Diagnóstico DSM-5 de Trastorno de xogos de Internet: algunhas formas de avanzar na superación de problemas e problemas no campo dos estudos de xogo (2017)

Resposta aos comentarios

Daria J. Kuss Información relacionada

1Unidade de investigación internacional sobre xogos, departamento de psicoloxía, Universidade de Trento de Nottingham, Nottingham, Reino Unido
* Autor correspondente: Daria J. Kuss; Unidade de investigación internacional sobre xogos, departamento de psicoloxía, Universidade de Nottingham Trent, 50 Rúa Shakespeare, Nottingham NG1 4FQ, Reino Unido; Teléfono: + 44 115 848 4153; Correo electrónico: [protexido por correo electrónico]

Mark D. Griffiths Información relacionada

1Unidade de investigación internacional sobre xogos, departamento de psicoloxía, Universidade de Trento de Nottingham, Nottingham, Reino Unido

Halley M. Pontes Información relacionada

1Unidade de investigación internacional sobre xogos, departamento de psicoloxía, Universidade de Trento de Nottingham, Nottingham, Reino Unido

* Autor correspondente: Daria J. Kuss; Unidade de investigación internacional sobre xogos, departamento de psicoloxía, Universidade de Nottingham Trent, 50 Rúa Shakespeare, Nottingham NG1 4FQ, Reino Unido; Teléfono: + 44 115 848 4153; Correo electrónico: [protexido por correo electrónico]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Este é un artigo de acceso aberto distribuído baixo os termos da licenza de recoñecemento de Creative Commons, que permite o uso, distribución e reprodución sen restricións en calquera medio con fins non comerciais, sempre que o autor e orixe orixinais sexan acreditados.

Abstracto

O diagnóstico DSM-5 actual do trastorno do xogo en Internet (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) levou a unha serie de problemas e preocupacións que puxemos de relevo no noso artigo recente (Kuss, Griffiths e Pontes, 2017). Os expertos na materia responderon á nosa avaliación destes problemas, resultando en seis comentarios.

Methods

Neste artigo ofrecemos respostas aos seis comentarios para avanzar no campo científico. Todas as respostas ao noso artigo orixinal puxeron de manifesto moitos problemas conceptuais, teóricos e / ou metodolóxicos co diagnóstico IGD proposto como se describe no DSM-5. Describimos algúns xeitos para superar as cuestións e problemas no campo dos estudos de xogos.

Resultados

Argumentamos que en vez de estigmatizar o xogo en si, o papel dos científicos e profesionais é establecer unha distinción clara entre alguén que poida usar xogos excesivamente pero non problemáticos e alguén que experimenta un deterioro importante na súa vida diaria como consecuencia de o seu excesivo xogo. Esta responsabilidade debe ser compartida polos medios de comunicación populares que a miúdo son rápidos en crear un pánico moral en torno aos comportamentos de xogo, a miúdo baseados en estudos de caso específicos que escollen a cereixa e en investigacións que apoien os seus titulares.

Conclusión

Os investigadores, practicantes, desenvolvedores de xogos e medios de comunicación necesitan traballar xuntos e de forma colaborativa para construír unha comprensión realista e completa do xogo como unha práctica sociocultural normal, agradable e a miúdo benéfica, que para unha pequena minoría de usuarios excesivos pode estar asociada á experiencia de síntomas relacionados coa adicción que poden requirir apoio profesional.

Palabras clave: Trastorno de xogo en Internet, adicción ao xogo, diagnóstico, DSM

O actual diagnóstico DSM-5 do trastorno do xogo en Internet (IGD; Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013) levou a unha serie de cuestións e problemas que destacamos no noso artigo recente (Kuss, Griffiths e Pontes, 2017). Expertos na materia responderon á nosa avaliación destes temas e todas as respostas ao noso artigo orixinal resaltaron moitos problemas conceptuais, teóricos e / ou metodolóxicos co diagnóstico IGD proposto como se describe no DSM-5. De seguido, responderemos aos comentarios e esperamos que o diálogo científico sobre as cuestións descritas axude a avanzar no campo científico e, en definitiva, a apoiar aquelas persoas que poidan requirir axuda profesional para superar problemas asociados ao seu uso excesivo de xogos que poden causar. estrés e deterioro importantes na súa vida diaria.

A maioría dos comentarios, especialmente os de Starcevic2017) e Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) - repetiu os mesmos argumentos que expuxeron en traballos anteriores. Starcevic (2017, páx. 2) argumenta que basear IGD nun marco de adiccións é "restrinxido porque interfire co desenvolvemento e a proba dos marcos conceptuais alternativos para xogos problemáticos, como os que se basean na idea de que este comportamento pode ser consecuencia dunha xestión inadecuada ou dun xeito de satisfacer necesidades particulares."(Kardefelt-Winther, 2014). Non obstante, como Griffiths (2017) observou que moitas - se non a maioría - adiccións (xa sexan baseadas en substancias ou no comportamento) son unha manifestación de afrontamento inadaptado e, polo tanto, este non é un caso de "ou / ou" neste caso particular. Investigacións empíricas recentes de Kuss, Dunn e outros. (2017) ademais suxire que o enfrentamento disfuncional prevé significativamente un uso excesivo de Internet e xogos, proporcionando soporte para unha hipótese de auto-medicación de trastornos adictivos, incluído o xogo. Tamén se estableceu a hipótese de auto-medicación para o consumo de substancias (ver Khantzian, 1985, 1997) e isto non leva a lexitimidade nin a importancia nosolóxica dos trastornos no consumo de substancias. Por este motivo, o IGD como comportamento de afrontamento inadaptado encaixa perfectamente dentro dun marco de adicción e non invalida o seu status como trastorno de saúde mental que afecta a unha minoría de individuos.

Starcevic (2017) tamén parece afirmar que os que traballan no campo do IGD e os que conceptualizan o IGD como adicción supoñen que se comporta un xogo persistente como forma de evitar síntomas de abstinencia. Este non é o noso punto de vista e simplemente cremos que aqueles xenuinamente adictos a xogos experimentan síntomas de retirada se non poden participar en xogos, pero non necesariamente cren que os xogadores adictos xogan xogos para evitar síntomas de retirada (aínda que iso non descarta a posibilidade de que algúns adictos. os xogadores fan isto).

