કેસ રિપોર્ટ: પોર્નોગ્રાફી ઉપયોગ સાથે ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર એસોસિએટેડ (2015)

ટિપ્પણીઓ: આ કેસ અધ્યયનમાં, નિષ્ણાતોએ નિર્દેશ કર્યો છે કે ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર (આઇજીડી) માંથી પુન recoveryપ્રાપ્તિએ હજુ પણ દર્દીને પ્રતિકૂળ પરિણામો સાથે વધુ પડતા ઇન્ટરનેટ પોર્નનો ઉપયોગ કરીને છોડી દીધી છે. તેઓ નિષ્ણાતોને પોર્ન યુઝને “આઇજીડી સાથે સહ-રોગની વિકાર” તરીકે સંબોધવા વિનંતી કરે છે, જેથી કદાચ તે વધુ કપટી અને સારવાર કરવામાં મુશ્કેલ ન બને.

યેલ જે બાયલ મેડ. 2015 સપ્ટે 3; 88 (3): 319-324. ઇકોલેક્શન 2015.

અમૂર્ત

ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર (આઇજીડી) હાલમાં કોઈ માન્ય નિદાન નથી માનસિક વિકૃતિઓ માટે ડાયગ્નોસ્ટિક અને સ્ટેટિસ્ટિકલ મેન્યુઅલ- 5 (ડીએસએમ-એક્સ્યુએનએક્સ). જો કે, આઇજીડીને ડીએસએમમાં ​​સંભવિત ભાવિ સમાવિષ્ટ માટે વધુ સંશોધન માટે વોરંટ આપવામાં આવ્યું છે. ઘણી રીતે, આઇજીડી દ્રવ્ય અને જુગારની વ્યસનીઓને સખત રીતે જુએ છે. આ પ્રકારની લાક્ષણિકતાઓમાં વિડિઓ રમતના ઉપયોગ અને સંપાદનમાં રોકાણમાં વધારવામાં આવેલા સમયથી સહનશીલતા, ઉપાડ, અને સામાજિક અને વ્યાવસાયિક ઉપેક્ષા શામેલ છે. સમાન અથવા નજીકથી સંબંધિત મીડિયાનો ઉપયોગ પણ જોવા મળે છે, જે પદાર્થ અને જુગારના વ્યસનના કુદરતી માર્ગને પ્રતિબિંબિત કરે છે. અમે એક 5 વર્ષના વૃદ્ધનો કેસ રજૂ કર્યો છે જેણે આઇજીડી અને પોર્નોગ્રાફી ઉપયોગ સાથે સંકળાયેલી સમસ્યાઓ પ્રદર્શિત કરી છે. આ કેસની રિપોર્ટ આઇજીડીના સિક્વલને સૂચવે છે. અમારા કાગળ વર્તણૂકીય વ્યસનની સંભવિત પદ્ધતિઓ તેમજ વર્તન વિષયક વ્યસનની સંભવિત સબકૅટેગરી તરીકે આઇજીડીની સ્થિતિની સમીક્ષા કરે છે. આઇ.જી.ડી. પોર્નોગ્રાફીના સમસ્યારૂપ ઉપયોગથી સહ થાય છે કે નહીં તે નક્કી કરવા માટે વધારાની સંશોધનની જરૂર છે.

કીવર્ડ્સ: ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર, વિડિઓ ગેમ વ્યસન, પોર્નોગ્રાફી

પરિચય

પેથોલોજિક ઉપયોગ વર્સસ વ્યસન

અતિશય વિડીયો ગેમના ઉપયોગથી થતી સામાજિક અને વ્યાવસાયિક ક્ષતિને વારંવાર "પેથોલોજિક" તરીકે વર્ણવવામાં આવી છે [1-3]. બીજી બાજુ "વિડિઓ ગેમ વ્યસન" શબ્દનો ઉપયોગ વધુ વિવાદાસ્પદ છે. "વ્યસન" શબ્દ દ્વારા સૂચવવામાં આવતાં સામાજિક અને જીવવિજ્ઞાની અસરોમાં શારીરિક નિર્ભરતા, સહિષ્ણુતા અને ઉપાડનો સમાવેશ થાય છે, સંભવતઃ પુનર્વસન અને પરામર્શની આવશ્યકતા છે. પરિણામે, સામાન્ય રીતે વર્તણૂકીય વ્યસનના અસ્તિત્વ અંગે પ્રશ્ન કરવામાં આવ્યો છે કારણ કે તે સાબિત કરવાનું વધુ મુશ્કેલ છે કે વ્યક્તિઓ પોતાને પ્રવૃત્તિઓ માટે "વ્યસની" કરી શકે છે [4,5]. તેના બદલે, એવું સૂચન કરવામાં આવ્યું છે કે કેટલાક વ્યક્તિઓ પહેલાથી વ્યસની વર્તણૂંક તરફ વલણ ધરાવે છે, જે કોઈ એક પ્રવૃત્તિના આંતરિક ગુણોને પ્રતિબિંબિત કરતી નથી, પરંતુ તેના બદલે પ્રાથમિક માનસિક વિકૃતિનું સૂચક હોઇ શકે છે [4,6]. આ કલ્પના અભ્યાસો સૂચવે છે કે સૂચનો સૂચવે છે કે આનુવંશિકતાઓ આનુવંશિક ચિકિત્સા દ્વારા ખૂબ જ અનુરૂપ છે. [7].

જો કે, કોકેઈન જેવી દવાઓએ ક્રિયાત્મક પદ્ધતિઓ જાણીતી હોવા છતાં ડોપામિનેર્જિક ન્યુરોટ્રાન્સમિશનના ઉત્કૃષ્ટ સંવર્ધનને મૂળભૂત પુરસ્કાર માર્ગો દ્વારા, ખાસ કરીને મેસોલિમ્બિક સિસ્ટમમાં, તે સૂચવ્યું છે કે વર્તન વ્યસન ધરાવતા વ્યક્તિઓ સમાન પ્રક્રિયામાંથી પસાર થાય છે [8]. આ કિસ્સાઓમાં, એવું સૂચન કરવામાં આવે છે કે કેટલીક પ્રવૃત્તિઓ હાયપોથલામસ-પિટ્યુટરી-એડ્રેનલ (એચપીએ) અક્ષ અને માનસિક ડોપામિનેર્જિક પુરસ્કાર માર્ગોના મનોવૈજ્ઞાનિક ઉદ્દીપનને કારણભૂત બનાવે છે જે પદાર્થના દુરૂપયોગ સાથે જોતા દુરુપયોગ અને વર્તનની પેટર્નમાં પરિણમે છે [9]. તેથી, જુગાર અને વિડિઓ ગેમિંગ જેવી પ્રવૃત્તિઓ ઓપરેટિંગ કન્ડીશનીંગને લીધે કુદરતી રીતે વ્યસનયુક્ત ગુણધર્મો હોઈ શકે છે. ઑપરેટ કન્ડીશનીંગ એ બતાવે છે કે અમારા કાર્યોના પરિણામો ક્યાં તો વર્તણૂકોને રોકશે અથવા મજબૂતાઈ આપશે. જો વ્યક્તિને પુરસ્કાર મળે છે, તો તે અથવા તેણી ફરીથી તે વર્તણૂકમાં જોડાય તેવી શક્યતા છે. બીએફ સ્કીનરના સંશોધનોએ દર્શાવ્યું હતું કે જ્યારે પુરસ્કાર અનિશ્ચિત થઈ જાય છે (જેને સ્થગિત મજબૂતીકરણ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે) પરંતુ વારંવાર પૂરતું હોય છે, ત્યારે તેની વર્તણૂંક વધારવા માટે તેની સૌથી અસરકારક અસર છે. જુગારમાં કામ પર અને વિડિઓ ગેમિંગના સૌથી મહત્વપૂર્ણ સિદ્ધાંતોમાંનું આ એક મુખ્ય સિદ્ધાંત છે. વ્યસિત જુગારરોમાં, એચપીએ પ્રતિભાવ ઓછો થયો છે, જે એચપીએ પાથવેના ડાઉન-રેગ્યુલેશન સાથે સંકળાયેલ વ્યસન વર્તણૂકો સાથે સંકળાયેલ શારીરિક પરિવર્તન લાવવું [10].

