Diofar eadar-dhealachaidhean fa leth ann an adhbharan, roghainnean agus eòlas-eòlas ann an geamannan bhidio: na seallaidhean cluichidh, adhbharan agus eòlasan ìrean (2013)

Abstract

Tha tomhas ùr de chleachdaidhean agus roghainnean fa leth ann an cleachdadh geama bhidio air a leasachadh gus sgrùdadh nas fheàrr a dhèanamh air na factaran cunnairt a thaobh cleachdadh geama pathology (ie, cleachdadh ro thric no fada, ris an canar uaireannan “tràilleachd geama”). Chaidh an tomhas seo a sgaoileadh gu bùird teachdaireachd eadar-lìn airson luchd-ùidh geama agus gu fo-cheumnaich colaiste. Chomharraich mion-sgrùdadh bàillidh sgrùdaidh factaran 9: Sgeulachd, Catharsis Fòirneartach, Duais Fòirneartach, Eadar-obrachadh Sòisealta, Escapism, call-cugallachd, gnàthachadh, bleith, agus fèin-eòlas. Bha na factaran sin a ’nochdadh gu math iomchaidh ann an sgrùdadh factaran dearbhaidh às deidh sin, agus, gu cudromach, chaidh a lorg gu robh iad a’ dèanamh leth-bhreith earbsach eadar roghainnean geama eadar-fa leth (me, Bràithrean Super Mario an taca ri Call of Duty). A bharrachd air an sin, bha trì factaran co-cheangailte gu mòr ri cleachdadh geama pathology: cleachdadh gheamannan gus teicheadh ​​bho bheatha làitheil, cleachdadh gheamannan mar ar-a-mach sòisealta, agus beachdan adhartach a thaobh cruinneachadh cunbhalach de dhuaisean taobh a-staigh a ’gheama. Tha an rannsachadh làithreach a ’comharrachadh roghainnean agus adhbharan fa leth a tha buntainneach ri bhith a’ tuigsinn luachadh chluicheadairean geama bhidio de dhiofar gheamannan agus fhactaran cunnairt airson cleachdadh geama bhidio pathology.

Keywords: geamannan bhidio, pathology geama, tràilleachd geama, adhbharan airson cluich geama, pearsantachd cluicheadair

Ro-ràdh

Tha gnìomhachas a ’gheama bhidio am measg nan roinnean as luaithe a tha a’ fàs ann an eaconamaidh na SA. Chruthaich an gnìomhachas seo $ 25 billean ann an reic ann an 2011, agus bho 2005 gu 2009, bha ìre fàis bliadhnail de chòrr air 5 nas àirde na ìre fàis eaconamaidh iomlan na SA thairis air an aon ùine sin (Siwek, 2010). Tha fianais a rèir sin a ’nochdadh gu bheil daoine fa leth a’ cluich gheamannan bhidio a-nis barrachd na a-riamh (faic Anderson et al., 2007). Mar eisimpleir, Gentile (2009) dh ’innis iad gu bheil daoine aois 8 gu 18 a’ cluich gheamannan bhidio airson faisg air 15 h gach seachdain gu cuibheasach. Ged a tha mòran rannsachaidh air fòcas a thoirt air buaidh susbaint geama, gu sònraichte fòirneart (faic Anderson et al., 2010), chan eil ach glè bheag de rannsachadh air sgrùdadh a dhèanamh air feartan a dh ’fhaodadh cur ri pàtrain pathology (ris an canar uaireannan“ addictive ”) de chluich geama bhidio (Fisher, 1994; Chiu et al.,. 2004; Charlton agus Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile et al. 2011) agus dè a bhios a ’brosnachadh dhaoine gu bhith a’ cluich agus is fheàrr leotha geamannan sònraichte seach feadhainn eile (Przybylski et al., 2010). Tha an aithisg làithreach a ’cur ris an litreachas a tha a’ tighinn am bàrr mu eadar-dhealachaidhean fa leth ann an roghainnean geama agus adhbharan le bhith a ’leasachadh agus a’ dearbhadh ionnstramaid gus na h-ìomhaighean sin a thomhas.

Mar a tha geamannan bhidio air fàs mòr-chòrdte air feadh na cruinne, tha iad cuideachd air fàs ann an iomadachd. Tha geamannan bhidio an latha an-diugh a ’dèanamh suas grunn dhiofar stiùidio, luchd-leasachaidh agus gnèithean. Ann an geamannan sònraichte bidh grunn roghainnean gu tric, a ’leigeil leis a’ chluicheadair eadar-obrachadh leis a ’gheama ann an iomadh dòigh eadar-dhealaichte. Le uimhir de roghainnean an dà chuid eadar agus taobh a-staigh geamannan bhidio, chan eil e na iongnadh gum b ’fheàrr le daoine fa leth aon seòrsa geama seach fear eile, coltach ri cruthan eile de mheadhanan mòr-chòrdte. Dìreach mar a dh ’fhaodadh aon neach a tha dèidheil air film a bhith fàbharach dha Spielberg mar as fheàrr le fear eile Tarantino, mar sin is dòcha gum faigh aon neach-cluiche geamannan ro-innleachd Sid Meier (me, Sìobhaltas) agus is fheàrr le fear eile luchd-seilg ciad-neach stèidhichte air aithris Ken Levine (me, Biosag).

Tha am beachd intuitive gu bheil diofar adhbharan agus roghainnean aig diofar gamers airson geamannan bhidio a ’faighinn taic bho rannsachadh o chionn ghoirid. Mar eisimpleir, Ryan et al. (2006) rinn iad sgrùdadh air brosnachadh chluicheadairean tro bhith a ’cleachdadh teòiridh fèin-riaghlaidh (SDT) (Deci agus Ryan, 1985). Tha SDT a ’dèanamh a-mach gum bu chòir dha geama bhidio a bhith aig cluicheadairean chun na h-ìre gu bheil e a’ sàsachadh feum bunaiteach saidhgeòlach cluicheadair airson neo-eisimeileachd (mothachadh air smachd), comas (mothachadh gu bheil fear a ’coileanadh gu math), agus càirdeas (caraidean agus dàimhean). A ’co-chòrdadh ris a’ bheachd seo, tha Ryan et al. (2006) fhuair e a-mach, thar gach cluicheadair, gun do chuir eòlas cuspaireil neo-eisimeileachd, comas, agus càirdeas rè cluich a ’dèanamh gheamannan nas brosnachail agus nas tarraingiche don chluicheadair. A bharrachd air an sin, geamannan air an deagh sgrùdadh (me, Uirsgeul Zelda: Ocarina of Time) buailteach a bhith a ’sàsachadh feumalachdan nas fheàrr na rinn flops èiginneach (me, Beatha Bug). Gu cudromach, bha diofar chluicheadairean a ’faighinn na h-aon gheamannan a bha gu math soirbheachail a’ sàsachadh ann am feumalachdan SDT agus mar sin a ’faighinn tlachd eadar-dhealaichte. Tha an t-iongantas seo a ’moladh gum faodadh eadar-dhealachaidhean fa leth ann an roghainnean cluicheadair a bhith meadhanach a bheil geama sònraichte a’ sàsachadh no a ’bacadh feumalachdan SDT, agus mar sin, cò na cluicheadairean a gheibh tlachd às na geamannan.

Tha ùidh air a bhith aig luchd-rannsachaidh, cluicheadairean agus luchd-leasachaidh geama le chèile ann a bhith a ’tomhas eadar-dhealachaidhean fa leth ann am brosnachadh is roghainnean geama. Thòisich teòiridhean mu “phearsa cluicheadair” le Bartle (1996), a rinn tuairmeas gu bheil cluicheadairean air an sgaradh ann an aon de cheithir seòrsaichean a rèir na h-ìre as fheàrr le gach cluicheadair gnìomh a dhèanamh (an àite a bhith ag eadar-obrachadh leis) saoghal a ’gheama agus an ìre gu bheil eadar-obrachadh le cluicheadairean eile aig gach cluicheadair. O chionn ghoirid, Sherry et al. (2006) agallamhan le oileanaich fo-cheum Ameireaganach ann am buidhnean fòcais gus tomhasan de bhrosnachadh cleachdadh geama bhidio a dhearbhadh. Chomharraich iad sia tomhasan: Arousal, Dùbhlan, Farpais, Iomadachadh, Fantasy, agus Eadar-obrachadh Sòisealta. Chaidh na tomhasan sin a lorg mar ro-innsearan làidir air cluich geama bhidio ann an sgrùdadh às deidh sin, leithid gu robh ìrean nas àirde de Arousal, Atharrachadh, agus Eadar-obrachadh Sòisealta co-cheangailte ri barrachd uairean de chleachdadh geama bhidio gach seachdain.

Tha modail eile a ’tighinn bho Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Rinn Yee agus co-obraichean sgrùdadh air cluicheadairean Geamannan Cluich Dreuchd Air-loidhne Massively Multiplayer (MMORPGs), a ’comharrachadh trì factaran air an dèanamh suas de dheich fo-phàirtean. Bha na nithean sin a ’toirt a-steach: Coileanadh, a’ toirt a-steach adhartachadh fo-phàirtean, Meacanaig, agus Farpais; Sòisealta, a ’toirt a-steach Sòisealachadh, Dàimhean, agus Obair-sgioba; agus Bogadh, a ’toirt a-steach Discovery, Role-cluich, Customization, agus Escapism. Thathas air faighinn a-mach gu bheil na factaran sin a ’buntainn ris na raointean de chluicheadairean as adhartaiche a-steach World of Warcraft. Mar eisimpleir, bha barrachd de “euchdan” in-gheam aig barrachd chluicheadairean a bha ag amas air coileanadh ann an sabaid cluicheadair-vs-cluicheadair agus creach dungeon co-obrachail, ach bha barrachd chluicheadairean co-cheangailte ri sgrùdadh nas motha aig barrachd chluicheadairean a bha ag amas air bogadh (Yee et al. , 2012).

Tha na trì dòighean-obrach sin air feuchainn ri roghainnean fa leth ann an geamannan a thomhas agus a mhìneachadh - dòigh-obrach a dh ’fhaodadh mìneachadh mar a tha an aon gheama a’ sàsachadh feumalachdan SDT aon chluicheadair fhad ’s a tha e a’ cuir bacadh air fear eile. Gu dearbh, tha Yee (2006a) tha factaran a ’nochdadh gu sònraichte a rèir adhbharan SDT: tha cluicheadairean eadar-dhealaichte chun ìre gu bheil iad a’ cleachdadh gheamannan gus faireachdainnean Comais a choileanadh (ie, feart Coileanaidh Yee) no Càirdeas (ie, feart sòisealta Yee). Sherry et al. (2006) beachdan air an tomhas mar an ceudna a thaobh farpais agus eadar-obrachadh sòisealta. Tha e coltach gu bheil eadar-dhealachadh anns na ceumannan sin a ’nochdadh gu bheil cluicheadairean eadar-dhealaichte ann am feumalachdan SDT a tha iad airson a choileanadh tro chleachdadh geama. Mar eisimpleir, faodaidh aon chluicheadair geamannan a chleachdadh gus eòlas fhaighinn air Càirdeas, agus fear eile an àite sin gan cleachdadh gus eòlas fhaighinn air Comasachd.

