependant, comme aucune des deux études ne comportait de groupe témoin de joueurs problématiques, les recherches futures devraient utiliser des essais contrôlés randomisés pour éviter les biais et les facteurs de confusion.

Facteurs de risque et de protection

Les caractéristiques du jeu et du joueur jouent un rôle dans la modulation du risque de dépendance au jeu vidéo. L'attrait de nombreux jeux vidéo pour les joueurs dépendants et non dépendants inclut souvent l'acquisition de pouvoir et de statut dans le jeu, l'avancement dans l'intrigue et l'acquisition de la réputation et de l'admiration des autres joueurs [28]. De plus, le jeu offre exploration, jeu de rôle et évasion (immersion dans un monde virtuel sans problèmes réels) [28,29]. Un autre facteur de motivation est la socialisation au sein de la communauté des jeux en ligne via les discussions en jeu et la coopération dans les quêtes [28,30]. Parmi les motivations mentionnées ci-dessus, les éléments suivants ont été associés au jeu excessif: la socialisation au sein de la communauté du jeu virtuel, la motivation pour la compétition et la maîtrise des mécanismes du jeu et la fuite. [28,31-33].

Au Royaume-Uni, une étude menée par des étudiants de l'université 123 a montré que le score de la Game Addiction Scale était corrélé aux traits de personnalité, notamment le névrotisme (instabilité émotionnelle), l'anxiété, la recherche de sensations (attirance vers la nouveauté) et l'agressivité [34]. L’âge était également un facteur de risque, les moins de 27 étant en corrélation significative avec des scores de dépendance plus élevés [35]. Des études récentes ont identifié deux facteurs de risque supplémentaires pour la dépendance aux jeux vidéo: le TDAH [36,37] et l'autisme [38]. Une étude 2013 sur des garçons atteints soit de troubles du spectre autistique (TSA), de trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention (TDAH), ou de développement typique (contrôle) a montré une utilisation accrue du jeu vidéo provoquant une dépendance pour les TSA (p = 0.001) et le TDAH (p = 0.03) par rapport contrôller [38]. Bien que l’étude révèle une importante population à risque devant faire l’objet d’une surveillance des signes de dépendance, des recherches plus poussées sont nécessaires pour déterminer les conséquences de la dépendance pour les personnes présentant une vulnérabilité psychologique existante et pour déterminer si les jeux vidéo aggraveront l’inattention, l’introversion et l’hyperactivité ces conditions.

Il est intéressant de noter qu'une étude menée auprès d'étudiants néerlandais de 3,105 a révélé que l'extraversion et l'esprit de conscience réduisaient le rapport de cotes de la dépendance aux jeux sur Internet, suggérant que ces caractéristiques pourraient constituer des facteurs de protection pour la dépendance aux jeux vidéo [39]. Cependant, l'étude n'a pas pris en compte le sexe et l'âge, deux modificateurs potentiels dans le modèle, et le sens de la causalité n'est pas clair. Il se peut qu'une dépendance au jeu provoque un changement de personnalité, de sorte qu'un individu précédemment extraverti devienne plus introverti, névrosé et / ou anxieux après un comportement de dépendance prolongé.

Les caractéristiques des jeux qui augmentent le risque de développer une dépendance aux jeux vidéo incluent le renforcement positif (par exemple, des cibles faciles fréquentes dans un jeu de tir ou de petites victoires dans une machine à sous) [40] et un personnage virtuel que le joueur peut identifier avec [35]. Des taux similaires de dépendance (de 4 à 5) ont été constatés chez les joueurs de jeux d'arcade, d'ordinateur ou de jeux en ligne [41]. Les caractéristiques structurelles des jeux vidéo qui les rendent attrayants incluent les caractéristiques sociales (par exemple, tableau des meilleurs scores, options multijoueurs), la présentation (effets sonores, graphismes de haute qualité), les caractéristiques de récompense et de punition, les caractéristiques narratives et identitaires (par exemple, un avatar personnalisé), et manipulation et contrôle (par exemple, points de contrôle et sauvegardes automatiques) [42]. Tous ces éléments constituent une forte motivation pour le jeu. Les caractéristiques sociales, de récompense et de punition sont liées au risque de dépendance [30,43].

