Formación de videoxogos e sistema de recompensas (2015)

Cambiar a:

Abstracto

Os videoxogos conteñen elaborados horarios de reforzo e recompensa que teñen o potencial de maximizar a motivación. Os estudos de neuroimaxe suxiren que os videoxogos poden influír no sistema de recompensas. Non obstante, non está claro se as propiedades relacionadas coa recompensa representan unha condición previa, que prexudica a un individuo para xogar a videoxogos ou se estes cambios son o resultado de xogar a videoxogos. Polo tanto, realizamos un estudo lonxitudinal para explorar predictores funcionais relacionados coa recompensa en relación coa experiencia de videoxogo, así como os cambios funcionais no cerebro en resposta ao adestramento en videoxogos. Cincuenta participantes sans foron asignados aleatoriamente a un adestramento en videoxogos (TG) ou grupo de control (CG). Antes e despois do período de adestramento / control, realizáronse imaxes de resonancia magnética funcional (IRMf) empregando unha tarefa de recompensa non relacionada co videoxogo. Á proba previa, ambos grupos mostraron unha activación máis forte no estriado ventral (VS) durante a anticipación da recompensa. Na proba posterior, o TG mostrou unha actividade VS moi similar en comparación coa proba previa. No CG, a actividade VS atenuouse significativamente. Este estudo lonxitudinal revelou que o adestramento en videoxogos pode preservar a capacidade de resposta da recompensa no VS nunha situación de retest co paso do tempo. Suxerimos que os videoxogos sexan capaces de manter respostas estriais para recompensar con flexibilidade, un mecanismo que pode ter un valor crítico para aplicacións como o adestramento cognitivo terapéutico.

Palabras clave: videoxogos, adestramento, anticipación de recompensas, lonxitudinal, resonancia magnética

Introdución

Durante as últimas décadas, a industria dos videoxogos converteuse nunha das maiores industrias multimedia do mundo. Moita xente xoga aos videoxogos no día a día. Por exemplo, en Alemaña 8 de cada 10 persoas entre 14 e 29 anos informaron de xogar a videoxogos e un 44% por riba dos 29 anos aínda xogan a videoxogos. En conxunto, baseándose nos datos da enquisa, aproximadamente máis de 25 millóns de persoas maiores de 14 anos (36%) xogan a videoxogos en Alemaña (Ille, 2013).

Parece que os seres humanos teñen unha motivación realmente alta para xogar a videoxogos. Con máis frecuencia os videoxogos xoganse co simple propósito de "diversión" e un aumento a curto prazo do benestar subxectivo (Przybylski et al., 2010). De feito, xogar a videoxogos pode satisfacer diferentes necesidades psicolóxicas básicas, probablemente tamén dependendo do videoxogo específico e do seu xénero. Especialmente o cumprimento de necesidades psicolóxicas como a competencia (sentido de autoeficacia e adquisición de novas habilidades), autonomía (comportamento persoal dirixido a obxectivos en contornos ficticios novidosos) e relación (interaccións e comparacións sociais) asociáronse aos videoxogos (Przybylski et al., 2010). En concreto, a satisfacción das necesidades psicolóxicas podería estar relacionada principalmente cos distintos mecanismos de retroalimentación proporcionados ao xogador polo xogo. Este elaborado programa de reforzo e recompensa ten o potencial de maximizar a motivación (Green and Bavelier, 2012).

Debido ao seu uso elevado, os videoxogos entraron no foco de investigación de disciplinas como a psicoloxía e a neurociencia. Demostrouse que o adestramento con videoxogos pode levar a unha mellora no rendemento cognitivo (Green and Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008), e no comportamento relacionado coa saúde (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Ademais, demostrouse que os videoxogos poden empregarse na formación de cirurxiáns (Boyle et al., 2011), que están asociados a unha maior calidade de vida psicolóxica en participantes anciáns (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), e que poden facilitar a redución de peso (Staiano et al., 2013). Aínda que se sabe que os videoxogos están deseñados para ser o máis gratificantes para os desenvolvedores de xogos e os videoxogos conseguen beneficios psicolóxicos cos xogos, os procesos subxacentes que representan os beneficios psicolóxicos non se entenden completamente. Green and Bavelier (2012) concluíron na súa investigación que máis alá das melloras no rendemento cognitivo, o "verdadeiro efecto do xogo de videoxogos de acción pode ser mellorar a capacidade de aprender novas tarefas". Noutras palabras, os efectos do adestramento de videoxogos poden non limitarse ao xogo adestrado en si; pode fomentar a aprendizaxe nunha variedade de tarefas ou dominios. De feito, os xogadores de videoxogos aprenderon a aprender novas tarefas con rapidez e, polo tanto, superan aos xogadores que non son de videoxogos, polo menos no dominio do control atención (Green and Bavelier, 2012).

Os procesos neurobiolóxicos subxacentes asociados aos videoxogos investigáronse con diferentes técnicas de imaxe e deseños experimentais. Un estudo de tomografía por emisión de positrones racloprida (PET) realizado por Koepp et al. (1998) mostrou que os videoxogos (máis concretamente, unha simulación de tanques) están asociados á liberación endóxena de dopamina no estriado ventral (VS). Ademais, o nivel de potencial de unión á dopamina relacionouse co rendemento do xogo (Koepp et al., 1998). O VS forma parte das vías dopaminérxicas e está asociado ao procesamento de recompensas e á motivación (Knutson e Greer, 2008), así como a adquisición de aprendizaxe en termos de sinal de erro de predición (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Usando a resonancia magnética (MRI) para medir o volume de materia gris, Erickson et al. (2010) mostrou que o volume estriado ventral e dorsal podería predicir as primeiras ganancias de rendemento nun videoxogo cognitivamente esixente (en particular, unha simulación de tirador espacial bidimensional). Ademais, Kühn et al. (2011) descubriron que por unha banda o xogo frecuente en comparación con xogos de videoxogos pouco frecuentes estaba asociado a un maior volume de materia gris estrutural e, por outra banda, estaba relacionado cunha activación funcional máis forte durante o procesamento da perda (Kühn et al., 2011). Ademais, a actividade de imaxe por resonancia magnética funcional estriada (fMRI) durante a reprodución activa ou a ver pasivamente un videoxogo (simulación de disparos espaciais, Erickson et al., 2010) ou durante a realización dunha tarefa diferente non relacionada cos videoxogos (en particular unha tarefa estraña) predixo a mellora do adestramento posterior (Vo et al., 2011). En conxunto, estes estudos mostran que é probable que os procesos neuronais asociados aos videoxogos estean relacionados con alteracións do procesamento neuronal no VS, a área central do procesamento da recompensa. Ademais, os videoxogos parecen estar asociados a cambios funcionais estruturais e de procesamento de recompensas nesta área. Non obstante, non está claro se as propiedades estruturais e funcionais relacionadas cos videoxogos observadas en estudos anteriores representan a condición previa, que prexudica a un individuo cara a xogar a videoxogos ou se estes cambios son resultar de xogar a videoxogos.