Leis gum faod modalan gluasadach ro-innse na h-uairean a thèid a chaitheamh a ’cluich gheamannan bhidio (me, Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), dh ’fhaodadh gum bi tuigse air eadar-dhealachaidhean fa leth ann an adhbharan geama deatamach gus tuigse fhaighinn air factaran a tha a’ leantainn gu cleachdadh geama bhidio duilich, no rud ris an canar cuid “cleachdadh geama bhidio pathology” (Gentile, 2009) no “cleachdadh teicneòlas pathology” (Gentile et al., 2013). An toiseach air atharrachadh bhon Leabhar-làimhe Diagnostic and Statistical Manual, an ceathramh deasachadh (DSM-IV; Comann Eòlas-inntinn Ameireagaidh, 2000) tha slatan-tomhais airson tràilleachd gambling, ceumannan cleachdadh geama bhidio pathological air a bhith a ’sìor dhol am feabhas ann an earbsachd agus dligheachd. Coltach ri gambling, faodaidh cus cleachdadh de gheamannan bhidio droch bhuaidh a thoirt air an neach fa leth. Mar eisimpleir, tha cleachdadh geama bhidio pathological co-cheangailte ri trom-inntinn, iomagain, phobia sòisealta, agus droch choileanadh sgoile (Gentile et al., 2011). Ann an aon chùis fìor, dh ’fhàs boireannach cho trom air a’ gheama World of Warcraft gun do chaochail an nighean aice 3-bliadhna le dearmad (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Is dòcha gum bi eadar-dhealachaidhean fa leth ann an adhbharan agus roghainnean chluicheadairean ann an cleachdadh geama bhidio a ’dearbhadh dè na gamers a tha a’ còrdadh ri cleachdadh geama fallain, cothromach agus dè na gamers a tha ann an cunnart airson cleachdadh geama pathology. Mar eisimpleir, gu math coltach ri mar a tha adhbharan làimhseachaidh ceangailte ri ana-cleachdadh deoch làidir (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), tha fianais a rèir sin a ’nochdadh gu bheil duilgheadasan nas motha aig cluicheadairean a bhios a’ cleachdadh gheamannan bhidio gus teicheadh ​​bho na duilgheadasan aca air sgàth an cleachdadh geam (Yee, 2006b; Kneer agus Glock, 2013).

Gu dearbh, tha adhbhar ann a bhith a ’creidsinn gum faodadh roghainnean airson cuid de fheartan geama a bhith co-cheangailte ri cleachdadh geama pathology. Tha luchd-rannsachaidh air a ràdh gu bheil cuid de fheartan a ’dèanamh cuid de gheamannan nas addictive na cuid eile (Wan agus Chiou, 2007; Rìgh agus Delfabbro, 2009; Rìgh et al.,. 2011). Mar eisimpleir, thathas gu tric a ’faicinn geamannan eadar-lìn anns a bheil eadar-obrachadh sòisealta nas addictive na geamannan bhidio aon-loidhne far-loidhne (Thomas agus Martin, 2010). Cuideachd, bidh tràillean, an taca ri smachdan, ag aithris gu bheil barrachd tlachd ann a bhith a ’lorg nithean tearc sa gheama a chuidicheas an caractar geama aca“ inbhe suas ”(King et al., 2010). Air na h-adhbharan sin, tha luchd-rannsachaidh air a bhith buailteach a bhith fo amharas gu bheil Geamannan Cluich Ro-chluiche Massally Multiplayer Online (MMORPGs) gu sònraichte addictive (Linderoth agus Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer agus Glock, 2013), uaireannan chun ìre gun a bhith a ’dùnadh a-mach gach gnè eile bho sgrùdaidhean air pathology geama (me, Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Le bhith a ’comharrachadh eadar-dhealachaidhean ann an roghainnean geama, is dòcha gum bi e comasach cluicheadairean a chomharrachadh a b’ fheàrr le stoidhlichean geama sònraichte agus faighinn a-mach a bheil iad a ’faighinn eòlas air barrachd chomharran de chleachdadh geama pathology na cluicheadairean eile. Mar eisimpleir, faodaidh cluicheadairean a bhith eadar-dhealaichte anns an ìre gu bheil iad air am brosnachadh le nithean in-gheam no eadar-obrachadh sòisealta air-loidhne. Dh ’fhaodadh gum bi cluicheadairean a tha air am beò-ghlacadh le duaisean taobh a-staigh a’ gheama, leithid euchdan ùine agus nithean ainneamh, a ’toirt orra a bhith a’ cluich airson cus amannan. San aon dòigh, is dòcha gum bi cluicheadairean as fheàrr leotha geamannan le co-phàirt shòisealta làidir nas buailtiche a bhith fo dhleastanas an geama a chluich, is dòcha a ’leantainn gu còmhstri eadar beatha geama agus fìor bheatha.

Is dòcha gu bheil daingneachadh giùlan in-gheam co-cheangailte ri cleachdadh geama pathological. Tha grunn sgrùdaidhean air cluich geama bhidio a cheangal ri gnìomhachadh lìonraidhean duais a tha cuideachd an sàs ann an cleachdadh dhrogaichean agus tràilleachd (Koepp et al., 1998; Hoeft et al.,. 2008). Tha luchd-dealbhaidh geama a tha airson cluicheadairean a chumail an sàs a-nis a ’cur an gnìomh phrionnsapalan de shuidheachadh obrachaidh ann an dealbhadh geama (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Gu tric bidh duaisean taobh a-staigh geama air an toirt seachad a rèir clàr duais co-mheas caochlaideach, anns a bheil feum air àireamh caochlaideach de ghnìomhan airson duais a chosnadh. Mar eisimpleir, a Diablo is dòcha gum faigh cluicheadair armachd cumhachdach air an ath uilebheist a bhios i a ’slaodadh, no is dòcha nach lorgar an armachd sin gu mìle uilebheist às deidh sin. Bidh an clàr duais seo ag àrach giùlan luath, gu tric, agus tha an giùlan ionnsaichte slaodach a chuir às às aonais duais. Tha structar agus cudromachd nan clàran duais sin ag atharrachadh eadar geamannan, a dh ’fhaodadh gum bi ceangal nas dlùithe aig cuid de sheòrsaichean geama bhidio ri pathology. A ’toirt taic don bheachd seo, Yee (2006b) fhuair iad a-mach gu robh cluicheadairean nas brosnachail leis an dùil amasan a chrìochnachadh agus rudan tearc a chruinneachadh a ’nochdadh barrachd chomharran de chleachdadh geama pathology. Ged a tha a ’mhòr-chuid de sheallaidhean SDT air fòcas a chuir air dùbhlan stèidhichte air sgil mar stòr airson feumalachdan comais a choileanadh (Przybylski et al., 2010), faodaidh cruinneachadh dhuaisean cuideachd leantainn gu avatar cluicheadair cumhachdach agus faireachdainnean coileanaidh agus adhartas, a rèir coltais a ’sàsachadh feumalachdan comas SDT, eadhon às aonais dùbhlan.

Is dòcha gu bheil dleastanas sòisealta fhathast na fheart geama cunnartach eile. Ann am mòran gheamannan air-loidhne, feumaidh cluicheadairean obrachadh còmhla gus amasan aig àrd-ìre a choileanadh. Ma tha cluicheadair na bhall riatanach de bhuidheann, tha e mar dhleastanas sòisealta air a ’chluicheadair cluich cho fad‘ s a tha an còrr den bhuidheann airson cluich (King agus Delfabbro, 2009). Bidh “geamannan sòisealta” mar Farmville cuideachd a ’feuchainn ri toirt air cluicheadairean a bhith a’ cluich gu cunbhalach le bhith a ’toirt air cluicheadairean a bhith an urra ri chèile airson cuibhreannan làitheil de ghoireasan in-gheam. A dh ’aindeoin na dleastanasan sòisealta sin a dh’ fhaodadh a bhith a ’toirt ùine, tha geamannan ioma-chluiche a’ còrdadh ri mòran chluicheadairean, is dòcha air sgàth gu bheil na feartan co-cheangailte ri geamannan sòisealta a ’toirt chothroman do chluicheadairean na feumalachdan dàimh SDT aca a choileanadh.

Tha tomhasan de adhbharan cluicheadair a ’seasamh gus fiosrachadh a thoirt seachad dè na cluicheadairean a tha gu sònraichte air am brosnachadh leis na feartan geama gu h-àrd, agus mar sin a bheil na feartan geama sin co-cheangailte ri pathology nas motha. Ach, tha grunn dhòighean ann air an gabhadh tomhasan de adhbharan cluicheadair a leasachadh gus tuigse nas fheàrr fhaighinn air roghainnean agus pathology. An toiseach, bho leasachadh adhbharan geama agus ceumannan roghainnean eile (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), tha sgeulachdan air nochdadh mar phrìomh bhrosnachadh ann an cleachdadh geama bhidio, le cuid de chluicheadairean a ’samhlachadh an eòlas ri cruthan meadhanan nas traidiseanta mar filmichean, leabhraichean no ealain. An ath rud, chaidh oidhirpean roimhe seo a chuingealachadh ri fo-sheataichean beaga den t-sluagh gèam. Mar eisimpleir, Yee (2006a,b, 2012) rinn iad sgrùdadh air dìreach cluicheadairean de MMORPGs, aon ghnè de gheama bhidio, fhad ‘s a Sherry et al rannsachadh (2006) a ’cuimseachadh air gamers aois 23 agus nas òige.