Conséquences psychosociales

Un certain nombre d'associations psychosociales négatives ont été établies avec l'utilisation problématique de jeux vidéo, y compris l'anxiété sociale [44], solitude, estime de soi négative [45], problèmes de sommeil [46], problèmes de comportement [47] et humeur dépressive [45,48]. La consommation de nicotine, d'alcool et de cannabis chez les garçons était deux fois plus probable chez ceux qui utilisaient des jeux vidéo à des fins problématiques [45]. Étant donné que ces études étaient transversales, une étude longitudinale doit encore confirmer une relation temporelle entre la dépendance au jeu vidéo et ces facteurs.

L'utilisation problématique de jeux vidéo a été fortement liée à la médiocrité des performances académiques, telles que la diminution des scores SAT, des GPA et de l'engagement réduit à la vie universitaire [36,49-51]. Dans une étude de cohorte réalisée en 2015 auprès de 477 étudiants de première année dans un collège d'arts libéraux entièrement masculin, les étudiants ont été interrogés sur leur utilisation des jeux vidéo lors de leur premier jour d'orientation universitaire. À la fin de la première année, le GPA cumulé a été collecté auprès de l'école. Schmitt a constaté que même après avoir contrôlé la GPA au lycée, un puissant prédicteur de la GPA à l'université, l'utilisation problématique des jeux vidéo était en corrélation négative avec la GPA après 1 an (P <0.01) [50].

La recherche a identifié une autre conséquence négative du jeu vidéo: l'agression [49,52,53]. Après une controverse sur le point de savoir si les jeux vidéo violents peuvent causer une agression, Anderson a réalisé une méta-analyse d’études sur les participants à 130,000 dans des cultures de l’Ouest et de l’Est comprenant des données expérimentales, d’observation, transversales et longitudinales. Il a rapporté que jouer à des jeux vidéo violents pouvait augmenter l'agressivité au fil du temps, sans distinction de sexe, d'âge ou de culture [53].

Inversement, des études longitudinales et expérimentales ont également montré que les jeux vidéo prosociaux augmentaient l’empathie et le comportement altruiste [54,55]. Trente-six participants ont été assignés au hasard à un jeu prosocial ou neutre (Tetris®). Le jeu prosocial consistait à promouvoir la sécurité d'une ville dans le cadre de diverses opérations de sauvetage et à collaborer avec divers employés de la ville, tels que les pompiers et la police. Les participantes qui jouaient aux jeux prosociaux étaient plus susceptibles d'aider une femme harcelée (les expérimentateurs ont joué un rôle à l'insu du sujet). Des expériences ultérieures ont montré que les joueurs de vidéo pro-sociaux étaient plus susceptibles d'aider après un incident [52,54,56]. Dans l’ensemble, les recherches montrent que le contenu d’un jeu vidéo peut influer positivement ou négativement sur le comportement social. Étant donné que la majorité des jeux vidéo les plus vendus sont violents (classement Mature 17 +) [57], il n’est pas surprenant que la littérature suggère une relation de cause à effet entre l’utilisation problématique du jeu vidéo et l’agression [34,47].

Une lacune dans le traitement des jeux vidéo: qu'est-ce que l'amblyopie?

Les chercheurs ont exploité les aspects visuellement captivants et psychologiquement attrayants des jeux vidéo. Un certain nombre d'essais cliniques ont montré les avantages d'utiliser des jeux vidéo pour traiter l'amblyopie. L'amblyopie est une maladie neurodéveloppementale de la voie visuelle qui survient lorsque l'expérience visuelle binoculaire est perturbée pendant la petite enfance. Le processus commence au moment où un œil est affaibli par des facteurs provoquant un décalage des images entre les yeux, tels que le strabisme («œil paresseux»), l'anisométropie (pouvoir de réfraction inégal des yeux), la cataracte ou une erreur de réfraction élevée au cours des premières années de vie. la vie. L'œil fort réagit en supprimant l'entrée de l'œil faible et entraîne des modifications du cortex visuel et du noyau géniculé latéral [58-61]. Globalement, ce processus contribue à une déficience visuelle structurelle et fonctionnelle, généralement au cours des premières années 3 [61]. Si elle n'est pas corrigée, l'amblyopie peut entraîner une perte de vision irréversible, en particulier une altération de l'acuité visuelle et une perception stéréoscopique de la profondeur. La déficience peut en fin de compte avoir une incidence sur les fonctions quotidiennes des patients et limiter les choix de carrière [62]. Une étude épidémiologique sur 2014 a estimé que la prévalence de l'amblyopie allait de 3.0 à 5.4, pour cent chez les enfants d'âge préscolaire aux États-Unis [63].