Estamos de acordo con Starcevic en que "os trastornos aditivos son xeralmente crónicos e progresivos, se non se tratan”(P. 2) e que a aparición dun xogo excesivo pode ser episodica e transitoria. Non obstante, en casos coma este, o comportamento non debe ser descrito como unha adicción. Os nosos propios traballos anteriores sinalaron específicamente que algúns xogadores poden xogar de forma excesiva sen ter problemas importantes e que, aínda que todas as adiccións a xogos auténticos son problemáticas, non todos os xogadores teñen problemas de adicción (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) tamén argumenta que se a adicción aos xogos é consecuencia doutras psicopatoloxías, non se debe ver como unha adicción xenuína. Este argumento foi presentado recentemente por Kardefelt-Winther et al. (2017) pero en resposta a isto, Griffiths (2017) observou que outras adiccións xenuínas (por exemplo, o alcoholismo e o trastorno do xogo) non se descartan como adiccións se hai outras comorbilidades subxacentes. As adiccións defínense polas características do propio comportamento e as consecuencias, non polas causas subxacentes. Ademais diso, a evidencia clínica suxire que se hai un trastorno mental, a presenza doutros trastornos é a norma, non a excepción, e isto valese tanto no contexto da psicopatoloxía da adicción a Internet como nos xogos (Kuss & Griffiths, 2015) así como para outros trastornos mentais (Starfield, 2006).

Starcevic plantexou a cuestión de se a "tolerancia" e a "retirada" son criterios fundamentais da IGD (e as adiccións máis xeralmente) (2017). O feito de que algunhas definicións operativas máis recentes das adiccións baseadas en substancias non inclúan a tolerancia e a retirada non significa que non sexan indicadores útiles do comportamento adictivo. Para nós, o principal problema é como se definen conceptos como "tolerancia" e "retirada" xa que investigacións recentes demostraron que estes criterios no contexto do IGD están máis matizados (Rei, 2017; King & Delfabbro, 2016). Por exemplo, hai case dúas décadas, Griffiths observou nos seus estudos de caso que un tipo de tolerancia exclusivo das adiccións en liña era a actualización continua de hardware e software informático (Griffiths, 2000). Polo tanto, estariamos de acordo con Starcevic (2017) que a actual conceptualización da tolerancia no DSM-5 é inadecuada (porque a tolerancia só se refire a cantidades cada vez maiores de tempo gastado en lugar de outras accións que son igualmente indicativas de tolerancia) e que debería ser revisada.

Non obstante, estamos de acordo con Starcevic en que os criterios DSM-5 crean "altos niveis de heteroxeneidade”(P. 2) dado que só deben apoiarse cinco dos nove criterios DSM para diagnosticar o IGD. Serían especialmente útiles para todos aqueles que traballan no campo da IGD un maior coñecemento e investigación clínica sobre o criterio "fundamental" (ao contrario que o periférico) de IGD. Starcevic (2017) tamén afirma que os que están no campo deberían apartarse dun enfoque “checklist” para o diagnóstico da adicción. Non obstante, pódese argumentar que calquera diagnóstico de trastorno de saúde mental está baseado en listas de comprobación e que tal afirmación é pouco práctica. Cremos que é máis útil conceptualizar as adiccións como base do síndrome (Shaffer et al., 2004) e recoñezo plenamente que o que une as adiccións son as súas semellanzas máis que as súas diferencias (Griffiths, 2017).

Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) ensaia moitos dos argumentos que antes desempeñaron nos seus anteriores escritos. Afirman que o campo IGD "carece de teoría básica, definicións e ferramentas de avaliación debidamente validadas e normalizadas”(P. 1). Poderíamos argumentar o contrario que o campo ten demasiada teoría, demasiadas definicións e sobre instrumentos validados psicometricamente por 20 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Para exemplificar isto, Kardefelt-Winther céntrase en escribir comentarios e críticas de investigadores que recollen datos sobre IGD en vez de recompilar os seus propios datos sobre o tema [por exemplo, os seus 12 traballos e comunicacións máis recentes sobre IGD e adicción ao comportamento en researchgate (2014-2017) non conteñen novos datos primarios recollidos en IGD, pero son comentarios da investigación doutras persoas: vexa https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) afirman IGD como "trastorno clínico novo”(P. 1). Non obstante, só é novo no que se refire á súa terminoloxía e inclusión no DSM. Dado que o IGD inclúe trastornos de xogo fóra de liña, estudos clínicos detallados do trastorno e o seu tratamento (normalmente usando terapia cognitivo-conductual) estiveron na literatura psicolóxica durante tres décadas (por exemplo, Gardiáns, 1990; Kuczmierczyk, Walley e Calhoun, 1987). Mentres Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) teñen razón na afirmación de que a maioría das ferramentas de avaliación validadas non incluíron pacientes con IGD, non significa que non inclúan elementos que se basearon en casos e mostras anteriores. Por exemplo, instrumentos que nós mesmos desenvolvimos (por exemplo, Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics e Griffiths, 2014) confiaron en parte nos datos recollidos entre os que buscan tratamento para a súa adicción ao xogo (por exemplo, Beranuy, Carbonell e Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) citan o seu propio artigo para afirmar "nin sequera temos unha idea clara de como definir adecuadamente o uso excesivo ou o uso problemático da tecnoloxía"(Kardefelt-Winther et al., 2017, páx. 2). Discutiríamos que a maioría dos autores teñen unha idea moi clara de como definirían IGD. O que non temos é ningún consenso como se dixo nun artigo no que todos fomos coautores (é dicir, Griffiths, Kuss, López-Fernández e Pontes, na prensa). Certamente estamos de acordo en que as puntuacións das enquisas autoinformadas non son suficientes para establecer a presenza de IGD, pero todos os traballos epidemiolóxicos están publicados coa condición de que a prevalencia de EIG en tales estudos é só indicativoe que as entrevistas clínicas en profundidade son o único xeito de establecer con verdadeira validez que a IGD está presente en calquera individuo específico. A nosa opinión é que o campo IGD non é diferente ao estudo de calquera outro comportamento adictivo (por exemplo, alcoholismo, adicción á cocaína e trastornos do xogo) e que a maioría dos artigos publicados son enquisas autoinformadas seleccionadas por si mesmas usando mostras de conveniencia. . Non obstante, hai un número crecente de artigos sobre IGD usando outras metodoloxías (por exemplo, estudos de neuroimaxe), que tamén suxiren que a IGD é similar a outras adiccións máis tradicionais en termos de neuroloxía e psicobioloxía (ver Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss e Griffiths, 2017).