Gu cudromach, cha do sheall tomhas gu ruige seo comas leth-bhreith a dhèanamh eadar cluicheadairean de dhiofar gheamannan. Tha an comas leth-bhreith a dhèanamh eadar àrd-ùrlaran geama, gnèithean, agus tiotalan co-ionann ri bhith a ’tuigsinn nan eadar-dhealachaidhean eadar geamannan bhidio eadar-mheasgte agus na comasan eadar-dhealaichte aca gus cleachdadh pathology a bhrosnachadh. Mar sin, bu chòir tomhas farsaing agus dligheach taobh a-muigh roghainnean a bhith comasach air leth-bhreith a dhèanamh eadar luchd-leantainn de dhiofar stoidhlichean geama agus eadhon àrd-ùrlaran cluich eadar-dhealaichte. Mar eisimpleir, bu chòir do dhaoine a bhios a ’cluich gheamannan sa mhòr-chuid tro àrd-ùrlaran tuiteamach leithid Facebook no iPhone (ris an canar uaireannan“ gamers casual ”) a bhith gu ìre eadar-dhealaichte bho dhaoine a bhios a’ ceannach consolaidhean geama gu sònraichte airson geamannan bhidio a chluich. San aon dòigh, bu chòir do luchd-leantainn gheamannan eadar-dhealaichte a bhith eadar-dhealaichte anns an dealas aca airson diofar fheartan geama. Mar eisimpleir, chaidh cuid de gheamannan bhidio a mholadh gu mòr airson an cuid sgeulachdan (me, Buaidh mais, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), ach ann an geamannan eile, tha sgeulachd mar inneal frèam tuiteamach, uaireannan air a leigeil seachad gu tur (me, Bràithrean Super Mario, Fortress Sgioba 2, DOOM). San aon dòigh, tha coimhearsnachdan ioma-chluiche beòthail aig cuid de gheamannan (me, Minecraft, Saoghal Warcraft) ged a tha cuid eile dìreach mar eòlasan aon-chluicheadair. Bidh cuid de gheamannan a ’ceadachadh cruinneachadh cunbhalach de ìrean-suas agus nithean thar ùine (me, e. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), fhad ‘s a bhios geamannan eile a’ gabhail àite ann an geamannan iomallach, neo-thionalach (me, Starcraft, Sìobhaltachd, Tetris). Tha sinn an dùil gum faodadh roghainnean a bhith aig cluicheadairean airson aon sheata de dh ’innealan geama thairis air seata eile, a’ cruthachadh phàtranan co-rèiteachaidh brìoghmhor agus ro-innseach eadar còrachdan geama as fheàrr leotha agus tomhasan gluasadach.

B ’e adhbhar an sgrùdaidh làithreach sgrùdadh a dhèanamh air roghainnean agus adhbharan geama bhidio am measg sampall farsaing de chom-pàirtichean, agus ann a bhith a’ dèanamh seo, gus fiosrachadh dligheachd tùsail a leasachadh agus a thoirt seachad air tomhas ùr de na h-ìomhaighean sin. Bidh an oidhirp seo a ’leasachadh air obair a rinneadh roimhe le bhith a’ feuchainn ri measgachadh nas fharsainge de adhbharan a thomhas agus le bhith a ’sgrùdadh sluagh nas eadar-mheasgte de luchd-gamers, a’ toirt a-steach cluicheadairean de ghrunn ghnèithean geama agus cluicheadairean ainneamh (cas). Le bhith a ’dearbhadh a’ cheum seo tro choimeasan ris na geamannan bhidio as fheàrr leat agus àrd-ùrlaran gèam, tha an sgrùdadh seo comasach air sgrùdadh a dhèanamh a bheil cuid de adhbharan geama, gnèithean geama, no àrd-ùrlaran geama co-cheangailte ri tricead nas motha de chleachdadh geama pathology.

Dòighean-obrach

Com-pàirtichean

Chaidh com-pàirtichean a chruinneachadh bho dhà thùs. An toiseach, chaidh saor-thoilich eadar-lìn fhastadh, le cead modaireatair, tro phuist fòram aig www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, fòraman.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, agus www.badgame.net. Bha buannachd aig postairean fòram a bhith pailt agus bha iad deònach an ùine a thoirt seachad gu saor-thoileach airson glè bheag de dhìoladh, ach dh ’adhbhraich cuideaman fèin-thaghadh gu robh na com-pàirtichean sin nan luchd-gamers fireann a bha a’ cluich gach latha. Mar sin, chaidh an suirbhidh a sgaoileadh gu fo-cheumnaich colaisde, air a shanasachadh mar “sgrùdadh air spòrs a bhith aca” seach “sgrùdadh geama bhidio,” gus samplachadh fhaighinn bho bhoireannaich nas motha agus cluicheadairean nach robh cho tric.

Bha an sampall làithreach a ’toirt a-steach daoine fa-leth 1689 a chaidh fhastadh bho fhòraman deasbaid eadar-lìn a lìon an suirbhidh airson cothrom aon de dheich cairtean tiodhlac Amazon $ 20 a bhuannachadh. (87% fireann, 79% Geal neo-Hispanic, 4% Àisianach, 1% Innseanach, 1% Arabach, 2% Ameireaganach Dùthchasach, 4% Hispanic White, agus 7% nach eil air a chaochladh. B ’e an aois chuibheasach 23.4, SD = 6.03, range = 10 - 66.) Chaidh fo-cheumnaich colaiste 300 a bharrachd fhastadh bho Oilthigh Missouri, a chrìochnaich an sgrùdadh mar mhalairt air creideas cùrsa pàirt. (27% fireann, 82% Neo-Hispanic Geal, 2% Hispanic White, 8% Black, 2% Àisianach neo-Hispanic, 1% Àisianach Hispanic, agus 3% nach eil air a chaochladh. B ’e an aois chuibheasach aca 18.4, SD = 1.21, raon = 17 - 34).

Chaidh an sgrùdadh a dhèanamh troimhe www.qualtrics.com. Chaidh an rannsachadh aontachadh le IRB Oilthigh Missouri-Columbia, agus chaidh cead fiosraichte fhaighinn bho gach cuspair.

Ceuman

Fiosrachadh deamografach

Chomharraich na com-pàirtichean an aois, gnè, cinneadh (“Geal, ”Dubh, Àisianach, Arabais, Innseanach, Tùsanach Ameireagaidh, Eile), agus cinnidheachd (“Hispanic"No"Chan e Hispanic").

Taisbeanadh geama bhidio

Chomharraich na com-pàirtichean cho cas ‘s a bha iad mu bhith a’ cluich gheamannan bhideo aig sgèile a ’dol bho 1 (Fìor chruaidh) gu 5 (Gu math cas) agus dè cho tric ’s a bhiodh iad a’ cluich gheamannan mar sin (Gach latha, 2 - 3 amannan / seachdain, seachdaineil, 2 - 3 amannan / mìos, gach mìos, nas lugha na mìosail, a-riamh). Chomharraich com-pàirtichean cuideachd cia mheud uair a thìde (air làithean seachdaineach agus deireadh-sheachdainean) a chaith iad a ’cluich gheamannan bhideo anns na h-amannan 6 h a leanas: meadhan oidhche gu 6 AM, 6 AM gu meadhan-latha, meadhan-latha gu 6 PM, agus 6 PM gu meadhan oidhche. Chomharraich iad cuideachd dè a ’chuibhreann den ùine shaor aca a chaidh a chaitheamh a’ cluich gheamannan bhideo aig sgèile bho 1 (Cha mhòr nach eil dad den ùine shaor agam) gu 5 (Cha mhòr a h-uile ùine shaor agam).

Geamannan as fheàrr leotha

Chaidh iarraidh air com-pàirtichean cuideachd liosta a dhèanamh, tro fhreagairt fhosgailte, trì de na geamannan as fheàrr leotha (a ’toirt a-steach geamannan neo-bhidio) agus trì geamannan a bha iad a’ cluich an-dràsta.

Gus cumhachd staitistigeil a mheudachadh, thuit an rud seo thairis air geamannan taobh a-staigh ceadan nuair a bha geamannan fa leth coltach ri chèile. Mar eisimpleir, diofar inntrigidhean taobh a-staigh na Final Fantasy chaidh còir-bhòtaidh a thoirt còmhla, ach a-mhàin Final Fantasy XI agus Final Fantasy XIV, a bha gu mòr nan geamannan air-loidhne ioma-chluiche an àite geamannan cluich aon-chluicheadair Iapanach. San aon dòigh, na geamannan cluich pàirt stèidhichte air tionndadh 1990s Fallout 1 agus Fallout 2 chaidh an cur còmhla ri aon inntrigeadh, fhad ‘s a bha an geama cluich-cluiche shooter ciad-neach 2008 Fallout 3 air a chumail mar inntrigeadh fa leth. Tha an World of Warcraft Chaidh MMO a chumail air leth bhon Warcraft franchise ro-innleachd fìor-ùine. Bho gach fear an dèidh a chèile The Elder Scrolls tha luchd-leantainn agus detractors cho math air a bhith aig a ’gheama, Morrowind, Oblivion, agus Skyrim chaidh gach fear a chumail mar inntrigidhean air leth.

Bha freagairtean air an cuingealachadh ris na fichead geama as fheàrr leotha. Nam measg bha: The Legend of Zelda franchise, Final Fantasy còir-bhòtaidh (ach a-mhàin MMOn), Half-Life franchise, Mass Effect franchise, Rach a throd 1 agus 2, Deus Ex 1, Super Mario còir-bhòtaidh (ach a-mhàin spinoffs mar Mario Pàrtaidh or Mario Kart), Portal franchise, Skyrim, halo còir-bhòtaidh (ach a-mhàin an spinoff Cogaidhean Halo), Planescape: Torment, Pokemon franchise, Call of Duty franchise, Morrowind, Sgioba Daingnich 2, Minecraft, Grand Theft Auto franchise, World of Warcraft, Geata Baldur 2, agus Biosag chòrachd.

A bharrachd air an sin, chomharraich com-pàirtichean tron ​​liosta sgrùdaidh dè na h-àrd-ùrlaran meadhanan a bha iad mar as trice cleachd gus geamannan a chluich (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, fòn cealla, Facebook, geamannan bùird no cairt, cluich pàirt peann is pàipear, spòrs fìor, caibineatan arcade, agus eile ).

Beachdan gambling, adhbharan, agus eòlas lannan

Fhreagair com-pàirtichean ceistean co-cheangailte ri geama bhidio 121 a bha an dùil measadh a dhèanamh air na adhbharan agus na roghainnean aca airson a leithid de mheadhanan. De na nithean sin, chaidh 20 a thoirt bhon Ionnsramaid Cleachdaidhean Gèam Bhidio agus Taingealachd a chaidh a leasachadh le Sherry et al. (2006) (me, “Bidh mi a’ cluich gheamannan bhideo leis gu bheil iad gam bhrosnachadh. ”). Tha an sgèile sia-factaran seo a ’modaladh eadar-dhealachaidhean fa leth ann an cleachdaidhean geama agus buidheachas mar ghnìomh Farpais (α = 0.86), Dùbhlan (α = 0.80), Eadar-obrachadh Sòisealta (α = 0.81), Iomadachadh (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88), agus Arousal (α = 0.85). Chaidh nithean 100 a bharrachd a leasachadh leis an luchd-deuchainn gus eadar-dhealachaidhean fa leth eile a dh ’fhaodadh a bhith ann an roghainnean geama agus adhbharan a thomhas. Bha roghainnean agus adhbharan beachd-bharail a ’toirt a-steach riaghladh tòcail, còmhdhail, comas call, gnàthachadh, catharsis, agus fòirneart, am measg feadhainn eile. Chaidh stuthan a fhreagairt a ’cleachdadh sgèile 5-point Likert a’ dol bho 1 (Eas-aonta làidir) gu 5 (Ag aontachadh gu làidir) (me, “Tha mi a’ faighinn gheamannan furasta a bhith ro thrang ”no“ Is fheàrr leam geamannan a bheir orm a bhith an urra ri mo cho-bhuillichean. ”). Chaidh roghainn freagairt “Neo-iomchaidh” a thoirt do chom-pàirtichean anns nach robh eòlas aca air rud. Chaidh stuthan a thaisbeanadh ann an òrdugh air thuaiream thar chom-pàirtichean. Dh ’iarr aon nì sgrùdaidh gum biodh com-pàirtichean a’ nochdadh “Chan eil mi ag aontachadh no ag eas-aontachadh”Freagairt. Bha an nì seo na neach-ionaid airson aire. Bha cuspairean nach do chomharraich an nì seo gu h-iomchaidh air an dùnadh a-mach.