En resumo, os videoxogos son bastante populares e úsanse con frecuencia. Un dos motivos pode ser que os videoxogos poden satisfacer as necesidades humanas xerais (Przybylski et al., 2010). As necesidades satisfeitas aumentan o benestar psicolóxico, que á súa vez probablemente se experimenta como gratificante. Os estudos de neuroimaxe apoian esta visión demostrando que os videoxogos están asociados con alteracións no sistema de recompensas estriais. O procesamento de recompensas, por outra banda, é un mecanismo esencial para calquera proceso de aprendizaxe de resposta ao estímulo humano. Green and Bavelier (2012) describiu a formación de videoxogos como unha formación para aprender a aprender (a aprendizaxe de patróns de resposta de estímulo é crucial para completar un videoxogo con éxito). Cremos que a formación de videoxogos está dirixida ao sistema de recompensas estriatais (entre outras áreas) e pode levar a cambios no procesamento de recompensas. Polo tanto, neste estudo, centrámonos no procesamento de recompensas estriais antes e despois do adestramento en videoxogos.

Aquí realizamos un estudo lonxitudinal para poder explorar predictores funcionais relacionados coa recompensa en relación ao rendemento e experiencia no xogo, así como cambios funcionais no cerebro en resposta ao adestramento de videoxogos. Usamos un videoxogo comercial exitoso, porque os xogos comerciais están deseñados específicamente para aumentar o benestar subxectivo (Ryan et al., 2006) e, polo tanto, pódese maximizar o goce do xogo e a recompensa experimentada durante o xogo. Segundo a hipótese de predición, esperamos que a resposta estriada ventral nunha tarefa de recompensa antes do adestramento de videoxogos prediga o rendemento como xa se demostrou nun estudo anterior cunha tarefa diferente (Vo et al., 2011). Ademais, queremos explorar se a capacidade de resposta da recompensa estriada ventral está relacionada coa diversión, o desexo ou a frustración experimentados no grupo de adestramento durante o episodio de adestramento. Para investigar o efecto do adestramento en videoxogos, realizamos unha segunda exploración por resonancia magnética despois de que tivera lugar o adestramento en videoxogos. Baseado nos achados de Kühn et al. (2011) mostrando un procesamento de recompensa alterado en xogadores de videoxogos frecuentes en comparación con infrecuentes, esperabamos un sinal de recompensa estriado alterado durante a anticipación de recompensa en participantes que recibiran adestramento en comparación cos controis. Se hai cambios funcionais no sistema de recompensas estriais, estes deberían estar relacionados co efecto do adestramento en videoxogos. Se non, os cambios observados no estudo por Kühn et al. (2011) pode estar relacionado cunha condición previa dos xogadores de videoxogos frecuentes.

MATERIAIS E MÉTODOS

PARTICIPANTES

Reclutáronse cincuenta adultos novos sans a través de anuncios en xornais e internet e asignáronse aleatoriamente ao grupo de adestramento de videoxogos (TG) ou ao grupo de control (CG). Preferentemente, só contratamos participantes que xogaron pouco ou ningún videoxogo nos últimos 6 meses. Ningún dos participantes informou de xogar a videoxogos máis de 1 h á semana nos últimos 6 meses (de media 0.7 h ao mes, SD = 1.97) e nunca xogou ao xogo de adestramento ["Super Mario 64 (DS)"] antes. Ademais, os participantes estaban libres de trastornos mentais (segundo a entrevista persoal mediante a entrevista neuropsiquiátrica mini-internacional), destros e adecuados para o procedemento de exploración por resonancia magnética. O estudo foi aprobado polo Comité de Ética local da Charité - Universitätsmedizin Berlin e obtívose o consentimento informado por escrito de todos os participantes despois de que os participantes fosen completamente instruídos sobre os procedementos do estudo. Os datos dos mapas anatómicos de materia gris destes participantes publicáronse previamente (Kühn et al., 2013).

PROCEDEMENTO DE FORMACIÓN

O TG (n = 25, idade media = 23.8 anos, SD = 3.9 anos, 18 femias) recibiu a instrución de tocar "Super Mario 64 DS" na consola portátil "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" durante polo menos 30 minutos ao día durante un período de 2 meses. Este xogo de plataformas de gran éxito foi elixido en función da súa alta accesibilidade para os participantes inxenuos de videoxogos, xa que ofrece un equilibrio adecuado entre entrega de recompensas e dificultade e é popular entre os participantes masculinos e femininos. No xogo, o xogador ten que navegar por un complexo entorno 3D usando botóns conectados á consola empregados para o movemento, saltar, cargar, bater, voar, pisar, ler e accións específicas do personaxe. Antes do adestramento, os participantes foron instruídos sobre o control xeral e os mecanismos de xogo de forma normalizada. Durante o período de adestramento, ofrecemos diferentes tipos de apoio (teléfono, correo electrónico, etc.) por se xurdían frustracións ou dificultades durante o xogo.

O CG sen contacto (n = 25, idade media = 23.4 anos, DE = 3.7 anos, 18 femias) non tiñan tarefa en particular pero sometéronse ao mesmo procedemento de dixitalización que o TG. Todos os participantes realizaron unha exploración por resonancia magnética ao comezo do estudo (pretest) e 2 meses despois do adestramento ou despois dunha fase de atraso pasivo (posttest). O adestramento de videoxogos para o TG comezou inmediatamente despois da medición previa e rematou antes da medición posterior á proba.