ઘણા સંશોધકો માટે, ઉપરોક્ત નિરીક્ષણો લપસણો ઢાળ હોઈ શકે છે, કારણ કે આ વર્ણન દ્વારા લગભગ કંઈપણ "વ્યસન" બની શકે છે જો તે દૂરસ્થ આનંદદાયક અથવા લાભદાયી લાગે. જો કે, કાર્યાત્મક ચુંબકીય પ્રતિસાદ ઇમેજિંગ (એફએમઆરઆઈ) અભ્યાસો સૂચવે છે કે આ કેસ હોઈ શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, એફએમઆરઆઈ અભ્યાસો દર્શાવે છે કે વર્તણૂક વ્યસનીઓ માટેના માપદંડને પૂર્ણ કરનાર વ્યક્તિઓએ ફ્રન્ટલ કોર્ટેક્સ દ્વારા બૉલ્ડ સિગ્નલોમાં ઘટાડો કર્યો છે અને ન્યુક્લિયસ એસેમ્બન્સ દ્વારા બૉલ્ડ સિગ્નલ્સમાં ઘટાડો કર્યો છે, જે અનુક્રમે ધીમું આવરણ નિયંત્રણ અને પુરસ્કાર માર્ગોના સક્રિયકરણને વધારે છે [11]. આ તારણો એવા વ્યક્તિઓમાં પણ જોવા મળે છે જે પદાર્થની વ્યસન માટેના માપદંડોને પૂર્ણ કરે છે [12-14].

પદાર્થ અને વર્તણૂકીય વ્યસન બંનેના સંદર્ભમાં સમાન માળખાકીય અસામાન્યતાઓને ધ્યાનમાં લેવામાં આવે છે તે સૂચવે છે કે તેમની સંબંધિત રોગવિજ્ઞાનવિષયક પદ્ધતિઓ સમાન હોઈ શકે છે [15]. વ્યસન સાથે સંકળાયેલા આ અંતર્ગત આણ્વિક મિકેનિઝમ્સને જોતાં, તે આશ્ચર્યજનક નથી કે આઇજીડી ધરાવતી વ્યક્તિઓ વ્યસનીના દુરૂપયોગથી સંઘર્ષ કરનારા દર્દીઓ, મનોવૈજ્ઞાનિક ટ્રિગર્સ, ગુસ્સો અને વ્યસન-શોધવાની વર્તણૂંકોનું પ્રદર્શન કરતી વર્તણૂંક સમાનતાને શેર કરે છે. આથી, વ્યસની વર્તણૂકો સહ-બનવા માટે અસાધારણ નથી [16]. આપેલ આનુવંશિક પ્રભાવ અને પર્યાવરણીય કન્ડીશનીંગ, વિડિઓ ગેમ્સ જેવી પ્રવૃત્તિઓ માટે વાસ્તવિક વ્યસન શક્ય હોઈ શકે છે. આમાં એવી પ્રવૃત્તિઓ શામેલ છે જે નકારાત્મક મજબૂતીકરણ દ્વારા લાભદાયી છે, જ્યાં કોઈ વ્યક્તિ વૈકલ્પિક વિકલ્પમાં જોડીને અનિચ્છનીય વાસ્તવિકતાને ટાળી શકે છે. તેમ છતાં, ઉચ્ચ દુરુપયોગ દરો સાથેની વિવિધ પ્રવૃત્તિઓના વ્યસનની સંભવિતતાની તપાસ કરવા માટે વર્તણૂકીય વ્યસનના ક્ષેત્રે વધુ સંશોધનની જરૂર છે. પેથોલોજિક વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ, વિડિઓ ગેમ વ્યસન અને આઇજીડી ઘણીવાર પારસ્પરિક રીતે ઉપયોગમાં લેવાય છે, પરંતુ હવે તે સૂચવ્યું છે કે જો કોઈ દૈનિક કાર્યમાં દખલ કરે તો કોઈપણ પ્રવૃત્તિની વધુ ઉપયોગ યોગ્ય રીતે "રોગવિજ્ઞાન" તરીકે વર્ણવી શકાય છે [17].

ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર (આઇજીડી)

અર્થશાસ્ત્ર અંગેની ચર્ચા હોવા છતાં, આઇજીડી સંબંધિત પ્રકાશનોની સંખ્યા ઝડપથી વધી રહી છે [1,5,18,19]. આ ભૂતકાળના 3 દાયકાઓમાં ઉપલબ્ધ થતાં પૂર્વવર્તી ડેટાની સંખ્યાને કારણે હોઈ શકે છે, કેમ કે વિડિઓ ગેમ્સ પ્રમાણમાં નવી સાંસ્કૃતિક ઘટના છે. ઇતિહાસમાં પહેલી વિડિઓ રમત "ટેનિસ ફોર ટુ" તરીકે માનવામાં આવે છે, કેથોડ રે ટ્યુબ આધારિત રમત 1958 માં ભૌતિકશાસ્ત્રી વિલિયમ હિગિનોબોથમ દ્વારા શોધવામાં આવી. ત્યારથી, તકનીકી અને ઇન્ટરનેટમાં પ્રગતિએ વિડિઓ ગેમ્સના ઉત્પાદન અને ઉપલબ્ધતાને વેગ આપ્યો છે [18]. એનપીડી ગ્રૂપના જણાવ્યા પ્રમાણે, એક માર્કેટિંગ સંશોધન કંપની, યુનાઈટેડ સ્ટેટસમાં વિડિઓ રમતોએ 15.4 માં $ 2013 બિલિયનની કમાણી કરી [20]. વિડિઓ ગેમ્સની વધતી જતી અપીલ અને લોકપ્રિયતાને તેઓ ઉત્પન્ન કરેલા ઇમર્સિવ અનુભવને આભારી છે [21]. હિગિનબોથમના "ટેનિસ ફોર ટુ" ની જેમ, આધુનિક વિડિઓ ગેમ્સમાં જટિલ પ્લોટ સિક્વન્સ અને મલ્ટિપ્લેયર ક્ષમતાઓ સાથે ગ્રાફિક્સ અને દ્રશ્ય ઉત્તેજનામાં ઝડપથી સુધારો થયો છે, જે સાથીદારોને મીડિયા દ્વારા એકબીજા સાથે વાર્તાલાપ કરવાની મંજૂરી આપે છે. વપરાશકર્તાઓ વૈકલ્પિક વાસ્તવિકતાઓમાં સંલગ્ન થઈ શકે છે, જ્યાં ગેમિંગ સંસ્કૃતિમાં વિવિધ કાર્યોને પૂર્ણ કરવા માટે આંતરિક વળતર અને બાહ્ય મૂલ્ય બંને પ્રાપ્ત કરે છે [22]. આ રીતે, વિડીયો ગેમ્સ, સ્લોટ મશીનો ખેલાડીઓને રોકવા માટે સમાન રીતે તેમના પોતાના ઉપયોગને મજબૂત બનાવે છે.

હકીકતમાં, ઘણા સંશોધકોએ નોંધ્યું છે કે વિડિઓ ગેમ્સ અને સ્લોટ મશીનો સમાન લાક્ષણિકતાઓ શેર કરે છે અને જો વિડિઓ ગેમ્સમાં વ્યસનયુક્ત ગુણવત્તા હોય તો તે જુગારની વ્યસનની તુલનામાં શોધી શકાય છે [23]. 1996 માં ડો. કિમ્બર્લી યંગે આ જોડાણનો ઉપયોગ આ પ્રસ્તાવને રજૂ કરવા માટે કર્યો હતો કે સમસ્યારૂપ કમ્પ્યુટર ઉપયોગ વ્યસન માટે માપદંડને પહોંચી વળશે [2]. પેથોલોજિક ગેમિંગના વિષય પર સંશોધન માટે કમ્પ્યુટર ઉપયોગને પાત્ર અને પ્રમાણિત કરવાના હેતુથી જુગાર વ્યસન માટેના માપદંડો પર આધારિત બહુવિધ માપદંડ છે [24]. આ ભીંગડાઓમાં, યંગની ઇન્ટરનેટ વ્યસન પ્રશ્નાવલિ, કોનો ઈન્ટરનેટ વ્યસન સ્કેલ, અને ચેન ઇન્ટરનેટ એડિક્શન સ્કેલ [25]. "વિડિઓ ગેમ વ્યસન" ના મુદ્દા પર તાજેતરના સંશોધનોમાં આ વિષયવસ્તુના ભીંગડાઓએ મોટી ભૂમિકા ભજવી છે, જેમણે રોગવિજ્ઞાનના ઉપયોગની વધતી જતી ઘટનાઓને કારણે પ્રચાર પ્રાપ્ત કર્યો છે જેના પરિણામે વ્યવસાય, સ્વતઃ-સંભાળ અને મુખ્ય જીવન ક્ષેત્રની અવગણના થાય છે. આંતરવ્યક્તિત્વ સંબંધો [1,18,19].

