(L) A videojátékok fokozzák a vizuális figyelmet, de csökkentik az impulzusvezérlést (2013)

A videojátékok növelik a vizuális figyelmet, de csökkentik az impulzusvezérlést

Azoknak a személyeknek, akik első személyű lövöldözős videojátékot játszanak, mint például a Halo vagy az Unreal Tournament, gyorsan kell dönteniük. Kiderült, hogy ez a gyors ütemű döntéshozatal növeli a játékos vizuális képességeit, de új kutatások szerint költséggel jár: csökkenti az ember képességét az impulzív viselkedés gátlására. Úgy tűnik, hogy az úgynevezett „proaktív végrehajtó kontroll” csökkentése még egy módja annak, hogy az erőszakos videojátékok fokozhatják az agresszív viselkedést.

"Úgy gondoljuk, hogy minden olyan játék, amely ugyanolyan típusú gyors reagálást igényel, mint a legtöbb first-person lövöldözős játék, hasonló hatásokat produkálhat a proaktív végrehajtó irányításra, függetlenül az erőszakos tartalomtól" - mondja Craig Anderson, az Erőszakkutatás Központjának igazgatója Iowa Állami Egyetem. "Ez azonban meglehetősen spekulatív" - figyelmeztet. De ami nem annyira spekulatív, az az egyre növekvő számú kutatás, amely az erőszakos videojátékokat - és bizonyos mértékben a teljes képernyős időt - összekapcsolja a figyelemhez kapcsolódó problémákkal és végső soron az agresszióval.

Az emberek agresszív impulzusok felülbírálásának képessége nagyrészt a jó végrehajtó ellenőrzési képességtől függ, amint azt az Amerikai Pszichológiai Egyesület (APA) Honoluluban tartott éves találkozóján szimpóziumon mutatják be. A szociálpszichológusok pedig azt vizsgálják, hogy különféle tényezők - beleértve a média expozícióját, a haragot és az alkoholt - hogyan befolyásolják ezt a képességet. Kétféle kognitív kontrollfolyamat játszik nagy szerepet: proaktív és reaktív. "A proaktív kognitív kontroll magában foglalja az információk aktív megőrzését a rövid távú memóriában a későbbi ítéleteknél történő felhasználáshoz, egyfajta feladat-előkészítést" - magyarázza Anderson. "A reaktív vezérlés inkább csak a megfelelő időben történő döntéshozatalt jelenti."

Három új, publikálatlan tanulmányban Anderson és munkatársai megállapították, hogy az akció-videojátékok játszása jobb vizuális térbeli figyelemkészséggel, de csökkent proaktív kognitív kontrollal is jár. "Ezek a tanulmányok az elsők, amelyek ugyanazon tanulmányban összekapcsolják az erőszakos videojátékok jótékony és káros hatásait" - mondja Anderson.

Az egyik tanulmányban Anderson csapatának résztvevői voltak - akik közül senki sem volt gyakori játékos - vagy az Unreal Tournament (2004) gyors ütemű és erőszakos videojátékot, a lassú tempójú Sims 2 játékot, vagy pedig 10 alkalomra semmit, 50 percig hosszú, 11 hét leforgása alatt. Csapata tesztelte a résztvevők proaktív kognitív kontrollját és vizuális figyelmét a videojáték lejátszása előtt és után. Jelentős csökkenést tapasztaltak a proaktív kognitív kontrollban az akciójáték-játékosok között, szemben a Sims-játékosokkal vagy a nem játékossal. Ugyanakkor jelentősen nőtt az akciójátékosok vizuális figyelmessége.

Egy másik tanulmányban Anderson és Edward Swing, szintén az Iowa Állami Egyetemen értékelték az 422 emberek TV- és videojáték-szokásait, hogy tovább vizsgálják a képernyő ideje és a figyelemhez kapcsolódó problémák, valamint az agresszió kapcsolatát. Az ezen a területen végzett korábbi kutatásokkal összhangban úgy találták, hogy a teljes média és az erőszakos média expozíció egyaránt közvetlenül hozzájárul a figyelmi problémákhoz. Az erőszakos média expozíció közvetlen kapcsolatban állt a nagyobb agresszióval és a haraggal / ellenséggel, míg a teljes média expozíció nem volt szignifikánsan összefüggésben az agresszióval vagy a haraggal / ellenséggel.

Az elemzések mind előre megfontolt, mind impulzív agressziót vizsgáltak. "Az impulzív agresszió definíció szerint agresszív viselkedés, amely automatikusan vagy szinte automatikusan következik be, anélkül, hogy bármilyen gátlás vagy gondolkodás lenne arról, hogy el kell-e hajtani" - mondja Anderson. Jelentős összefüggéseket találtak mindkét agressziótípus és figyelemprobléma között, bár a figyelem és az előre megfontolt agresszió közötti kapcsolat gyengébb volt, mint a figyelem és az impulzív agresszió közötti kapcsolat. "Ez elméletileg összhangban áll azzal az elképzeléssel, hogy a figyelemproblémák akadályozzák az emberek azon képességét, hogy gátolják a nem megfelelő impulzív viselkedést" - mondja Anderson.

A legtöbb képernyős média - tévé, filmek, videojátékok - gyors ütemű, és lényegében arra tanítja az agyat, hogy gyorsan reagáljon a képek és hangok gyors változásaira - mondja Anderson. Különösen az erőszakos videojátékokat úgy tervezték, hogy gyors reagálást igényeljenek a képernyőn megjelenő változásokra. "Amit egy ilyen pörgős média nem tud képezni, az gátolja a szinte automatikus első választ" - mondja. "Ez az ADD, az ADHD lényege és az impulzivitás mértéke" - mondja -, ezért a figyelemproblémák szorosabban kapcsolódnak az impulzív agresszióhoz, mint az előre megfontolthoz

 

 

 

További információ: Anderson a szimpózium elnökeFigyelem és kognitív előrelépések a harag és a dühszabályok megértésében, ”Amely a Társaság a Személyiségért és Szociálpszichológiáért (SPSP) programjának része az APA ülésén.

 

Által biztosított Személyiség és Szociálpszichológia Társaság