CUESTIONARIOS

Durante o adestramento, pediuse aos participantes do TG que rexistrasen a cantidade de tempo de xogo diario. Ademais, os participantes valoraron a diversión, a frustración e o desexo de xogar durante o videoxogo nunha escala Likert de 7 puntos unha vez por semana nun documento de procesamento de textos (ver material adicional para máis detalles) e enviaron os ficheiros electrónicos de datos por correo electrónico aos experimentadores. A recompensa relacionada co xogo (estrelas recollidas) avaliouse obxectivamente comprobando a consola de videoxogos despois do período de adestramento. A cantidade máxima absoluta de estrelas foi de 150.

PARADIGMA DE MÁQUINAS SLOT

Para investigar a anticipación da recompensa, utilizouse un paradigma das máquinas tragamonedas lixeiramente modificado que evocou unha forte resposta estriada (Lorenz et al., 2014). Os participantes tiveron que pasar polo mesmo paradigma das máquinas tragamonedas antes e despois de que tivera lugar o procedemento de adestramento en videoxogos. A máquina tragamonedas programouse usando o software Presentation (versión 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, EUA) e consistía en tres rodas que mostraban dous conxuntos de froitas diferentes (alternando froita X e Y). Nos dous puntos de medición do tempo, unha máquina tragamonedas con cereixas (X) e limóns (Y) ou melóns (X) e plátanos (Y) amosáronse de xeito contrapeso e distribuíronse igualmente para TG e CG. A cor de dúas barras horizontais (por riba e por debaixo da máquina tragamonedas) indicaba os comandos para iniciar e deter a máquina.

Ao comezo de cada proba, as rodas non se movían e as barras grises indicaban o estado inactivo. Cando estas barras se volvían azuis (indicando o inicio dunha proba), o participante recibiu instrucións de que arrancase a máquina premendo un botón coa man dereita. Despois de premer un botón, as barras volvéronse grises (estado inactivo) e as tres rodas comezaron a xirar verticalmente con diferentes aceleracións (aumentando exponencialmente de roda esquerda a dereita, respectivamente). Cando se alcanzou a velocidade máxima de rotación das rodas (1.66 s despois de premer o botón) a cor das barras volveuse verde. Este cambio de cor indicou que o participante podería parar a máquina premendo de novo o botón. Despois de premer outro botón, as tres rodas deixaron de xirar sucesivamente de esquerda a dereita. A roda esquerda parouse despois dun atraso variable de 0.48 e 0.61 s despois de premer o botón, mentres que a roda media e a dereita seguían xirando. A segunda roda parouse despois dun atraso variable adicional de 0.73 e 1.18 s. A roda dereita deixou de xirar despois da roda media cun atraso variable de 2.63 e 3.24 s. A parada da terceira roda finalizou o xuízo e amosouse na pantalla un comentario sobre a vitoria actual e o importe total da recompensa. Para a seguinte proba, o botón cambiou de gris a azul e a seguinte proba comezou despois dun atraso variable que oscilou entre 4.0 e 7.73 s e caracterizouse por unha función decrecente exponencial (ver Figura Figura11).

FIGURA 1 

Estrutura da tarefa da máquina tragamonedas. Análise FMRI centrada na parada de 2nd roda, cando as dúas primeiras rodas mostran a mesma froita (XX_) ou cando as dúas primeiras rodas amosan froitos diferentes (XY_) mentres que a 3nd roda aínda xiraba.

O experimento contiña 60 ensaios en total. A máquina tragamonedas determinouse cunha distribución pseudoaleatoria de 20 ensaios de triunfo (XXX ou AAA), 20 probas de perda (XXY ou YYX) e 20 probas de perda temperá (XYX, YXY, XYY ou YXX). Os participantes comezaron cun importe de 6.00 euros que representaba a aposta de 0.10 euros por xuízo (60 probas * Aposta de 0.10 euros = aposta de 6.00 euros) e gañou 0.50 euros por proba, cando todas as froitas seguidas tiñan a mesma identidade (XXX ou AAA); se non, os participantes non gañaron (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) e a aposta restouse da cantidade total de diñeiro. Os participantes non tiveron influencia en gañar ou perder e os participantes gañaron a cantidade fixa de 10.00 euros (0.50 euros de ganancia * 20 probas gañadoras = 10.00 euros de ganancia) ao final da tarefa. Os participantes recibiron instrucións de xogar á máquina recreativa 60 veces e que o obxectivo en cada proba é conseguir tres froitos do mesmo tipo seguidos. Ademais, os participantes practicaron a tarefa da máquina tragamonedas antes de entrar no escáner durante 3-5 probas. Non se deu ningunha información de que a tarefa fose un xogo de azar nin se tratase de ningunha habilidade.

PROCEDEMENTO DE ANÁLISIS

As exploracións por resonancia magnética realizáronse cun tres Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Alemaña), equipado cunha bobina de cabeza de matriz en fases de 12 canles. Mediante un proxector de vídeo, o paradigma das máquinas tragamonedas presentouse visualmente a través dun sistema de espellos montado na parte superior da bobina principal. Rexistráronse imaxes funcionais usando T2 aliñado axialmente*-imaxe planar de eco gradiente ponderado (EPI) cos seguintes parámetros: 36 franxas, orde de franxa ascendente intercalada, tempo para repetir (TR) = 2 s, tempo para facer eco (TE) = 30 ms, campo de visión (FoV) = 216 × 216, ángulo de rotación = 80 °, tamaño voxel: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Para referencia anatómica, obtivéronse imaxes anatómicas 3D cerebrais enteiras mediante unha magnetización tridimensional ponderada T1 secuencia de gradiente-eco preparada (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; tempo de inversión = 1100 ms, matriz de adquisición = 256 × 256 × 176, ángulo de rotación = 7 °, tamaño voxel: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANÁLISE DE DATOS

Procesamento de imaxes

Os datos de imaxes de resonancia magnética analizáronse empregando o paquete de software de Cartografía Paramétrica Estatística (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, Londres, Reino Unido). Os EPIs corrixíronse por demora de tempo de adquisición e movemento da cabeza e logo transformáronse no espazo estándar estereotáctico normalizado do Instituto de Neuroimaxe de Montreal usando o algoritmo de segmentación unificado implementado en SPM8. Finalmente, os EPIs foron recampleados (tamaño do voxel = 3 mm × 3 mm × 3 mm) e suavizados espacialmente cun núcleo gaussiano 3D de 7 mm de ancho total á metade máxima.