ડીએસએમ-એક્સ્યુએક્સએક્સે સૌ પ્રથમ 5 માં આઇજીડી સ્વીકારી [26]. જો કે, તે પરિશિષ્ટમાં સમાવિષ્ટ કરવામાં આવ્યું હતું અને ઔપચારિક રીતે નિદાન તરીકે સૂચિબદ્ધ નહોતું કારણ કે કોમોર્બીટીટી, કોર્સ, પરિણામ અને સારવારની તેના પેટર્ન અંગે વધુ સંશોધનની જરૂર છે [17]. તેમછતાં પણ, વર્તમાન અભ્યાસો સૂચવે છે કે બહુવિધ સમસ્યાઓ વિડિઓ વિડિઓના ઉપયોગ જેવા કે જાડાપણું, હિંસા, ચિંતા, નિમ્ન શાળા પ્રદર્શન, સામાજિક ડર અને ડિપ્રેશન સાથે સંકળાયેલી છે. [27,28]. વધારામાં, પેથોલોજિક ગેમર બનવા માટેનાં કેટલાક જોખમ પરિબળો ઓળખાયા છે, જેમાં પ્રારંભિક સામાજિક સક્ષમતા અને વધુ પ્રેરણાત્મકતા શામેલ છે [18]. કિશોરો આ પ્રોફાઇલને ઘણી વખત ફિટ કરે છે, અને આશ્ચર્યજનક રીતે, વિકાસશીલ ન્યુરોસિર્ક્યુટ્રીમાં અભ્યાસ બતાવે છે કે કિશોરોએ વ્યસનની નબળાઇમાં વધારો કર્યો છે [29]. કારણ કે વિડિઓ ગેમ્સને વારંવાર આ જનસંખ્યાને અપીલ કરવા માટે માર્કેટિંગ કરવામાં આવે છે, તેમનું વ્યાપક લોકપ્રિયતા અનિશ્ચિત છે [30]. આ ક્ષેત્રમાં ભવિષ્યના સંશોધનના આધારે દરમિયાનગીરીઓ મૂલ્યવાન હોઈ શકે છે, તેમછતાં પણ તેઓ વિડિઓ ગેમ ઉદ્યોગ પર નોંધપાત્ર અસર કરી શકે છે.

આ અહેવાલમાં પ્રસ્તુત કરેલા કેટલાક કિસ્સાઓ, DSM-5 માં વ્યાખ્યાયિત થયેલા પદાર્થ અને જુગાર વ્યસનમાં જોવા મળતા વર્તણૂકની પેટર્નની સ્પષ્ટ રૂપે અનુરૂપ છે. આવા અભિવ્યક્તિઓમાં સહનશીલતા અને ઉપાડ, તેમજ સામાજિક અને વ્યવસાયિક ક્ષમતાનો સમાવેશ થાય છે. અન્ય ઇન્ટરનેટ એપ્લિકેશન્સ સમાન ઉત્તેજક છે; એટલે કે, જ્યારે ઑનલાઇન હોય ત્યારે લેવાયેલા પગલાઓના અંતર્ગત મજબૂતીકરણનો સિદ્ધાંત ઉપયોગની સમસ્યાઓ તરફ દોરી શકે છે, ખાસ કરીને જ્યારે અન્ય પુરસ્કારો (ઉદાહરણ તરીકે, જાતીય અથવા રોમેન્ટિક ઉત્તેજના) સાથે જોડાય છે. અહીં પ્રસ્તુત કરેલા કિસ્સામાં, આ વ્યક્તિ દ્વારા ઑનલાઇન પોર્નોગ્રાફીનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો અને વ્યસનના તેના પેટર્નમાં ફાળો આપ્યો હતો. લૈંગિક થીમ્સ જેવી કે ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો અને ગોડ ઑફ વૉર રમતો સાથે અસંખ્ય વિડિઓ ગેમ્સ છે, જેમાં ખેલાડીઓ વેશ્યાઓ અને સ્ત્રીઓના પાત્રો સાથે સંભોગ કરે છે. આમ, જાતીય થીમ્સ અને પોર્નોગ્રાફીવાળી વિડિઓ ગેમ્સને નજીકથી સંબંધિત મીડિયા તરીકે ગણાવી શકાય છે [31]. આ કેસના અભ્યાસનો હેતુ તબીબી સંશોધકો અને સંશોધકો આઇજીડી અને તેના મેનેજમેન્ટના મુદ્દાને લગતા અભિગમ વિશે વિચાર-ઉત્તેજક ચર્ચા શરૂ કરે છે.

કેસ વર્ણન

RESTART પર માનસિક આરોગ્ય ક્લિનિકને પ્રસ્તુત કરતી ચિંતિત સુવિધાઓ સાથે મુખ્ય ડિપ્રેસનના ભૂતપૂર્વ માનસિક ઇતિહાસ સાથે 22- વર્ષની પ્રથમ પેઢી દક્ષિણ કોરિયન પુરુષ, કારણ કે તેના અનિવાર્ય વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ તેના આંતરવૈયક્તિક સંબંધો અને કામ કરવા પ્રેરણા સાથે પ્રગતિશીલ રીતે દખલ કરતો હતો. તેણે શારીરિક અને મૌખિક અપમાનજનક વાલીપણાના સંદર્ભમાં 6 વર્ષની ઉંમરે વિડિઓ ગેમ્સ રમવાનું શરૂ કર્યું. શરૂઆતમાં તેણે સપ્તાહના અંતે એક કલાક અને અઠવાડિયાના અંતે 5 કલાક સુધી, તેના માતાપિતા દ્વારા નક્કી કરેલી સખત સમય મર્યાદા સાથે એક કલાકનો સમય ભજવ્યો હતો. તે ઘરના એકમાત્ર પુત્ર હતા, અને તેમને ગ્રેડ શાળામાં ઉચ્ચ શૈક્ષણિક માર્કસ પ્રાપ્ત કરીને એક પ્રતિષ્ઠિત યુનિવર્સિટીમાં પ્લેસમેન્ટ કમાવવાની અપેક્ષા હતી. આ સંજોગોના પરિણામે, સાથીદારો સાથેની સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા અપવાદરૂપે મર્યાદિત હતી, અને ઘરની બહાર ખર્ચવામાં આવેલા સમયને નિરાશ કરવામાં આવી હતી. થોડા સમય માટે રહસ્યમાં એક સ્ત્રી સાથે ડેટિંગ કરતા અને ક્રોસ-કંટ્રી ટીમ પર ચાલી રહેલ સિવાય, તેણે મોટા ભાગનો સમય ઘરની અંદર ગાળ્યો અને મનોરંજન અને જાતીય પ્રકાશન માટે વિડિઓ ગેમ્સ, પોર્નોગ્રાફી અને એનિમેશનનો વધુ ઉપયોગ કર્યો.