Comentario de Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017demostra que a maioría dos estudos realizan investigacións sobre "poboacións en boa parte saudables”(P. 3). Non disputamos isto, pero isto non é diferente da literatura moito máis grande e establecida sobre o trastorno de xogo. O que demostran estes estudos epidemiolóxicos (xa sexa no IGD ou noutros comportamentos adictivos) é que a gran maioría da poboación non ten problemas, pero que unha pequena minoría parece ter problemas. Ningunha enquisa pode demostrar definitivamente que algún trastorno existe definitivamente. Tales enquisas só indican o xeneralizado que pode ter un trastorno. A cuestión fundamental nesta área é se existe ou non un tal trastorno. Como argumentamos en resposta a se a Organización Mundial da Saúde debería incluír un trastorno de xogo na última edición da Clasificación Internacional de Enfermidades (Aarseth et al., 2016), polo que sabemos, non hai un número mínimo de casos necesarios para ser identificado para que un trastorno sexa clasificado como tal (Griffiths et al., En prensa). Consideramos que hai moitas evidencias empíricas publicadas desde unha perspectiva clínica que suxire que existe IGD (por exemplo, Park, Lee, Sohn e Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Mozo, 2013). O que está claro é que os detalles caso por caso difiren en canto á periferia (e que se trata dun síndrome, como se argumentou anteriormente), pero que a consecuencia fundamental é a mesma en todos os casos (é dicir, que o xogo ten un impacto psicosocial negativo significativo na áreas fundamentais da vida dos individuos). Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) tamén afirman o mesmo argumento empregado por Aarseth et al. (2016):

"Ademais, existen riscos xenuínos na creación dun novo trastorno. Cremos que Kuss et al. (2016) non consideran completamente o impacto que tería o recoñecemento dun trastorno formal nos xogadores de todas partes. O xogo é diferente dos comportamentos de abuso de sustancias porque é unha das afeccións máis populares para nenos e adolescentes en todo o mundo, con moitos resultados saudables e positivos ... Polo tanto, é probable que formalicemos o xogo extensivo como trastorno ou como actividade de pasatempo normal. impactar na poboación xeral de xogadores e nas actitudes dos seus pais.”(P. 3)

Definitivamente consideramos o impacto máis amplo e nunca confundimos "xogo extensivo" con xogos problemáticos e / ou adictivos (que Van Rooij e Kardefelt-Winther parecen facer no parágrafo anterior). Publicamos moitos traballos sobre os positivos do xogo, incluíndo tanto os valores educativos como terapéuticos (por exemplo, De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss e Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - Lista completa de documentos dispoñibles a solicitude) así como a importancia do contexto e cultura dos xogos para o xogador individual (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). A nosa investigación fai claramente unha distinción entre xogo excesivo / extensivo, xogo problemático e xogo adictivo. Todos eles teñen un continuo sen xogo patolóxico ao xogo patolóxico. Moi poucos individuos polos nosos propios criterios de adicción son xogadores patolóxicos.

Ao levar o campo adiante, unha das accións clave suxeridas baséase noutro traballo Kardefelt-Winther et al. (2017) publicado recentemente que afirma que avanza unha definición de adicción ao comportamento. Kardefelt-Winther et al. (2017) proporcionou catro criterios de exclusión e argumentou que os comportamentos non deben clasificarse como unha adicción ao comportamento se:

1."O comportamento explícase mellor por un trastorno subxacente (por exemplo, un trastorno depresivo ou trastorno de control de impulsos).
2.O deterioro funcional resulta dunha actividade que, aínda que é potencialmente prexudicial, é a consecuencia dunha elección deliberada (por exemplo, deportes de alto nivel).
3.O comportamento pódese caracterizar como un período de implicación intensiva prolongada que detrae o tempo e o foco doutros aspectos da vida, pero non conduce a un deterioro funcional importante ou angustia para o individuo.
4.O comportamento é o resultado dunha estratexia de afrontamento.”(P. 2)

Griffiths (2017) criticou tres dos catro criterios argumentando que outros comportamentos clasificados como adiccións (a) adoitan ter outras patoloxías comórbidas, (b) se comportan deliberadamente (por exemplo, a toma de drogas e o xogo) e (c) a miúdo usan o comportamento como un xeito de afrontar. Se os criterios de exclusión para comportamentos de uso non substancial se aplicasen aos usuarios de substancias, poucos individuos serían diagnosticados como adictos. En resumo, os criterios suxeridos para a adicción ao comportamento non son sostibles.

Müller (2017) sostén que a investigación na área de IGD avanzou substancialmente, particularmente no que se refire á súa calidade, facendo fincapé na súa solidez metodolóxica (relacionada cos datos epidemiolóxicos e clínicos) e na utilización de diferentes métodos, o que suxire que (a) existe un IGD e ( b) é "causa graves consecuencias negativas para os que perden o control do seu comportamento de xogo e para o seu entorno social”(P. 1). Estamos de acordo con esta comprensión do problema. Revisións sistemáticas da investigación (por exemplo, Kuss, Griffiths, Karila e Billieux, 2014) demostraron anteriormente que hai varios estudos epidemiolóxicos que avalían a adicción a Internet e xogos, incluídos estudos representativos, e que mapean o campo de investigación mellor que nunca. Ademais disto, atopouse que persoas que buscan axuda para os seus problemas relacionados coa IGD experimentan altos niveis de angustia e consecuencias negativas na súa vida académica, profesional e persoal, levándolles a entrar en contacto con provedores de tratamento especializado (Kuss & Griffiths, 2015). Ademais, empregouse unha investigación de neuroimagen obxectiva na área de adicción a Internet e xogos (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), demostrando que o IGD é semellante ás adiccións relacionadas coas substancias nos niveis molecular, neurobiolóxico e cognitivo-comportamental.

Non obstante, cómpre salientar os problemas metodolóxicos e a escaseza relativa da investigación contemporánea, incluídos os proxectos potenciais que avalían a etiopatoloxía e a investigación clínica, como subliñou Müller (2017). Recentemente, King et al. (2017) evaluou os tratamentos de IGD baseados en evidencias desde unha perspectiva internacional empregando os criterios de CONSORT moi empregados, destacando problemas coa investigación ata o momento, a saber (a) un enfoque inconsistente de definición, diagnóstico e medición, problemas sobre (b) aleatorización, ( c) controis e (d) descricións de mostras, salientando aínda máis a necesidade de desenvolver enfoques de investigación válidos e fiables para unha comprensión máis completa do IGD e como poden axudarlles os que precisan apoio profesional.

Müller (2017) tamén recalca a utilidade de criterios diagnósticos para o IGD no contexto da investigación xa que o establecemento de criterios válidos e fiables pode resolver algúns problemas metodolóxicos e permitir comparacións entre estudos. Estamos de acordo con esta avaliación xa que xa expuxemos que a existencia dunha abundancia de ferramentas diagnósticas para o trastorno potencial dificulta significativamente o progreso científico na área (Kuss et al., 2014), que foi o caso antes da publicación dos criterios preliminares de IGD en APA 2013, repercutindo negativamente nas estimacións da taxa de prevalencia. Só se a comunidade investigadora adopta os mesmos criterios e puntos de corte pode entenderse de forma comprensiva o problema do IGD desde unha perspectiva de saúde mental global, sen depender de multitude de ferramentas heteroxéneas de formas a miúdo incomparables. Ademais disto, estamos de acordo coa postulación de que os criterios de diagnóstico requiren probas rigorosas entre distintos e diversos grupos de individuos para aumentar a precisión diagnóstica, adicando o camiño para investigacións empíricas necesarias adicionalmente.

