Ce qui compte, c’est quand vous jouez: Étudiez la relation entre la dépendance aux jeux vidéo en ligne et le temps passé à jouer au cours de phases spécifiques de la journée (2018)

Addict Behav Rep. 2018 juin 22; 8: 185-188. doi: 10.1016 / j.abrep.2018.06.003.

Triberti S1,2, Milani L3, Villani D1, Grumi S3, Peracchia S4, Curcio G5, Riva G1,6.

Abstract

Le jeu vidéo en ligne est maintenant largement considéré comme une activité peut-être liée à des comportements addictifs, de sorte que le diagnostic de trouble du jeu sur Internet (IGD) est désormais inclus à la fois dans le DSM-5 et la CIM-11; cependant, il y a encore débat sur certaines caractéristiques spécifiques d'un tel trouble. Un aspect débattu est le temps passé à jouer: les joueurs IGD jouent certainement beaucoup de temps, mais, d'un autre côté, des personnes très engagées ou des personnes travaillant avec des jeux vidéo (par exemple: les joueurs professionnels d'eSports) peuvent jouer beaucoup sans développer IGD. . La littérature s'accorde sur l'importance d'approfondir le rôle du temps passé à jouer à des jeux vidéo en IGD, pour comprendre s'il peut être considéré comme un symptôme utile pour le diagnostic, ou non: une possibilité est que le temps passé à jouer n'est pas important dans un sens absolu. , mais relativement à des phases de jour spécifiques. La présente recherche a impliqué 133 participants pour tester la relation entre le temps moyen passé à jouer au cours des phases de la journée (matin, après-midi, nuit; semaine, week-end), l'âge, les préférences de jeu et l'IGD. Le score IGD prédit positivement le temps passé à jouer pendant les matins du week-end, qui sont une phase de jour généralement consacrée à d'autres activités. Au lieu de cela, le temps passé à jouer pendant l'après-midi a été prédit négativement par l'âge, selon cette phase de jour étant davantage liée au temps libre des jeunes, tandis que le jeu de nuit était lié à la préférence pour les genres de jeux qui nécessitent un temps dédié pour organiser le multi-jeu. La discussion porte sur l'utilité de ces résultats préliminaires pour de futures recherches plus systématiques sur l'IGD et ses symptômes distinctifs.

MOTS-CLÉS: Trouble du jeu sur Internet; Les MMORPG; MOBA; Jeu problématique; Temps passé à jouer; Dépendance au jeu vidéo

PMID: 30505925

PMCID: PMC6251976

DOI: 10.1016 / j.abrep.2018.06.003

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