કૉલેજ જવાના એક સપ્તાહની અંદર, તે ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ સંસ્કૃતિથી ભરાઈ ગયો અને દરરોજ 10 કલાક ઑનલાઇન વિડિઓ ગેમ્સ રમ્યો, જ્યારે તેના વર્ગો પસાર કરવા માટે ન્યૂનતમ ગ્રેડ જાળવ્યો. તેમણે પછીના 2½ વર્ષો તેમની રમતની ટેવના પરિણામ સ્વરૂપે પૂર્ણ ન કરી શકતા વર્ગોમાંથી પાછા ખેંચ્યા. કૉલેજના બીજા વર્ષ દરમિયાન, તે અન્ય ગેમિંગ સાથીઓ સાથેના એપાર્ટમેન્ટમાં ગયો અને ઑનલાઇન વિડિઓ ગેમ્સની દરરોજ 14 કલાક રમી રહ્યો હતો, જેમ કે ફ્રી-વ્યક્તિ-શૂટર્સ અને રોલ-પ્લેંગ રમતો. દર્દીએ વહેંચ્યું: "મારા હાથ દુઃખી થયા પછી પણ મેં કાઉન્ટર સ્ટ્રાઈકમાં મારી ગેમિંગ કુશળતા પ્રેક્ટિસ કરવાનું શરૂ કર્યું અને હવે હું આનંદ માટે રમવા માંગતો નથી. આ તે છે કે જ્યારે મેં પ્રથમ વર્ગમાં નિષ્ફળ થવાનું શરૂ કર્યું અને પ્રવેશમાંથી દૂર થતાં ટાળવા માટે ક્વાર્ટરથી શાળામાંથી પાછો ખેંચવાનું શરૂ કર્યું. "તેણે તેના માતાપિતા પાસેથી નાણાકીય સહાય મેળવવા માટે ખોટા ટ્રાંસ્ક્રિપ્ટ્સ બનાવ્યા, પરંતુ 3 વર્ષ પછી તેને યુનિવર્સિટીમાંથી કાઢી મૂકવામાં આવ્યો. તેમનો પરિવાર તેની ક્રિયાઓ વિશે જાગૃત થયો અને તેને મદદ કરવાનું બંધ કરી દીધું, તેથી તે ઓછી આવકવાળા એપાર્ટમેન્ટ કૉમ્પ્લેક્સમાં એક નાનકડા રૂમમાં ગયો જ્યાં તેણે તેની બચત વિડીયો ગેમ્સ રમીને, ભાડું ચૂકવ્યું અને ચાઇનીઝ ફૂડ અને પિઝા ટેક-આઉટ પર સબસિડી કરી. આ સમય દરમિયાન, દર્દી મુખ્યત્વે ઑનલાઇન ભૂમિકા-રમતા રમત ધ વર્લ્ડ ઓફ વૉરક્રાફ્ટ 16 ને 17 કલાક સુધી રમી રહ્યો હતો. દર્દી આપણી સાથે શેર કરે છે: "નિઃશંકપણે મારા ગેમિંગની વ્યસન આ સૌથી ખરાબ છે અને તે મારા આખા જીવનમાં સૌથી અંધારું સમય પણ હતું. તે દિવસોમાં મને હંમેશાં હાલના ભય અને દમનકારી વજન યાદ આવે છે, જો હું તે [દૈનિક] 16 થી 17 કલાકની ઝૂમખરીથી પાછા ફરે, તો મારા વિચારો મારા માટે બનાવેલા વિનાશક જીવન તરફ તરત જ વળગી જશે. , મારા સાથીઓની અવગણના, મારા ઘટતા જતા નાણાં અને ઉંદરો. રેમશેકલ જૂનો ઘર એટલો નબળી રીતે જાળવી રાખ્યો હતો કે તે ઉંદરો સાથે ખૂબ જ ભરાઈ ગયો હતો. મને યાદ છે કે જ્યારે હું કેટલીક વખત રમી રહ્યો હતો ત્યારે તેઓ મારા મોનિટર કેબલ્સ ઉપર ચઢી જતા હતા, અને હું રાતના ઊંઘમાં જતો હતો ત્યારે હું મારા કચરાપેટીમાં આસપાસ ખસી જવાની અને રુમિંગની ધ્વનિ બંધ કરવાની આદત વધતો ગયો. હું મારી આંખો બંધ કરીશ અને હાલની વાસ્તવિકતા વિશે વિચાર ન કરવા માટે સખત પ્રયત્ન કરું છું. "આ જીવનશૈલી આર્થિક રીતે ટકાઉ ન હતી, તેમ છતાં, અને તે સમયે તે માનસિક આરોગ્ય ક્લિનિકમાં પ્રસ્તુત થયું, આત્મહત્યાના વિચારોથી નિરાશ અને તેની ઇચ્છા વ્યક્ત કરવા તેની વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ ઘટાડો જેથી તે નોકરી મેળવી શકે.

તેમના સત્રો દરમિયાન, તેમણે અચાનક પ્રયાસ કરવાનો અને વિડિઓ ગેમના ઉપયોગને સમાપ્ત કરવાનો ઇનકાર કર્યો હતો, અને આટલી બધી અસ્વસ્થ ચિંતા અને ચીડ ઉભી કરવાના ખ્યાલને નકારી કાઢ્યો હતો. તેના બદલે, તેણે દૈનિક નાટકના કલાકોની સંખ્યાને પગલે ધીમે ધીમે વિડિઓ ગેમ્સ સાથેની તેમની સંડોવણીને બંધ કરવાનું પસંદ કર્યું. તેમની સારવારનો ધ્યેય નોકરી મેળવવા માટે વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ ઘટાડવાનો હતો, પરંતુ ગેમિંગ કરતી વખતે સામાજિક એકલતાના વર્ષોથી, તેમની સામાજિક ચિંતા અગાઉ ગેમિંગ કરતાં વધુ ખરાબ હતી. જનજાતિ દ્વારા પ્રસ્તાવિત માપદંડનો ઉપયોગ કરીને, તે બધા 11 પ્રશ્નોને હાનો જવાબ આપીને આઇજીડી માટેના માપદંડને પાત્ર છે [1]. 2 વર્ષ માટે લાગુ જ્ઞાનાત્મક વર્તણૂકીય ઉપચાર (સીબીટી) અને મનોરોગ ચિકિત્સા સાથે, તે આખરે તેના વિડિઓ ગેમ વ્યસનને સ્વીકારવા, ગેમિંગ રોકવા અને દવા વગર તેના ડિપ્રેશનને સંચાલિત કરવામાં સક્ષમ થયો. તે વધુ નિયમિત આહાર અને ઊંઘની સૂચિ સ્થાપિત કરી શક્યો હતો. તેઓ યુનિવર્સિટી પરત ફર્યા, જ્યાં તેમના સામાજિક જીવન અને શૈક્ષણિક પ્રદર્શનથી તેમને સંતોષ થયો. વિડીયો ગેમ્સ રમવાના ઘણા અનુભવો અને શૈક્ષણિક રીતે કામ કરવાની તેમની ક્ષમતા સાથે તેઓ કેવી રીતે દખલ કરે છે તે જોઈને, તેણે તેમના કમ્પ્યુટરને તેના માતાપિતાના ઘરે રાખીને તેની ગેમિંગની વિનંતીનો વિરોધ કર્યો.

નવી મિત્રતા વિકસાવ્યા હોવા છતાં, તે ફરી ક્યારેય નહીં. પોર્નોગ્રાફી મનોવૈજ્ઞાનિક ઉત્તેજનાનો મુખ્ય સ્ત્રોત બની ગયો હતો. તેમ છતાં પોર્નોગ્રાફીનો ઉપયોગ તેમના વ્યવસાય અથવા રોજિંદા જીવનની અન્ય પ્રવૃત્તિઓમાં દખલ કરતો નહોતો, તેમ છતાં, બીજા વ્યક્તિ સાથેના રોમેન્ટિક સંબંધમાં તેમની અભાવ હોવાનો અભાવ તે માટે નમ્ર અને સામાન્ય રીતે દુઃખદાયક બાબત હતી. આ મુદ્દાના વ્યક્તિગત સ્વભાવને લીધે, તે થેરાપીમાં તેની ચર્ચા કરવા માટે ઓછા તૈયાર હતા, જે સમયસર તેમના કેસ મેનેજમેન્ટમાં અનપેક્ષિત અવરોધ બની ગયો.

ચર્ચા

અમેરિકન સાયકિયાટ્રીક એસોસિયેશનના આઇજીડી માટેના 9 સૂચિત માપદંડો પ્રારંભિક સંશોધન પર આધારિત હતા, જે જુગારની વ્યસન માટે વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ કરતા હતા [1,32]. આ માપદંડોમાં નીચેના શામેલ છે:

  • વિડિઓ રમતો સાથે પૂર્વ વ્યવસાય;
  • વિડિઓ ગેમના વપરાશમાં રોકાણ કરવામાં આવેલા સમયના પ્રમાણમાં વધારો કરીને સહનશીલતા વ્યક્ત થાય છે;
  • વિડીયો ગેમના ઉપયોગ દ્વારા પ્રતિકૂળ મૂડ્સનો બચાવ;
  • વિડિઓ ગેમના ઉપયોગના પરિણામે સંબંધો / તક ગુમાવવી;
  • વિડિઓ ગેમના ઉપયોગના પરિણામે અન્ય પ્રવૃત્તિઓમાં ઘટાડો થયો છે;
  • વિડિઓ ગેમના ઉપયોગને ચાલુ રાખવા માટે કપટ
  • પ્રતિકૂળ પરિણામો છતાં સતત વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ;
  • વિડિઓ ગેમના વપરાશમાં ઘટાડો કરવામાં મુશ્કેલી;
  • વિડીયો ગેમના વપરાશને બંધ કરવા પર પાછા ખેંચી (બેચેની અને ચીડિયાપણું તરીકે વ્યક્ત).