Ademais disto, Müller (2017subliña que a APA céntrase no IGD e ignora outras actividades en liña que parecen ter un alto potencial adictivo, como xogos en liña, redes sociais en liña, pornografía en liña e adicción a internet xeneralizada. Tamén estamos de acordo con esta afirmación. Investigacións anteriores demostraron que o xogo en liña pode ser un problema distinto para unha pequena minoría de xogadores (Kuss e Griffiths, 2012b) e debería visualizarse separadamente ao IGD, do mesmo xeito que outras condutas en liña problemáticas como a adicción ao sexo en liña (Griffiths, 2012), adicción á compra en liña (Andreassen et al., 2015) e adicción ás redes sociais (Griffiths, Kuss e Demetrovics, 2014). Por exemplo, recentemente desenvolvemos unha serie de argumentos que destacan como o uso excesivo de sitios de redes sociais en liña (SNS) pode levar a síntomas tradicionalmente asociados a adiccións relacionadas con substancias (Kuss & Griffiths, 2017). Este entendemento cobra especial relevancia ao considerar que se converteu nun elemento integral da cultura cotiá de hoxe en día e o xeito de ser SNS, con persoas que se senten presionadas a implicarse debido ao temor a perder e a dispoñibilidade constante de conexión a través de tecnoloxía móbil, o que leva a un sen precedentes. comportamentos compulsivos e presións socioculturais, que para a pequena minoría de usuarios excesivos de SNS poden resultar na axuda profesional (Kuss & Griffiths, 2015). Dado que os SNS conteñen elementos de xogo e un xogo excesivo asociado a posibles problemas de saúde mental, estamos de acordo con Müller (2017Asegura que as investigacións deben abordar consecuencias, semellanzas fenomenolóxicas e diferenzas de IGD e comportamentos problemáticos relacionados.

Ademais, Müller (2017) pide investigacións con distintos campos, como a psicoloxía dos medios para entender mellor a IGD. A investigación xa destacou a relevancia do contexto sociocultural para a experiencia de xogo (por exemplo, Kuss, 2013a, 2013b), subliñando que a investigación interdisciplinaria incluíndo estudos de comunicación, comunicación, interacción humano-ordenador e xogos é o camiño a seguir. Ademais disto, antropolóxico (Snodgrass, Dengah, Lacy e Fagan, 2013) e perspectivas etnográficas (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) tamén son útiles xa que poden iluminar as motivacións, a estrutura e a mecánica do xogo, os efectos gratificantes percibidos e o significado dos xogos para o individuo e a comunidade de xogos e como estes poden repercutir de xeito diferente nos xogos problemáticos.

Quandt (2017) fai dous puntos específicos aos que pensamos que debemos responder. O primeiro punto denota problemas a nivel definitivo, con Quandt (2017) argumentando que actualmente, a investigación non ofrece moitos coñecementos sobre o que a xente pode converterse en adicta, proporcionando exemplos sobre plataformas, canles e xéneros de xogos, cada un dos cales pode ter unha base de usuarios diferente e motivacións de xogo asociadas, diferentes mecánicas de xogo, incluíndo sistemas de recompensa, narración e gráficos e aspectos sociais. Quandt (2017) sinala a interacción entre a narración, a mecánica e o contexto como elementos importantes que precisan ter en conta no contexto dun diagnóstico IGD. Isto está en liña cos puntos plantexados anteriormente sobre a esixencia dun estudo interdisciplinario de adicción a xogos e xogos que inclúe diversas disciplinas, como medios de comunicación, estudos de comunicación e xogos, antropoloxía e etnografía (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Para comprender un trastorno potencial de forma comprensiva, o contexto sociocultural do xogo como práctica require elucidación, e o significado do xogo para o individuo e a comunidade de xogos merece atención. Isto é particularmente relevante cando o obxectivo é disolver causas e efectos no IGD, como sinalou correctamente Quandt (2017), dado o xogo pode cumprir unha gran variedade de funcións na vida do individuo, incluíndo, pero non limitándose a, servir como mecanismo de afrontamento para escapar de problemas da vida real (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

O segundo punto refírese á noción de "definindo un comportamento social como unha enfermidade"(Quandt, 2017, páx. 2), unha concepción que foron escollidos por outros investigadores no contexto da pospagoloxía dos comportamentos da vida cotiá (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage e Heeren, 2015). Quandt (2017) argumenta prematuramente "definir "algo" como unha adicción pode afectar a vida de moitas persoas estigmatizándoas e expoñéndoas a un tratamento potencialmente erróneo."(P. 1), o que pode levar a abrir"a porta para o control do comportamento seguindo as liñas de normas decididas en círculos académicos (ou outros)”(P. 2). Pódese afirmar que existe unha liña fina entre o "control de comportamento" e o apoio ao público para tomar decisións informadas sobre o comportamento dos seus fillos. Por exemplo, hai moitos países con restricións de idade para películas e xogos. O PEGI (Pan European Game Information) é un taboleiro de clasificación de xogos que abarca a maior parte de Europa (PEGI, 2017), mentres que o Board of Rating Software Entertainment (ESRB) abrangue América do Norte (ESRB, 2017). Ambos comparten pautas similares, incluídos os discriptores de contido, que denotan a idoneidade de xogar xogos particulares para diferentes grupos de idade. En lugar de controlar comportamentos posiblemente non desexados, tales axencias apoian ás familias a tomar decisións informadas proporcionando información relevante. Do mesmo xeito, a comprensión de que o xogo excesivo está asociado a síntomas adictivos e que causan resultados de saúde prexudiciais para unha pequena minoría de usuarios excesivos pode levar ao desenvolvemento de enfoques adecuados e eficaces para tratar os problemas resultantes, en lugar de funcionar como un método de control do comportamento. . Ademais diso, en lugar de estigmatizar a individuos, un posible diagnóstico pode destigmatizar aos individuos xa que a fonte dos problemas resultantes pode ser vista desde a perspectiva da neurobioloxía, que está en consonancia co cadro de enfermidade adoptado normalmente, eliminando a culpa do individuo. (Kuss, 2013b). Isto pode aumentar a confianza, a vontade de cambiar e impactar positivamente na finalización do tratamento (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) discute a construción do IGD e a súa viabilidade á luz das alteracións funcionais e da estabilidade do trastorno. Tamén se consideraron outros aspectos relacionados coa experiencia de xogo en canto ás súas implicacións diagnósticas [é dicir, identificación de avatar, motivos, xénero de videoxogos e modo de xogo (en liña / fóra de liña)]. Apuntou a cuestións potenciais relacionadas co desenvolvemento e conceptualización do IGD que foron debatidas extensamente na literatura (por exemplo, Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). É de resaltar que o desenvolvemento dos nove criterios IGD foi un proceso laborioso e sistemático que implicou reunións periódicas e debates de expertos durante un período de anos 5 cos membros de 12 e asesores de 20 do grupo de traballo sobre trastorno de consumo de substancias encargado pola APA (Petry e O'Brien, 2013). Para desenvolver os criterios IGD, a APA analizou moi ben os informes empíricos de 250 sobre a adicción a videoxogos (Petry e O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Aínda que é certo que os nove criterios IGD “deriváronse en gran parte do informe de Tao et al. (2010) que empregou un proceso iterativo para identificar criterios diagnósticos"(Petry et al., 2014, páx. 2), os nove criterios de IGD desenvolvéronse e redactáronse para paralelar algúns criterios de uso de substancias e trastornos do xogo, ao tempo que se recoñece que a expresión clínica de IGD pode diferir destes trastornos (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017argumenta que os criterios IGD son "máis adecuado para un trastorno no desenvolvemento que un diagnóstico para adultos"(P. 1) e que"O diagnóstico do IGD é para adultos e non para adolescentes”(P. 2). Non estamos de acordo con este punto dado que un número relativamente grande de estudos empíricos e clínicos investigaron a viabilidade dos criterios en mostras de diferentes grupos de idade (por exemplo, Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Non obstante a clara necesidade de perfeccionar os criterios diagnósticos, a maioría dos estudos apoian a idea de que o IGD é un fenómeno clínico e sociolóxico que afecta a unha minoría de individuos entre diferentes grupos de idade. Ademais, é importante recoñecer estes descubrimentos para evitar que se xeren máis estigmas e estereotipos imprecisos sobre a adicción aos videoxogos.

