Rapport de cas: trouble du jeu sur Internet associé à l'utilisation de la pornographie (2015)

Commentaires: Dans cette étude de cas, les experts soulignent que le rétablissement d'un trouble du jeu sur Internet (IGD) laissait toujours un patient utilisant excessivement la pornographie sur Internet avec des conséquences néfastes. Ils exhortent les experts à considérer l'utilisation de la pornographie comme une «morbidité concomitante avec l'IGD», de peur qu'elle ne devienne plus insidieuse et difficile à traiter.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, FAIRE,a Hilarie Cash, PhD,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a et Andrew P. Doan, MDa,c,*

Abstract

Trouble du jeu sur Internet (IGD) n’est actuellement pas un diagnostic reconnu dans les Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux-5 (DSM-5). Cependant, il a été noté que l'IGD justifiait des recherches supplémentaires pour une éventuelle inclusion future dans le DSM. À bien des égards, l’IGD ressemble fortement à la dépendance à la drogue et au jeu. Ces caractéristiques incluent la tolérance, le retrait et la négligence sociale et professionnelle résultant du temps accru investi dans l'utilisation et l'acquisition de jeux vidéo. On observe également l’utilisation de médias similaires ou étroitement apparentés, qui reflètent l’évolution naturelle de la toxicomanie et de la dépendance au jeu. Nous présentons le cas d'un homme âgé de 22 qui a présenté un IGD et des problèmes liés à l'utilisation de la pornographie. Ce rapport de cas illustre les séquelles de l'IGD. Notre article examine également les mécanismes possibles de la dépendance comportementale, ainsi que le statut de l'IGD en tant que sous-catégorie potentielle de la dépendance comportementale. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour déterminer si l'IGD coïncide avec l'utilisation problématique de la pornographie.

Mots clés: Trouble du jeu sur Internet, dépendance au jeu vidéo, pornographie

Introduction

Utilisation pathologique ou toxicomanie

L’affaiblissement social et professionnel résultant d’une utilisation excessive de jeux vidéo a souvent été qualifié de «pathologique» [1-3]. L'utilisation du terme «dépendance aux jeux vidéo» est par contre plus controversée. Les implications sociales et biologiques suggérées par le mot «dépendance» incluent la dépendance physiologique, la tolérance et le sevrage, nécessitant potentiellement une réadaptation et des conseils. Par conséquent, l’existence de dépendances comportementales en général a été remise en question car il est plus difficile de prouver que des individus peuvent être «dépendants» à des activités elles-mêmes [4,5]. Au lieu de cela, il a été suggéré que certains individus possèdent déjà une prédisposition à un comportement de dépendance, qui peut ne pas refléter les qualités inhérentes à une activité en particulier, mais peut indiquer un trouble psychiatrique primaire [4,6]. Cette idée est étayée par des études suggérant que les dépendances sont modérément à fortement héritables par le biais de variables génétiques [7].

Cependant, alors que des drogues telles que la cocaïne ont des mécanismes d'action connus impliquant une augmentation exogène de la neurotransmission dopaminergique par des voies de récompense élémentaires, en particulier dans le système mésolimbique, il a été suggéré que les personnes ayant une dépendance au comportement subissent un processus similaire [8]. Dans ces cas, il est proposé que certaines activités provoquent une stimulation psychologique de l'axe hypothalamus-hypophyso-surrénalien (HPA) et des voies de récompense dopaminergiques endogènes entraînant une tendance à la maltraitance et à un comportement similaires à ceux rencontrés avec la toxicomanie [9]. Par conséquent, des activités telles que les jeux de hasard et les jeux vidéo peuvent avoir des propriétés de dépendance inhérentes en raison d'un conditionnement opérant. Le conditionnement opérant fait référence à la manière dont les conséquences de nos actions inhiberont ou renforceront les comportements. Si la personne se sent récompensée, elle est plus susceptible de se livrer à ce comportement à nouveau. Les recherches de BF Skinner ont démontré que lorsque la récompense devient imprévisible (renforcement intermittent) mais suffisamment fréquente, son effet sur l'augmentation du comportement est plus important. C'est le principe fondamental à l'œuvre dans les jeux de hasard et l'un des principes les plus importants dans les jeux vidéo. Chez les joueurs dépendants, la réponse de la HPA est réduite, ce qui implique un changement physiologique associé à des comportements de dépendance associés à la régulation à la baisse de la voie de la HPA [10].

