ऑनलाइन 17 नवंबर 2017 उपलब्ध
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
हाइलाइट
• हिंसक वीडियो गेम एक्सपोजर खिलाड़ी में आक्रामक व्यवहार से संबंधित है।
• यह प्रभाव बदले में खिलाड़ी के सोशल नेटवर्क पर फैलता है।
• गैर-खिलाड़ी अधिक आक्रामक होते हैं यदि वे खिलाड़ियों से जुड़े होते हैं।
सार
खिलाड़ी में आक्रामकता बढ़ाने के लिए हिंसक वीडियो गेम के प्रदर्शन को दिखाया गया है। वर्तमान शोध इस विचार की जांच करता है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने का न केवल खिलाड़ी पर असर पड़ता है, बल्कि खिलाड़ी के सोशल नेटवर्क पर भी इसका असर पड़ता है। वास्तव में, उदाहरणार्थ सोशल नेटवर्किंग विश्लेषणों से पता चला है कि हिंसक वीडियो गेम खेलना बढ़ी हुई आक्रामकता के साथ जुड़ा हुआ है, जो तब जुड़े हुए व्यक्तियों में फैलता है। यहां तक कि जो प्रतिभागी हिंसक वीडियो गेम नहीं खेलते हैं, उन्होंने खुद ही अधिक आक्रामकता की सूचना दी है जब उनके सामाजिक नेटवर्क में ऐसे व्यक्ति शामिल हैं जो हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं। मनोवैज्ञानिकों और सार्वजनिक रूप से समान रूप से चिंतित किया गया है कि हिंसक वीडियो गेम के जोखिम में सामाजिक स्तर पर आक्रामकता को बढ़ाने की क्षमता है। जैसा कि वर्तमान अध्ययन से पता चलता है, न केवल हिंसक वीडियो गेम के खिलाड़ी, बल्कि उनके सामाजिक नेटवर्क भी इस घटना में योगदान दे सकते हैं।
खोजशब्दों
- वीडियो गेम;
- सामाजिक नेटवर्क;
- आक्रामकता;
- छूत
1. परिचय
हिंसक वीडियो गेम एक्सपोज़र (VVE) आक्रामक परिणामों के साथ जुड़ा हुआ है। हालांकि कुछ अध्ययन महत्वपूर्ण प्रभाव खोजने में विफल रहे (जैसे, चार्ल्स एट अलएक्सएनएक्सएक्स ; एंजेलहार्ट एट अलएक्सएनएक्सएक्स), मेटा-विश्लेषण (एंडरसन एट अलएक्सएनएक्सएक्स ; ग्रीटमेयर और म्यूज, 2014) से पता चला कि VVE में आक्रामक विचारों, शत्रुतापूर्ण प्रभाव और आक्रामक व्यवहार की पहुंच में उल्लेखनीय रूप से वृद्धि हुई है और ये प्रभाव प्रयोगात्मक, पार-अनुभागीय और अनुदैर्ध्य अध्ययनों (जैसे, में लगातार पाए जाते हैं) एंडरसन एट अलएक्सएनएक्सएक्स ; एंडरसन एट अलएक्सएनएक्सएक्स)। इस प्रकार यह प्रतीत होता है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से आभासी दुनिया के बाहर खिलाड़ी के सामाजिक व्यवहार पर असर पड़ता है।
हिंसक वीडियो गेम के व्यापक उपयोग को देखते हुए, सामाजिक स्तर पर उनके नकारात्मक प्रभाव के बारे में बहस हुई है। हालाँकि आक्रामकता पर VVE का प्रभाव बड़ा नहीं है (लगभग r = .19,) एंडरसन एट अलएक्सएनएक्सएक्स ; ग्रीटमेयर और म्यूज, 2014), यहां तक कि छोटे प्रभाव (और हिंसक वीडियो गेम का प्रभाव उसके प्रभाव के आकार में मध्यम से छोटा होता है) का सामाजिक स्तर पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है जब कई लोग इसके संपर्क में आते हैं (जो निश्चित रूप से VVE पर लागू होता है)। इस प्रकार, यह तर्क दिया गया है कि VVE से सामाजिक नुकसान हो सकता है (जैसे,) एंडरसन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। वर्तमान शोध इस विचार का परीक्षण करता है कि VVE न केवल खिलाड़ी को प्रभावित कर सकता है, बल्कि खिलाड़ी के सोशल नेटवर्क को भी प्रभावित कर सकता है ("वे लोग जिनके साथ एक व्यक्ति सीधे तौर पर जुड़ा हुआ है"फिशर, एक्सएनयूएमएक्स, पी। 2])। यदि न केवल हिंसक वीडियो गेम के खिलाड़ी, बल्कि उनका सामाजिक नेटवर्क भी बढ़ी हुई आक्रामकता के साथ प्रतिक्रिया करता है, तो हिंसक वीडियो गेम खेलने के हानिकारक प्रभावों के बारे में चिंता और भी अधिक प्रबल होती है।