Carbonell (2017tamén resalta queos criterios para as adiccións ao comportamento son ambiguos en xeral”(P. 1). Mentres moitos estudosos Sinclair, Lochner e Stein, 2016) (incluídos nós mesmos) estamos de acordo con esta afirmación, cremos que só suxire que se deben levar a cabo novas investigacións para axudar a aclarar estes enigmas conceptuais. Por esta razón, sería prematuro ignorar a IGD como unha construción clínica relevante sobre a base do desacordo dos estudosos sobre a mellor forma de conceptualizala. Para iso, un estudo de Pontes et al. (2014) foi capaz de probar empíricamente os nove criterios IGD contra un marco conceptual ben establecido para as adiccións ao comportamento e os resultados deste estudo demostraron que os criterios IGD poden enmarcarse empíricamente dentro do modelo de compoñentes da adicción (Griffiths, 2005a), semellante a moitas outras adiccións ao comportamento.

Outro dos temas plantexados por Carbonell (2017) relacionados coa deterioración funcional e estabilidade de IGD. Carbonell (2017) comparou as deficiencias funcionais do IGD coas que se derivan de trastornos no consumo de substancias e concluíu que xorden problemas debido a que o IGD non causa alteracións de xeito similar. Como se dixo, o desenvolvemento dos criterios de IGD recoñece que a súa expresión clínica pode diferir doutras adiccións (Petry et al., 2014). Por este motivo, sería razoable esperar que o IGD causase alteracións funcionais con intensidade similar e impacto prexudicial como as causadas por trastornos no consumo de substancias, aínda que compartan importantes semellanzas neurobiolóxicas co IGD. No que respecta á estabilidade do IGD, ata o momento realizáronse poucas investigacións lonxitudinais e clínicas para permitir unha conclusión definitiva respecto diso. Por este motivo, é fundamental que as futuras investigacións investiguen a estabilidade e o curso clínico da IGD xa que ata o 50% das persoas con IGD poden recuperarse de forma natural e os protocolos de tratamento eficaces deben poder superar as taxas de recuperación sen asistencia (Petry, Rehbein, Ko e O'Brien, 2015).

Ademais, Carbonell2017) suxeriu que experiencias e procesos no xogo como a identificación de avatar, altos niveis de inmersión, características estruturais dos videoxogos e motivacións poderían ser relevantes para comprender o uso problemático. Aínda que estamos de acordo con esta idea, convén destacar que estas experiencias no xogo non son centrais no marco diagnóstico do IGD, xa que se relacionan con procesos secundarios non patolóxicos inherentes á experiencia de xogo. Carbonell (2017) aludía ás dificultades para distinguir o alto compromiso da adicción (especialmente nas culturas asiáticas) e que cando os xogadores profesionais comezan a xogar un xogo, a miúdo necesitaban un período de tempo e adestramento para dominar o xogo. Independentemente do contexto cultural, argumentariamos que os comportamentos salientes nos que os individuos están moi implicados non constitúen adiccións condutuais por si mesmas como no caso dos xogadores profesionais, xogar a videoxogos durante períodos de tempo prolongados non é necesariamente prexudicial xa que os xogadores gozan do que eles faga e pague por facelo, semellante aos académicos que traballan con computadoras e usan Internet durante moitas horas e non son adicto a Internet. É importante recoñecer que, aínda que as aficións e os compromisos profesionais / académicos xeralmente engádense á vida (incluso cando se dedican excesivamente), as adiccións quítanse dada a súa deficiencia clínica e sociolóxica que interfire nas actividades diarias e no funcionamento global (Griffiths, 2010b).

Finalmente, Carbonell (2017) criticou a idea da adicción aos xogos dada a confusión xerada polo DSM-5 con respecto á adicción nos xogos en liña e / ou fóra de liña e a terminoloxía escollida (é dicir, IGD) para o fenómeno. Carbonell (2017) mencionou que "en liña" e / ou "fóra de liña" deberían ser o punto clave de diferenciación entre o "trastorno de xogo" e o "trastorno de xogo". Argumentaríamos que a nivel teórico calquera comportamento implicado excesivamente e provocando un deterioro clínico importante podería ser clasificado como adicción, sendo este o punto de diferenciación clave entre o xogo saudable e o adictivo. Non obstante, no caso da adicción aos xogos, estudos (por exemplo, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson e Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) demostraron que, aínda que o xogo en liña parece ser máis adictivo que o xogo fóra de liña, a adicción aos xogos pode ocorrer independentemente de como se xoguen os xogos (por exemplo, en liña ou fóra de liña) ou as súas características estruturaisGriffiths, Kuss e King, 2012).