Análise estatística

Realizouse un modelo lineal xeral (GLM) de efectos mixtos en dúas etapas. A nivel de suxeito único, o modelo contiña os datos de ambas as medicións de resonancia magnética magnética, que se realizou axustando os datos en diferentes sesións. Este GLM incluía regresores por sesión por anticipación de ganancia (XX_ e YY_) e sen anticipación de ganancia (XY_ e YX_), así como os seguintes regresores sen interese: ganancia (XXX e AAA), perda (XXY e AAA), perda anticipada (XYX, XYY, YXY e YXX), pulsacións de botón (despois da barra cambiou a azul e verde), fluxo visual (rotación das rodas) e os seis parámetros de movemento do corpo ríxido. As imaxes de contraste diferencial para a anticipación de ganancia contra a non anticipación de ganancia (XX_ vs. XY_) calculáronse para pre e postproba e leváronse a análise a nivel de grupo. No segundo nivel, estas diferenzas T-imaxes de contraste introducíronse nunha análise factorial flexible de varianza (ANOVA) co grupo de factores (TG vs. CG) e o tempo (pre- vs. posttest).

Corrixíronse os efectos do cerebro enteiro para comparacións múltiples usando unha corrección do tamaño do clúster baseada na simulación de Monte Carlo (AlphaSim, Song et al., 2011). Mil simulacións de Monte Carlo revelaron unha correspondente probabilidade de erro alfa de p <0.05, cando se usa un tamaño mínimo de clúster 16 voxeles adxacentes cun limiar estatístico de p <0.001. Segundo unha metaanálise de Knutson e Greer (2008), esperábanse diferenzas de activación durante a anticipación da recompensa no VS. Baseándonos nesta hipótese a priori, tamén informamos post hoc análise dentro desta área cerebral usando unha análise de rexión de interese (ROI). Para iso, empregamos un ROI baseado na literatura para o VS (Schubert et al., 2008). Estes ROI creáronse combinando descubrimentos funcionais previos relativos ao procesamento de recompensas (principalmente artigos de tarefas de atraso de incentivos monetarios) con límites anatómicos ao tecido cerebral de materia gris. A información detallada sobre o cálculo do ROI VS descríbese en material adicional. Ademais, realizamos unha análise de control cos parámetros medios extraídos da cortiza auditiva primaria, porque esta rexión debería ser independente da manipulación experimental na tarefa de recompensa. Polo tanto, empregamos un ROI anatómico do xiro de Heschl como se describe no atlas cerebral de Etiquetado Anatómico (AAL) (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

RESULTADOS

RESULTADOS RELACIONADOS COA PREDICIÓN (PRETEST)

Resposta cerebral durante a anticipación da ganancia

Na proba previa, durante a tarefa da máquina tragamonedas en ambos grupos, a anticipación á ganancia (sen previsión de ganancia) evocou a activación nunha rede fronto-estriada que inclúe áreas subcorticales (VS bilateral, tálamo), áreas prefrontais (área motora suplementaria, xiro precentral e medio) xiro frontal, xiro frontal superior) e córtex insular. Ademais, observouse unha maior activación nos lóbulos occipital, parietal e temporal. Todas as rexións cerebrais que presentan diferenzas significativas están listadas en táboas complementarias S1 (para TG) e S2 (para CG). Teña en conta que as diferenzas de activación máis fortes observáronse no VS en ambos grupos (ver Táboa Táboa11; Figura Figura22). Para o contraste TG> CG, unha activación máis forte na área do motor suplementaria correcta [SMA, tamaño do clúster 20 voxel, T(48) = 4.93, coordenadas MNI [xyz] = 9, 23, 49] e para CG> TG unha activación máis forte no pálido dereito (tamaño do clúster 20 voxel, T(48) = 5.66, observáronse coordenadas MNI [xyz] = 27, 8, 7). Ámbalas dúas rexións probablemente non estean asociadas a funcións relacionadas coa recompensa, como se mostra na metanálise de Liu et al. (2011) en 142 estudos de recompensa.

Táboa 1 

Interacción grupo por tempo (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) do efecto da anticipación da ganancia contra a non anticipación da ganancia en toda a análise cerebral mediante o limiar de significación corrixido de Monte Carlo p <0.05. TG, ...
FIGURA 2 

Preditores de diversión experimentada. O efecto da anticipación de ganancia (XX_) contra a non anticipación de ganancia (XY_) móstrase nunha porción coronal (Y = 11) na fila superior para o grupo de control (CG) e o grupo de adestramento (TG). A comparación do grupo (CG <> ...

Asociación entre a actividade estriada ventral e o comportamento asociado aos videoxogos

Para probar a hipótese das propiedades preditivas do sinal de recompensa estriado cara aos videoxogos, o sinal ventral estriatal foi extraído individualmente usando o ROI baseado na literatura e correlacionado cos ítems do cuestionario, así como o éxito do xogo, que foi avaliado comprobando a consola de videoxogos. Debido á falta de cumprimento dos participantes, faltaban datos semanais do cuestionario de catro participantes. Preguntas semanais sobre diversión experimentada (M = 4.43, SD = 0.96), frustración (M = 3.8, SD = 1.03) e desexo de xogos de vídeo (M = 1.94, SD = 0.93) promediaronse nos 2 meses. Os participantes recolleron 87 estrelas (SD = 42.76) de media durante o período de adestramento.