Pour de nombreux chercheurs, les observations ci-dessus peuvent constituer une pente glissante, car, de par cette description, presque tout peut devenir «addictif» s’il est considéré comme étant à la fois agréable ou gratifiant. Cependant, des études d'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) indiquent que cela pourrait être le cas. Par exemple, des études IRMf montrent que les individus répondant aux critères de dépendance au comportement présentent des signaux BOLD diminués dans le cortex frontal et des signaux BOLD accrus dans le noyau accumbens, ce qui implique une réduction du contrôle des impulsions et une activation accrue des voies de récompense, respectivement [11]. Ces résultats sont également observés chez les individus répondant aux critères de toxicomanie [12-14].

L'idée selon laquelle des anomalies structurelles similaires sont observées dans le contexte des dépendances à la fois psycho-psychique et comportementale suggère que leurs mécanismes physiopathologiques respectifs pourraient être similaires [15]. Compte tenu de ces mécanismes moléculaires sous-jacents associés à la toxicomanie, il n’est pas surprenant que les individus atteints de IGD partagent des similitudes comportementales avec les patients aux prises avec des problèmes de toxicomanie, présentant des déclencheurs psychologiques, des envies de fumer et des comportements de dépendance. Ainsi, il n’est pas rare que des comportements de dépendance se produisent simultanément [16]. Compte tenu des influences génétiques et du conditionnement environnemental, une véritable dépendance à des activités telles que les jeux vidéo peut être possible. Cela inclut également les activités qui valorisent le renforcement négatif, dans lesquelles une personne peut éviter une réalité indésirable en s’engageant dans une autre réalité. Néanmoins, des recherches supplémentaires sont nécessaires dans le domaine de la dépendance comportementale pour examiner le potentiel de dépendance de diverses activités présentant des taux d'abus élevés. Utilisation pathologique de jeux vidéo, dépendance aux jeux vidéo et IGD sont des termes souvent utilisés de manière interchangeable, mais pour le moment, il est proposé que la surexploitation de toute activité puisse être qualifiée de «pathologique» si elle interfère avec la fonction quotidienne [17].

Trouble du jeu sur Internet (IGD)

Malgré le débat sur la sémantique, le nombre de publications liées à IGD augmente rapidement [1,5,18,19]. Cela peut être dû à la quantité de données rétrospectives qui est devenue disponible au cours des dernières décennies 3, les jeux vidéo étant un phénomène culturel relativement nouveau. On pense que le premier jeu vidéo de l'histoire est “Tennis for Two”, un jeu basé sur un tube cathodique inventé par le physicien William Higinbotham dans 1958. Depuis lors, les progrès de la technologie et de l’Internet ont considérablement accéléré la production et la disponibilité des jeux vidéo [18]. Selon NPD Group, une société d’études de marché, les jeux vidéo ont rapporté 15.4 milliards de dollars américains seulement aux États-Unis [20]. L'attrait croissant et la popularité des jeux vidéo peuvent être attribués à l'expérience immersive qu'ils produisent [21]. Contrairement au «Tennis for Two» de Higinbotham, les jeux vidéo modernes intègrent des stimuli graphiques et visuels en constante amélioration, des séquences de scénario compliquées et des capacités multijoueurs, permettant aux pairs d’interagir par le biais des médias. Les utilisateurs peuvent s’engager dans des réalités alternatives, où des récompenses intermittentes pour accomplir diverses tâches acquièrent une valeur intrinsèque et extrinsèque au sein de la culture du jeu [22]. De cette manière, les jeux vidéo renforcent leur propre utilisation de la même manière que les machines à sous maintiennent les joueurs engagés.