Pathology geama bhidio

Às deidh dhaibh an sgrùdadh adhbharan agus roghainnean a chrìochnachadh, chuir com-pàirtichean crìoch air tomhas de chleachdadh geama bhidio pathological air a leasachadh le Gentile (2009). Chaidh faighneachd dha na com-pàirtichean an robh iad air eòlas fhaighinn air gach aon de na comharran 15 a thaobh cleachdadh geama bhidio pathology. Mar eisimpleir, tha an ceisteachan a ’faighneachd a bheil com-pàirtichean a’ faighinn tarraing air ais (“Anns a’ bhliadhna a dh ’fhalbh, a bheil thu air fàs tàmailteach no iriosal nuair a tha thu a’ feuchainn ri geamannan bhidio a ghearradh sìos no stad? ”), Còmhstri ri obair (“ Anns a ’bhliadhna a dh’ fhalbh, an do leum thu clasaichean no obair gus geamannan bhidio a chluich? ”), agus còmhstri le feadhainn eile (“ Anns a ’bhliadhna a dh’ fhalbh, an robh thu a-riamh ag innse breugan dha theaghlach no do charaidean mu na tha thu a ’cluich gheamannan bhideo?”). Thuirt com-pàirtichean an robh iad air eòlas fhaighinn air gach symptom le bhith a ’freagairt“Tha, ""Chan eil, ""uaireannan, "No"Gun a bhith a’ buntainn. ”Bha freagairtean“ uaireannan ”air am meas co-ionann ri leth freagairt“ tha ”(tha = 1, uaireannan = 0.5, chan eil no N / A = 0), leis gur e an dòigh-obrach seo a thug an earbsa as motha ann an rannsachadh roimhe (α = 0.78) ( Gentile et al., Fo sgrùdadh).

toraidhean

shamhlaichean

An coimeas ris an sampall eadar-lìn, bha an sampall fo-cheum nas òige [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], co-rèireach nas boireannaich (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), nas casual mu gheamannan bhidio [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], air a chluich cho tric [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], agus chaith iad cuibhreann nas lugha den ùine shaor aca air geamannan bhidio [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Mar sin tha an sampall fo-cheum a ’cur iomadachd ris an sampall sgrùdaidh, a’ dèanamh na mion-sgrùdaidhean a leanas a ’riochdachadh nas fheàrr air cleachdadh geama san fharsaingeachd seach cleachdadh geama a-mhàin le fìor chluicheadairean.

Àireamh mhòr de chom-pàirtichean bhon chiad sampall (N Chaidh = 1280) a thoirt a-mach às an sampall mu dheireadh air sgàth dàta a bha a dhìth (me, “cliog troimhe” an t-suirbhidh air-loidhne gun a bhith a ’freagairt a’ mhòr-chuid de nithean; a ’tòiseachadh an t-suirbhidh agus gun a bhith ga chrìochnachadh) no a’ freagairt “Neo-iomchaidh” ri cuid de nithean. Thug sinn air falbh cuideachd com-pàirtichean nach do fhreagair le “3” don chuspair aire againn (N = 27), agus chuir iad air falbh com-pàirtichean a fhreagair “3” ris a h-uile nì san sgrùdadh (N = 3). Chaidh com-pàirtichean le astar Mahalonobis trì gluasadan àbhaisteach os cionn na cuibheasachd a chaitheamh mar outliers ioma-chaochlaideach (N = 7), a ’fàgail cuspairean 672 airson an ìre sgrùdaidh seo (Mean aois = 22.6 (5.51), 79% fireann, 85% Geal neo-Hispanic, 4% Hispanic White, 2% Black, 5% Àisianach, 1% Innseanach, 1 % Arabach, 2% Tùsanaich Ameireagaidh, 5% nach eil air a chaochladh air a chomharrachadh).

Structar a ’bhàillidh

Bha mòran de nithean sgith. Gus coileanadh mion-sgrùdadh a ’bhàillidh a leasachadh, fhuair sinn a-mach freagairtean tearc is anabarrach don ath fhreagairt as iomallaiche (faic Wilcox, 1995). Mar eisimpleir, air rud far nach do fhreagair ach triùir chom-pàirtichean “5 - Aontaich gu làidir,” chaidh am freagairt sin fhaighinn air ais mar “4 - Aontaich.” Chaidh ceathrad ’s a còig de na nithean 121 atharrachadh san dòigh seo1.

Gus structar adhbharan adhbharan is roghainnean a stèidheachadh agus a dhearbhadh, rinn sinn pròiseas anailis factaran sgrùdaidh leth-leth (EFA) agus mion-sgrùdadh factaran dearbhaidh (CFA). Chaidh com-pàirtichean a thoirt seachad air thuaiream don bhuidheann EFA no CFA. De na com-pàirtichean 332 a chaidh an sònrachadh don bhuidheann EFA, bha 50 nam fo-cheumnaich colaiste.

Chaidh EFA a dhèanamh ann am pròiseas ath-aithriseach a ’cleachdadh a’ phacaid “nFactors” airson R (Raiche agus Magis, 2010). An toiseach, chaidh an dàta a chuir a-steach gu sgrùdadh co-shìnte (faic Fabrigar et al., 1999). Bidh mion-sgrùdadh co-shìnte a ’dèanamh lobhadh prìomh fhactar den mhaitrix dàta agus ga choimeasachadh ri lobhadh prìomh fhactar matrix dàta air thuaiream. Bidh an anailis seo a ’toirt a-mach co-phàirtean aig a bheil eigenvalues ​​(meudan) nas motha anns an dàta a chaidh a choimhead an coimeas ris an dàta air thuaiream. An ath rud, chaidh dàta a chuir a-steach gu EFA a ’cleachdadh cuairteachadh promax oblique leis an àireamh de fhactaran a chaidh a mholadh bhon sgrùdadh co-shìnte a chaidh a thoirt bhon mhaitrix dàta tùsail. Rinn sinn sgrùdadh air luchdan nam factaran agus chuir sinn sìos nithean le luchdan lag (gun luchdachadh> 0.30). Chuir sinn sìos cuideachd rudan a sheall luchdan iom-fhillte (nithean a luchdaich> 0.30 air barrachd air aon fhactar) airson dà thionndadh leantainneach. Rinn sinn a-rithist air a ’phròiseas ath-aithriseach seo (mion-sgrùdadh co-shìnte agus an uairsin a’ leigeil sìos nithean dona agus iom-fhillte) gus an deach fuasgladh seasmhach a ruighinn (ie, cha do ràinig nithean sam bith slatan-tomhais airson dùnadh a-mach).

Bha naoi factaran anns an fhuasgladh mu dheireadh. Chaidh an deicheamh factar, Procrastination, a mholadh le mion-sgrùdadh co-shìnte, ach cha robh e air a dhèanamh suas de dhà rud le faclan glè choltach agus chaidh a leigeil seachad. Dà rud bho Sherry et al. (2006) dh ’fhàillig iad a luchdachadh air a’ bhàillidh a chaidh a dhearbhadh roimhe: “Tha e na thoileachas dhomh faighinn chun ath ìre” agus “Bidh mi a’ cluich gus am buannaich mi geama no crìoch a chur air ìre ”air a luchdachadh air a’ bhàillidh bleith seach feart sam bith co-cheangailte ri dùbhlan. Bha seo dualtach mar thoradh air mì-chinnt an fhacail “ìre,” a dh'fhaodas a bhith a ’buntainn ri cuibhreann no ìre de gheama (me, ann an geama gnìomh, a’ bualadh ìre agus a ’gluasad air adhart chun ath fhear) no air sgàth cruinneachadh de neart avatar (me, “ìre suas” ann an geama cluich-ròl, agus mar sin a ’fàs nas làidire). Mar sin, ged a bha luchdan nan nithean sin gu math sìmplidh, chaidh na nithean a thilgeil air falbh gus mì-chinnt sam bith a sheachnadh.

Tha liosta iomlan de na h-ainmean agus na brìgh beachdail ri fhaicinn ann an Clàr Table1.1. Tha na nithean a dh ’fhuirich às deidh an tionndadh mu dheireadh air an liostadh ann an Clàr Table2,2, air a sheòrsachadh a rèir bàillidh agus air ath-àireamhachadh. Gheibhear luchdan factaran airson na stuthan sin ann an Clàr Table3.3. Tha geàrr-chunntas air ceanglaichean eadar factaran agus alphas Cronbach airson gach factar sa Chlàr Table44.

Clàr 1 

GAMES factaran agus na brìgh beachd-bharail aca.
Clàr 2 

Liosta de nithean ann am beachdan, brosnachadh, agus lannan eòlas geamannan (GAMES).
Clàr 3 

Luchdaich factaran.
Clàr 4 

Càirdeas eadar-fhactar agus alphas Cronbach.

Mion-sgrùdadh bàillidh dearbhaidh

Aon uair ‘s gun deach fuasgladh seasmhach EFA a lorg, chaidh an structar bàillidh seo a thàinig bho EFA a chuir an sàs san dàrna leth den sampall (n = 332, a ’toirt a-steach fo-cheumnaich 41) a’ cleachdadh CFA sa phacaid “sem” airson R (Fox, 2006). Leis gu robh freagairtean air nithean gu tric neo-àbhaisteach, bha dòigh tuairmseach coltachd as àirde air a mheas neo-iomchaidh. An àite sin, chleachd an CFA na ceàrnagan as ìsle san fharsaingeachd (GLS), a tha a ’toirt air falbh gabhail ri riaghailteachd ioma-chaochlaideach.

Sheall toraidhean bhon CFA modail a bha fìor mhath [X.2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Bidh sinn a ’mìneachadh an CFA iomchaidh seo mar fhianais airson earbsachd taobh a-staigh nan lannan, leis gu robh na dàimhean eadar factaran falaichte agus na caochladairean comharran aca coltach thar fo-sheataichean de chom-pàirtichean.