2। साहित्य की समीक्षा
जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, प्रचुर मात्रा में पिछले शोध ने खिलाड़ी की आक्रामकता (साक्षात्कार के लिए) पर VVE के प्रभावों को संबोधित किया है, एंडरसन और जेंटाइल, 2014; Krah, 2015)। इसके विपरीत, मेरे सर्वोत्तम ज्ञान के अनुसार, किसी भी अध्ययन ने यह नहीं बताया है कि VVE खिलाड़ी के सामाजिक नेटवर्क को कैसे प्रभावित करता है। यह प्रस्तावित है कि वीडब्ल्यूई खिलाड़ी में आक्रामकता के साथ जुड़ा हुआ है और यह वृद्धि की आक्रामकता खिलाड़ी के सोशल नेटवर्क में फैलती है जिसमें सोशल नेटवर्क भी अधिक आक्रामक हो जाता है। सबसे महत्वपूर्ण बात, यह प्रस्तावित है कि सामाजिक नेटवर्क की बढ़ी हुई आक्रामकता सामाजिक नेटवर्क की VVE राशि के लिए नियंत्रित करते समय भी उभरती है। यही है, यहां तक कि ऐसे व्यक्ति जो हिंसक वीडियो गेम नहीं खेलते हैं, वे अधिक आक्रामक हो सकते हैं जब वे उन व्यक्तियों से जुड़े होते हैं जो हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं। अंत में, खिलाड़ी के आक्रामकता का स्तर सामाजिक नेटवर्क की आक्रामकता पर खिलाड़ी के वीवीईडी के प्रभाव के लिए जिम्मेदार होना चाहिए।
पिछले शोध ने भारी सबूत प्रदान किए हैं कि मनोवैज्ञानिक निर्माण नेटवर्क संबंधों में फैल सकते हैं। उदाहरण के लिए, क्रिस्टाकिस और फाउलर (2007) यह पाया कि अगर वे एक दोस्त थे जो मोटे हो गए थे तो एक व्यक्ति के मोटे होने की संभावना 57% बढ़ गई। कुल मिलाकर, धूम्रपान के रूप में विविध घटनाएं (क्रिस्टाकिस एंड फाउलर, 2008), कार्यस्थल पर प्रजनन क्षमता (पिंक, लियोपोल्ड, एंड एंगलहार्ट, 2014), मतदान व्यवहार (निकर्सन, एक्सएनयूएमएक्स), सहकारी व्यवहार (रैंड, आर्म्समैन और क्रिस्टाकिस, 2011), और खुशियाँ (ब्लिस, क्लौरमैन, हैरिस, डैनफोर्थ और डोड्स, 2012) सामाजिक नेटवर्क में फैलने के लिए दिखाया गया है।
यह सुझाव देगा कि हिंसक वीडियो गेम खेलना संक्रामक हो सकता है, अगर उनके सामाजिक नेटवर्क में हिंसक वीडियो गेम खिलाड़ी शामिल हैं, तो व्यक्ति हिंसक वीडियो गेम खेलने की अधिक संभावना रखते हैं। हालांकि, वर्तमान शोध का उद्देश्य एक कदम आगे जाना है: यह जांच की जाएगी कि किस हद तक प्रभाव VVE सामाजिक नेटवर्क में फैलता है, जिसमें यह प्रस्तावित है कि VVE खिलाड़ी की आक्रामकता को बढ़ाता है, जो तब खिलाड़ी के सोशल नेटवर्क में आक्रामकता को बढ़ाता है। यह परिकल्पना निम्नलिखित तर्क पर आधारित है।