En fait, de nombreux chercheurs ont constaté que les jeux vidéo et les machines à sous présentaient des caractéristiques similaires et que, si les jeux vidéo eux-mêmes provoquaient une dépendance, ils pourraient être explorés par comparaison avec la dépendance au jeu.23]. Dans 1996, la Dre Kimberly Young a utilisé cette connexion pour suggérer que l'utilisation problématique de l'ordinateur pourrait répondre aux critères de la dépendance [2]. Il existe désormais de multiples échelles basées sur les critères de dépendance au jeu qui visent à qualifier et quantifier l'utilisation d'un ordinateur pour la recherche sur le thème du jeu pathologique [24]. Ces échelles incluent, sans toutefois s'y limiter, le questionnaire sur la dépendance à Internet de Young, l'échelle de dépendance à Internet de Ko et l'échelle de dépendance à Internet de Chen [25]. De telles échelles subjectives ont joué un rôle important dans les recherches récentes sur le thème de la «dépendance aux jeux vidéo», qui a gagné en publicité en raison de l'incidence croissante de l'utilisation pathologique entraînant la négligence d'importants domaines de la vie tels que l'occupation, les soins personnels et la santé. les relations interpersonnelles [1,18,19].

Le premier IGD acquitté par le DSM-5 sous 2013 [26]. Cependant, il a été intégré à l'annexe et n'a pas été formellement répertorié en tant que diagnostic, car des recherches supplémentaires sont nécessaires concernant son schéma de comorbidité, son évolution, ses résultats et son traitement.17]. Néanmoins, les études actuelles suggèrent que l’utilisation excessive de jeux vidéo, comme l’obésité, la violence, l’anxiété, les mauvais résultats scolaires, la phobie sociale et la dépression, est associée à de nombreux problèmes. [27,28]. En outre, certains facteurs de risque pour devenir un joueur pathologique ont été identifiés, notamment une compétence sociale initiale plus faible et une impulsivité plus grande [18]. Les adolescents correspondent souvent à ce profil et, sans surprise, des études sur les neurocircuits développementaux indiquent que les adolescents sont de plus en plus vulnérables à la toxicomanie [29]. Étant donné que les jeux vidéo sont souvent commercialisés pour plaire à ce groupe démographique, leur popularité générale n’est pas surprenante [30]. Les interventions basées sur des recherches futures dans ce domaine peuvent être utiles, même si elles peuvent également affecter de manière significative l’industrie du jeu vidéo.

Des cas tels que celui présenté dans ce rapport illustrent clairement un comportement qui ressemble beaucoup à celui observé dans la toxicomanie et la dépendance au jeu tels qu'ils sont définis dans le DSM-5. Ces manifestations incluent la tolérance et le retrait, ainsi que des handicaps sociaux et professionnels. D'autres applications Internet sont également stimulantes. En d'autres termes, le principe de renforcement intermittent des actions effectuées en ligne peut poser des problèmes d'utilisation, en particulier lorsqu'il est combiné à d'autres avantages (par exemple, stimulation sexuelle ou romantique). Dans le cas présenté ici, la pornographie en ligne a également été utilisée par cet individu et a contribué à son schéma de dépendance. Il existe de nombreux jeux vidéo à thèmes sexuels, tels que les jeux Grand Theft Auto et God of War, dans lesquels les joueurs interagissent sexuellement avec des prostituées et des personnages féminins. Ainsi, les jeux vidéo à thèmes sexuels et pornographiques peuvent être considérés comme des médias étroitement liés [31]. Le but de cette étude de cas est d’engager une discussion stimulante sur la façon dont les cliniciens et les chercheurs abordent le sujet de l’IGD et sa gestion.

Description du cas

Un ressortissant sud-coréen de première génération âgé de 22 et ayant des antécédents psychiatriques de dépression majeure accompagnée de traits anxieux présenté à la clinique de santé mentale lors de reSTART parce que son utilisation compulsive de jeux vidéo avait progressivement perturbé ses relations interpersonnelles et sa motivation à travailler. Il a commencé à jouer à des jeux vidéo à l'âge de 6 dans le contexte de pratiques parentales abusives physiquement et verbalement. Initialement, il jouait une heure en semaine et jusqu'à 5 le week-end, avec des limites de temps strictes définies par ses parents. Il était le seul fils de la famille et il était censé obtenir un placement dans une université prestigieuse en obtenant des notes académiques élevées tout au long de ses études. En raison de ces circonstances, ses interactions sociales avec ses pairs étaient exceptionnellement limitées et le temps passé à l’extérieur de la maison était fortement découragé. Outre le fait de rencontrer une femme en secret pendant une brève période et de faire partie de l'équipe de ski de fond, il passait la majeure partie de son temps à l'intérieur et avait de plus en plus recours à des jeux vidéo, à la pornographie et à des dessins animés pour le divertissement et la libération sexuelle.

