અભ્યાસો: વપરાશના કલાકો વ્યસન સાથે સહસંબંધિત નથી

ઇન્ટરનેટ પર પોર્નોગ્રાફિક પિક્ચર્સ જોવી: જાતીય ઉત્તેજનાના રેટિંગ્સની ભૂમિકા અને ઇન્ટરનેટ સેક્સ સાઇટ્સનો ઉપયોગ કરવા માટે મનોવૈજ્ઞાનિક-માનસિક લક્ષણો અતિશય (2011)

પરિણામો દર્શાવે છે કે ઑનલાઇન લૈંગિક પ્રવૃત્તિઓ સાથે સંકળાયેલી રોજિંદા જીવનમાં પોતાની જાતે નોંધેલા સમસ્યાઓ અશ્લીલ સામગ્રી વ્યક્તિલક્ષી લૈંગિક ઉત્તેજના રેટિંગ્સ, માનસિક લક્ષણોની વૈશ્વિક ઉગ્ર દ્વારા આગાહી કરવામાં આવી હતી, અને જ્યારે દૈનિક જીવનમાં ઈન્ટરનેટ સેક્સ સાઇટ્સ પર હોવા વપરાય સેક્સ કાર્યક્રમો સંખ્યા જ્યારે ઇન્ટરનેટ સેક્સ સાઇટ્સ (દિવસ દીઠ મિનિટ) પર પસાર થતો સમય આઇએટીએક્સના સ્કોરમાં તફાવતની સમજણમાં નોંધપાત્ર રીતે ફાળો આપતો નથી. આપણે જ્ઞાનાત્મક અને મગજની મિકેનિઝમ્સ વચ્ચે અસમાન સાયબરએક્સના જાળવણીમાં સંભવિત રૂપે ફાળો આપતા અને પદાર્થ પર નિર્ભરતા ધરાવતા વ્યક્તિઓ માટે વર્ણવવામાં આવતી કેટલીક સમાંતરતાઓ જોયેલી છે.


 

જાતીય ઉત્તેજના અને ડિસફંક્શનલ કોપીંગ સમલિંગી પુરૂષો (2015) માં સાયબરસેક્સ વ્યસન નક્કી કરે છે

સાયબરસેક્સ વ્યસન (સીએ) ની તપાસ મોટા ભાગે વિજાતીય પુરુષોમાં થાય છે. તાજેતરના તારણોએ સીએની તીવ્રતા અને જાતીય ઉત્તેજનાના સૂચકાંકો વચ્ચેનું જોડાણ દર્શાવ્યું છે, અને જાતીય વર્તણૂંક દ્વારા લૈંગિક ઉત્તેજના અને સીએ લક્ષણો વચ્ચેના સંબંધને મધ્યસ્થ બનાવ્યો હતો. આ અભ્યાસનો ઉદ્દેશ હોમોસેક્સ્યુઅલ નરના નમૂનામાં આ મધ્યસ્થીની ચકાસણી કરવાનો હતો. એકત્રીસ સમલૈંગિક પુરુષોનો ઓનલાઇન સર્વે કરવામાં આવ્યો હતો. પ્રશ્નાવલિએ CA ના લક્ષણો, જાતીય ઉત્તેજના પ્રત્યે સંવેદનશીલતા, પોર્નોગ્રાફીનો ઉપયોગ પ્રેરણા, સમસ્યારૂપ જાતીય વર્તણૂક, માનસિક લક્ષણો અને વાસ્તવિક જીવનમાં અને sexualનલાઇન જાતીય વર્તણૂકોનું મૂલ્યાંકન કર્યું છે. તદુપરાંત, સહભાગીઓએ અશ્લીલ વિડિઓઝ જોયેલી અને વિડિઓ પ્રસ્તુતિ પહેલાં અને પછી તેમના જાતીય ઉત્તેજનાનો સંકેત આપ્યો. પરિણામોએ સીએ લક્ષણો અને જાતીય ઉત્તેજના અને જાતીય ઉત્તેજનાના સૂચકાંકો, જાતીય વર્તણૂકો દ્વારા કંદોરો અને માનસિક લક્ષણો વચ્ચે મજબૂત સંબંધો દર્શાવ્યા હતા. સીએ offlineફલાઇન જાતીય વર્તણૂકો અને સાપ્તાહિક સાયબરસેક્સનો ઉપયોગ સમય સાથે સંકળાયેલ ન હતો. જાતીય વર્તણૂકો દ્વારા કંદોરો લૈંગિક ઉત્તેજના અને સીએ વચ્ચેના સંબંધોને આંશિક રીતે મધ્યસ્થ કર્યો. અગાઉના અભ્યાસોમાં વિજાતીય પુરુષો અને સ્ત્રીઓ માટે નોંધાયેલા લોકો સાથે પરિણામોની તુલના કરવામાં આવે છે અને સીએની સૈદ્ધાંતિક ધારણાઓની પૃષ્ઠભૂમિ સામે ચર્ચા કરવામાં આવે છે, જે સાયબરસેક્સના ઉપયોગને કારણે હકારાત્મક અને નકારાત્મક મજબૂતીકરણની ભૂમિકાને પ્રકાશિત કરે છે.