Le traitement actuel de l’amblyopie est principalement axé sur la correction optique, suivie d’une occlusion de la contribution visuelle de l’œil sain au moyen d’un patch. Cependant, malgré les correctifs, le pourcentage d’enfants atteints par 15 à 50 n’obtient pas une acuité visuelle normale après de longues périodes de traitement [64-72]. Le taux d’échec augmente après l’âge 7, à mesure que le système visuel se développe autour de 7 à 10 [73]. Parmi les facteurs contribuant au taux d'échec élevé, on peut citer l'inobservance ainsi qu'une diminution de la plasticité neuronale après la petite enfance [68,73-77]. L'apprentissage perceptuel est une thérapie alternative efficace au patching chez les adultes atteints d'amblyopie. Les patients s'exercent de manière répétée avec une tâche visuelle exigeante telle qu'identifier des lettres de tailles et de niveaux de contraste différents [78]. Cependant, ce traitement est limité par l’ennui et un manque d’observance [79]. Pour surmonter les problèmes de conformité et la diminution de la neuroplasticité avec l’âge, les jeux vidéo sont récemment apparus comme une modalité de traitement expérimental de l’amblyopie.

L'utilisation des jeux vidéo: traitement de l'amblyopie

Les mêmes aspects des jeux vidéo qui les rendent potentiellement addictifs en font également une plate-forme idéale pour un traitement hautement conforme: des graphismes attrayants nécessitant une discrimination visuelle dans le jeu, une tâche visuelle variée, un retour immédiat et une récompense pour la tâche visuelle, entre autres attrayants. caractéristiques du jeu. En outre, il a été démontré que les jeux vidéo amélioraient la sensibilité aux contrastes de longue durée et étaient supposés induire une plasticité corticale [80]. Tableau 1 montre un résumé des jeux vidéo étudiés jusqu'à présent dans le traitement de l'amblyopie. Dans une étude menée par Li et al., Les sujets ont joué à Medal of Honor® ou à Simcity® pendant un total d'heures 40 (heures 2 par jour) en utilisant l'oeil amblyope tandis que le même œil était patché. Vingt patients (âgés de 15 à 61) ont significativement amélioré leur acuité visuelle par un facteur 1.6, soit environ deux lignes sur le graphique en lettres LogMAR. De plus, les sujets présentaient des améliorations significatives de l’acuité de position, de l’attention spatiale et de la stéréopsie [81]. En effet, ce taux de récupération est environ cinq fois plus rapide que celui observé chez les enfants traités avec le colmatage oculaire classique [68].

Tableau 1 

Résumé des essais cliniques examinant l’effet thérapeutique des jeux vidéo.

Le jeu binoculaire étant supérieur au jeu monoculaire en termes d’acuité visuelle et d’amélioration du stéréopsis, les chercheurs ont commencé à développer des jeux dichoptiques [82]. Ces jeux réalisent leur effet thérapeutique en présentant une image différente pour chaque œil, récompensant ainsi le patient lorsque les deux yeux travaillent ensemble pour remporter la partie. Par exemple, dans le jeu Tetris®, certains des blocs vus par l'œil amblyope sont fortement contrastés, tandis que d'autres sont plus contrastés, par un œil sain. Le niveau de contraste dans ces jeux peut être modifié en fonction du fardeau de la maladie de chaque patient [82]. Une variété de plates-formes sont apparues, y compris l'iPod [83-86], lunettes vidéo montées sur la tête [82,85] et un système spécialisé de traitement binoculaire interactif (I-BiT®) avec des lunettes 3D [87-89].

Au départ, le jeu de dichoptique le plus utilisé était Tetris®, mais récemment, des jeux d’action modifiés tels que Unreal Tournament® ont été ajoutés au répertoire [90] (Tableau 1). La thérapie adjuvante avec stimulation transcrânienne du cortex visuel en courant continu (TDCS) a montré des avantages supplémentaires dans l'amélioration de la stéréoréactivité, éventuellement en renforçant l'effet du jeu vidéo sur la plasticité neuronale [83]. Bien que les études actuelles aient été limitées par des échantillons de petite taille et des contrôles externes, ces études préliminaires confirment collectivement le rôle des jeux vidéo dans le traitement de l'amblyopie.