DSM-5 મુજબ, આઇજીડી ધરાવતાં દર્દીઓએ 12-મહિનાના સમયગાળામાં ઉપરોક્ત પાંચ કે તેથી વધુ માપદંડમાં તબીબી રીતે નોંધપાત્ર વિકલાંગતા બતાવવી જોઈએ. તબીબી રીતે નોંધપાત્ર ક્ષતિ એ દૈનિક જીવંત તકલીફના અભિવ્યક્તિ દ્વારા નક્કી થાય છે, જેના પરિણામે ગંભીર સામાજિક, ભાવનાત્મક અથવા કાર્ય-સંબંધિત સમસ્યાઓ થાય છે. આ કેસના અભ્યાસમાં વર્ણવેલ દર્દી આઇજીડીની સૂચિત વ્યાખ્યા હેઠળ નિદાન માટેના તમામ માપદંડોને પૂર્ણ કરે છે. તેમના વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ કૌટુંબિક અપેક્ષાઓના દબાણમાંથી છટકી ગયો હતો અને સમય જતાં વધારો થયો હતો (કોલેજના પહેલા 1 થી 2 કલાકના દૈનિક નાટકથી અને સારવારની પહેલાં દૈનિક રમતના 16 થી 17 કલાક સુધી વધી હતી). વિડીયો રમતો સાથેના તેમના પ્રચારને કારણે નબળી શૈક્ષણિક કામગીરી અને નાણાકીય તકલીફ થઈ. વધુમાં, ગેમિંગના ઉપયોગને છુપાવવા અને તેના પરિણામોને છૂપાવવાના તેમના પ્રયાસોના પરિણામે આખરે કુટુંબ સંબંધોને નુકસાન પહોંચ્યું, પરંતુ તે હજી પણ ઉપયોગમાં લેવાનું ચાલુ રાખ્યું. તેણે શાળા છોડી દીધી જેથી તે ગેમિંગ ચાલુ રાખી શકે, અને અંતે તેણે સહાયની માંગ કરી કારણ કે તે પોતાના પર ગેમિંગનો ઉપયોગ ઘટાડી શકતો ન હતો, તેણે ઉપેક્ષા સિસ્ટમ્સ સાથે સુસંગત ચિંતા અને ચીડ સાથે સંઘર્ષ કર્યો હતો. જો કે, એ નોંધવું મહત્વપૂર્ણ છે કે દર્દીને ચિંતાનું પાછલું ઇતિહાસ છે, જે આઇજીડી સાથે સંકળાયેલ ચિંતાની ડિગ્રી નક્કી કરવાનું મુશ્કેલ બનાવે છે. આ લક્ષણો તેને સંપૂર્ણપણે અટકાવવાથી રોકે છે, અને તેના બદલે તેને ધીમે ધીમે સમાપ્ત થવું જરૂરી છે. એ વાતનું ધ્યાન રાખવું મહત્વપૂર્ણ છે કે દરેક દિવસમાં માત્ર મર્યાદિત સંખ્યામાં કલાકો હોય છે, ગેમિંગની સ્વભાવ સાથે જોડાયેલી હોય છે અને કદાચ મર્યાદિત સંખ્યામાં કલાકો ગેમિંગ વર્તણૂંક પર છત લાદે છે. સમયની આ મર્યાદાથી વ્યક્તિઓ વિડિઓ ગેમના વપરાશમાં વધારો કરી શકે છે તેવી જ રીતે દર્દીઓ મોટા પ્રમાણમાં પૈસા કમાવી શકે છે અથવા પદાર્થની મોટી માત્રા લઈ શકે છે.

આ કેસ માનસશાસ્ત્રીય પરિબળોની જટીલતા દાખવે છે જે પેથોલોજિક ગેમિંગ વર્તણૂંકને કાયમી બનાવે છે. આ કિસ્સામાં દર્દીએ નાની ઉંમરે વિડીયો ગેમ્સ રમવાનું શરૂ કર્યું, જે સામાજિક વિકાસ અને વ્યસન બંને માટે એક નબળા સમય છે. વધુમાં, આધુનિક ગેમિંગની ઇમર્સિવ પ્રકૃતિને કારણે, દર્દીને તેમના કઠોર વાલીપણા માળખાથી પ્રદાન કરવામાં આવતી એસ્કેપ વિડિઓ રમતો દ્વારા વધુ મજબુત કરવામાં આવી હતી, સંતોષ ખેલાડીઓ ઉપરાંત જ્યારે તેઓ સ્તરોને આગળ વધારતા અથવા પૂર્ણ કાર્યો કરતા હતા ત્યારે પણ લાગે છે. વિડિઓ રમતો સાથે સંકળાયેલ આનંદ અને ઉત્સાહમાં શારીરિક ઉત્તેજના અને એચપીએ ધરીની ઉત્તેજનાનો સમાવેશ થાય છે, જેના પરિણામે હૃદય દર, બ્લડ પ્રેશર, અને સહાનુભૂતિવાળા સ્વરમાં વધારો થાય છે [9]. એફએમઆરઆઇ સ્કેન્સનો ઉપયોગ કરીને વિડિઓ ગેમ વ્યસનીના મગજમાં વિડીયો ગેમિંગનો ઉદ્દેશ દેખાઈ શકે છે [33,34]. તદુપરાંત, વિડિઓ ગેમ્સ, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના સિદ્ધાંતો પર નિર્માણ, નિમજ્જનમાં વધારો, અને દેખીતી રીતે અનંત સિદ્ધિઓ, ન્યુરોગ્લોજિક અને શારીરિક રીતે ઉત્તેજિત થવું [21]. ઉદાહરણ તરીકે, બિલ્ટ-ઇન મ્યુઝિક વિડિઓ ગેમના ઇમર્સિવ એન્વાયર્નમેન્ટમાં ઉમેરે છે, એચપીએ તણાવ પ્રતિભાવને ઉત્તેજન આપે છે અને કોર્ટિસોલને મુક્ત કરે છે [35]. અન્ય માનવ ખેલાડીઓ સાથે સ્પર્ધાત્મક રીતે રમત ટેટ્રિસ® વગાડવાથી પુરુષોમાં કોર્ટીસોલનું સ્તર ઓછું હોય ત્યારે ટેસ્ટોસ્ટેરોનના ઉચ્ચ સ્તરમાં પરિણમે છે [36]. અમારા દર્દીમાં, તેણે ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ સંસ્કૃતિ તરફ આકર્ષિત કર્યું અને અન્ય લોકો સાથે રમવાનું, અને કદાચ અન્ય લોકો સાથે રમવાની સંકળાયેલી ઉત્તેજનાથી ઇન્ટરનેટ વિડિઓ ગેમિંગ તરફની વ્યસનમાં ફાળો આપ્યો. જ્યારે આઇજીડી મોટી સંખ્યામાં નરને અસર કરે છે, ત્યારે તે ઉપલબ્ધ રમતોના પ્રકાર અને પ્રકૃતિને કારણે હોઈ શકે છે [37]. હાલના કિસ્સામાં, વ્યસનના કોઈ પારિવારિક ઇતિહાસને જાણતા નહોતા, જો કે આની સમીક્ષા જિનેટિક વેરિયેબલ્સને આપવામાં આવે છે જે વ્યસન વર્તનમાં ફાળો આપે છે. વધુમાં, એ નોંધવું મહત્વપૂર્ણ છે કે દર્દીની સામાજિક અસ્વસ્થતા અને ડિસફંક્શનથી દર્દીના વિડિઓ ગેમિંગ અને આઇજીડીના વિકાસના વધુ ઉપયોગમાં ફાળો આપ્યો હોઈ શકે છે.