Bha cuid de chom-pàirtichean air freagairt a thoirt don h-uile nì a chaidh a chumail ach chaidh an leigeil seachad airson dàta a chall mu nithean eile a chaidh an leigeil às. Chaidh CFA a bharrachd a dhèanamh a ’toirt a-steach na com-pàirtichean sin (n = 111, a ’toirt a-steach fo-cheumnaich 21). Bha modail freagarrach fhathast sàr-mhath [X.2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Mar sin, chaidh na com-pàirtichean sin a thilleadh chun an stòr-dàta airson a h-uile mion-sgrùdadh às deidh sin, ag àrdachadh meud iomlan an t-sampall gu N = 783.

Dàimhean eadar factaran falaichte agus roghainnean geama

Còraichean geama

Ma tha am fuasgladh 9-factor a ’riochdachadh eadar-dhealachaidhean fa leth dligheach ann an roghainnean geama, bu chòir dhaibh covary le còrachdan geama sònraichte. Mar eisimpleir, luchd-gamers a bhios a ’liostadh chòraichean stèidhichte air sgeulachd (me, Mass Effect) am measg an fheadhainn as fheàrr leotha bu chòir a bhith nas àirde na a ’chuibheasachd air a’ bhàillidh Sgeulachd, ach bu chòir dha cluicheadairean a tha a ’faighinn tlachd à geamannan saoghal fosgailte, an-asgaidh (me, Skyrim) bu chòir sgòran nas àirde na a ’chuibheasachd a bhith aig a’ bhàillidh Fèin-riaghlaidh. Mar sin, rinn na mion-sgrùdaidhean a leanas sgrùdadh air an gabhadh sgòran factaran com-pàirtichean a ro-innse mar ghnìomh de na geamannan a bha iad air an liostadh am measg nan trì roghainnean aca.

Airson gach aon de na còrachdan geama as fheàrr le 20, chaidh vectar le còd dummy (0 = no; 1 = tha) a chruthachadh gus sealltainn an robh com-pàirtiche a ’liostadh a’ chòrachd sin am measg nan geamannan bhidio as fheàrr leotha 3. Chaidh mion-sgrùdadh ioma-caochlaideachd (MANOVA) a dhèanamh an uairsin gus faighinn a-mach an gabhadh sgòran factaran GAMES a ro-innse mar ghnìomh de bheactaran nan geamannan as fheàrr leotha. Mar sin, rinn an anailis coimeas eadar an robh luchd-gamers a bha a ’còrdadh ri cead geama sònraichte mar as trice a’ sgòradh nas ìsle no nas àirde air factar sònraichte bhon fhuasgladh 9-factor. Tha na toraidhean uile air an toirt seachad mar Suimean Ceàrnag Seòrsa III, mar sin a ’riochdachadh an eadar-dhealachadh sònraichte anns gach factar às deidh dhaibh an eadar-dhealachadh mar thoradh air còirichean geama eile a sgaradh. Bha mion-sgrùdadh air a chuingealachadh ris na com-pàirtichean sin a bha air co-dhiù aon de na còrachdan geama 20 sin a chomharrachadh mar as fheàrr leotha (n = 531). Tha geàrr-chunntas air buaidh gach cead geama as fheàrr leotha air gach factar ann an Clàr Table55.

Clàr 5 

Co-èifeachdan nan geamannan as fheàrr leotha air sgòran factaran GAMES.

Àrd-ùrlaran geama

San aon dòigh, ma tha na factaran GAMES dligheach bhon taobh a-muigh, bu chòir dhaibh a bhith co-cheangailte ri roghainnean chluicheadairean àrd-ùrlaran cluich. Mar eisimpleir, bu chòir dha fìor chluicheadairean a bhios a ’ceannach bathar-cruaidh gu sònraichte airson geamannan a chluich a bhith eadar-dhealaichte bho chluicheadairean nach bi a’ cluich ach geamannan le tuiteamas (ie, air fòn cealla no cunntas Facebook a tha fo shealbh airson adhbharan neo-gheam sa mhòr-chuid). Mar sin, faodaidh cluicheadairean a chomharraich mar as trice a bhith a ’cleachdadh àrd-ùrlaran sònraichte a bhith nas àirde no nas ìsle air cuid de fhactaran na cluicheadairean eile. Mar a bha roimhe, chaidh còdan dummy a chruthachadh airson gach cuspair airson na h-àrd-chabhsairean a bha iad ag aithris a ’cleachdadh gus geamannan a chluich. Rinn sinn MANOVA eile gus faicinn an robh roghainn àrd-ùrlar a ’ro-innse na sgòran 9 factaran. Chaidh aois a thoirt a-steach mar covariate. Tha geàrr-chunntas de thoraidhean ann an Clàr Table6.6. San fharsaingeachd, tha cluicheadairean àrd-ùrlaran geama sònraichte leithid am PC, PS3, agus XBOX 360 nas àirde air Story, Violent Reward, Escapism, agus Social Interaction, fhad ‘s a tha cluicheadairean air àrd-ùrlaran tuiteamach mar fònaichean agus Facebook nas àirde air Loss-Aversion agus Grinding.

Clàr 6 

Co-èifeachdan buaidh àrd-ùrlar geama air factaran GAMES.

Pàtrain cleachdaidh

Chaidh ioma-ais-tharraing a dhèanamh gus faighinn a-mach an robh comharran bàillidh a ’ro-innse tricead cleachdaidh nan com-pàirtichean, cuibhreann den ùine shaor a chaidh a chaitheamh air cleachdadh geam, agus sealladh fèin-mhìnichte a thaobh gheamannan (cas no cruaidh). Tha geàrr-chunntas de thoraidhean ann an Clàr Table7.7. San fharsaingeachd, bha sgòran nas àirde de Sgeulachd, Duaisean Fòirneartach, Escapism, Eadar-obrachadh Sòisealta agus Neo-eisimeileachd ceangailte ri bhith a ’cluich nas trice, a’ caitheamh cuibhreann nas motha de ùine a bharrachd air geamannan bhidio, agus fèin-mhìneachadh mar chluicheadair “cruaidh”. Bha comharran nas àirde air call call agus gnàthachadh co-cheangailte ri tricead cluich nas lugha, cuibhreann nas lugha de ùine shaor air geamannan, agus fèin-thuairisgeul mar chluicheadair “casual”.

Clàr 7 

Dàimhean eadar factaran GAMES agus pàtrain cleachdadh geama.

Co-dhàimh le aois

Chaidh co-dhàimh eadar aois agus factaran GAMES a sgrùdadh tro atharrachaidhean Fisher r-to-z. Cha tug ceathrad ’s a seachd com-pàirtiche an aois agus chaidh an dùnadh a-mach às an anailis seo, a’ fàgail sampall de n = 736; thus, all ts a ’riochdachadh ìrean saorsa 734. Chaidh aois a cheangal gu mòr ri Catharsis (r = −0.08, p = 0.004), Call-Aversion (r = −0.10, p = 0.001), Eadar-obrachadh Sòisealta (r = −0.17, p <0.001), Customization (r = −0.06, p = 0.02), A ’bleith (r = −0.12, p <0.001), agus Neo-eisimeileachd (r = 0.10, p = 0.002). Cha robh ceangal mòr eadar aois agus sgeulachd (r = 0.02, p = 0.14), Duais fòirneartach (r = 0.02, p = 0.15), no Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Pathology

Chaidh nithean anns a ’cheisteachan pathology a sgòradh mar 1 airson freagairt“ Bu Chòir ”, mar 0 airson freagairt“ Chan eil ”no“ Gun a bhith buntainneach, ”agus mar 0.5 airson freagairt“ Uaireannan ”, a rèir molaidhean Gentile et al., (Fo lèirmheas). Chaidh an rud “A bheil thu air geamannan bhidio a chluich mar dhòigh air teicheadh ​​bho dhuilgheadasan no droch fhaireachdainnean?” A thoirt seachad stèidhichte air toraidhean bho sgrùdadh teòiridh freagairt nì de ​​na nithean sin (Gentile et al., Fo sgrùdadh). Chaidh suim a thoirt de stuthan gus sgòr pathology iomlan a chruthachadh airson gach com-pàirtiche. Mar a chaidh a mholadh le Gentile et al., (Fo sgrùdadh), lean an sgrùdadh slatan-tomhais DSM-IV airson eas-òrdughan eile agus shònraich e breithneachadh adhartach do chom-pàirtichean a chuir taic ri co-dhiù leth (7) de na comharraidhean. Chaidh an àireamh sa cheud de luchd-gamers pathology anns an dàta deireannach a lorg mar 8.16%, an coimeas ris a ’mhòr-chuid de sgrùdaidhean coltach (airson ath-sgrùdadh, faic Kuss agus Griffiths, 2012). Chomharraich buill fòram geamannan eadar-lìn mòran a bharrachd de chomharran na bha fo-cheumnaich colaiste [Ms = 3.47 agus 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001] ach cha robh iad nas dualtaiche an stairsneach airson breithneachadh a ruighinn (9.09% agus 7.14% pathology air an eadar-lìn agus sampaill fo-cheum, fa leth, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Gus faighinn a-mach an robh gin de na factaran 9 co-cheangailte ri àrdachadh anns na h-àireamhan de bhith a ’taisbeanadh pathology geama, rinn sinn ath-tharraing ioma-logistic, a’ cleachdadh na factaran gus ro-innse a dhèanamh air coltachd breithneachadh adhartach de chleachdadh geama pathology. Bha cluicheadairean nas àirde air sgèile Escapism mòran nas dualtaiche breithneachadh adhartach a dhèanamh air cleachdadh geama pathology na daoine fa leth nas ìsle air a ’bhàillidh seo (OR = 2.85, p <0.001). A bharrachd air an sin, Eadar-obrachadh Sòisealta (OR = 1.57, p = 0.013) agus a ’bleith (OR = 1.49, p Bha sgòran = 0.029) cuideachd ceangailte gu mòr ri cunnart nas motha.

Chaidh ais-tharraing ioma-logistic fa-leth a dhèanamh gus faighinn a-mach an robh tricead cluich a chaidh aithris aig com-pàirtichean, fìor dhragh mu gheamannan (ie, “casual” no “hardcore”), agus a ’chuibhreann den ùine shaor a chaidh a chaitheamh air geamannan co-cheangailte ri tricead pathology. Dhiubh sin, cha robh ach cuibhreann den ùine shaor a chaidh a chaitheamh air geamannan co-cheangailte gu mòr ri pathology (OR = 1.97, p <0.001).