Une semaine après son entrée au collège, il est devenu absorbé par la culture du jeu sur Internet et a joué à des jeux vidéo en ligne 10 pendant des heures tout en conservant des notes minimales pour réussir ses cours. Il a passé les 2 années suivantes à se retirer des cours qu’il ne pouvait pas suivre en raison de ses habitudes de jeu. Au cours de sa deuxième année à l'université, il a déménagé dans un appartement avec d'autres collègues de jeu et jouait quotidiennement à 14 à des jeux vidéo en ligne, tels que des jeux de tir à la première personne et des jeux de rôle. La patiente a raconté: «J'ai commencé à pratiquer mes compétences de jeu dans Counter-Strike même lorsque mes mains me faisaient mal et je ne voulais plus jouer pour le plaisir. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à abandonner mes cours et à abandonner mes études au milieu du trimestre pour ne pas perdre mon inscription. »Il a créé de faux relevés de notes pour pouvoir bénéficier du soutien financier de ses parents, mais après quelques années de 3, il a été renvoyé de l'université. Sa famille a pris conscience de ses actes et a cessé de l’aider. Il s’est donc installé dans une petite pièce d’un immeuble à logements modiques où il a épuisé ses économies en jouant à des jeux vidéo, en payant un loyer et en se nourrissant de mets chinois et de pizzas à emporter. Pendant ce temps, le patient jouait principalement au jeu de rôle en ligne The World of Warcraft 16 en heures 17 tous les jours. Le patient a partagé avec nous: «C’était sans aucun doute la pire chose que ma dépendance au jeu n’ait jamais connue et ce fut également la période la plus sombre de toute ma vie. Je me souviens d'une peur omniprésente et d'un poids oppressant sur moi pendant ces jours-là: si je me retirais du brouillard de ces heures quotidiennes de 16 à 17, mes pensées se tourneraient immédiatement vers la vie en ruine que je m'étais faite , le mépris de mes pairs, mes finances en baisse, et les rats. La vieille maison délabrée était si mal entretenue qu’elle était assez infestée de rats. Je me souviens qu’ils avaient l'habitude de grimper sur les câbles de mon moniteur lorsque je jouais parfois, et je me suis habitué à couper le son des couinements et des fouilles dans mes poubelles alors que je m'endormais la nuit. Je fermais les yeux et essayais désespérément de ne pas penser à ma réalité actuelle. »Ce mode de vie n’était pas financièrement viable, et c’est à ce moment-là qu’il s’est présenté à la clinique de santé mentale, déprimée par ses idées suicidaires et diminuer son utilisation de jeux vidéo afin qu'il puisse obtenir un emploi.

Au cours de ses séances, il a refusé de tenter une cessation brusque et complète de l'utilisation de jeux vidéo, et l'idée de le faire évoquait une immense anxiété et irritabilité. Au lieu de cela, il a choisi d'arrêter progressivement son implication dans les jeux vidéo en diminuant le nombre d'heures de jeu quotidien. Son objectif de traitement était de réduire l'utilisation de jeux vidéo afin d'obtenir un emploi, mais en raison d'années d'isolement social au jeu, son anxiété sociale était pire qu'avant. En utilisant les critères proposés par Gentile, il a répondu aux critères de l’IGD en répondant oui à toutes les questions 11 [1]. Grâce à la thérapie cognitivo-comportementale appliquée (TCC) et à la psychothérapie des années 2, il a finalement pu reconnaître sa dépendance au jeu vidéo, arrêter de jouer et gérer sa dépression sans médicament. Il a pu établir un régime alimentaire et un horaire de sommeil plus réguliers. Il est retourné à l'université, où sa vie sociale et ses performances académiques l'ont satisfait. Après plusieurs expériences de jeux vidéo et de constatation de la manière dont ils gênaient ses capacités académiques, il a résisté à ses pulsions de jeu en gardant son ordinateur à la maison de ses parents.