મનુષ્ય તે જેવો બનવાનું પ્રેક્ટિસ કરે છે, અને વ્યક્તિઓએ તેઓ જે પ્રેક્ટિસ કરે છે અને તેઓ તેમના મગજને કેવી રીતે પ્રોગ્રામ કરે છે તેની કાળજી રાખવી આવશ્યક છે. જ્યારે કોઈ યુવાન બાળક ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ અથવા પોર્નોગ્રાફીમાં ઘણો સમય પસાર કરે છે, ત્યારે વધારે પડતા ઉપયોગથી સંબંધિત નોંધપાત્ર સમસ્યાઓ હોઈ શકે છે [37-43]. ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ અથવા અન્ય ઇન્ટરનેટ પ્રવૃત્તિઓમાં વધુ પડતા સમયનો સંપર્ક કરવામાં આવે ત્યારે બાળકની નર્વસ સિસ્ટમ કેવી રીતે વિકસી શકે છે તે સ્પષ્ટ કરવા માટે અમે એક સમાનતા પ્રસ્તાવિત કરીએ છીએ. તમારા ડાબા હાથનું અવલોકન કરો. અંગૂઠો વિડિઓ ગેમિંગના તમામ લાભો અને તકનીકીનો ઉપયોગ સાથે સંકળાયેલા કૉર્ટિકલ વિસ્તારોનું પ્રતિનિધિત્વ કરશે: ઝડપી વિશ્લેષણાત્મક કુશળતા, સુધારેલા હાથ-આંખ-સંકલન અને કદાચ સુધારેલ પ્રતિબિંબ. ઇન્ડેક્સની આંગળી સંચાર કુશળતા સાથે સંકળાયેલ કોર્ટિકલ વિસ્તારોનું પ્રતિનિધિત્વ કરશે. મધ્યમ આંગળી કુટુંબ અને મિત્રો સાથે સામાજિક જોડાણ સાથે સંકળાયેલા વર્તનનું પ્રતિનિધિત્વ કરશે. રીંગ આંગળી સ્વ અને અન્યોની લાગણીઓ (સહાનુભૂતિ) ની લાગણીઓ ઓળખવાની ક્ષમતાને રજૂ કરશે. છેવટે, નાની આંગળી સ્વ-નિયંત્રણ સાથે સંકળાયેલ કોર્ટિકલ વિસ્તારોનું પ્રતિનિધિત્વ કરશે. જ્યારે આ ઉચ્ચ વહીવટી કાર્યો જૈવિક રીતે આધારીત છે, તેઓ યોગ્ય પ્રેક્ટિસ અને પ્રતિસાદ વિના સંપૂર્ણ રીતે વ્યક્ત થયા નથી. જ્યારે બાળક મનોરંજન માટે ડિજિટલ સ્ક્રીનની સામે 7h 38m ની સરેરાશ ખર્ચ કરે છે [44], તે બાળક તંદુરસ્ત સ્ક્રીન સમય માટે ભલામણ કરેલ દૈનિક ડોઝ કરતાં વધી રહ્યો છે [45]. આંગળીઓને તમારા હાથની હથેળીમાં ફોલ્ડિંગ આ સ્થિતિનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. જેમ મગજ પરિપક્વ થાય છે, સંભવિત અંત ઉત્પાદન એ એક યુવાન પુખ્ત વ્યક્તિ છે જે તેમની વિચારસરણીમાં તમામ અંગૂઠા છે: ઝડપી વિશ્લેષણાત્મક કુશળતા અને ઝડપી પ્રતિક્રિયાઓ ધરાવે છે, પરંતુ તે સંચાર કુશળતામાં વિકસિત નથી, લોકો સાથે થોડા બોન્ડ્સ ધરાવે છે, ઓછી સહાનુભૂતિ દર્શાવે છે અને ન્યૂનતમ દર્શાવે છે સ્વ નિયંત્રણ. તેથી, નાના બાળકોમાં આઈજીડી મોટાભાગે પુખ્ત વયના લોકોમાં નોંધપાત્ર સમસ્યાઓ લાવી શકે છે. વિડીયો ગેમ્સ અને બાળકોમાં અશ્લીલતાના અતિશયોક્તિયાની અસંગતતાના સંશોધનની વધુ સંશોધનની જરૂર છે.

નિષ્કર્ષ

તેમ છતાં, દર્દીએ આખરે તેના ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પર વિજય મેળવ્યો હોવા છતાં, તે હજી પણ અર્થપૂર્ણ રોમેન્ટિક સંબંધોમાં જોડાવા માટે સંઘર્ષ કરતો હતો અને તેના બદલે પોર્નોગ્રાફીનો ઉપયોગ લૈંગિક આઉટલેટ તરીકે કરતો હતો. આ ખાસ કરીને રસપ્રદ છે, કારણ કે મોટાભાગના પદાર્થોના વપરાશમાં વિકૃતિઓમાંથી સૂચિબદ્ધ માપદંડોમાંનો એક "સમાન પદાર્થોનો ઉપયોગ" છે. આ દર્દીના પોર્નોગ્રાફીનો ઉપયોગ સમાન મીડિયાનો ઉપયોગ માનવામાં આવે છે. આઇજીડીના સહ-ઘટનાની શોધ અને અશ્લીલતાના સમસ્યારૂપ ઉપયોગની અન્વેષણ કરતાં વધારાના સંશોધન રસપ્રદ રહેશે. ઉપરાંત, એચપીએ સક્રિયકરણ, મગજ ડોપામાઇન રીલિઝ અને ન્યુરોએન્ડ્રોક્રિન ઉત્તેજનાને ઉત્તેજીત કરવાની તેમની ક્ષમતાને નિર્ધારિત કરવા માટે ડિજિટલ મીડિયા, પોર્નોગ્રાફી અને વિડિઓ ગેમ્સના વિવિધ સ્વરૂપોની ડિજિટલ શક્તિ નક્કી કરવાનું રસપ્રદ રહેશે. વધુમાં, તે કહેવાનું મુશ્કેલ છે કે દર્દીની સામાજિક અસ્વસ્થતા વિડીયો ગેમના ઉપયોગથી સેકંડરી સામાજિક અલગતાના વર્ષોનું પરિણામ છે અથવા જો વિડીઓ ગેમ્સ માટે તેની લાગણી શરૂઆતમાં સામાજિક પરિસ્થિતિઓને ટાળવા માટે શરૂ થાય છે. મેનેજમેન્ટ પરિપ્રેક્ષ્યમાંથી કોઈપણ રીતે, આઇ.જી.ડી. ની સંભવિત કૉમોરબિડિટીઝ, સામાજિક અસ્વસ્થતા, ડિપ્રેશન અને પોર્નોગ્રાફીના ઉપયોગ સહિત ઓળખવું મહત્વપૂર્ણ છે. આ વિષયના સંવેદનશીલ અને વ્યક્તિગત સ્વભાવને લીધે દર્દીઓને પોર્નોગ્રાફીના ઉપયોગની આવશ્યકતા ઓછી હોય છે, અને જો સંભવિત રૂપે સહસંબંધિત સામાજિક અસ્વસ્થતા સાથે સંબોધવામાં આવતી નથી, તો આ મુદ્દો કપટી બની શકે છે અને સારવાર માટે મુશ્કેલ બની શકે છે. છેવટે, કોલેજ અને યુનિવર્સિટિઝમાં માનસિક આરોગ્ય વ્યવસાયિકોએ વિડીયો ગેમ્સના સમસ્યારૂપ ઉપયોગથી પીડાતા વિદ્યાર્થીઓની ઓળખ કરવા માટે આઇજીડીના ચિહ્નો અને લક્ષણોથી પરિચિત હોવા જોઈએ.

સંક્ષિપ્ત

આઇજીડીઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર
DSM-5માનસિક વિકારની ડાયગ્નોસ્ટિક અને આંકડાકીય માર્ગદર્શિકા - 5
એચપીએહાયપોથેલામસ-કફોત્પાદક-એડ્રેનલ
એફએમઆરઆઇકાર્યાત્મક મેગ્નેટિક રેઝોનન્સ ઇમેજીંગ
સીબીટીજ્ઞાનાત્મક વર્તણૂકીય થેરાપી
 

લેખકોની નોંધ

આ સંશોધન માટે કોઈ નાણાકીય સહાયનો ઉપયોગ થયો નથી. દવાઓનો કોઈ તપાસ અથવા ઑફ-લેબલ ઉપયોગ થયો ન હતો. આ લેખમાં વ્યક્ત કરેલા અભિપ્રાયો લેખકોની છે અને તે નૌકા વિભાગ, સંરક્ષણ વિભાગ અથવા યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ સરકારની સત્તાવાર નીતિ અથવા સ્થિતિને પ્રતિબિંબિત કરતી નથી.