સમસ્યારૂપ ગેમ પ્લે: મેનિંગ, પેશન અને મેન ઇન પ્લેઇંગ ટાઇમ ઓફ ડાયગ્નોસ્ટિક વેલ્યુ (2015)

એબ્સ્ટ્રેક્ટ:

ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર હાલમાં DSM માં સૂચિબદ્ધ છે - આવી અવ્યવસ્થાના નિદાન માટે નહીં પણ સંશોધનને આ ઘટનાની તપાસ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરવા. ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર અસ્તિત્વમાં છે અને વ્યસનના સ્વરૂપ તરીકે ન્યાય કરી શકાય છે, તે હજી પણ પ્રશ્નાર્થ છે કે કેમ તે, સમસ્યારૂપ રમતની દૈનિક જીવનમાં સમસ્યાઓ toભી કરવા માટે પહેલેથી જ ખૂબ સારી રીતે સંશોધન કરવામાં આવ્યું છે. ડિજિટલ ગેમ પ્લેમાં સમસ્યારૂપ વૃત્તિઓની આગાહી કરવાનો પ્રયાસ કરવાના અભિગમોએ મુખ્યત્વે ડાયગ્નોસ્ટિક માપદંડ તરીકે સમય રમવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું છે. જો કે, ડિજિટલ ગેમ પ્લેમાં જોડાવાના હેતુઓ અને ગેમ પ્લે પ્રત્યેના જુસ્સાદાર જુસ્સો પણ સમસ્યારૂપ રમતની આગાહી કરતા હોવાનું જાણવા મળ્યું છે, પરંતુ હજી સુધી એક સાથે તપાસ થઈ નથી. હાલના અધ્યયનનું લક્ષ્ય (1) એ વિશ્લેષણ કરવાનું છે કે શું બાધ્યતા ઉત્કટને સમસ્યાવાળા રમતના રમતથી અલગ ખ્યાલ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, અને (2) રમતના ઉત્સાહના પરીક્ષણના હેતુઓ, ઉત્કટ અને સમસ્યારૂપ વૃત્તિઓ માટેના તેમના આગાહી મૂલ્યો માટે સમય રમવાની. અમને મળ્યું (N = 99 નર, ઉંમર: M = 22.80, SD = 3.81) જે બાધ્યતા ઉત્કટને સમસ્યાવાળા રમતના રમતથી વિભાવનાથી અલગ કરી શકાય છે. આ ઉપરાંત, પરિણામો સૂચવે છે કે રમવાની હેતુ અને બાધ્યતા ઉત્કટ સાથે રમવામાં સમયની નિમજ્જનની તુલનાએ સમસ્યારૂપ રમતના રમત માટે આગાહી મૂલ્ય ઉમેર્યું છે. અસરો સમસ્યારૂપ વગાડવાનું નિદાન કરવા માટે માપદંડને વિસ્તૃત કરવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે.

આ અભ્યાસમાં, ગેઇમ પ્લે હેતુઓ, રમતના રમત માટે ઉત્કટતા તેમજ રમતા સમયની સમસ્યાની રમતના સમસ્યા માટે આગાહી કરનારા તરીકે વિશ્લેષણ કરવામાં આવ્યું હતું. અમારા પરિણામો દર્શાવે છે કે રમતના હેતુ માટે નિમજ્જન અને જુસ્સાદાર ઉત્કટ તરીકે નિમજ્જન સમસ્યારૂપ રમતના રમત માટે નોંધપાત્ર આગાહીત્મક મૂલ્ય ધરાવે છે જ્યારે સમય વગાડવો એ એક પૂર્વાનુમાન કરનાર તરીકે ઉપયોગમાં લેવાયેલી સમસ્યારૂપ રમતના રમત પર મહત્વપૂર્ણ પ્રભાવ પાડે છે. ભાવિ ડાયગ્નોસ્ટિક સાધનોના વિકાસ અંગે રમતના હેતુ અને જુસ્સાને માપદંડ તરીકે ચર્ચા કરવી જોઈએ.


 

વિડિઓ ગેમિંગ અને ઇન્ટરનેટના ઉપયોગની વ્યસનને ફરીથી નકારી કા :વી: યુવા વપરાશકર્તાઓ (એક્સએનયુએમએક્સ) વચ્ચે સમય સાથે ભારે ઉપયોગની આનુભાવિક ક્રોસ-રાષ્ટ્રીય તુલના અને વ્યસનની ભીંગડા.

2015 ઑક્ટો 9. ડોઇ: 10.1111 / add.13192. 

બેગિયો એસ1, ડુપ્યુસ એમ2, સ્ટુડર જે3, સ્પિલકા એસ4, ડેપ્પન જેબી2, સિમોન ઓ5, બર્કટોલ્ડ એ1,6, જીમેલ જી3,7,8,9.