Malgré le développement de nouvelles amitiés, il n'a jamais fréquenté à nouveau. La pornographie était devenue sa principale source de stimulation psychosexuelle. Bien que son utilisation de la pornographie n'ait jamais interféré avec son activité professionnelle ou ses autres activités de la vie quotidienne, son absence de relations amoureuses avec une autre personne était une affaire légère à modérément pénible. En raison de la nature personnelle du problème, il était moins disposé à en discuter en thérapie, ce qui est devenu un obstacle inattendu dans la gestion de son cas au fil du temps.

a lieu

Les neuf critères proposés par l'American Psychiatric Association pour l'IGD étaient basés sur des recherches préliminaires comparant l'utilisation du jeu vidéo à la dépendance au jeu [1,32]. Ces critères incluent les suivants:

  • se préoccuper des jeux vidéo;
  • tolérance manifestée par l’augmentation du temps consacré à l’utilisation des jeux vidéo;
  • évasion des humeurs défavorables à travers l'utilisation de jeux vidéo;
  • perte de relations / opportunités à la suite de l'utilisation de jeux vidéo;
  • participation réduite à d’autres activités en raison de l’utilisation de jeux vidéo;
  • tromperie afin de continuer à utiliser le jeu vidéo;
  • utilisation continue des jeux vidéo malgré les conséquences néfastes;
  • difficulté à réduire l'utilisation des jeux vidéo;
  • sevrage (se manifestant par de l'agitation et de l'irritabilité) après l'arrêt de l'utilisation du jeu vidéo.

Selon le DSM-5, les patients atteints d'IGD devraient présenter une altération cliniquement significative d'au moins cinq des critères ci-dessus au cours d'une période de 12. Une déficience cliniquement significative est déterminée par la manifestation d'un dysfonctionnement de la vie quotidienne entraînant de graves problèmes sociaux, émotionnels ou liés au travail. La patiente décrite dans cette étude de cas remplissait tous les critères de diagnostic de la définition proposée de IGD. Son utilisation des jeux vidéo a commencé comme une évasion de la pression des attentes de la famille et a augmenté avec le temps (passant de 1 à 2 heures quotidiennes avant d'aller au collège et passant de 16 à 17 avant de se faire soigner). Sa préoccupation pour les jeux vidéo s'est traduite par des résultats scolaires médiocres et des difficultés financières. En outre, sa tentative de dissimulation de son utilisation du jeu et de ses conséquences a finalement entraîné la perte des liens familiaux, mais il a toujours continué à l'utiliser. Il a abandonné les études pour pouvoir continuer à jouer. Lorsqu'il a finalement demandé de l'aide parce qu'il ne pouvait pas réduire le jeu lui-même, il a lutté contre l'anxiété et l'irritabilité correspondant aux systèmes de retrait. Cependant, il est important de noter que le patient a des antécédents d'anxiété, ce qui rend difficile la détermination du degré d'anxiété associé à l'IGD. Ces symptômes l'empêchèrent de s'arrêter complètement et nécessitèrent au contraire un arrêt progressif. Il est important de souligner le fait qu’il n’ya qu’un nombre limité d’heures par jour, combiné à la nature même du jeu, et peut-être que le nombre limité d’heures semblerait imposer un plafond au comportement de jeu. Cette limitation dans le temps peut empêcher les utilisateurs d’augmenter l’utilisation des jeux vidéo de la même manière que les patients risquent de jouer de plus grosses sommes d’argent ou de prendre de plus grandes doses d’une substance.