Deasbaireachd

B ’e amasan na h-aithisg làithreach tomhas a leasachadh agus a dhearbhadh gus eadar-dhealachaidhean fa leth ann an adhbharan agus roghainnean geama a mheasadh agus measadh a dhèanamh air an ìre gu bheil na factaran sin co-cheangailte ri gèamadh pathology. Stèidhichte air an EFA agus CFA agus na mion-sgrùdaidhean a ’toirt a-steach còrachdan geama, tha coltas gu bheil an tomhas seo a’ nochdadh earbsachd taobh a-staigh sàr-mhath, mar a chithear le modail freagarrach den CFA bhon anailis leth-leth, agus dligheachd, mar a chithear bho mar a bha roghainnean cead geama co-cheangailte ris an structar bàillidh. Cuideachd, ged a bhios pròiseasan fèin-taghaidh ag adhbhrachadh gu bheil an sampall air a dhèanamh suas de chluicheadairean “cruaidh-chruaidh” (fireannaich geal a bhios a ’cluich gach latha), bidh fastadh a bharrachd de fho-cheumnaich colaiste 300 a’ cuideachadh le bhith ag iomadachadh an sampall sgrùdaidh gu boireannaich agus cluicheadairean nach eil cho dona.

Tha an tomhas seo a ’leasachadh air ionnstramaidean a bh’ ann roimhe ann an grunn dhòighean. An toiseach, bidh e a ’togail air caochladairean falaichte nan sgrùdaidhean roimhe seo le bhith a’ cur factaran ùra ris, gu sònraichte Sgeulachd, a tha air a bhith na phàirt nas cudromaiche do chluicheadairean anns na deich bliadhna a chaidh seachad. Tha sinn cuideachd a ’creidsinn gu bheil cudrom teòiridheach aig a’ bhàillidh bleith, agus faodaidh sinn (an co-bhonn ri Losing) ro-innse mar a bhios diofar chluicheadairean a ’sàsachadh feumalachdan SDT airson comas. Chaidh a ràdh gu bheil “dà sheòrsa gheamannan ann: an fheadhainn a bhuannaicheas air sgàth sgil, agus an fheadhainn a bhuannaicheas air sgàth ùine” (Baran, 1999). Dh ’fhaodadh an dà fheart seo ro-innse a bheil cluicheadair nas dualtaiche sàsachd comais a lorg tro dhùbhlan sèididh no tro bhith a’ cosnadh dhuaisean. A bharrachd air an sin, tharraing sgrùdaidhean roimhe air sampaill cuibhrichte: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) a ’cleachdadh dìreach cluicheadairean de MMORPGS (gnè de gheamannan bhidio mòr-chòrdte, ged a bha niche), agus Sherry et al. (2006) a ’cleachdadh dìreach saor-thoilich 23 agus nas òige. Tha an sampall againn a ’nochdadh chluicheadairean bho raon farsaing de dh’ aoisean is ghnèithean, a tha a ’toirt a-steach an dà chuid cluicheadairean MMORPG agus fo-cheumnaich, ach a bharrachd air sin mòran a bharrachd.

Sheall na factaran againn earbsachd sàr-mhath. A bharrachd air an sin, chaidh sgòran factaran a lorg co-cheangailte ris na còrachdan as fheàrr le com-pàirtichean ann an dòighean ciallach. Mar eisimpleir, is toil le luchd-leantainn còirichean cluich pàirt agus sgeulachd Fantasy deireannach, Mass Mass, Planescape: Torment, agus Half-Life bha sgòran sgeulachd nas motha na bha luchd-leantainn gheamannan eile. San aon dòigh, is toil le cluicheadairean RPGan an-asgaidh Skyrim or Rach a throd bha sgòran Fèin-riaghlaidh nas àirde, fhad ‘s a bha cluicheadairean den fheadhainn a chaidh an sgrìobhadh gu faiceallach Call of Duty bha comharran fèin-riaghlaidh nas ìsle aig franchise. Na RPGan 60-no-barrachd-uair-a-thìde Skyrim agus Final Fantasy bha gach fear co-cheangailte ri sgòran bleith nas àirde. An ainneartach Grand Theft Auto bha e co-cheangailte ri Duais Fòirneart nas àirde agus Catharsis Fòirneartach.

Tha coltas gu bheil na factaran againn cuideachd a ’riochdachadh eadar-dhealachaidhean eadar cluicheadairean aig diofar àrd-ùrlaran geama. Mar eisimpleir, chuir luchd-cleachdaidh nan trì àrd-ùrlaran geama bhidio as àbhaistiche - Playstation 3, XBOX 360, agus coimpiutairean pearsanta - barrachd luach air sgeulachdan geama bhidio, fòirneart, agus escapism. Ach, bha luchd-gamers PC cuideachd gu math nas àirde ann an Neo-eisimeileachd, is dòcha a ’nochdadh claonadh an àrd-ùrlar seo airson geamannan bhidio nas fosgailte, làn roghainn, agus atharrachail. Bha iad cuideachd fada na bu chomasaiche air call a dhèanamh. An coimeas ri sin, lorg cluicheadairean àrd-ùrlaran tuiteamach leithid geamannan fòn agus Facebook gu robh call nas miosa. Fhuair gamers fòn cuideachd sgòr nas àirde air Grinding. Tha mòran de gheamannan fòn a ’toirt a-steach cluiche sìmplidh, luath le airgead in-gheam air a chosnadh mean air mhean agus an uairsin faodar malairt a-steach airson grunn ùrachaidhean (ie, Jetpack Joyride, Tùr beag bìodach, far an leash, Punch Quest). A bharrachd air an sin, tha na geamannan sin gu tric “saor-gu-cluich,” a ’cosg dad ri stàladh agus an àite sin air am maoineachadh le cluicheadairean a dh’ atharraicheas airgead san t-saoghal gu airgead in-gheam gus na h-ùrachaidhean sin a cheannach. Leis gu bheil an sgèile bleith againn a ’tomhas gach beachd a thaobh a bhith a’ cosnadh agus a ’pàigheadh ​​airson dhuaisean taobh a-staigh a’ gheama, bidh sinn a ’beachdachadh air an fhianais a bharrachd seo airson dligheachd ar lannan. Ach, cha do rinn geamannan fòn no Facebook sam bith a-steach do na tiotalan as fheàrr le 20, agus mar sin cha deach a dhearbhadh fhathast an e am modail gnìomhachais seo fìor adhbhar a ’chàirdeis a chaidh fhaicinn eadar geamannan fòn agus bleith.

Tha na dàimhean eadar sgòran factaran sònraichte agus sgòran air a ’cheisteachan pathology a’ moladh àite a dh ’fhaodadh a bhith aig an ionnstramaid seo ann a bhith a’ comharrachadh an fheadhainn a tha ann an cunnart airson cus cleachdadh geama bhidio. Le bhith a ’tuigsinn adhbharan, cleachdaidhean, agus na gnèithean as fheàrr leotha aig a bheil duilgheadasan geama bhidio, faodaidh sinn a bhith nas uidheamaichte airson a bhith a’ lorg agus a ’làimhseachadh cus cleachdadh geama bhidio. Mar eisimpleir, tha e coltach gu bheil cluicheadairean a tha a ’feuchainn ri“ teicheadh ​​”iad fhèin tro bhogadh fantasy no cluich pàirt ann an cunnart nas motha. Tha e coltach gum faodadh a bhith a ’cleachdadh geamannan bhidio gus teicheadh ​​air duilgheadasan leantainn gu cearcall dìomhain. Tha e cuideachd a ’moladh gum faodadh cleachdadh geama pathology a bhith na chomharradh air duilgheadasan bunaiteach eile (me, trom-inntinn, phobia sòisealta) a dh’ fhaodadh a bhith nas duilghe a làimhseachadh - ma tha cuideigin a ’cleachdadh geamannan bhidio gus faighinn seachad air na duilgheadasan sin, is dòcha nach bi stad air geamannan bhidio a’ làimhseachadh ach na comharran sin de chleachdadh geama bhidio fhad ‘s a tha iad a’ fàgail an duilgheadas bunaiteach mar aon. Tha seo ag ath-aithris aithisgean roimhe air ceangal eadar escapism agus pathology bho Yee (2006b). Tha an dàimh seo inntinneach a thoirt fa-near a rèir beachdachaidhean gun a bhith a ’liostadh tuilleadh“ a ’cluich gus mood dysphoric a thoirt air falbh” mar chomharradh air pathology geama, oir tha e coltach gu bheil e na sheòrsa “àbhaisteach gu sòisealta” de chleachdadh geama (Gentile et al., Fo sgrùdadh ). Ged is dòcha nach eil escapism mar chomharradh air cleachdadh geama bhidio pathology, tha e coltach gu bheil e gu cunbhalach ceangailte ri pathology geama (Yee et al., 2012; Kneer agus Glock, 2013). Tha sinn a ’moladh nach dèan rannsachadh san àm ri teachd dìmeas air ceanglaichean a dh’ fhaodadh a bhith ann am measg mood dysphoric, dèiligeadh, fèin-teicheadh, agus pathology geama bhidio.

Lorg sinn cuideachd beagan fianais airson eadar-obrachadh geama-cluicheadair ann am pathology. Tha cluicheadairean aig a bheil adhbharan sòisealta nas àirde airson a bhith a ’cluich gheamannan cuideachd nas dualtaiche pathology geama bhidio a bhith aca. Mar a chaidh ainmeachadh anns an ro-ràdh, dh ’fhaodadh gum bi e doirbh stad a chuir air geamannan le meacanaig geama ioma-chluicheadair agus dàimhean cluicheadair-gu-cluicheadair, leis gu bheil cuideam co-aoisean agus uallach sòisealta a’ cur ri cluich leantainneach. Chaidh dàimh a lorg cuideachd eadar Grinding agus pathology, a ’toirt taic don bheachd-smuain againn gum biodh na cluicheadairean sin a’ toirt orra a bhith a ’bleith airson uairean a-thìde agus a’ lìonadh 100% de shusbaint nan geamannan bhidio aca le duilgheadasan nas motha. Ann an rannsachadh roimhe, Yee (2006b) mhol e dàimh eadar adhbharan adhartachaidh agus ceisteachan breithneachaidh Young air pathology. Tha an sgrùdadh làithreach ag ath-riochdachadh an dàimh seo ann an sampall nas fharsainge (ie, cluicheadairean de gach geama, chan e dìreach MMORPGs) le tomhas nobhail.