O artigo de Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni e Finserås (2017) discute importantes aspectos conceptuais e metodolóxicos da investigación IGD a niveis máis amplos (é dicir, construír) e específicos (é dicir, criterios). Tamén se consideraron implicacións metodolóxicas, e hai algunhas áreas nas que non estamos de acordo cos puntos feitos a pesar de que se presentaron algunhas das excelentes ideas. Krossbakken et al. (2017) parecen estar de acordo coa nosa opinión de que o termo "Internet" na terminoloxía da adicción aos xogos (é dicir, IGD) non é preciso dado que a adicción aos xogos pode producirse tanto en liña como fóra de liña como argumentamos e comentamos anteriormente (por exemplo, Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et al. (2017) Tamén discutiron o papel dos factores de risco para o IGD e observaron que na súa opinión estudos transversais que investigan os factores de risco para o IGD "non posúen o rigor metodolóxico necesario para extraer conclusións”(P. 1). Non estamos de acordo con esta visión, xa que hai estudos transversais, aínda que non permiten probar hipóteses causais. Non obstante, dadas as primeiras etapas da investigación sobre IGD, os estudos transversais presentan moitas vantaxes xa que son os menos custosos en canto a tempo e recursos e poden ser valiosos na xeración de hipóteses significativas sobre as causas dunha enfermidade, proporcionando bases para o futuro. estudos de investigación epidemiolóxica buscando determinar relacións causais específicas con respecto a unha enfermidade (Páxina, Cole e Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) suxiren ademais que, dadas as limitacións existentes na investigación transversal, inferiría a causalidade con respecto aos factores de risco do IGD "semella xustificado un marco de investigación psicopatolóxico para o desenvolvemento”(P. 2). Engaden ademais que "hai que considerar tanto o marco como o contexto para avaliar as consecuencias a curto e longo prazo dun trastorno de xogo”(P. 2). Estamos de acordo con Krossbakken et al. (2017) no que se refire á necesidade de máis investigación lonxitudinal no campo. Non obstante, queremos resaltar que os desenvolvementos recentes na avaliación psicométrica do IGD tiveron en conta o marco de tempo recomendado 12-meses suxerido pola APA na avaliación do IGD (ver Pontes, 2016, para unha revisión sobre a avaliación do IGD). Por exemplo, ambas as probas do trastorno de xogos de Internet (proba IGD-20) (Pontes et al., 2014) e a escala de trastornos de xogos de Internet - Forma curta (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) avaliar IGD no prazo de tempo 12 suxerido pola APA.

Krossbakken et al. (2017) observou ademais que omereceu maior atención a converxencia crecente dos xogos e xogos de azar”(P. 2). Aínda que o xogo e o xogo poden compartir algunhas características estruturais comúns (por exemplo, apostas por cartos), pódese argumentar que estas dúas actividades non son as mesmas que as súas características definitorias clave difiren de varias maneiras. Por exemplo, a "persecución de perdas" estableceuse durante moito tempo como un criterio robusto no desenvolvemento do xogo problemático e as investigacións demostraron que este criterio representa unha cantidade significativa de varianza no xogo problemático (Fisher, 2000). Pola contra, "perseguir perdas" non é un criterio relevante / aplicable para entender a IGD, xa que as principais motivacións psicolóxicas para xogar a videoxogos varían dun xeito distinto, con escapismo e tempo gastado en xogos asociados a miúdo con IGD. Hagström e Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Coincidimos de todo corazón coa opinión de Krossbakken et al. (2017) e outros investigadores que "o xogo excesivo sen consecuencias adversas non debe clasificarse como un trastorno mental”(P. 2). Cremos que isto é algo que o campo xa recoñeceu na literatura. Por exemplo, a APA observou que o IGD abarca un uso persistente e recorrente de videoxogos que leva a unha deterioración ou angustia clínicamente significativa (APA, 2013). A nivel específico (é dicir, criterio), Krossbakken et al. (2017) observou que as investigacións identificaron inconsistencias con moitos dos criterios que definen o IGD, especialmente no que se refire aos síntomas de abstinencia e tolerancia. De feito, varios estudos que examinaron a construción de IGD a nivel específico produciron descubrimentos mixtos. Non obstante, isto só suxire que hai que realizar máis investigacións, especialmente entre os casos diagnosticados clínicamente nos que se poden comparar os criterios de IGD con un estándar de ouro robusto. Ademais, argumentaremos que a maioría das incoherencias atopadas na investigación con respecto aos criterios IGD resultan en parte do feito de que a gran maioría destes estudos sacaron os seus resultados de mostras comunitarias non clínicas / normativas onde o respaldo e gravidade destes criterios. é naturalmente baixo dado que as adiccións ao comportamento son un fenómeno relativamente raro que afecta a unha proporción moi pequena de individuos.

Finalmente, Krossbakken et al. (2017) suxeriu que a IGD debería valorarse como unha construción formativa en modelos de medida xa queofrece unha oportunidade para desenvolver a investigación”(P. 3). Aínda que estamos de acordo en que deberían existir novos avances metodolóxicos para avaliar a IGD, non estamos de acordo coa idea de que a IGD debería ser valorada como unha construción formativa en modelos de medición por varias razóns, incluídas as advertencias teóricas e estatísticas. A nivel estatístico, Kline (2013) explicou que os modelos formativos asumen que os indicadores de causa teñen fiabilidade de puntuación perfecta (é dicir, rXX = 1.00), o que non é realista para a maioría das variables observadas, o que leva a unha maior varianza de perturbación do composto latente correspondente. Ademais, a diferenza dun modelo de medición reflectante, un modelo de medición formativo non explica as varianzas e covarianzas dos indicadores (Kline, 2013). A nivel teórico, as carencias do modelo formativo de IGD tamén se poden explicar polo criterio de "recaída" (criterio IGD 4). Se asumimos que IGD é unha construción formativa, implica que a "recaída" provoca IGD. Esta suposición é teoricamente problemática xa que se produce unha "recaída" debido ao desenvolvemento dunha adicción e non viceversa. En definitiva, os individuos non "volverán a recaer" se non teñen unha adicción. Outros psicométricos (é dicir, Howell, Breivik e Wilcox, 2007) concluíu que "A medición formativa non é unha alternativa igualmente atractiva para a medición reflexiva e que sempre que sexa posible, ao desenvolver novas medidas ou elixir entre medidas existentes alternativas, os investigadores deberían optar pola medición reflexiva”(P. 205). Na mesma liña, argumentaríamos que a conceptualización de IGD dentro dun modelo de medición de bucle de feedback sería máis factible a nivel estatístico e teórico en comparación con modelos reflexivos e formativos (ver Kline, 2013).