Cette affaire illustre la complexité des facteurs psychosociaux qui perpétuent les comportements de jeu pathologiques. Dans cette affaire, la patiente a commencé à jouer aux jeux vidéo dès son plus jeune âge, ce qui est une période vulnérable pour le développement social et la toxicomanie. De plus, étant donné la nature immersive des jeux modernes, le patient était probablement renforcé par les jeux vidéo d'évasion fournis par sa structure parentale rigide, en plus de la satisfaction que les joueurs ressentent lorsqu'ils avancent à un niveau ou accomplissent des tâches. Le plaisir et l’excitation associés aux jeux vidéo impliquent une excitation physiologique et une stimulation de l’axe HPA, entraînant une augmentation de la fréquence cardiaque, de la tension artérielle et du tonus sympathique [9]. L’éveil au jeu vidéo peut être observé dans le cerveau des accros au jeu vidéo à l’aide des scanners IRMf [33,34]. De plus, les jeux vidéo, fondés sur les principes d'interactivité sociale, d'immersion accrue et de réalisations apparemment sans fin, sont supposés être stimulants sur le plan neurologique et physiologique [21]. Par exemple, la musique intégrée ajoute à l’environnement immersif du jeu vidéo, stimulant la réponse au stress de la HPA et la libération de cortisol [35]. Jouer Tetris® en concurrence avec d'autres joueurs humains entraîne des niveaux plus élevés de testostérone lorsque les niveaux de cortisol sont faibles chez les hommes [36]. Chez notre patient, il a démontré une attirance pour la culture du jeu sur Internet et pour jouer avec les autres, et peut-être l'excitation associée à jouer avec d'autres personnes a-t-elle contribué à sa dépendance aux jeux vidéo sur Internet. Bien que l’IGD semble affecter un grand nombre d’hommes, cela peut être dû au type et à la nature des jeux disponibles [37]. Dans le cas présent, il n'y avait pas d'antécédents familiaux familiaux de dépendance, bien que cela devrait être réexaminé compte tenu des variables génétiques qui contribuent au comportement de dépendance. En outre, il est important de noter que l'anxiété et le dysfonctionnement sociaux du patient peuvent avoir contribué à son utilisation excessive du jeu vidéo et au développement de l'IGD.

Les êtres humains pratiquent qui ils veulent devenir, et les individus doivent faire attention à ce qu'ils pratiquent et à la façon dont ils programment leur cerveau. Lorsqu'un jeune enfant passe trop de temps à jouer à des jeux sur Internet ou à de la pornographie sur Internet, un usage excessif peut poser des problèmes importants [37-43]. Nous proposons une analogie afin de clarifier comment le système nerveux d'un enfant peut se développer lorsqu'il est exposé à un temps excessif de jeu en ligne ou d'autres activités sur Internet. Observez votre main gauche. Le pouce représentera les zones corticales associées à tous les avantages du jeu vidéo et de l’utilisation de la technologie: capacité d’analyse rapide, coordination améliorée des mains et des yeux et, peut-être, amélioration des réflexes. L'index représentera les zones corticales associées aux compétences de communication. Le doigt du milieu représente les comportements associés aux liens sociaux avec la famille et les amis. L'annulaire représentera la capacité de reconnaître les émotions de soi et des autres (empathie). Enfin, le petit doigt représentera les zones corticales associées au contrôle de soi. Bien que ces fonctions exécutives supérieures soient basées sur la biologie, elles ne sont pas pleinement exprimées sans une pratique et un retour d'information appropriés. Lorsqu'un enfant passe en moyenne 7h 38m devant un écran numérique pour se divertir [44], cet enfant dépasse la dose journalière recommandée pour une durée de dépistage saine [45]. Plier les doigts dans la paume de votre main représente cette situation. Au fur et à mesure que le cerveau mûrit, le produit final possible est un jeune adulte qui a toutes les idées en l'air: possédant des capacités d'analyse et de réflexes rapides, mais pas aussi développé en compétences de communication, ayant peu de liens avec les autres, montrant peu d'empathie et montrant un minimum de connaissances. maîtrise de soi. Par conséquent, l'IGD chez les jeunes enfants peut entraîner des problèmes importants plus tard, à l'âge adulte. Des recherches supplémentaires sur les conséquences d’une exposition excessive aux jeux vidéo et à la pornographie chez les enfants sont justifiées.