Tha an fhianais gu bheil cleachdadh geama bhidio duilgheadas co-cheangailte ri riaghladh tòcail no fèin-theicheadh ​​a ’moladh gum faodadh cleachdadh geama pathology a bhith air a bhrosnachadh le uidheamachdan saidhgeòlasach coltach ris an fheadhainn a tha a’ dèanamh ana-cleachdadh stuthan (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Tha an ro-shealladh gu bheil cleachdadh geama bhidio pathology a ’co-roinn togradh bunaiteach le tràilleachd dhrogaichean is gambling tarraingeach gu teòiridheach agus a’ moladh structar earbsach agus neo-fhaicsinneach a tha mar bhunait air cuir-ris san fharsaingeachd (Shaffer et al., 2004). Ach, tha feum air tòrr a bharrachd rannsachaidh gus dearbhadh a dhèanamh air a ’chomas seo.

Fhad 'sa tha MMORPGs mar World of Warcraft o chionn fhada air a bhith fo amharas gu bheil iad gu sònraichte cunnartach, tha an rannsachadh a tha ann an-dràsta a ’toirt beagan tuigse dhuinn air carson a dh’ fhaodadh na geamannan sin a bhith gu sònraichte a ’brosnachadh cleachdadh dhuilgheadasan. Tha na geamannan sin a ’tabhann na trì de na factaran cunnairt a chaidh a lorg: Escapism tro bhogadh fantasy; A ’bleith le bhith a’ cosnadh dhuaisean tro bhith a ’cluich gu tric no a’ ceannach airgead in-gheam le airgead fìor; agus Eadar-obrachadh Sòisealta tro cho-obrachadh cluicheadair eagraichte, farpais agus sòisealachadh. Ach, tha sinn a ’cur ìmpidh air luchd-rannsachaidh pathology geama beachdachadh air a h-uile seòrsa geama san rannsachadh aca. Gu dearbh, is ann dìreach 30 bliadhna air ais a bha “tràilleachd geama” co-ionann ri geamannan gnìomh arcade aon-chluicheadair gun dhuaisean seasmhach ri chosnadh (me, Òrdugh urchraichean, Asteroids, Galaga). Tha geamannan san stoidhle seo gu math eadar-dhealaichte bho MMORPGs an latha an-diugh. Tha an sgrùdadh seo a ’toirt seachad innealan tùsail gus cleachdadh geama a thuigsinn thar iomadh gnè agus stoidhle - eadhon spòrs agus geamannan neo-bhidio eile.

Bidh an rannsachadh a tha ann an-dràsta cuideachd a ’cuideachadh le bhith a’ cruthachadh inneal airson eadar-dhealachaidhean fa leth eadar cluicheadairean agus stòran riarachaidh a thuigsinn. Chaidh a dhearbhadh gu bheil geamannan de dhroch chàileachd (droch lèirmheasan breithneachail) nas miosa ann a bhith a ’sàsachadh feumalachdan SDT na tha geamannan àrd-inbhe (lèirmheasan breithneachail math) (Ryan et al., 2006). Ach, eadhon eadar dà gheama a fhuair moladh mòr, fhuair diofar chluicheadairean diofar ìrean de choileanadh SDT, agus chòrd na geamannan sin gu diofar ìrean a rèir sin. Faodaidh na h-adhbharan sin eadar-obrachadh le feartan geama sònraichte gus faighinn a-mach mar a tha e gu eadar-dhealaichte a ’sàsachadh feumalachdan saidhgeòlach thar diofar chluicheadairean. Mar eisimpleir, dh ’fhaodadh gum bi geama dùbhlanach“ mì-chothromach ”no“ mì-chothromach ”aig cluicheadairean a tha àrd ann an Aversion Loss, ged a dh’ fhaodadh cluicheadair le call call ìosal a bhith ga fhaighinn. Is dòcha gum bi tuigse air na h-eadar-dhealachaidhean fa leth sin ga dhèanamh nas fhasa do luchd-leasachaidh geama, luchd-breithneachaidh agus luchd-cleachdaidh tuigsinn am bi geama sònraichte a ’freagairt air blas an neach-cleachdaidh. Tha feum air rannsachadh san àm ri teachd gus sealltainn an urrainn do adhbharan agus ceumannan roghainnean ro-innse sàsachd chluicheadairean.

Bu mhath leinn cuideachd leantainn air adhart a ’leasachadh stuthan ùra airson an sgèile seo. Gu sònraichte, chan eil sinn cinnteach gu bheil Call Aversion, Fèin-riaghladh agus Customization a ’tomhas na h-ìomhaighean a tha san amharc. Bha sinn an dòchas gum biodh Loss Aversion a ’toirt a-steach farpais agus dùbhlan gu h-iomlan, seach gu sònraichte an eòlas air call. Tha e comasach gu bheil dùbhlan a ’còrdadh ris a h-uile cluicheadair, cho fad‘ s a tha e iomchaidh don ìre sgil aca. Cha do shoirbhich le rudan mar “Tha mi a’ faighinn gheamannan furasta a bhith ro thrang ”agus“ tha mi moiteil nuair a tha mi a ’maidseadh pàirt de gheama”. San aon dòigh, tha e coltach gu bheil am bàillidh Neo-eisimeileachd a ’riochdachadh gu sònraichte cho cudromach sa tha sgrùdadh saoghal fosgailte agus iomadachd nan roghainnean a tha rim faighinn. Bha sinn air a bhith an dòchas gum biodh am bàillidh seo cuideachd a ’tomhas comas co-dhùnaidhean a dhèanamh, fuasglaidhean a sgrùdadh, agus ro-innleachdan fheuchainn às aonais teachdaireachdan oideachaidh ionnsaigheach no molaidhean condescending. Ach, bha rudan mar “Is fheàrr leam geamannan a dh’ innseas dhut dè a bu chòir dhomh a dhèanamh agus cuin a nì mi e ”agus“ Is toil leam a bhith a ’dèanamh a-mach geamannan leam fhìn” air buaidh mullach / làr ainmeachadh agus cha robh iad a ’tabhann ach glè bheag de dh’ eadar-dhealachadh, mar sin a ’fàiligeadh ri luchdachadh air gin fhactar. Mu dheireadh, cha robh Customization gu math nas àirde airson luchd-leantainn Minecraft, is dòcha air sgàth gu bheil trì de na ceithir nithean a ’buntainn ri gnàthachadh avatar agus nach eil ach aon rud a’ buntainn ri bhith a ’togail rudan. Is dòcha gum bi oidhirpean san àm ri teachd comasach air farsaingeachd a ’bhàillidh seo a leudachadh.

A bharrachd air an sin, ged a choilean sinn toraidhean iomchaidh a ’sgrùdadh dàimhean eadar sgòran factaran agus na geamannan as fheàrr le com-pàirtichean, dh’ fhaodadh sgrùdaidhean san àm ri teachd leasachadh air an dòigh-obrach seo. An toiseach, le bhith ag iarraidh air com-pàirtichean cunntas a thoirt air trì de na “geamannan as fheàrr leotha” thàinig truailleadh sònraichte air cianalas. Fhreagair mòran de chom-pàirtichean dè na geamannan bhidio a bha iad a ’cluich o chionn 10 bliadhna, seach dè na geamannan a bhiodh a’ còrdadh riutha a bhith a ’cluich aig an àm shònraichte. A bharrachd air an sin, cha tug structar freagairt fosgailte an nì seo cumhachd staitistigeil sàr-mhath, oir thug luchd-freagairt iomradh air ceudan de gheamannan bhidio eadar-dhealaichte, ag adhbhrachadh gun deach mòran fhreagairtean a chuir air falbh agus cuid eile a bhith air an cur còmhla cho math ’s a ghabhas a rèir a’ bhreithneachaidh as fheàrr leis an neach-rannsachaidh. Anns an àm ri teachd, tha sinn an dùil casg a chuir air roghainnean de na geamannan as fheàrr leotha gu taghadh làidir, eadar-mheasgte ach cuibhrichte de roghainnean.

Tha an sgrùdadh làithreach air a chuingealachadh leis an dealbhadh tar-roinneil aige, a tha ga fhàgail do-dhèanta stiùireadh adhbhar, ma tha gin ann, a dhearbhadh anns na dàimhean eadar adhbharan agus pathology. Tha feum air sgrùdadh fad-ùine san àm ri teachd gus pàtrain leasachadh gluasadach agus pathology a dhearbhadh thar ùine. Bheireadh dàta fad-ùine cothrom airson sgrùdadh air adhbhar Granger (Granger, 1969) eadar adhbharan agus inbhe pathology, a ’dearbhadh a bheil adhbharan a’ leantainn gu pathology no pathology a ’leantainn gu adhbharan. A bharrachd air an sin, bheireadh e cothrom dhuinn nàdar atharrachaidhean àbhaisteach ann an adhbharan a dhearbhadh thar ùine. Chan urrainn don rannsachadh a tha ann an-dràsta atharrachaidhean ann an adhbharan a thoirt air falbh mar thoradh air aois bho adhbharan co-cheangailte ri buidheann aoise.

Fhuair an sgrùdadh seo eòlas cruaidh air cuspair, oir leig mòran de chuspairean a thòisich an sgrùdadh seachad mus do chuir iad crìoch air an sgrùdadh no a thug freagairtean “Neo-iomchaidh.” Bha an sgrùdadh gu math trom, a ’toirt a’ mhòr-chuid de chom-pàirtichean 20 min no nas fhaide airson a chrìochnachadh. Feuchaidh rannsachadh san àm ri teachd ri sgrùdaidhean nas lugha, nach eil cho trom, a chleachdadh. Bidh seo air a chuideachadh leis an sgrùdadh làithreach, a lughdaich tomhas GAMES bho nithean 121 gu nithean 60 (a ’toirt a-steach an neach-ionaid airson aire). Bidh an cruinneachadh nas lugha de nithean a ’lughdachadh na h-ùine a dh’ fheumar gus an sgrùdadh a chrìochnachadh agus an coltas gum bi co-dhiù aon cheist air a chomharrachadh “Neo-iomchaidh,” mar sin a ’lughdachadh ath-bhualadh.

Bidh sinn a ’crìochnachadh le bhith a’ cur ìmpidh air luchd-rannsachaidh beachdachadh air feartan sònraichte chluicheadairean, na pearsantachdan aca, agus na geamannan a bhios iad a ’cluich. Is e call cumanta ann an rannsachadh geama bhidio a bhith a ’làimhseachadh gheamannan mar innealan aon-sheòrsach a bhios ag atharrachadh ùine gu bhith na fhìor òr agus dragain a chaidh a mharbhadh, no nas miosa, mar charbad airson seallaidhean fòirneart a lìbhrigeadh gu neach-amhairc fulangach. Tha cluicheadairean a ’gabhail pàirt gnìomhach anns na geamannan aca agus a’ taisbeanadh roghainnean ioma-ghnèitheach anns na geamannan a tha iad a ’cluich. Tha cluicheadairean air am brosnachadh gus geamannan a chluich cho fad ‘s as urrainn dha na geamannan sin coileanadh feumalachdan saidhgeòlasach a choileanadh (Przybylski et al., 2010), ach feuchaidh cluicheadairean eadar-dhealaichte ri na feumalachdan sin a choileanadh tro dhiofar dhòighean. Gus na cluicheadairean, na roghainnean agus an pathology as fheàrr a thuigsinn, feumaidh sinn sgrùdadh a dhèanamh air eadar-obrachadh pearsa cluicheadair eadar-mheasgte agus uidheaman geama.