Ao aplicar a corrección de Bonferroni ás correlacións calculadas (igual a un limiar de significación de p <0.006), ningunha das correlacións foi significativa. Tampouco o desexo de videoxogos [esquerda VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; dereito VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] nin frustración [VS esquerda: r(21) = -0.24, p = 0.293; dereito VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] nin recompensa relacionada co xogo [esquerda VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; dereito VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] correlacionáronse coa actividade estriada relacionada coa recompensa. Curiosamente, ao usar o limiar de significación sen corrixir a diversión experimentada durante os videoxogos correlacionouse positivamente coa actividade durante a anticipación de ganancia no VS correcto [r(21) = 0.45, p = 0.039] e observouse unha tendencia no VS esquerdo [r(21) = 0.37, p = 0.103] como se mostra en Figura Figura22 (panel inferior dereito). Non obstante, ao aplicar a corrección de Bonferroni a esta análise exploratoria, tamén as correlacións entre diversión experimentada e actividade ventral estriais seguiron sen ser significativas.

Ademais realizamos unha análise de control para investigar se este achado é específico para o VS. Correlacionamos as mesmas variables de comportamento coas estimacións de parámetros extraídos do xiro de Heschl (córtex auditivo primario). A análise non revelou ningunha correlación significativa (todos p> 0.466).

EFECTO DA FORMACIÓN EN VIDEO XOGO (PRE- E POSTTEST)

A análise da anticipación de ganancia contra a non anticipación de ganancia durante a tarefa da máquina tragamonedas no postproba revelou diferenzas de activación no TG na mesma rede fronto-estriada que se observou no pretest (para máis detalles ver a táboa S3). Na CG, este efecto foi similar, pero atenuado (ver Figura Figura33; Táboa S4). O efecto de interacción do grupo polo tempo revelou unha diferenza significativa nas áreas relacionadas coa recompensa (VS dereita e insula bilateral / xiro frontal inferior, pars orbitalis) e nas áreas relacionadas co motor (SMA dereita e xiro precentral dereito) indicando unha actividade VS preservada no TG entre os puntos de tempo, pero non na CG. Post hoc A análise do ROI usando o ROI baseado na literatura confirmou o resultado da interacción [Grupo de interacción por tempo: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. A análise do ROI na rexión de control (giros de Heschl) non foi significativa. Adicional t-as probas revelaron unha diferenza significativa entre os puntos de tempo dentro do grupo CG [t(24) = 4.6, p <0.001], así como unha diferenza significativa entre os grupos posteriores á proba [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Os resultados do grupo de interacción por tempo resúmense en Táboa Táboa11 e están ilustrados en Figura Figura33.

FIGURA 3 

Resultados do efecto de adestramento de videoxogos. Para a proba posterior o efecto da anticipación de ganancia (XX_) contra a non anticipación de ganancia (XY_) móstrase mediante un corte coronal (Y = 11) na fila superior para o grupo de control (CG) e o grupo de adestramento (TG). Resultados de imaxe do ...

Conversa

O obxectivo do presente estudo foi dobre: ​​Tivemos como obxectivo investigar como a capacidade de resposta á recompensa estriada predice o comportamento e a experiencia relacionados cos videoxogos, así como o impacto do adestramento nos videoxogos nos aspectos funcionais do sistema de recompensa. Respecto á predición, atopamos unha asociación positiva entre o sinal de recompensa estriado durante a proba previa e a diversión experimentada durante o adestramento posterior de videoxogos. En canto ao efecto dos videoxogos, observouse un grupo significativo por interacción temporal impulsado por unha diminución do sinal de recompensa estriada no CG.

RESPONSABILIDADE DE PREMIOS STRIATAL E AS SÚAS PROPIEDADES PREDICTIVAS PARA A EXPERIENCIA DE VIDEO XOGO

Non se observou unha relación entre o sinal de recompensa estriado e o rendemento do xogo ou o desexo e frustración experimentados. Non obstante, puidemos demostrar unha asociación positiva do sinal de recompensa estriado cunha diversión experimentada durante o adestramento de videoxogos. Así, cremos que a magnitude da actividade estriada durante o procesamento de recompensas nunha tarefa de recompensa non relacionada con videoxogos é predictiva para a diversión experimentada durante o xogo. Non obstante, este descubrimento ten que interpretarse con precaución, xa que a correlación observada non permaneceu significativa despois da corrección para probas múltiples.

Unha posible explicación para a correlación entre o sinal de recompensa estriada e diversión experimentada durante os videoxogos pode ser que o sinal de recompensa estriado medido durante o xogo de máquinas tragamonedas reflicta a capacidade de resposta dos individuos que pode estar asociada á neurotransmisión dopaminérxica no estriado. De acordo, estudos previos demostraron que a actividade de VS durante a anticipación da recompensa está relacionada coa liberación de dopamina nesta rexión (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Demostrouse ademais que tamén os videoxogos estaban asociados á liberación de dopamina na mesma área (Koepp et al., 1998). Así, o VS parece estar fundamentalmente implicado no procesamento de recompensas neuronais e nos videoxogos, o que implica moitos factores motivacionais e gratificantes. En concreto, estamos convencidos de que a relación observada entre a actividade de VS e a diversión experimentada podería estar relacionada cunha capacidade de resposta xeral do sistema de dopamina estriado relacionado coa recompensa aos estímulos hedónicos. O VS asociouse a reaccións motivadoras e provocadas por pracer nunha recente revisión de Kringelbach e Berridge (2009). Así, a asociación observada entre a actividade estriada ventral e a diversión que se refire á experiencia hedónica e relacionada co pracer durante os xogos parece fundada. Os futuros estudos deberían investigar máis a relación entre a capacidade de resposta á recompensa estriada e a diversión experimentada durante os videoxogos de novo para explorar esta relación máis profundamente.

Como se mencionou anteriormente, a liberación de dopamina estriada (Koepp et al., 1998), volume (Erickson et al., 2010), e actividade durante os xogos (Vo et al., 2011) asociáronse previamente ao rendemento dos videoxogos. Os resultados do estudo actual non mostraron unha asociación entre o rendemento dos videoxogos e a actividade VS. A recompensa acadada operacionalizouse polo número de misións / desafíos realizados no xogo. As misións típicas dentro do xogo exemplifícanse derrotando a un xefe, resolvendo crebacabezas, atopando lugares secretos, correndo a un adversario ou recollendo moedas de prata. Estas misións representan o progreso no xogo en lugar do rendemento real do xogo. Así, estas variables poden non ser unha variable de rendemento dependente suficientemente precisa. Non obstante, non fomos capaces de recompilar máis variables relacionadas co xogo, porque "Super Mario 64 DS" é un videoxogo comercial e era imposible a manipulación deste videoxogo autónomo.