Discussion et perspectives

Notre revue de la littérature montre que la consommation de jeux vidéo peut entraîner une dépendance, notamment en présence de certains facteurs de risque. Cependant, les caractéristiques attrayantes des jeux vidéo ont également été utilisées pour créer un traitement innovant de l’amblyopie avec compliance.

Des recherches supplémentaires sont nécessaires sur les avantages et les inconvénients des jeux vidéo pour la santé. Pour étudier le plein effet du jeu vidéo sur le traitement de l'amblyopie, un essai contrôlé randomisé à grande échelle est nécessaire pour confirmer les avantages du jeu vidéo sur la vision par rapport à d'autres activités visuelles telles que la lecture d'un livre sur la même plate-forme électronique. Un processus de randomisation devrait être mis en place pour minimiser les biais de sélection chez les patients très motivés à jouer à des jeux vidéo. Ces patients peuvent utiliser des jeux vidéo plus longtemps que prévu, ce qui surestime l’effet de l’étude et le taux d’observance thérapeutique.

L'interaction entre les utilisations bénéfiques et néfastes des jeux vidéo est particulièrement intéressante et peut influer sur la prévalence de la dépendance aux jeux vidéo. Les jeux vidéo réintroduits en tant que thérapie peuvent présenter le jeu comme socialement acceptable et conduire à une consommation accrue. À l'heure actuelle, on estime à un million le nombre d'enfants 15 âgés de moins de 5 atteints d'amblyopie [91]. Le marché des jeux vidéo thérapeutiques est encore plus vaste compte tenu des enfants plus âgés et des adultes souffrant d’amblyopie. Ces personnes peuvent présenter des facteurs de risque de dépendance aux jeux vidéo mentionnés dans cet avis. Des études ont également suggéré qu'une plus grande acceptation sociale du jeu était corrélée à une plus grande prévalence de problèmes de jeu, comme dans les pays de l'Asie du Sud-Est [4,5]. Reste à savoir si l’utilisation thérapeutique des jeux vidéo entraînera une augmentation de la dépendance aux jeux vidéo.

La combinaison d’une dépendance potentielle et d’une thérapie potentielle dans les jeux vidéo suscite des inquiétudes chez les prestataires de soins de santé primaires, les psychiatres et les ophtalmologistes. Dans les études examinées, le temps maximal consacré à la thérapie de jeu vidéo était de 2 heures / jour pour un total d'heures 80. Aucune étude n’a examiné les avantages thérapeutiques ni les avantages et les risques à long terme de la thérapie par jeux vidéo. La question demeure: à quel point faut-il jouer à des jeux vidéo pour la thérapie avant que les avantages pour la vision ne soient compensés par les conséquences négatives et le risque de dépendance? Étant donné que divers facteurs contribuent à la dépendance aux jeux vidéo, des directives doivent être en place pour aider les patients et les parents à naviguer dans cette question. Les ophtalmologistes doivent évaluer le risque de dépendance à la vidéo par rapport aux avantages pour la vision lorsqu'ils proposent un jeu vidéo en tant que thérapie et informer les patients et / ou les parents des risques. Étant donné la prévalence de l’utilisation des jeux vidéo, les pédiatres, les psychiatres et les fournisseurs de soins de santé primaires doivent être conscients de ses effets et reconnaître les signes d’une telle dépendance. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour fournir aux cliniciens des outils de dépistage permettant d'identifier et de diriger les patients souffrant de dépendance aux jeux vidéo.

Remerciements

Nous voudrions remercier Jessica A. Wright pour ses efforts dans la révision du manuscrit.

Abréviations

ESAAssociation de logiciels de divertissement
DSMManuel de diagnostic et de statistiques sur les troubles mentaux
EEGélectroencéphalogramme
MRIimagerie par résonance magnétique
ANIMAUXtomographie par émission de positrons
PNSsystème nerveux périphérique
TDAHTrouble d'hyperactivité avec attention
I-BiT®Traitement binoculaire interactif
STCCStimulation du courant continu transcrânien
 

Contributions d'auteur

Chaoying Sarah Xu a rédigé le manuscrit avec les contributions de Jessica Chen (section sur la neurobiologie et les conséquences psychosociales). Ron Adelman a offert des conseils sur le sujet, un mentorat au cours du processus de rédaction et des révisions critiques du manuscrit. Aucune source de financement n'a été utilisée.

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