शायद आक्रामकता का सबसे अच्छा भविष्यवक्ता उकसाव है (जैसे, एक अपमान)। निराशा-आक्रामकता के शास्त्रीय मॉडल के अनुसार (डॉलार्ड, डोब, मिलर, मोवर, और सियर्स, 1939) साथ ही साथ और अधिक आधुनिक संज्ञानात्मक नवसंवत्सर मॉडल (बर्कविट्ज़, एक्सएनयूएमएक्स), आक्रामकता से आक्रामकता का खतरा बढ़ जाता है (जीएएम भी देखें); एंडरसन और बुशमैन, 2002)। वास्तव में, यह सर्वविदित है कि आक्रामकता और हिंसा जुड़े व्यक्तियों के बीच फैलती है (समीक्षा के लिए, डिशियन, और टिप्सॉर्ड, 2011)। उदाहरण के लिए, एक संगठनात्मक सेटिंग में, Foulk और सहयोगियों (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) ने पाया कि कम तीव्रता वाले नकारात्मक व्यवहार जैसे अशिष्टता व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति में फैल गई। इसके अलावा, अमेरिकी किशोरों के एक राष्ट्रीय प्रतिनिधि ने दिखाया कि प्रतिभागियों के हिंसक व्यवहार में लिप्त होने की संभावना थी (उदाहरण के लिए, किसी व्यक्ति पर हथियार खींचना) यदि कोई मित्र उसी व्यवहार में लगा था (बॉन्ड एंड बुशमैन, 2017)। इसलिए, जो व्यक्ति हिंसक वीडियो गेम के (आक्रामक) खिलाड़ियों से जुड़े होते हैं, भले ही वे खुद गेम नहीं खेलते हों। वर्तमान अध्ययन इस तर्क का पहला अनुभवजन्य परीक्षण प्रदान करता है, एक उदाहरण सामाजिक नेटवर्किंग विश्लेषण को रोजगार (क्लिफ्टन और वेबस्टर, 2017).
अहंकारी सोशल नेटवर्किंग विश्लेषणों में, प्रतिभागियों से यह रिपोर्ट करने के लिए कहा जाता है कि वे अपने सामाजिक संपर्कों (निम्नलिखित में "मित्र" कहा जाता है) को कैसे देखते हैं। यह अनुमान लगाया जाता है कि दोस्तों का VVE सकारात्मक रूप से प्रतिभागियों में आक्रामकता के साथ जुड़ा हुआ है और प्रतिभागी के VVE को नियंत्रित करते समय यह संबंध सांख्यिकीय रूप से धारण करता है। यह अनुमान लगाया गया है कि मित्रों की आक्रामकता का स्तर प्रतिभागी की आक्रामकता पर मित्रों के VVE के प्रभाव को प्रभावित करता है।
3। तरीका
साठ-सत्तर प्रतिभागियों ने प्रश्नावली को पूरा नहीं किया, और इस प्रकार विश्लेषण में शामिल नहीं किया गया। अंतिम नमूने में 998 व्यक्ति (499 महिलाएं, 499 पुरुष, औसत आयु = 36.8 वर्ष, शामिल थे) SD = 11.2) जिन्होंने MTUR पर भाग लिया। क्योंकि प्रश्नावली बहुत कम थी, कोई ध्यान जाँच शामिल नहीं था। कोई और डेटा बहिष्करण नहीं थे। किसी भी विश्लेषण के प्रदर्शन से पहले सभी प्रतिभागियों को चलाया गया था, और विश्लेषण किए गए सभी चर रिपोर्ट किए गए हैं।
शुरुआत में, प्रतिभागियों ने सीखा कि यह उनके और उनके सामाजिक नेटवर्क के बारे में एक सर्वेक्षण होगा। जनसांख्यिकी प्रदान करने के बाद, रिपोर्ट किए गए आक्रामक व्यवहार का मूल्यांकन किया गया था। इसके लिए, प्रतिभागियों को एक्सएनयूएमएक्स आइटम मिले (उदाहरण के लिए, "मैंने एक अन्य व्यक्ति को मारा है" और "मैंने उसकी पीठ के पीछे किसी अन्य व्यक्ति के बारे में कुछ बुरा कहा है") जो पिछले शोध में सफलतापूर्वक नियोजित किया गया है (क्राह और मोलर, 2010)। प्रत्येक आइटम के लिए, प्रतिभागियों ने संकेत दिया कि उन्होंने पिछले छह महीनों में कितनी बार संबंधित व्यवहार दिखाया था। सभी आइटम 5 से लेकर 1-point तराजू पर रेट किए गए थे (कभी नहीँ) 5 (अक्सर), और स्कोर को एक समग्र सूचकांक (α = .90) बनाने के लिए औसत किया गया था। उन्होंने यह भी जवाब दिया कि वे कितनी बार हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं, एक आइटम को नियोजित करते हैं: "आप कितनी बार हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं (जहां लक्ष्य अन्य गेम वर्णों को नुकसान पहुंचाना है)?" (1 =) कभी नहीँ 7 = के लिए अक्सर).