Investigamos máis a relación entre o sinal de recompensa estriado e o desexo experimentado de xogar durante o adestramento de videoxogos. O desexo neste contexto probablemente estea relacionado coa necesidade e expectativas da satisfacción e recompensa potencial dos videoxogos. O desexo non se separa claramente do querer, porque normalmente xorde xunto co desexo. Neurobioloxicamente, querer implica non só áreas estriais, senón tamén prefrontais que están relacionadas co comportamento dirixido a obxectivos (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Polo tanto, un correlato neuronal do desexo pode non limitarse á área de recompensa estriada. Por suposto, Kühn et al. (2013) mostrou que os cambios de volume da materia gris estrutural na cortiza prefrontal dorsolateral inducidos polo adestramento de videoxogos están asociados positivamente coa sensación subxectiva de desexo durante o adestramento en videoxogos. Así, no estudo actual a capacidade de resposta da recompensa estriada pode non estar relacionada co desexo, porque o desexo pode estar máis ben asociado a correlados neuronais dirixidos a obxectivos prefrontais. Os futuros estudos poden investigar isto en detalle.

Esperabamos unha correlación negativa entre a capacidade de resposta á recompensa estriada e a frustración experimentada durante o adestramento de videoxogos xa que a actividade de VS diminúe ao omitir a recompensa en relación á recepción da recompensa (Abler et al., 2005). Non obstante, esta relación non se observou. Estudos previos demostraron que a illa está activada selectivamente no contexto da frustración (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Así, os estudos futuros tamén poderían investigar a actividade insular no contexto da recompensa omitida.

EFECTO DA FORMACIÓN EN VIDEOXOGO NO SISTEMA DE RECOMPENSACIÓN

Kühn et al. (2011) mostrou nun estudo transversal que os xogadores de videoxogos frecuentes (> 9 h á semana) demostraron unha maior actividade relacionada coa recompensa estriada en comparación cos xogadores de videoxogos pouco frecuentes. Non obstante, quedou a pregunta de se este achado era unha predisposición ou resultado dun videoxogo. No noso estudo lonxitudinal actual, a anticipación da ganancia durante a tarefa de máquinas tragamonedas revelou actividade VS, que se conservou en TG durante os 2 meses, pero non en CG. Supoñemos que o sinal de recompensa estriado pode reflectir o compromiso motivacional durante a tarefa da máquina tragamonedas, que aínda era alta no TG na proba posterior. Os participantes do TG poden preservar a capacidade de resposta no procesamento de recompensas e a disposición motivacional para completar a tarefa da máquina tragamonedas no segundo momento nun estado de participación similar ao da primeira vez. Unha explicación para ese achado podería ser que o adestramento de videoxogos inflúe no procesamento de recompensas relacionadas coa dopamina durante o xogoKoepp et al., 1998). Os nosos resultados apoian esta visión, xa que este efecto temporalmente non pode limitarse á sesión de xogos, senón que pode ter unha influencia na capacidade de resposta xeral da recompensa estriada en situacións gratificantes non relacionadas cos videoxogos. Kringelbach e Berridge (2009) mostrou que a actividade no VS podería representar unha función de amplificación da recompensa e, polo tanto, os videoxogos poden preservar a capacidade de resposta da recompensa durante o propio xogo, e incluso no contexto doutras tarefas gratificantes mediante a amplificación da actividade relacionada co pracer. Así, o adestramento en videoxogos podería considerarse como unha intervención dirixida ao sistema de neurotransmisores dopaminérxicos, que podería ser investigada no futuro. Hai evidencias de que as intervencións dopaminérxicas no contexto de estudos farmacolóxicos poden ter un carácter terapéutico cambiante. Un recente estudo farmacolóxico que empregou unha intervención dopaminérxica en adultos sans de idade avanzada Chowdhury et al. (2013) mostrou que o sinal de procesamento da recompensa estriada con alteracións relacionadas coa idade podería ser restaurado por drogas dirixidas á dopamina. Os futuros estudos deberían investigar os potenciais efectos terapéuticos do adestramento en videoxogos en tarefas cognitivas esixentes que implican o sinal estriado dopaminérxico. Sería moi valioso descubrir o efecto específico dos videoxogos nos circuítos fronto-estriais. Os nosos descubrimentos suxeriron un efecto no procesamento de recompensas, que á súa vez é esencial para configurar o comportamento dirixido a obxectivos e a adaptación flexible a ambientes volátiles (Arrefría, 2008). Polo tanto, as tarefas que impliquen decisións relacionadas coa recompensa como a aprendizaxe inversa deben investigarse en futuros estudos lonxitudinais en combinación co adestramento en videoxogos. Múltiples estudos farmacolóxicos demostraron que unha manipulación dopaminérxica pode levar a un aumento ou diminución do rendemento da aprendizaxe inversa, que probablemente depende da demanda de tarefas e dos niveis individuais de dopamina basais (Klanker et al., 2013).

O efecto observado do adestramento de videoxogos no sistema de recompensas tamén foi motivado por unha diminución da actividade estriada no CG durante o post-test, o que pode explicarse en parte por un descenso motivacional na disposición a completar a tarefa da máquina tragamonedas na proba de novo. . Un estudo de Shao et al. (2013) demostrou que incluso unha única sesión de adestramento cunha tarefa de máquina tragamonedas antes da sesión de dixitalización real provocou unha diminución da actividade de recompensa estriada durante o procesamento de vitorias en comparación cun grupo que non se someteu a unha sesión de adestramento. Outro estudo de Fliessbach et al. (2010) investigou a fiabilidade de volver a probar tres tarefas de recompensa e mostrou que a fiabilidade de volver a probar en VS durante a anticipación da ganancia era bastante pobre, en contraste coas fiabilidades relacionadas co motor na cortiza motora primaria que se caracterizaron como boas. Unha posible explicación destes descubrimentos pode ser a natureza desas tarefas de recompensa. A recompensa idéntica nos dous momentos pode non levar ao mesmo sinal de recompensa no segundo momento da realización da tarefa, porque a sensación subxectiva de recompensa pode verse atenuada pola falta de novidade.