Conclusions

Bien que le patient ait finalement vaincu son trouble du jeu, il avait toujours du mal à nouer des relations amoureuses significatives et utilisait plutôt la pornographie comme débouché sexuel. Ceci est particulièrement intéressant, car l'un des critères énumérés dans la plupart des troubles liés à l'utilisation de substances est «l'utilisation de substances similaires». L'utilisation de la pornographie par ce patient peut être considérée comme une utilisation de supports similaires. Des recherches supplémentaires sur la co-occurrence de IGD et l'utilisation problématique de la pornographie seraient intéressantes. En outre, il serait intéressant de déterminer la puissance numérique de différentes formes de médias numériques, de pornographie et de jeux vidéo afin de déterminer leur capacité à stimuler l'activation de HPA, la libération de dopamine dans le cerveau et l'excitation neuroendocrine. En outre, il est difficile de dire si l'anxiété sociale du patient était le résultat d'années d'isolement social consécutives à l'utilisation de jeux vidéo ou si son affinité pour les jeux vidéo avait commencé par éviter les situations sociales. Quoi qu'il en soit, du point de vue de la gestion, il est important d'identifier les comorbidités potentielles de l'IGD, y compris l'anxiété sociale, la dépression et l'utilisation de la pornographie. Les patients sont moins enclins à parler de l'utilisation de la pornographie en raison de la nature sensible et personnelle du sujet et, s'ils ne sont pas traités avec une anxiété sociale potentiellement concomitante, cette question peut devenir insidieuse et difficile à traiter. Enfin, les professionnels de la santé mentale des collèges et universités devraient connaître les signes et les symptômes de la IGD afin d’identifier les étudiants souffrant d’utilisation problématique des jeux vidéo.

Abréviations

IGDTrouble du jeu sur Internet
DSM-5Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux-5
HPAhypothalamus-hypophyso-surrénalien
IRMfimagerie par résonance magnétique fonctionnelle
CBTthérapie cognitivo-comportementale
 

Notes des auteurs

Aucun soutien financier n'a été utilisé pour cette recherche. Il n’ya pas eu d’utilisation expérimentale ou non indiquée de drogues. Les opinions exprimées dans cet article n'engagent que leurs auteurs et ne reflètent pas nécessairement la politique ou la position officielle du département de la marine, du département de la défense ou du gouvernement des États-Unis.