 

પૃષ્ઠભૂમિ અને એઆઈએમએસ:

સામાન્ય જનસંખ્યા આધારિત મૂલ્યાંકનમાં વ્યસનના વિકારની પુરાવા આધારિત અને વિશ્વાસપાત્ર પગલાંની જરૂર છે. એક અભ્યાસ સૂચવે છે કે સમય (યુ.ઓ.ટી.) સાથે ભારે વપરાશનો ઉપયોગ સ્વ-અહેવાલ વ્યસન તથ્યો (એએસ) ની જગ્યાએ કરવો જોઈએ. આ અભ્યાસમાં યુ.ઓ.ટી. અને એ.એસ.ની સરખામણીએ વિડિઓ ગેમિંગ અને ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ, કોમોરબિડ પરિબળો સાથે જોડાણનો ઉપયોગ કરીને કરવામાં આવે છે.

ડિઝાઇન:

2011 ફ્રેન્ચ ESCAPAD સર્વેક્ષણમાંથી ક્રોસ-સેક્અલ ડેટા; 2012 સ્વિસમાંથી ક્રોસ-સેકંડલ ડેટા [ઇમેઇલ સુરક્ષિત] અભ્યાસ અને સબસ્ટન્સ યુઝ રિસ્ક ફેક્ટર્સ (સી-એસયુઆરએફ) પરના સ્વિસ લોંગિટ્યુડિનલ કોહોર્ટ સ્ટડીના રેન્જ્યુટ્યુડિનલ ડેટા (2010-2013) ની બે મોજાઓ.

સેટિંગ:

ફ્રેંચ અને સ્વિસ કિશોરોની સામાન્ય વસ્તીમાંથી ત્રણ પ્રતિનિધિ નમૂનાઓ અને યુવાન સ્વિસ પુરુષો, અનુક્રમે 17, 14, અને 20 ની વયના હતા.

ભાગીદારો:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% પુરુષો); [ઇમેઇલ સુરક્ષિત]: એન = 3,049 (50% પુરુષો); સી-સર્ફ: એન = 4,813 (બેઝલાઇન + ફોલો-અપ, 100% પુરુષો).

માપ:

અમે વિડિઓ ગેમિંગ / ઇન્ટરનેટ યુ.ઓ.ટી. (ESCAPAD અને [ઇમેઇલ સુરક્ષિત]: દર અઠવાડિયે ઑનલાઇન કલાકો પસાર કર્યા, સી-સર્ફ: સમયનો ગુપ્ત સ્કોર ગેમિંગ / ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ કરીને વિતાવ્યો) અને એએસ (ESCAPAD: પ્રોબ્લમેટિક ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ પ્રશ્નાવલિ, [ઇમેઇલ સુરક્ષિત]: ઇન્ટરનેટ એડક્શન ટેસ્ટ, સી-સર્ફ: ગેમિંગ એએસ). કોમોર્બિડીટીસનું આરોગ્ય પરિણામો સાથે મૂલ્યાંકન કરવામાં આવ્યું હતું (ઇએસકેપીએડ: એક વસ્તુ સાથે શારીરિક સ્વાસ્થ્ય મૂલ્યાંકન, આત્મહત્યાના વિચારો અને મનોચિકિત્સક સાથે મુલાકાત; [ઇમેઇલ સુરક્ષિત]: ડબ્લ્યુએચઓ-એક્સ્યુએનએક્સ અને સોમેટિક હેલ્થ સમસ્યાઓ; સી-સર્ફ: એસએફએક્સ્યુએનએક્સ અને એમડીઆઈ).

શોધે છે:

યુ.ઓ.ટી. અને એ.એસ. સામાન્ય રીતે સહસંબંધિત હતા (ESCAPAD: R = 0.40, [ઇમેઇલ સુરક્ષિત]: આર = 0.53, અને સી-સર્ફ: આર = 0.51). કોમોર્બિડિટી પરિબળો સાથે એસોસિએશનો આડછેદ માં UOT કરતા વધારે હતા (જેમ કે: | ખ | 0.006 ≤ ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) અને સમાતંર વિશ્લેષણ (AS: 0.093 ≤ | ખ | ≤ 1.079 , યુઓટી: 0.020 ≤ | બી | ≤ 0.329). ESCAPAD માં લિંગમાં પરિણામો સમાન હતા [ઇમેઇલ સુરક્ષિત] (પુરુષો: તરીકે 0.006 ≤ | ખ | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; વુમન: તરીકે 0.004 ≤ | ખ | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

તારણો:

સમય (યુ.ઓ.ટી.) દ્વારા ભારે ઉપયોગના માપને સ્વયં-અહેવાલ વ્યસન તાર (એએસ) દ્વારા માપવાના પરિણામો સાથે મોટી માત્રામાં ઓવરલેપિંગ કર્યા વિના વ્યસન વિડિઓ ગેમિંગ / ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. આત્મ-અહેવાલ AS દ્વારા વ્યસન વિડિઓ ગેમિંગ / ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ માપવાથી ભારે યુ.ઓ.ટી. કરતા કોમોર્બિટીટી પરિબળોને વધુ સખત લાગે છે.

આ લેખ કૉપિરાઇટ દ્વારા સુરક્ષિત છે. બધા હકો અમારી પાસે રાખેલા છે.