Obviamente, no presente estudo completáronse a proba de novo por ambos grupos, pero a diminución da actividade de recompensa estriada só se observou no CG, non no TG. Este resultado de preservación no TG pode estar en parte relacionado coa formación de videoxogos como se comentou anteriormente. Non obstante, o CG era un grupo sen contacto e non completaba unha condición de control activo e, polo tanto, os achados tamén poderían representar un efecto puramente placebo no TG. Non obstante, aínda que non o adestramento específico de videoxogos en si foi a principal razón para a resposta estriada preservada, o noso estudo pode interpretarse como unha evidencia que argumenta que os videoxogos levan a un efecto similar ao placebo nun contexto terapéutico ou baseado na formación. Se os videoxogos representan un efecto placebo máis forte que a medicación con placebo ou outras tarefas semellantes ao placebo é unha cuestión aberta. Ademais, durante a propia sesión de dixitalización os participantes estaban na mesma situación no escáner e pódese esperar que ambos grupos produzan os mesmos efectos de desexabilidade social. Aínda así, o efecto de preservación debe interpretarse con moito coidado, porque o efecto placebo pode confundir o resultado (Boot et al., 2011). Os futuros estudos centrados no sistema de recompensas deben incluír unha condición de control activo no deseño do estudo.

Outra posible limitación do estudo podería ser que non controlamos o comportamento dos videoxogos do CG. Instruímoslles aos participantes do CG que non cambiaran o seu comportamento de videoxogo no período de espera e que non xogasen a Super Mario 64 (DS). Non obstante, o comportamento dos videoxogos no CG podería cambiar e afectar aos resultados. Os futuros estudos deben incluír grupos de control activos e avaliar detalladamente o comportamento dos videoxogos durante o período de estudo.

Neste estudo centrámonos no VS. Non obstante, observamos un efecto significativo relacionado co adestramento tamén nas cortexos insulares, SMA e xiro precentral. Unha metaanálise recente de Liu et al. (2011) incluídos 142 estudos de recompensa mostraron que ademais da "área central de recompensa" o VS tamén o insula, a córtex prefrontal ventromedial, a córtex cingulada anterior, a córtex prefrontal dorsolateral e o lóbulo parietal inferior forman parte da rede de recompensa durante a anticipación da recompensa. A illa está implicada na integración subxectiva da información afectiva, por exemplo durante a aprendizaxe baseada en erros no contexto de excitación emocional e conciencia (Craig, 2009; Singer et al., 2009). A activación durante a anticipación da recompensa na tarefa da máquina tragamonedas pode reflectir a excitación subxectiva e a participación motivacional na tarefa. Cremos que este significativo efecto de adestramento na illa pode - semellante ao efecto en VS - representar un compromiso motivacional, que se conservou no TG no post-test. Estudos futuros poderían probalo, por exemplo, aplicando escalas de valoración de excitación e correlacionar estes valores coa actividade insular. Segundo as diferenzas en SMA e xiro precentral, queremos resaltar que estas áreas poden non estar implicadas na anticipación de recompensas xa que non forma parte da rede suxerida da mencionada metaanálise (Liu et al., 2011). Pola contra, o SMA está implicado na aprendizaxe de asociacións de estímulo-resposta relacionadas co motor, entre outras funcións (Nachev et al., 2008). Con respecto ao estudo actual, a actividade SMA pode reflectir un proceso de actualización do estímulo (máquina tragamonedas con tres rodas xiratorias) - resposta (prema no botón para parar a máquina tragamonedas) - consecuencia (aquí actualización da parada da segunda roda: XX_ e XY_) - cadea. Especulativamente, os participantes do grupo de adestramento entenden a máquina tragamonedas despois do adestramento como un videoxogo, no que poderían mellorar o seu rendemento por exemplo, premendo o botón no momento adecuado. Noutras palabras, os participantes do TG poderían pensar que poderían afectar o resultado da máquina tragamonedas adaptando o seu patrón de resposta. Ten en conta que os participantes non eran conscientes de que a máquina tragamonedas tiña un carácter determinista. Como o xiro precentral tamén forma parte do sistema motor, a interpretación do significado funcional do achado SMA tamén pode ser válida para o xiro precentral. Estudos futuros poderían confirmar estas interpretacións das diferenzas de activación SMA e precentral variando sistematicamente as asociacións de resposta-consecuencia.

XOGO DE VIDEO, SUPER MARIO, MOTIVACIÓN, BENESTAR SUBXECTIVO E SISTEMA DE RECOMPENSACIÓN

Desde o punto de vista psicolóxico, os videoxogos alegres proporcionan horarios de recompensa altamente efectivos, niveis de dificultade perfectamente axustados e forte compromisoGreen and Bavelier, 2012). Estas propiedades específicas potencialmente conteñen a oportunidade de satisfacer necesidades psicolóxicas básicas como competencia, autonomía e relación (Przybylski et al., 2010). Un estudo de Ryan et al. (2006) mostrou que os participantes que se sentían motivados por un adestramento de 20 minutos de Super Mario 64 tiñan un maior benestar despois de xogar. Este aumento do benestar asociouse ademais con incrementos no sentimento de competencia (por exemplo, autoeficacia experimentada) e autonomía (por exemplo, actuando en función do interese). Xunto co descubrimento actual de preservación do sinal de recompensa nunha tarefa non adestrada, cremos que os videoxogos albergan o potencial dunha poderosa ferramenta para o adestramento específico (cognitivo). Dependendo do xénero de videoxogos e das propiedades individuais do xogo, os videoxogos esixen aos xogadores interaccións cognitivas e motoras moi complexas para poder alcanzar o obxectivo do xogo e, polo tanto, un efecto de adestramento específico. A natureza gratificante dos videoxogos pode levar a un alto nivel motivacional constante dentro da sesión de adestramento.