जैसा कि पिछले अहंकारी सामाजिक नेटवर्किंग अनुसंधान (उदाहरण के लिए, मोतेली और डोहले, प्रेस में); स्टार्क एंड क्रॉनिक, 2017), प्रतिभागियों को तब पांच व्यक्तियों के बारे में सवालों के जवाब देने के लिए कहा गया था, जिनके बारे में उन्हें लगता है कि उनके साथ और जिनके साथ उन्होंने पिछले कुछ महीनों (दोस्तों) में महत्वपूर्ण मामलों के बारे में बात की थी। उन्होंने सीखा कि ये दोस्त, सहकर्मी, पड़ोसी, रिश्तेदार हो सकते हैं। प्रत्येक मित्र के लिए, उन्होंने उसी आक्रामकता का जवाब दिया (α = = .90 और .91 के बीच) और अपने आप को जवाब देने के रूप में सवाल पूछें। पांच दोस्तों के जवाबों को तब औसत किया गया था। अंत में, प्रतिभागियों को धन्यवाद दिया गया और पूछा गया कि उन्हें क्या लगा कि यह प्रयोग अध्ययन करने की कोशिश कर रहा है। प्रतिभागियों में से कई ने हिंसक वीडियो गेम और आक्रामकता के बीच की कड़ी का उल्लेख किया, लेकिन किसी ने सटीक परिकल्पना पर ध्यान नहीं दिया।
4. परिणाम
वर्णनात्मक आँकड़े और सभी उपायों के अंतर्संबंधों को इसमें दिखाया गया है टेबल 1। VVE आक्रामकता से संबंधित था, प्रतिभागी और दोस्तों दोनों के लिए। इसके अलावा, प्रतिभागी और दोस्तों के VVE के साथ-साथ उनके कथित आक्रमण के स्तर को क्रमशः सकारात्मक रूप से संबंधित किया गया था। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रतिभागी की आक्रामकता और दोस्तों के वीवीई के बीच संबंध महत्वपूर्ण थे।
टेबल 1.
मीन्स, स्टैण्डर्ड डिविएशंस, और बिवरिएट कोरेक्शन्स
M | SD | 1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|---|---|
1। भाग लेने वाले | 2.92 | 2.08 | |||
2। अग्रगामी प्रतिभागी | 1.39 | 0.54 | 20.* | ||
3। दोस्तों को VVE करें | 2.37 | 1.20 | 59.* | 20.* | |
4। आग्रही मित्र | 1.38 | 0.46 | 20.* | 72.* | 27.* |
नोट: *p <.001
यह जांचने के लिए कि क्या प्रतिभागी के वीवीईई को नियंत्रित करते समय दोस्तों के वीडब्ल्यूई प्रतिभागी की आक्रामकता से जुड़े हैं, एक बूटस्ट्रैपिंग विश्लेषण किया गया था (जिसमें दो मुख्य प्रभावों के साथ-साथ बातचीत के लिए निष्कर्ष शामिल हैं)। वास्तव में, दोस्तों के VVE का प्रभाव महत्वपूर्ण रहा (बिंदु अनुमान = .13, SE = .03, t = 4.38, p <.001, 95% सीआई = 0.07, 0.18)। दोनों के लिए, प्रतिभागी का VVE (बिंदु अनुमान = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) और अंतःक्रिया (बिंदु अनुमान = -.02,) SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), विश्वास अंतराल में भी 0 शामिल नहीं था। प्रतिभागी के VVE (+ 1 SD) के उच्च स्तर पर, मित्रों का VVE प्रतिभागी की आक्रामकता (बिंदु अनुमान = .02) से संबंधित नहीं था। SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06)। इसके विपरीत, प्रतिभागी के VVE (-1 SD के निम्न स्तरों पर, वर्तमान डेटा सेट में कोई VVE के बराबर नहीं है), दोस्तों का VVE प्रतिभागी की आक्रामकता (बिंदु अनुमान = .11) से संबंधित था। SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), यह सुझाव देते हुए कि प्रतिभागी अधिक आक्रामक होते हैं जब उनका सामाजिक नेटवर्क हिंसक वीडियो गेम खेलता है, भले ही वे स्वयं हिंसक वीडियो गेम नहीं खेलते हों ( चित्रा 1).