સંદર્ભ

  1. જનજાતિ ડી. પેથોલોજીકલ વિડિઓ-ગેમનો યુવાનો યુગ યુગમાં 8 થી 18: રાષ્ટ્રીય અભ્યાસ. મનોવિજ્ઞાન વિજ્ઞાન. 2009; 20 (5): 594-602. [પબમેડ]
  2. યંગ કેએસ. ઇન્ટરનેટ વ્યસનની આસપાસ સંશોધન અને વિવાદ. સાયબરસિકોલ બિહાવ. 1999; 2 (5): 381-383. [પબમેડ]
  3. યંગ કેએસ. કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ મનોવિજ્ઞાન: એક્સએલ. ઇન્ટરનેટનો વ્યસનકારક ઉપયોગ: એક કેસ કે જે સ્ટીરિયોટાઇપને તોડે છે. સાયકોલ રેપ. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [પબમેડ]
  4. વુડ આરટીએ. વિડિઓ ગેમ "વ્યસન" ની કન્સેપ્ટમાં સમસ્યા: કેટલાક કેસ સ્ટડી ઉદાહરણો. ઇન્ટ જે મેન્ટ હેલ્થ વ્યસની. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. કાર્બોન એક્સ, ગાર્ડિઓલા ઇ, બેરાનુ એમ, બેલ્સ એ. ઇન્ટરનેટ, વિડીયો ગેમ્સ અને સેલ ફોન વ્યસન પરના વૈજ્ઞાનિક સાહિત્યનું ગ્રંથસૂક્ષ્મ પૃથ્થકરણ. જે મેડ લિબર એસોક. 2009; 97 (2): 102-107. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  6. ક્રિવનેક જે વ્યસન. લંડન: એલન અને અનવિન; 1988.
  7. બેવિલાક્વા એલ, ગોલ્ડમૅન ડી. જીન અને વ્યસન. ક્લિન ફાર્માકોલ થર. 2009; 85 (4): 359-361. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  8. હાયમેન એસઈ, મલેન્કા આરસી, નેસ્લેર ઇજે. વ્યસનની ન્યુરલ મિકેનિઝમ્સ: ઇનામ-સંબંધિત શિક્ષણ અને મેમરીની ભૂમિકા. Annu રેવ ન્યુરોસી. 2006; 29: 565-598. [પબમેડ]
  9. ચપટ જેપી, વિસ્બી ટી, નબી એસ, ક્લિંગનબર્ગ એલ, ગ્રેગર્સન એનટી, ટ્રેમ્બેલે એ. એટ. વિડિઓ ગેમ રમીને કિશોરોમાં ખાદ્ય સેવન વધે છે: એક રેન્ડમાઇઝ્ડ ક્રોસઓવર અભ્યાસ. એમ જે ક્લિન ન્યુટ્ર. 2011; 93 (6): 1196-1203. [પબમેડ]
  10. પેરિસ જેજે, ફ્રાન્કો સી, સોડોનો આર, ફ્રી સી, ​​વલ્ફર્ટ ઇ. જુગાર પેથોલોજી એ પુરુષો અને સ્ત્રીઓ વચ્ચે ભરાયેલા કોર્ટિસોલ પ્રતિભાવ સાથે સંકળાયેલ છે. ફિઝિઓલ બિહાવ. 2010; 99 (2): 230-233. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  11. ડોંગ જી, ડેવીટો ઇઇ, ડૂ એક્સ, કુઇ ઝેડ. 'ઈન્ટરનેટ વ્યસન ડિસઓર્ડર' માં ઇમ્પાયર્ડ ઇન્હિબીટરી કંટ્રોલ: વિધેયાત્મક ચુંબકીય રેઝોન્સ ઇમેજિંગ સ્ટડી. મનોચિકિત્સા રિસ. 2012; 203 (2-3): 153-158. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  12. સિંહા આર, લાકાડી સી, ​​સ્કુડલાર્સ્કી પી, ફુલબ્રાઇટ આરકે, રોઉનસ્વિલે બીજે, કોસ્ટેન ટીઆર. એટ અલ. તાણ પ્રેરિત કોકેઈન તૃષ્ણા સાથે સંકળાયેલ ન્યુરલ પ્રવૃત્તિ: એક કાર્યાત્મક ચુંબકીય પ્રતિસાદ ઇમેજિંગ અભ્યાસ. સાયકોફોર્માકોલોજી (બર્લ) 2005; 183 (2): 171-180. [પબમેડ]
  13. મેકક્લેર સીએમ, બર્ન્સ જીએસ, મોન્ટેગ પીઆર. નિષ્ક્રિય શિક્ષણ કાર્યમાં ટેમ્પોરલ આગાહી ભૂલો માનવ સ્ટ્રાઇટમને સક્રિય કરે છે. ન્યુરોન. 2003; 38 (2): 339-349. [પબમેડ]
  14. શ્મિટ એ, બોર્ગવર્ડ એસ, ગેર્બર એચ, વિસબેક જીએ, શ્મડ ઓ, રીચર-રોસ્લેર એ. એટ અલ. નકારાત્મક ભાવનાત્મક પ્રક્રિયા પર હેરોઇનના તીવ્ર અસરો: એમીગડાલા પ્રવૃત્તિ અને તાણ-સંબંધિત જવાબોના સંબંધ. બાયોલ સાયકિયાટ્રી. 2014; 76 (4): 289-296. [પબમેડ]
  15. ગ્રાન્ટ જેઈ, પોટેન્ઝા એમએન, વેઇન્સ્ટાઇન એ, ગોરેલીક ડીએ. વર્તણૂક વ્યસનીઓ પરિચય. એમ જે ડ્રગ આલ્કોહોલ એબ્યુઝ. 2010; 36 (5): 233-241. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  16. પેટ્ટીનાટી એચએમ, કેમ્પમેન કેએમ, લિંચ કેજી, સુહ જેજે, ડેકીસ સીએ, ઓસ્લિન ડીડબલ્યુ. એટ અલ. સહ-આવતી કોકેઈન અને આલ્કોહોલ નિર્ભરતા ધરાવતા દર્દીઓમાં હાઇ-ડોઝ નાલ્ટ્રેક્સોન સાથે લિંગ તફાવત. જે સબસ્ટ એબ્યુઝ ટ્રીટ. 2008; 34 (4): 378-390. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  17. કુસ ડીજે. ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ વ્યસન: વર્તમાન દ્રષ્ટિકોણો. સાયકોલ રેસ બીહવ માનગ. 2013; 6: 125-137. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  18. જનજાતિ જીએ, છૂ એચ, લિયુ એ, સિમ ટી, લી ડી, ફુગ ડી. એટ અલ. યુવાનોમાં રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ: બે વર્ષનો રુધિરાભિસરણ અભ્યાસ. બાળરોગ 2011; 127 (2): e319-e329. [પબમેડ]
  19. છૂ એચ, જેન્ટિલે ડીએ, સિમ ટી, લી ડી, ખુ એ, લિયા એકે. સિંગાપોર યુવા વચ્ચે પેથોલોજિકલ વિડિઓ ગેમિંગ. એન અકાદ મેડ સિંગાપુર. 2010; 39 (11): 822-829. [પબમેડ]
  20. સંશોધન 15.39 માં યુ.એસ. માં વિડીયો ગેમ સામગ્રી પર $ 2013 બિલિયન ખર્ચ દર્શાવે છે, 1 કરતાં વધુ 2012 ટકા વધારો. એનપીડી જૂથ [ઈન્ટરનેટ] આમાંથી ઉપલબ્ધ છે: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. યી એન. પ્રોત્સાહન ઑનલાઇન રમતોમાં રમવા માટે. સાયબરસિકોલ બિહાવ. 2006; 9 (6): 772-775. [પબમેડ]
  22. ડોન એપી, બ્રુક એસ. ગેમ્સ પર હૂક્ડ: વિડિઓ ગેમ અને ઈન્ટરનેટ વ્યસનની લાલચ અને ખર્ચ. મેરીલેન્ડ: એફઈપી ઇન્ટરનેશનલ; 2012.
  23. વાન રુઇઝ એજે, શૉનમેકર્સ ટીએમ, વાન ડી ઇજેન્ડેન આરજે, વાન ડે મીન ડી. અનિવાર્ય ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ: ઑનલાઇન ગેમિંગ અને અન્ય ઇન્ટરનેટ એપ્લિકેશન્સની ભૂમિકા. જે એડોલેક હેલ્થ. 2010; 47 (1): 51-57. [પબમેડ]