CONCLUSIÓN

O estudo actual mostrou que a capacidade de resposta á recompensa estriada predice a diversión de videoxogos experimentada posteriormente, o que suxire que as diferenzas individuais na capacidade de resposta á recompensa poden afectar o compromiso motivacional dos videoxogos, pero esta interpretación precisa confirmación en futuros estudos. Ademais, este estudo lonxitudinal revelou que o adestramento de videoxogos pode preservar a capacidade de resposta da recompensa no VS nunha nova proba. Cremos que os videoxogos son capaces de manter as respostas estriais para recompensar con flexibilidade, un mecanismo que pode ser extremadamente importante para manter a motivación alta e, polo tanto, pode ter un valor crítico para moitas aplicacións diferentes, incluído o adestramento cognitivo e as posibilidades terapéuticas. A investigación futura debería, polo tanto, investigar se a formación de videoxogos pode ter un efecto na toma de decisións baseada na recompensa, que é unha capacidade importante na vida cotiá.

Declaración de conflitos de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

Grazas

Este estudo contou co apoio do Ministerio alemán de Educación e Investigación (BMBF 01GQ0914), a Fundación Alemá de Investigación (DFG GA707 / 6-1) e a subvención da Fundación Nacional Académica Alemá a RCL. Agradecemos a asistencia de Sonali Beckmann operando o escáner, así como de David Steiniger e Kim-John Schlüter por probar aos participantes.

MATERIAL COMPLEMENTARIO

O material suplementario deste artigo pódese atopar en liña en: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

Referencias

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Correlados neuronais de frustración. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cruz Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Envellecemento exitoso a través de xogos dixitais: diferenzas socioemocionais entre xogadores adultos maiores e non xogadores. Computo. Hum. Behav. 29 1302–1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cruz Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Substratos neuronais separados para a aprendizaxe e o desempeño de habilidades no estriado ventral e dorsal. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cruz Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Xogar de verdade: videoxogos e historias para o cambio de comportamento relacionado coa saúde. Am. J. Ant. Med. 34 74–82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). ¿Pode adestrar nun videoxogo de estratexia en tempo real atenuar o declive cognitivo en adultos maiores? Psicol. Envellecemento 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). O cerebro tentado come: circuítos de pracer e desexo na obesidade e nos trastornos alimentarios. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Os videoxogos de acción melloran a percepción e a cognición? Diante. Psicol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Adestrar habilidades cirúrxicas empregando tarefas non cirúrxicas: pode Nintendo WiiTM mellorar o rendemento cirúrxico? J. Surg. Educ. 68 148–154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cruz Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Hipersensibilidade do sistema de recompensa de dopamina mesolímbica en individuos con trazos psicopáticos. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  10. Cardeal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emoción e motivación: o papel da amígdala, o estriado ventral e a cortiza prefrontal. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cruz Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). A dopamina restaura os erros de predición da recompensa na vellez. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  12. Cools R. (2008). Papel da dopamina no control motivacional e cognitivo do comportamento. Neuroscientista 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cruz Ref]
  13. Craig AD (2009). Como se sente agora? A insula anterior e a conciencia humana. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cruz Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). O volume estriado predice o nivel de adquisición de habilidades en videoxogos. Cereb. Córtex 20 2522–2530 10.1093 / cercor / bhp293 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Retestar a fiabilidade dos sinais BOLD relacionados coa recompensa. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cruz Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). O videoxogo de acción modifica a atención selectiva visual. Natureza 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cruz Ref]
  17. CS verde, Bavelier D. (2012). Videoxogos de aprendizaxe, control atencional e acción. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  18. Illek C. (2013). Para a xeración de novas xeracións, tamén os computadores de Alltag - BITKOM. Dispoñible en: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [consultado o 21 de agosto de 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Función física e psicosocial en anciáns residenciais con coidado de persoas maiores: efecto dos xogos deportivos de Nintendo Wii. J. Envellecemento Phys. Actuar. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cruz Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Control dopaminérxico da flexibilidade cognitiva en humanos e animais. Diante. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Afecto anticipatorio: correlacións neuronais e consecuencias para a elección. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771–3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Evidencias da liberación de dopamina estriada durante un videoxogo. Natureza 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cruz Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Cara a unha neuroanatomía funcional de pracer e felicidade. Tendencia Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Xogar a Super Mario induce plasticidade cerebral estrutural: os cambios de materia gris resultantes do adestramento cun videoxogo comercial. Mol. Psiquiatría. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cruz Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). A base neuronal dos videoxogos. Trad. Psiquiatría 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Redes comúns e distintas subxacentes ás etapas de procesamento e valencia de recompensa: unha metanálise de estudos de neuroimaxe funcional. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219–1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Recompensa na anticipación no adolescente e no cerebro envellecido. Hum. Mapa do cerebro. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cruz Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Función funcional das áreas motoras suplementarias e pre-suplementarias. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cruz Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Papeis disociables do estriado ventral e dorsal no acondicionamento instrumental. ciencia 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Cruz Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Papel dos videoxogos na mellora dos resultados relacionados coa saúde: unha revisión sistemática. Am. J. Ant. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Un modelo motivador de compromiso de videoxogos. Rev. Gen. Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cruz Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). A atracción motivacional dos videoxogos: un enfoque teórico da autodeterminación. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cruz Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). As activacións de resonancia magnética funcional mesolímbica durante a anticipación da recompensa correlacionanse coa liberación de dopamina estriada ventral relacionada coa recompensa. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cruz Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Modulacións de amplitude de SEP relacionadas coa atención espacial covarias con sinal BOLD en S1-Un estudo simultáneo de EEG-fMRI. Cereb. Córtex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cruz Ref]
  35. Shao R., Lea J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Cambios na sinalización de reforzo mentres se xogan ás máquinas recreativas en función da experiencia previa e da impulsividade. Trad. Psiquiatría 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  36. Cantante T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Un papel común da insula nos sentimentos, empatía e incerteza. Tendencia Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cruz Ref]
  37. Canción X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: un conxunto de ferramentas para o procesamento de datos de imaxe de resonancia magnética funcional en estado de repouso. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Xogo de exergames adolescentes para a perda de peso e a mellora psicosocial: unha intervención de actividade física controlada. Obesidade (Silver Spring) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002) Etiquetado anatómico automatizado de activacións en SPM mediante unha parcelación anatómica macroscópica do cerebro dun único suxeito MNI MRI. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cruz Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Predicir o éxito na aprendizaxe dos individuos a partir de patróns de actividade de resonancia magnética previa á aprendizaxe. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). A sinatura neuronal da escalada da frustración nos humanos. Cortiza 54 165–178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cruz Ref]