चित्रा 1।
मित्रों के VVE और प्रतिभागी की आक्रामकता पर भागीदार के VVE के इंटरैक्टिव प्रभाव के सरल ढलान।
अंत में, इस बात की जांच की गई कि क्या प्रतिभागी की आक्रामकता पर दोस्तों के VVE के प्रभाव के लिए दोस्तों के आक्रामकता के स्तर का हिसाब है। जब मित्रों के VVG और मित्रों के आक्रामकता के स्तर को एक साथ दर्ज किया गया था, तो प्रतिगमन समीकरण ने प्रतिभागी के आक्रामकता के स्तर में पर्याप्त बदलाव के लिए जिम्मेदार था, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001। इसके अलावा, दोस्तों के आक्रामकता के स्तर को एक महत्वपूर्ण प्रतिगमन वजन प्राप्त हुआ, टी (995) = 31.42,, = .72, 95% CI = .78, .88। p <.001, जबकि दोस्तों का VVE नहीं हुआ, t (995) = 0.01,, = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992। यह मध्यस्थता पैटर्न में दिखाया गया है चित्रा 2। एक Sobel परीक्षण से पता चला कि अप्रत्यक्ष प्रभाव शून्य से काफी अलग था, Sobel परीक्षण आँकड़ा = 8.49, p <.001।
चित्रा 2।
दोस्तों की आक्रामकता द्वारा प्रतिभागी की आक्रामकता पर दोस्तों के प्रभाव की मध्यस्थता। जब तक अन्यथा उल्लेख नहीं किया जाता है तब तक सभी रास्ते महत्वपूर्ण हैं। β* = दोस्तों की आक्रामकता को नियंत्रित करते समय प्रतिभागी की आक्रामकता के लिए गुणांक।
5। विचार-विमर्श
वीडियो गेम ने व्यापक लोकप्रियता हासिल की है (लेनहार्ट एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स) और सबसे ज्यादा बिकने वाले वीडियो गेम में हिंसा होती है (डिल, जेंटाइल, रिक्टर, और डिल, 2005)। इसलिए, इस सवाल का कि क्या VVE खिलाड़ियों को आक्रामक बनाता है, गर्म बहस का विषय रहा है। इस बहस से क्या गायब रहा है, हालांकि, उन लोगों पर VVE का प्रभाव है जिनके साथ खिलाड़ी शामिल है। जैसा कि वर्तमान अध्ययन से पता चलता है, यहां तक कि ऐसे व्यक्ति जो हिंसक वीडियो गेम नहीं खेलते हैं, उनमें उच्च स्तर की आक्रामकता हो सकती है यदि वे हिंसक गेम गेम खिलाड़ियों से जुड़े हों।
पिछले शोध की तरह (मेटा-एनालिसिस के लिए) एंडरसन एट अलएक्सएनएक्सएक्स ; ग्रीटमेयर और म्यूज, 2014), VVE खिलाड़ी में बढ़ी हुई आक्रामकता से जुड़ा था। मित्रों की आक्रामकता का स्तर, बदले में, प्रतिभागी की आक्रामकता के साथ निकटता से संबंधित था। वास्तव में, मित्रों की आक्रामकता का स्तर प्रतिभागी की आक्रामकता पर दोस्तों के VVE के प्रभाव के लिए जिम्मेदार है। कुल मिलाकर, यह पैटर्न बताता है कि VVE के परिणामस्वरूप बढ़ी हुई आक्रामकता व्यक्तियों में फैली हो सकती है, जिसमें एक हिंसक वीडियो गेम प्लेयर का सोशल नेटवर्क खिलाड़ी में बढ़ी हुई आक्रामकता के कारण अधिक आक्रामक हो जाता है।