En conxunto, esperamos que o diálogo científico xurdido como consecuencia do noso traballo colaborativo nesta área siga sacando adiante o campo. En lugar de estigmatizar o xogo en si, o papel dos científicos e profesionais é establecer unha distinción clara entre alguén que pode usar xogos excesivamente pero non problemáticos e alguén que experimenta un deterioro importante na súa vida diaria como consecuencia do seu xogo excesivo. . Esta responsabilidade debe ser compartida polos medios de comunicación populares que a miúdo son rápidos en crear un pánico moral en torno aos comportamentos de xogo, a miúdo baseados en estudos de caso específicos que escollen a cereixa e en investigacións que apoien os seus titulares. En suma, investigadores, practicantes, desenvolvedores de xogos e medios de comunicación necesitan traballar xuntos e de forma colaborativa para construír unha comprensión realista e completa do xogo como unha práctica sociocultural normal, agradable e a miúdo benéfica, que para unha pequena minoría de usuarios excesivos pode ser asociada á experiencia de síntomas relacionados coa adicción que poden requirir apoio profesional.

A contribución dos autores

Todos os autores contribuíron á preparación deste manuscrito.

Conflito de intereses

Os autores declaran ningún conflito de interese.

References

Sección:

Parte superior do formulario

Parte inferior do formulario

Sección anterior

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. e Van Rooij, A. (2016). Documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gamer Disorder. Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ligazón
 Asociación Psiquiátrica Americana [APA]. (2013) Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T. e Aboujaoude, E. N. (2015). A escala de adiccións a Bergen Shopping: fiabilidade e validez dunha breve proba de selección. Fronteiras en psicoloxía, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A. e Øren, A. (2009). Adicción a Internet entre adultos noruegos: estudo de mostra de probabilidade estratificada. Revista escandinava de psicoloxía, 50 (2), 121-127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X. e Griffiths, M. D. (2013). Unha análise cualitativa dos adictos aos xogos en liña no tratamento. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción, 11, 149-161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. e Heeren, A. (2015). Estamos sobrepatologizando a vida cotiá? Un proxecto sostible para a investigación da adicción ao comportamento. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ligazón
 Carbonell, X. (2017). De Pong a Pokemon Go, captando a esencia do diagnóstico de Trastorno de Xogos de Internet. Revista de Adicción ao Comportamento. Publicación en liña avanzada. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 ligazón
 De Freitas, S. e Griffiths, M. (2008). Xogos de rol multijugador para aprender. En R. Ferdig (Ed.), Manual de investigación sobre xogos electrónicos eficaces na educación (Vol. 1, pp. 51-65). Pensilvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S. e Griffiths, M. D. (2007). O xogo en liña como ferramenta educativa na aprendizaxe e na formación. British Journal of Educational Technology, 38, 536-538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K. e Oláh, A. (2012). O desenvolvemento do cuestionario de xogo en liña problemático (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Board Rating Rating Software [ESRB]. (2017) O sistema de clasificación CERS. Recuperado 11, 2017, de https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Desenvolver os criterios DSM-IV-DSM-IV para identificar o xogo problemático dos adolescentes en poboacións non clínicas. Revista de estudos de xogos de azar, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Existe a "adicción" a Internet e informática? Algunhas probas de estudos de casos. Ciberpsicoloxía e comportamento, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Os beneficios educativos dos videoxogos. Educación e Saúde, 20, 47-51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Un modelo de adicción "compoñentes" nun marco biopsicosocial. Journal of Substance Use, 10 (4), 191-197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). O valor terapéutico dos videoxogos. En J. Goldstein e J. Raessens (Eds.), Manual de estudos de xogos de ordenador (pp. 161-171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Videoxogos e saúde. British Medical Journal, 331, 122-123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). O papel do contexto no exceso e adicción aos xogos en liña: algunhas evidencias do estudo de casos. Revista internacional de saúde mental e adicción, 8, 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Adicción ao sexo en Internet: unha revisión da investigación empírica. Investigación e teoría da adicción, 20, 111-124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). A adicción ao comportamento e a adicción ás substancias deben definirse polas súas similitudes e non polas súas diferenzas. Adicción. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. e Demetrovics, Z. (2014). Adicción ás redes sociais: unha visión xeral dos achados preliminares. En K. Rosenberg e L. Feder (Eds.), Adiccións ao comportamento: criterios, evidencias e tratamento (pp. 119-141). Nova York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. e King, D. L. (2012). Adicción aos videoxogos: pasado, presente e futuro. Revisións psiquiátricas actuais, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O. e Pontes, H. M. (en prensa). O xogo problemático existe e é un exemplo de xogo desordenado: unha resposta a Aarseth e aos seus colegas. Xornal de adiccións ao comportamento.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. e Ortiz de Gortari, A. (2013). Os videoxogos como terapia: unha revisión da literatura médica e psicolóxica. En I. M. Miranda e M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Manual de investigación sobre as TIC para a saúde e os servizos sociais: desenvolvementos e aplicacións (pp. 43-68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. e Ortiz de Gortari, A. (2017). Os videoxogos como terapia: unha revisión selectiva actualizada da literatura médica e psicolóxica. Revista Internacional de Xestión de Información de Saúde e Privacidade, 5 (2), 71-96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., e Demetrovics, Z. (2016). Traballando cara a un consenso internacional sobre criterios para avaliar o trastorno do xogo en Internet: un comentario crítico sobre Petry et al. (2014). Adicción, 111 (1), 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D. e Kaldo, V. (2014). Escapismo entre os xogadores de MMORPG: aclaración conceptual, a súa relación cos factores de saúde mental e desenvolvemento dunha nova medida. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 17 (1), 19-25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. e Wilcox, J. B. (2007). Reconsiderar a medición formativa. Métodos psicolóxicos, 12 (2), 205-218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Unha crítica conceptual e metodolóxica da investigación sobre adiccións a Internet: cara a un modelo de uso compensatorio de Internet. Ordenadores en comportamento humano, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., e Billieux , J. (2017). Como podemos conceptualizar a adicción ao comportamento sen patologizar os comportamentos comúns? Adicción. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Un mundo de excesos: xogos en liña e xogo excesivo. Farnham, Reino Unido: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Preocupación patolóxica polos videoxogos. Revista da Academia Americana de Psiquiatría Infantil e Xuvenil, 29, 49-50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). A hipótese da automedicación dos trastornos adictivos - Foco na dependencia de heroína e cocaína. The American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). A hipótese da automedicación dos trastornos por consumo de substancias: unha reconsideración e aplicacións recentes. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231-244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Unha ollada máis atenta á tolerancia no trastorno de xogos en internet. Journal of Behavioral Addictions, 6 (Suplemento 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. e Delfabbro, P. H. (2016). Definición da tolerancia no trastorno do xogo en Internet: non é hora? Adicción, 111 (11), 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N. e Sakuma, H. (2017). Tratamento do trastorno do xogo en Internet: unha revisión sistemática internacional e avaliación CONSORT. Revisión de psicoloxía clínica, 54, 123-133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. e Griffiths, M. D. (2013). Cara a unha definición consensuada do videoxogo patolóxico: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Revisión de psicoloxía clínica, 33, 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dinámica de frecha inversa: lazos de retroalimentación e medición formativa. En G. R. Hancock e R. O. Mueller (Eds.), Modelado de ecuacións estruturais: un segundo curso (pp. 39-77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S. e Yen, C.-F. (2014). Avaliación dos criterios de diagnóstico do trastorno do xogo en Internet no DSM-5 entre adultos novos en Taiwán. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103-110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A. e Finserås, T. R. (2017). Non é o suficientemente bo? Máis comentarios sobre a redacción, o significado e a conceptualización do trastorno do xogo en Internet. Xornal de adicción ao comportamento. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 ligazón
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. e Calhoun, K. S. (1987). Adestramento de relaxación, exposición in vivo e prevención da resposta no tratamento do xogo compulsivo de videoxogos. Revista escandinava de terapia do comportamento, 16, 185-190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Pola Horda! Como xogar a World of Warcraft reflicte a nosa participación na cultura popular dos medios. Saarbrücken, Alemaña: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Adicción aos xogos en Internet: perspectivas actuais. Investigación en psicoloxía e xestión do comportamento, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M. e Marcinkowski, J. (2017). Uso excesivo de Internet e psicopatoloxía: o papel de facer fronte. Neuropsiquiatría clínica, 14 (1), 73-81.
 Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2012a). Adicción a internet e xogos: unha revisión sistemática da literatura de estudos de neuroimaxe. Ciencias do cerebro, 2, 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2012b). Adicción ao xogo en internet. En Z. Yan (Ed.), Enciclopedia do comportamento cibernético (pp. 735-753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2015). Adicción a internet en psicoterapia. Londres, Reino Unido: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2017). Sitios de redes sociais e adicción: dez leccións aprendidas. Revista internacional de investigación ambiental e saúde pública, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. e Billieux, J. (2014). Adicción a Internet: unha revisión sistemática da investigación epidemiolóxica da última década. Deseño farmacéutico actual, 20 (25), 4026-4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. e Pontes, H. M. (2017). Caos e confusión no diagnóstico DSM-5 do trastorno do xogo en Internet: problemas, preocupacións e recomendacións para a claridade no campo. Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S. e Hendriks, S. J. F. (2016). Xogos en liña adictivos: examinando a relación entre os xéneros de xogos e o trastorno do xogo en Internet. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Baixo o paraugas - Un comentario a Kuss et al. Xornal de adicción ao comportamento. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Páxina, R. M., Cole, G. E. e Timmreck, T. C. (1995). Métodos epidemiolóxicos básicos e bioestadística: unha guía práctica. Londres, Reino Unido: Jones & Bartlett Publishers.
 Información sobre xogos europeos [PEGI]. (2017) Cales son as valoracións? Recuperado 11, 2017, de http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. e Han, D. H. (2016). Eficacia da atomoxetina e do metilfenidato para xogos problemáticos en liña en adolescentes con trastorno por déficit de atención e hiperactividade. Psicofarmacoloxía humana, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. e O'Brien, C. P. (2013). Trastorno do xogo en Internet e o DSM-5. Adicción, 108 (7), 1186-1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. e O'Brien, CP (2014). Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en Internet usando o novo enfoque DSM-5. Adicción, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H. e O'Brien, C. P. (2015). Trastorno do xogo en Internet no DSM-5. Informes actuais de psiquiatría, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z. e Griffiths, M. D. (2014). A conceptualización e medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: o desenvolvemento da proba IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Prácticas actuais na avaliación clínica e psicométrica do trastorno do xogo en Internet na era do DSM-5: unha mini revisión das ferramentas de avaliación existentes. Investigación en saúde mental e adicción, 1 (1), 18-19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2014). Avaliación do trastorno do xogo en Internet na investigación clínica: perspectivas pasadas e presentes. Investigación clínica e asuntos reguladores, 31 (2-4), 35-48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2015). Medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: desenvolvemento e validación dunha escala psicométrica curta. Computadoras no comportamento humano, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2016). Validación portuguesa da escala de trastornos do xogo en Internet – Formulario curto. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2017). Avaliación psicométrica do trastorno do xogo en internet en estudos de neuroimaxe: unha revisión sistemática. En C. Montag e M. Reuter (Eds.), Enfoques neurocientíficos de adicción a Internet e intervencións terapéuticas (pp. 181-208). Nova York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Paso cara atrás para avanzar: por que o IGD necesita un debate intensificado en lugar dun consenso. Revista de Adicción ao Comportamento. Publicación en liña avanzada. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 ligazón
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. e Higuchi, S. (2017). O tratamento co Self-Discovery Camp (SDiC) mellora o trastorno do xogo en Internet. Comportamentos adictivos, 64, 357-362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. e Stanton, M. V. (2004). Cara a un modelo de síndrome de adicción: expresións múltiples, etioloxía común. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. e Stein, D. J. (2016). Adicción ao comportamento: unha construción útil? Informes actuais de neurociencia do comportamento, 3, 43-48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G. e Fagan, J. (2013). Unha visión antropolóxica formal dos modelos de motivación do xogo problemático de MMO: factores de logro, sociais e de inmersión no contexto da cultura. Psiquiatría transcultural, 50 (2), 235-262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Trastorno do xogo en internet: criterios de diagnóstico inadecuados envoltos nun modelo conceptual restrinxido: comentario sobre: ​​Caos e confusión no diagnóstico DSM-5 do trastorno do xogo en internet: cuestións, preocupacións e recomendacións de claridade no campo (Kuss et al. 2017). Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Fíos e fíos: tecendo o tapiz da comorbilidade. Anais de Medicina de Familia, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. e Li, M. (2010). Criterios de diagnóstico propostos para a adicción a Internet. Adicción, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. e Kardefelt-Winther, D. (2017). Perdido no caos: a literatura defectuosa non debería xerar novos trastornos: comentario sobre: ​​Caos e confusión no diagnóstico DSM-5 do trastorno do xogo en internet: cuestións, preocupacións e recomendacións de claridade no campo (Kuss et al.). Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 ligazón
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S. e Fang, X.-Y. (2017). A terapia de realidade combinada e a meditación consciente diminúen a impulsividade decisoria intertemporal en adultos novos con trastorno de xogo en Internet. Computadoras no comportamento humano, 68, 210-216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Resultados do tratamento usando CBT-IA con pacientes adictos a Internet. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209-215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 ligazón