  24. વિન્કલર એ, ડોર્સિંગ બી, રાઇફ ડબ્લ્યુ, શેન વાય, ગ્લોમ્બ્યુસ્કી જે.એ. ઇન્ટરનેટ વ્યસનની સારવાર: મેટા-વિશ્લેષણ. ક્લિન સાયકોલ રેવ. 2013; 33 (2): 317-329. [પબમેડ]
  25. ફ્રાન્ગોસ સીસી, સોટિરોપ્યુલોસ I. ગ્રીક યુનિવર્સિટી વિદ્યાર્થીઓ વચ્ચે પ્રોબ્લમેટિક ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ: નકારાત્મક મનોવૈજ્ઞાનિક માન્યતાઓ, અશ્લીલ સાઇટ્સ અને ઑનલાઇન રમતોના જોખમી પરિબળો સાથે એક ઔપચારિક લોજિસ્ટિક રીગ્રેશન. સાયબરપ્સીકોલ બીહાવ સોસ નેટ. 2011; 14 (1-2): 51-58. [પબમેડ]
  26. ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર. ડીએસએમ-એક્સએનટીએક્સ [ઈન્ટરનેટ] આમાંથી ઉપલબ્ધ છે: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. મેલચિઓર એમ, કોલેલેટ એ, ફૉમ્બૉન ઇ, સુરકાન પીજે, ડ્રેય-સ્પિરા આર. ઈન્ટરનેટ અને વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ યુવાન પુખ્ત વયના લોકોમાં વધારે વજનના સંબંધમાં. એમ જે હેલ્થ પ્રમોટ. 2014; 28 (5): 321-324. [પબમેડ]
  28. મેસીઆસ ઇ, કાસ્ટ્રો જે, સૈની એ, ઉસ્માન એમ, પિપલ્સ ડી. સદનેસ, આત્મહત્યા અને કિશોરો વચ્ચે વિડિઓ ગેમ અને ઇન્ટરનેટ ઓવર્યૂઝ સાથેના તેમના જોડાણ: યુ.યુ.ટી.એક્સએક્સ અને 2007 ના યુવા જોખમ વર્તણૂંક સર્વેક્ષણના પરિણામો. આત્મહત્યા જીવન ધમકી બિહાર. 2009; 2011 (41): 3-307. [પબમેડ]
  29. ચેમ્બર્સ આરએ. વ્યસન મનોચિકિત્સક ડ્યુઅલ ડાયગ્નોસિસ ફિઝિશિયન: એ પ્રોફેશન ઇન ગ્રેટ નેડ અને ગ્રેટલી જરૂર છે. જે ડ્યુઅલ નિદાન. 2013; 9 (3) [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  30. નોર સી. સ્નીકી વેઝ એડવર્ટાઇઝર્સ ટાર્ગેટ કિડ્સ. સામાન્ય સેન્સ મીડિયા [ઇન્ટરનેટ] 2014. માંથી ઉપલબ્ધ https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. મર્સર ડી, પાર્કિન્સન ડી. વિડીયો ગેમિંગ અને જાતીય હિંસા: ડિજિટલ યુગમાં ફોરેન્સિક નર્સીંગની ફરીથી વિચારણા. જે ફોરેન્સિક નર્સ. 2014; 10 (1): 27-35. [પબમેડ]
  32. કો સીએચ, યેન જેવાય, ચેન એસએચ, વાંગ પીડબલ્યુ, ચેન સીએસ, યેન સીએફ. તાઇવાનમાં યુવા પુખ્ત વયના લોકોમાં ડીએસએમ-એક્સNUMએક્સમાં ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરના નિદાનના માપદંડનું મૂલ્યાંકન. જે સાયક્યુટર રિઝ. 5; 2014: 53-103. [પબમેડ]
  33. સન વાય, યિંગ એચ, સેતોહુલ આરએમ, ઝુમેઇ ડબલ્યુ, યા ઝેડ, ક્વિઆન એલ. એટ અલ. ઑનલાઇન રમત વ્યસનીઓ (પુરુષ કિશોરો) માં Behav મગજ રિઝ. માં ક્યુ ચિત્રો દ્વારા પ્રેરિત લાલચ એફએમઆરઆઈ અભ્યાસ. 2012; 233 (2): 563-576. [પબમેડ]
  34. કો સીએચ, લિયુ જીસી, યેન જેવાય, ચેન સીવાય, યેન સીએફ, ચેન સીએસ. ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ વ્યસન અને રીમિટેડ વિષયોમાં વિષયોમાં કયૂ એક્સપોઝર હેઠળ ઑનલાઇન ગેમિંગ માટે મગજ તૃષ્ણા સાથે સંબંધ ધરાવે છે. વ્યસની બાયોલ. 2013; 18 (3): 559-569. [પબમેડ]
  35. હેબર્ટ એસ, બેલેંડ આર, ડીયોને-ફોર્નેલ ઓ, ક્રેટ એમ, લૂપિયન એસજે. વિડિઓ-રમત રમીને ફિઝિયોલોજિકલ સ્ટ્રેસ રિસ્પોન્સ: બિલ્ટ ઇન મ્યુઝિકનું યોગદાન. જીવન વિજ્ઞાન. 2005; 76 (20): 2371-2380. [પબમેડ]
  36. ઝિલોલી એસ, વૉટસન એનવી. સ્પર્ધાની અસરના છુપાયેલા પરિમાણો: બેસલ કોર્ટીસોલ અને બેસલ ટેસ્ટોસ્ટેરોન સંયુક્ત રીતે પુરૂષોમાં સામાજિક વિજય પછી લાળના ટેસ્ટોસ્ટેરોનમાં ફેરફારોની આગાહી કરે છે. સાયકોન્યુરોએન્ડ્રોક્રિનોલોજી. 2012; 37 (11): 1855-1865. [પબમેડ]
  37. ઝિમ્બાર્ડો પી. ગાય્સનો નાશ: શા માટે છોકરા તકરાર કરે છે અને આપણે તેના વિશે શું કરી શકીએ છીએ. સિએટલ: એમેઝોન ડિજિટલ સેવાઓ; 2012.
  38. રોવાન સીએ વર્ચ્યુઅલ ચાઇલ્ડ: બાળકો માટે ટેક્નોલોજી શું કરી રહ્યું છે તે વિશે ભયાનક સત્ય. ઉત્તર ચાર્લસ્ટન: બનાવોસ્પેસ; 2010.
  39. હેલી જે. યોર ચાઇલ્ડઝ ગ્રોઇંગ મઇન્ડ: બ્રેઇન ડેવલપમેન્ટ એન્ડ લર્નિંગ ફ્રોમ બર્થ ટૂ કિશોલેન્સ, થર્ડ એડિશન. ન્યૂ યોર્ક: હાર્મની; 2004.
  40. મુક્ત આર વાયર્ડ ચાઈલ્ડ: લોકપ્રિય તકનીકી માન્યતાઓને નબળી પાડવી. ઉત્તર ચાર્લસ્ટન: બનાવોસ્પેસ; 2015.
  41. બ્રાઉન એસ. પ્લે: તે મગજને કેવી રીતે આકાર આપે છે, કલ્પના ખોલે છે અને આત્માને પ્રેરણા આપે છે. ન્યૂ યોર્ક: એવરી; 2010.
  42. સેક્સ એલ. બોયઝ એડ્રીફ્ટ: અનમોલ્રેટેડ બોય્સ અને અન્ડરચેવીંગ યંગ મેનની વધતી જતી રોગચાળોને ચલાવવાના પાંચ પરિબળો. જેકસન, ટી.એન.: બેઝિક બુક્સ; 2009.
  43. વિલ્સન જી. તમારી મગજ પર પોર્નો: ઇન્ટરનેટ પોર્નોગ્રાફી અને વ્યસનના ઉભરતા વિજ્ઞાન. માર્ગેટ, કેન્ટ: કોમનવેલ્થ પબ્લિશિંગ; 2009.
  44. જનરેશન એમએક્સયુએનએક્સ: 2- 8-Year-Olds ના લાઇવ્સમાં મીડિયા. હેનરી જે. કૈસર ફેમિલી ફાઉન્ડેશન [ઇન્ટરનેટ] 18. માંથી ઉપલબ્ધ http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. પ્રિઝબીબીસ્કી એ. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ અને માનસશાસ્ત્ર સમાયોજિત. બાળરોગ 2014; 134 (3): 716-722. [પબમેડ]