Nota ùghdar

Fhuair an rannsachadh seo taic bho Caidreabh Saidheansan Beatha Bond a chaidh a thoirt dha Iòsaph Hilgard.

Còmhstri de dh 'aithris riadh

Tha na h-ùghdaran ag ràdh gun deach an rannsachadh a dhèanamh às aonais dàimhean malairteach no ionmhasail sam bith a ghabhadh a mhìneachadh mar strì eadar com-pàirtean.

Acknowledgments

Bu mhath leis na h-ùghdaran taing a thoirt do na làraich-lìn a ghabh pàirt agus na buill aca, a rinn gu saor-thoileach airson glè bheag de dhìoladh no gun dìoladh. Tha Iòsaph Hilgard a ’toirt taing do Chomann Saidheansan Beatha Bond airson an rannsachadh seo a mhaoineachadh. Tha na h-ùghdaran a ’toirt taing do Mike Prentice airson cuideachadh le bhith a’ leasachadh acronaim tarraingeach GAMES.

Footnotes

1Cha do dh'atharraich an atharrachadh seo an àireamh de fhactaran a chaidh a thoirt a-mach, no luchdan nam factaran, no liosta nan nithean a chaidh a chumail às deidh EFA. Rinn an atharrachadh seo beagan nas fheàrr air clàran-amais iomchaidh an CFA. Às aonais an atharrachaidh seo, bha clàran-amais iomchaidh beagan nas miosa ach fhathast gu math [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

iomraidhean

  1. Comann Eòlas-inntinn Ameireagaidh. (2000). Leabhar-làimhe breithneachaidh is staitistigeil de dhuilgheadasan inntinn: DSM-IV-TR. Arlington, VA: Foillseachadh Eòlas-inntinn Ameireagaidh, Inc.
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Buaidhean geama bhidio brùideil air clann is òigearan: Teòiridh, Rannsachadh, agus Poileasaidh Poblach. New York, NY: Clò Oilthigh Oxford; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Crois Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Buaidh fòirneartach geama bhidio air ionnsaigh, co-fhaireachdainn, agus giùlan prosocial ann an dùthchannan an Ear agus an Iar: sgrùdadh meta-anailitigeach. Psychol. Tarbh. 136, 151 - 173 10.1037 / a0018251 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  4. Baran J. (1999). Glòir agus nàire: saidhgeòlas cumhachdach ann an geamannan air-loidhne ioma-chluiche, ann am Pàipear air a thaisbeanadh aig Imeachdan Co-labhairt Luchd-leasachaidh Gèam Coimpiutaireachd (GDC). Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Cridhe, clubaichean, daoimeanan, spaidean: cluicheadairean a tha iomchaidh airson MUDn. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). A ’dèanamh eadar-dhealachadh air tràilleachd agus com-pàirteachadh àrd ann an co-theacsa cluich gheamannan air-loidhne. Comput. Giùlan Daonna. 23, 1531 - 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Crois Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Tràilleachd geama bhidio ann an clann is deugairean ann an Taiwan. Cyberpsychol. Giùlan. 7, 571 - 581 10.1089 / 1094931042403127 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Deoch airson faireachdainnean adhartach is àicheil a riaghladh: modail brosnachail de chleachdadh deoch làidir. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., Seòras WH (1988). A ’dèiligeadh, dùil, agus ana-cleachdadh deoch làidir: deuchainn air foirmlean ionnsachaidh sòisealta. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stress agus cleachdadh deoch làidir: modaladh buaidhean gnè, dèiligeadh, agus dùil deoch làidir. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 - 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Lèirmheas BioShock. [Lèirmheas air a ’gheama bhidio, BioShock, Geamannan 2K, 2007]. Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Gluasad gnèitheach agus fèin-cho-dhùnadh ann an giùlan daonna. New York, NY: Co Foillseachaidh Plenum; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Crois Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). A ’luachadh cleachdadh mion-sgrùdadh factaran sgrùdaidh ann an rannsachadh saidhgeòlasach. Psychol. Dòighean 4, 272 - 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Crois Ref]
  14. Fisher S. (1994). A ’comharrachadh tràilleachd geama bhidio ann an clann is òigearan. Addict. Giùlan. 19, 545 - 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  15. Fox J. (2006). Oisean an tidseir: modaladh co-aontar structarail leis a ’phacaid sem ann an R. Struct. Equ. Modail. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Crois Ref]
  16. DA Gentile (2009). Cleachdadh geama bhidio pathological am measg aoisean òigridh 8 gu 18: sgrùdadh nàiseanta. Psychol. Sci. 20, 594 - 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  17. DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Cleachdadh geamannan bhideo pathological am measg òigridh: sgrùdadh fad-ùine dà bhliadhna. Pìobairean 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  18. DA Gentile, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Tràilleachdan teicneòlas pathology: na tha aithnichte gu saidheansail agus na tha fhathast ri ionnsachadh, ann an Leabhar-làimhe Oxford de Eòlas-inntinn nam Meadhanan, ed Dill KE, neach-deasachaidh. (New York, NY: Clò Oilthigh Oxford;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Crois Ref]
  19. Granger CWJ (1969). A ’sgrùdadh dhàimhean adhbharach le modalan eaconomach agus modhan tar-speurail. Econometrica 37, 424 - 438 10.2307 / 1912791 [Crois Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Buaidh adhbharan airson cluich agus ùine air a chaitheamh a ’cluich air na buaidhean àicheil a th’ aig gèam coimpiutair air-loidhne deugaire. Comput. Giùlan Daonna. 28, 1379 - 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Crois Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Eadar-dhealachaidhean gnè anns an t-siostam mesocorticolimbic aig àm cluich geama coimpiutair. J. Eòlas-inntinn. Res. 42, 253 - 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  22. Hopson J. (2001). Dealbhadh geama giùlain. Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Ruigear am Màrt, 2013).
  23. Rìgh D., Delfabbro P. (2009). Eadar-dhealachaidhean gluasadach ann an duilgheadas cluich bhidio duilgheadas. J. Cyberther. Rehab. 2, 139 - 149
  24. Rìgh D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Feartan structarail geama bhidio: tacsonamaidh saidhgeòlach ùr. Int. J. Ment. Tràilleachd slàinte 8, 90 - 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Crois Ref]
  25. Rìgh DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Dreuchd feartan structarail ann an cluich geama bhidio duilich: sgrùdadh empirigeach. Int. J. Ment. Tràilleachd slàinte 9, 320 - 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Crois Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). A ’teicheadh ​​ann an geamannan didseatach: an dàimh eadar a bhith a’ cluich adhbharan agus gluasadan addictive ann an fireannaich. Comput. Giùlan Daonna. 29, 1415 - 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Crois Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Fianais airson sgaoileadh dopamine striatal rè geama bhidio. Nàdar 393, 266 - 268 10.1038 / 30498 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Tràilleachd gèam eadar-lìn: ath-sgrùdadh eagarach de sgrùdadh empirigeach. Int. J. Ment. Addict Slàinte. 10, 278 - 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Crois Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). A ’fuireach ann an saoghal cogaidh: smuaintean agus eòlasan deichnear dhaoine òga, ann an Aithisg airson Comhairle Meadhanan na Suaine. Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Ruigear am Màrt, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Màthair air a dìteadh gu 25 bliadhna airson murt. Naidheachdan grèine Las Cruces. Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Ruigear am Màrt, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Modal brosnachail de chonaltradh geama bhidio. An t-Urr. Gen. Psychol. 14, 154 - 166 10.1037 / a0019440 [Crois Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactors: Mion-sgrùdadh Co-shìnte agus Fuasglaidhean Neo-grafaigeach don Deuchainn Sgree Cattell. Tionndadh R Package 2.3.3. Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). An tarraing brosnachail de gheamannan bhidio: dòigh-obrach teòiridh fèin-dhearbhadh. Motiv. Emot. 30, 344 - 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Crois Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). A dh ’ionnsaigh modal syndrome de chur-ris: ioma-abairtean, etiology cumanta. Harv. An t-Urr. Eòlas-inntinn 12, 367 - 374 10.1080 / 10673220490905705 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Cleachdaidhean geama bhidio agus buidheachas mar ro-innsearan cleachdaidh agus roghainn geama, ann an Cluich Geamannan Bhidio: Adhbharan, Freagairtean, agus Toraidhean, deasaich Vorderer P., Bryant J., luchd-deasachaidh. 213 - 224 Ri fhaighinn air-loidhne aig: leabhraichean.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Geamannan bhidio san 21st Linn: Aithisg 2010. Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Ruigear am Màrt, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Clàran ath-neartachaidh. Acton, MA: Buidheann Foillseachaidh Copley
  38. Tòmas NJ, Màrtainn FH (2010). Gèam arc-bhidio, geama coimpiutair agus gnìomhan eadar-lìn de dh ’oileanaich à Astràilia: cleachdaidhean com-pàirteachaidh agus tricead cuir-ris. Aust. J. Psychol. 62, 59 - 66 10.1080 / 00049530902748283 [Crois Ref]
  39. Villoria G. (2010). Lèirmheas Mass Effect 2: Mass Effect 3 nas fheàrr a bhith Spectacular, oir tha e gu bhith duilich airson BioWare a bhith a ’toirt bàrr air an fhear seo. [Lèirmheas air a ’gheama bhidio, Mass Effect 2, Ealain Eileagtronaigeach, 2010]. Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Brosnachaidhean òigearan a tha air an glacadh le geamannan air-loidhne: sealladh inntinneil. Òigeachd 42, 179 [Sgaoileadh]
  41. Wilcox RR (1995). Staitistig airson na Saidheansan Sòisealta. San Diego, CA: Clò Acadaimigeach
  42. Yee N. (2006a). Eòlas-sluaigh, brosnachadh, agus eòlasan toinnte luchd-cleachdaidh àrainneachdan grafaigeach air-loidhne ioma-chleachdaiche. Teleop Presence. Virt. Env. 15, 309 - 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Crois Ref]
  43. Yee N. (2006b). Gluasadan airson cluich ann an geamannan air-loidhne. Cyberpsychol. Giùlan. 9, 772 - 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [Sgaoileadh] [Crois Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Sgèile brosnachaidh geamannan air-loidhne: leasachadh agus dearbhadh, ann am Pàipear air a thaisbeanadh aig Imeachdan Co-labhairt SIGCHI air factaran daonna ann an siostaman coimpiutaireachd, (Austin, TX). Ri fhaighinn air-loidhne aig: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf