Contido sexual nos videojuegos: unha análise da clasificación de Board Entertainment Rating de 1994 a 2013 (2018)

Saúde sexual 2018 11 de xaneiro. Doi: 10.1071 / SH17017.

Vidaña-Pérez D, Braverman-Bronstein A, Basto-Abreu A, Barrientos-Gutiérrez I, Hilscher R, Barrientos-Gutiérrez T.

Abstracto

Antecedentes: Os videoxogos son moi utilizados por nenos e adolescentes e convertéronse nunha fonte importante de exposición ao contido sexual. A pesar das evidencias do importante papel dos medios de comunicación no desenvolvemento de actitudes e comportamentos sexuais, prestouse pouca atención para controlar o contido sexual nos videoxogos.

Métodos: Obtivéronse datos sobre contido e valoración sexual para 23722 videoxogos de 1994 a 2013 da base de datos Entertainment Software Rating Board; tamén se obtiveron datas de lanzamento e información sobre os 100 videoxogos máis vendidos. Calculouse unha prevalencia anual de contido sexual segundo as categorías de clasificación. As tendencias e comparacións estimáronse utilizando a regresión de Joinpoint.

Resultados: O contido sexual estivo presente nun 13% dos videoxogos. Os xogos clasificados como "Maduros" presentaron a maior prevalencia de contido sexual (34.5%) seguidos de "Adolescentes" (30.7%) e "E10 +" (21.3%). Co paso do tempo, o contido sexual diminuíu na categoría "Todos", "E10 +" mantivo unha baixa prevalencia e "Adolescentes" e "Maduras" mostraron un aumento notable. Tanto os videoxogos superiores como os non superiores mostraron aumentos constantes, cos videoxogos máis vendidos cun 10.1% máis de contido sexual durante o período de estudo.

Conclusión: Durante os últimos 20 anos, a prevalencia de contido sexual aumentou nos videoxogos con clasificación "Adolescente" ou "Madura". Necesítanse máis estudos para cuantificar a asociación potencial entre contido sexual en videoxogos e comportamento sexual en nenos e adolescentes.

PMID: 29321095

DOI: 10.1071 / SH17017