हालांकि, यह उल्लेखनीय है कि सहसंबंधीय डिजाइन किसी भी कारण के निष्कर्ष की अनुमति नहीं देता है। अनुदैर्ध्य या प्रायोगिक अध्ययन की परिकल्पना के साक्ष्य प्रदान करने के लिए आवश्यक हैं कि खिलाड़ी की आक्रामकता पर VVE का प्रभाव वास्तव में सोशल नेटवर्क पर फैलता है, उस व्यक्ति में अधिक आक्रामक हो जाते हैं जो खिलाड़ी से जुड़े होते हैं। यह भी ध्यान में रखा जाना चाहिए कि वास्तविक व्यवहार के बजाय आत्म-रिपोर्ट किए गए डेटा का मूल्यांकन किया गया था। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण इंसोफर है जैसे कि एग्रेसिक नेटवर्क डेटा मित्र की विशेषताओं के प्रतिभागी की धारणा पर निर्भर करता है। इस प्रकार यह कल्पना योग्य है कि प्रतिभागियों ने अपने दोस्तों के समान हद तक कम कर दिया। इसके अलावा, प्रतिभागी की मित्र की VVE और आक्रामकता के स्तर की धारणा से प्रेरित हो सकते हैं कि क्या प्रतिभागियों का मानना है कि VVE और आक्रामकता कैसे जुड़ी हुई है। उदाहरण के लिए, वे एक मित्र को आक्रामक होने का अनुभव कर सकते हैं और इस प्रकार (गलत तरीके से) अनुमान लगा सकते हैं कि मित्र हिंसक वीडियो गेम खेलता है। कृपया यह भी ध्यान दें कि प्रतिभागी और उनके दोस्तों की आक्रामकता का स्तर बहुत अधिक था (जो प्रतिभागी और दोस्तों के वीवीई के बीच संबंध के लिए भी लागू होता है), यह सुझाव देता है कि प्रतिभागी अपने मित्रों को एक शुरुआती बिंदु के रूप में अपनी आत्म-रेटिंग का उपयोग करके न्याय करते हैं। हालांकि, इस तरह की प्रवृत्ति से प्रतिभागी की VVE के लिए नियंत्रण करते समय प्रतिभागी की आक्रामकता पर दोस्तों के VVE स्कोर के अद्वितीय प्रभाव को कम किया जा सकता है। इसी तरह, सहभागिता का पता लगाने वाले प्रतिभागी जो हिंसक वीडियो गेम नहीं खेलते हैं, वे अधिक आक्रामक होते हैं जब उनके दोस्त हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं, यह भी सुझाव देता है कि प्रतिभागी अपने दोस्तों की रेटिंग को केवल अपनी आत्म-रेटिंग का दर्पण नहीं बनाते हैं। फिर भी, भविष्य के शोध में समाजशास्त्रीय नेटवर्क का उपयोग किया जाता है जिसमें दोस्तों के बारे में जानकारी स्वयं मित्रों द्वारा प्रदान की जाती है।
कोई यह भी जांच सकता है कि क्या हिंसक वीडियो गेम के खिलाड़ी न केवल अपने प्रत्यक्ष सामाजिक नेटवर्क में, बल्कि अपने दोस्तों के दोस्तों में भी आक्रामकता को बढ़ावा देते हैं। मनोवैज्ञानिक निर्माण अलगाव के तीन डिग्री तक फैलते दिखाई देते हैं (क्रिस्टाकिस और फाउलर, एक्सएनयूएमएक्स ; क्रिस्टाकिस और फाउलर, एक्सएनयूएमएक्स)। यही है, हिंसक वीडियो गेम के खिलाड़ी अपने सामाजिक नेटवर्क में आक्रामकता को बढ़ा सकते हैं, जो तीसरे व्यक्ति के खिलाफ बढ़ी हुई आक्रामकता के साथ प्रतिक्रिया देगा, जो, परिणामस्वरूप, और भी अधिक आक्रामक हो जाएगा।