Bibliographie

  1. Gentile D. Utilisation de jeux vidéo pathologiques chez les jeunes de 8 à 18: une étude nationale. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. Jeune KS. La recherche et la controverse entourant la dépendance à Internet. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. Jeune KS. Psychologie de l'utilisation de l'ordinateur: XL. Utilisation provoquant une dépendance d’Internet: un cas qui casse le stéréotype. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Bois RTA. Problèmes avec le concept de jeu vidéo «Addiction»: quelques exemples d’études de cas. Int J toxicomane Santé Mentale. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Une analyse bibliométrique de la littérature scientifique sur Internet, les jeux vidéo et la dépendance au téléphone cellulaire. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102 – 107. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. Londres: Allen et Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Gènes et dépendances. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Mécanismes neuronaux de la dépendance: rôle de l'apprentissage et de la mémoire liés aux récompenses. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565 – 598. [PubMed]
  9. JP Chaput, T. Visby, S. Nyby, L. Klingenberg, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Le jeu vidéo augmente l'apport alimentaire chez les adolescents: une étude croisée randomisée. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, CA Frye, Wulfert E. La pathologie du jeu est associée à une réponse atténuée du cortisol chez les hommes et les femmes. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230 – 233. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  11. Dong G, EE Devito, Du X, Cui Z. Contrôle inhibiteur altéré dans «trouble de la dépendance à Internet»: une étude d'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  12. R Sinha, C Lacadie, P Skudlarski, RK Fulbright, BJ Rounsaville, TR Kosten. et al. Activité neuronale associée au besoin impérieux de cocaïne induit par le stress: étude d’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle. Psychopharmacologie (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, GS Berns, PR de Montague. Les erreurs de prédiction temporelle dans une tâche d'apprentissage passive activent le striatum humain. Neurone. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, S Borgwardt, Gerber H, GA Wiesbeck, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Effets aigus de l'héroïne sur le traitement émotionnel négatif: relation entre l'activité de l'amygdale et les réactions liées au stress. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Grant JE, MN de Potenza, A de Weinstein, DA de Gorelick. Introduction aux dépendances comportementales. Am J Toxicomanie. 2010; 36 (5): 233 – 241. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Différences entre les sexes avec la naltrexone à forte dose chez les patients présentant une cocaïne concomitante et une dépendance à l'alcool. J Subst Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378 – 390. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Dépendance au jeu sur Internet: perspectives actuelles. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125 – 137. [Article gratuit PMC] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Utilisation de jeux vidéo pathologiques chez les jeunes: une étude longitudinale de deux ans. Pédiatrie. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau, AK. Jeu vidéo pathologique chez les jeunes Singapouriens. Ann Acad Med Singapour. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Des recherches montrent que des milliards de dollars 15.39 ont été dépensés pour le contenu de jeux vidéo aux États-Unis. Avec 2013, le pourcentage d'augmentation de 1 par rapport à celui de 2012. NPD Group [Internet] Disponible à partir de: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivations pour jouer à des jeux en ligne. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. A la conquête des jeux: l’attrait et le coût du jeu vidéo et de la dépendance à Internet. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers MC, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Utilisation compulsive d'Internet: le rôle des jeux en ligne et d'autres applications Internet. J Santé des adolescents. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y et la juge Glombiewski. Traitement de la dépendance à Internet: une méta-analyse. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Utilisation d'Internet problématique parmi les étudiants universitaires grecs: une régression logistique ordinale avec des facteurs de risque de croyances psychologiques négatives, de sites pornographiques et de jeux en ligne. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Trouble de jeu sur Internet. DSM-5 [Internet] Disponible à partir de: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Utilisation d'Internet et de jeux vidéo en relation avec la surcharge pondérale chez les jeunes adultes. Je suis J Health Promot. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. La tristesse, le suicide et leur association avec la surutilisation de jeux vidéo et d'Internet chez les adolescents: résultats de l'enquête sur les comportements à risque chez les jeunes 2007 et 2009. Suicide Life Threat Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Le psychiatre de la toxicomanie en tant que médecin à double diagnostic: une profession dans le besoin et qui en a le plus besoin. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Article gratuit PMC] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Les annonceurs ciblent les enfants. Common Sense Media [Internet] 2014. Disponible depuis: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Jeux vidéo et violence sexuelle: repenser les soins infirmiers médico-légaux à l'ère numérique. J infirmière médico-légale. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, SH Chen, Wang PW, CS Chen, CF Yen. Évaluation des critères de diagnostic du trouble du jeu sur Internet dans le DSM-5 chez les jeunes adultes à Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, RM Seetohul, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Étude IRMf du cerveau du besoin imposé par les images de repère chez les toxicomanes du jeu en ligne (adolescents de sexe masculin) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Le cerveau est en corrélation avec le besoin impérieux de jeux en ligne peu exposé chez les sujets toxicomanes sur Internet et chez les sujets réprimés. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hébert S, Beland R, O Dionne-Fournelle, M Crète, Lupien SJ. Réponse stress physiologique au jeu vidéo: l’apport de la musique intégrée. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Les dimensions cachées de l’effet de compétition: cortisol basal et testostérone basale prévoient conjointement des changements dans la testostérone salivaire après une victoire sociale chez les hommes. Psychoneuroendocrinologie. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. La fin des gars: pourquoi les garçons se débattent et ce que nous pouvons faire pour y remédier. Seattle: services numériques d'Amazon; 2012.
  38. Rowan CA. Enfant virtuel: La vérité terrifiante sur ce que la technologie fait aux enfants. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. L'esprit grandissant de votre enfant: développement du cerveau et apprentissage de la naissance à l'adolescence, troisième édition. New York: l'harmonie; 2004.
  40. R. Libéré, enfant câblé: démystifier les mythes technologiques populaires. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Comment il façonne le cerveau, ouvre l'imagination et dynamise l'âme. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Les cinq facteurs à l'origine de l'épidémie croissante de garçons non motivés et de jeunes hommes sous-performants. Jackson, TN: livres de base; 2009.
  43. Wilson G. Your Brain on Porn: La pornographie sur Internet et la science émergente de la toxicomanie. Margate, Kent: Éditions du Commonwealth; 2009.
  44. Generation M2: le média dans la vie des années 8 à 18. Fondation de la famille Henry J. Kaiser [Internet] 2010. Disponible depuis: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Jeu électronique et adaptation psychosociale. Pédiatrie. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]