एक लागू स्तर पर, वर्तमान शोध किसी के लिए उपयोगी साबित होगा जिसका लक्ष्य आक्रामकता को कम करना है। उदाहरण के लिए, हाल के निष्कर्ष बताते हैं कि सहकारी एक टीम में एक हिंसक वीडियो गेम खेल रहा है (अकेले एक ही वीडियो गेम खेलने के लिए) काउंटरैक्ट्स (कम से कम भाग में) VVE के नकारात्मक प्रभाव पर आक्रामकता (मिहान एट अलएक्सएनएक्सएक्स ; वेलेज एट अलएक्सएनएक्सएक्स)। इसलिए, वीडियो गेम उद्योग को आश्वस्त करने के लिए सहकारी वीडियो गेम बनाने के लिए जो उपभोक्ताओं के लिए अत्यधिक आकर्षक हैं, रोजमर्रा की जिंदगी में VVE के नकारात्मक प्रभावों को कम कर सकते हैं। महत्वपूर्ण रूप से, खिलाड़ी के VVE को बदलने वाली किसी भी नीतिगत हस्तक्षेप से न केवल खिलाड़ी की आक्रामकता प्रभावित होती है, बल्कि खिलाड़ी के सोशल नेटवर्क पर भी अप्रत्यक्ष प्रभाव पड़ सकता है।
सामाजिक नेटवर्क प्रभाव में रुचि रखने वाले शोधकर्ताओं के लिए भी महत्वपूर्ण निहितार्थ हैं। पिछले काम ने इस बात पर ध्यान केंद्रित किया है कि एक सामाजिक नेटवर्क में कुछ विशेषताएं कैसे फैलती हैं। इसके विपरीत, वर्तमान शोध यह बताता है कि सामाजिक नेटवर्क में एक विशेषता (यानी, हिंसक वीडियो गेम प्रदर्शन) का एक प्रभाव (यानी, आक्रामकता) कैसे फैलता है। यहां तक कि जब विशेषता नहीं फैलती है (यानी, सोशल नेटवर्क हिंसक वीडियो गेम नहीं खेलता है), तो सामाजिक नेटवर्क अभी भी खिलाड़ी के रूप में एक ही परिणाम (बढ़ी हुई आक्रामकता) दिखा सकता है।
यह जोर दिया जाना चाहिए कि वीडियो गेम जोखिम पारस्परिक रूप से पारस्परिक संबंधों को नुकसान नहीं पहुंचाता है। इसके विपरीत, अनुसंधान से पता चला है कि अभियोगी वीडियो गेम खेलना (जिसमें उद्देश्य अन्य खेल पात्रों को लाभ पहुंचाना है) अभियोग परिणामों को बढ़ाता है (समीक्षाओं के लिए, ग्रीमिटेमेयर, एक्सएनयूएमएक्स ; ग्रीटमेयर और म्यूज, 2014)। इसलिए, भविष्य के शोध से यह पता चल सकता है कि अभियोगी वीडियो गेम खेलने से न केवल खिलाड़ी प्रभावित होता है बल्कि खिलाड़ी के सोशल नेटवर्क पर भी फैल जाता है कि खिलाड़ी के दोस्त अधिक मददगार बन जाते हैं।
निष्कर्ष निकालने के लिए, आक्रामकता और हिंसा को नेटवर्क संबंधों में फैलाने के लिए दिखाया गया है (डिशियन, और टिप्सॉर्ड, 2011). जैसा Huesmann (2012) इसे रखें: "आक्रामक और हिंसक व्यवहार पर मनोवैज्ञानिक साहित्य में सबसे अच्छी तरह से स्थापित निष्कर्ष यह है कि हिंसा हिंसा को भूल जाती है" (पी। एक्सएनयूएमएक्स)। इसी तरह, वर्तमान अध्ययन से पता चलता है कि VVE खिलाड़ी को अधिक आक्रामक बनाता है, जो तब उनके सामाजिक नेटवर्क के माध्यम से फैलता है। यह प्रस्तावित किया गया है कि VVE में सामाजिक स्तर पर आक्रामकता बढ़ाने की क्षमता है (एंडरसन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। ऐसा प्रतीत होता है कि न केवल हिंसक वीडियो गेम के खिलाड़ी, बल्कि उनके सामाजिक नेटवर्क भी इस घटना में योगदान दे सकते हैं।
स्वीकृतियाँ:
इस शोध को ऑस्ट्रियाई विज्ञान कोष से अनुदान P28913 द्वारा समर्थित किया गया था।
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Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck ऑस्ट्रिया
संवाददाता लेखक: इंस्टीट्यूट फर साइकोलोगी यूनिवर्सिटेट इंसब्रुक इंरेन एक्सएनयूएमएक्स एक्सएनयूएमएक्स इंसब्रुक ऑस्ट्रिया
© 2017 लेखक। Elsevier Ltd. द्वारा प्रकाशित