(L) Az agyad nem készen áll a virtuális valóságra (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

A Daily Dot

Évek óta széles szemű ígéretek és hiperbolikus spekulációk után a hajnal virtuális valóság végre bennünk van.

Ezen a héten az Oculus Rift VR fülhallgató elkezdett szállítás az ügyfelek számára a végső, játékra kész formában. A $ 1,500 csomag az Oculus fülhallgatóval és a nagy teljesítményű ASUS asztali számítógéppel készül, amely a virtuális világok által igényelt kiváló minőségű grafika és feldolgozási teljesítmény kezelésére készül. A jövevény OculusAmi a Samsung és a HTC versenytársait követi, valószínűleg a fogyasztói virtuális valóság élményének hivatalos kezdete.

Noha a játékosok és a rajongók örömmel telehetnek, a VR kockázatait nagymértékben alábecsülik. A megdöbbentő idő, amelyet egy modern amerikai elkölt a virtuális világokban - akár televízión, akár számítógépen vagy okostelefonon keresztül - fokozatosan szorongássá és depressziósvá teszi minket.

A modern amerikai elképesztő időszaka a virtuális világokban eltöltött idő alatt fokozatosan szorongássá és depressziósvá teszi minket. 

Az olyan eszközök, mint az Oculus Rift, ígéreteink szerint tovább fosztják meg minket a fizikai tudatosságtól, amelyet a kognitív viselkedésterápia megtanít nekünk, elengedhetetlen a pihenéshez és a nyugalomhoz. Noha a moderálás lehet minden kulcsa, a technológia jelenlegi használatának kell lennie az egyetlen jele, amire szükségünk van arra, hogy a virtuális valóság csak elmélyítse az elődeinek szellemi és egészségügyi hatásait.

A kibertérben korunk által a testünkre és az elmünkre okozott károk jól dokumentáltak és vitathatatlanok. Az Amerikai Pszichológiai Szövetség számos jelentést tett közzé a következő témában:az okostelefon pszichológiai költségei”- idézve tanulmány után tanulmány után tanulmány erős pozitív összefüggések megállapítása az okostelefonok használata és a szorongás, depresszió, álmatlanság és a mentális betegségek egyéb tünetei között. A videojátékok előállíthatnak néhányat kognitív és problémamegoldó előnyökkel jár, de ők Is még a mérsékelt játékosokat is szorongóbbá teszi a társadalmi fób. Az internetes függőség gyakran gúnyolódott pszichopatológiája olyan nemzedékeket generál, akik több Internethasználat.

A virtuális valóság nem különbözik a hamis meneküléstől - és valószínűleg rosszabb is.

A VR tartalom és hardver korai alkalmazói és fejlesztői beszámoltak „Virtuális valóság betegség”- mozgásbetegség egy formája, amelyet a mozgást és mozgást szimuláló magával ragadó látványvilág és a jellemzően statikus test közötti kapcsolat megszakadása okoz. Az Oculus alapítója, Palmer Luckey a közelmúltban a VR és a való világ közötti ugrást úgy jellemezte, mint nem mentális eltolódást, mint elhagyja a mozit, de a sok szálak, módokés honlapok Kizárólag a VR-üzemű elme és test megnyugtatására fordítják, ellenkezőleg. Samsung és az Oculus még figyelmeztetni A felhasználók harminc percenként tegyenek tíz perces szünetet, és kérjék meg őket, hogy kerüljék meg a vezetést vagy a nehéz gépek üzemeltetését, ha ezek a hatások sokáig fennmaradnak a virtuális világból való távozás után.

Aligha lehet megkülönböztetni a virtuális valóságtól. Az okostelefonok vagy az internethasználat káros következményeinek nagy része magának a technológiának a következményei. A képernyők - annyira, mint amit velük csinálunk - elvonják és stimulálják az agyunkat oly módon, hogy a függőséget kiváltják, és mindazt, ami ehhez társul. Victoria Dunckley pszichiáter hivatalos diagnózis mellett érvel elektronikus képernyő szindróma. Ő idéz számos tanulmány Ha több képernyőidejét talál, függetlenül a tartalomtól, az károsítja a fiatal agy szürke és fehér anyagát, különösen az empátia és az impulzusszabályozás terén. Az optikusok és a szemészek figyelmeztettek éveken át a képernyők látásra gyakorolt ​​hatásairól, de kevésbé figyelhetők meg a súlyos idegrendszeri hatások.

Sokan, kivéve magamat és más aggasztó ludditeket, félnek a virtuális és kibővített valóság rendszereknek az emberi agyra gyakorolt ​​következményeitől. A késő New York Times David Carr kulturális szerkesztő összehasonlította a Microsoft HoloLens fejhallgatót egy Fekete tükör míg félelmet kifejezni "A jelenlegi, nem terhelt valóság mennyisége veszélyeztetettnek tűnik." Az Atlanti-óceánMonica Kim aggodalmak „A VR fejlett, magával ragadó képességei a társadalmi elszigeteltség súlyosabb eseteit felhívhatják a nyilvánosság figyelmére.” Ahogy a videojáték-függőségek egy évtizeddel ezelőtt, a televízió pedig egy generációt megelőzően.

Lehet, hogy a válasz tiszta moderálás. Végül is néhány kutató és kísérlet sikeresnek találta a VR alkalmazását mentális betegségek kezelésére és a szorongás csökkentésére. Az értékelők felkeltek Mély, egy óceánkutató játék az Oculus számára, amelynek szánták nyugodj meg egy szorongásos rohamból. Tavaly, Vezetékes profilolt folyó, egy olyan VR játékok indítása, amelyek olyan játékokra szakosodnak, amelyek célja az OCD-vel vagy más fóbiaközpontú rendellenességekkel szembeni expozíciós terápia elősegítése. A VR speciális jellege valószínűleg lehetővé teszi számára, hogy valóban meneküljön a technológia más formái által létrehozott kaotikus életből.

Ami a technológiát illeti, hajlamosak vagyunk úgy viselkedni, mint egy koldus egy bankettnél.  

De ha a VR ugyanolyan mindenütt jelenik meg, mint azt feltalálók és befektetők remélik, akkor nagy esély van arra, hogy bárki felhasználja az önkontrollt, amelyre egy ilyen megtestesülés szüksége lenne. Bár elvonhatja a „kifejezetten okostelefon-függőség” vagy az „internet-függőség” kifejezéseket, mivel ezek csak olyan bekapcsolókra vonatkoznak, akik gyermekeiknek éhezniük kellett, mielőtt elhagynák a World of Warcraft rajtaütés, a kutatások azt mutatják, hogy ez sokkal károsabb, mint azt feltételezhetjük. Brit brit pszichológusok tanulmánya szerint a fiatal felnőttek valóban ellenőrzik és használják az okostelefonjukat kétszer az arány mint egy részegnek, aki úgy gondolja, hogy képes vezetni, amikor alig tud állni.

Ami a technológiát illeti, hajlamosak vagyunk úgy viselkedni, mint egy koldus egy bankettnél, és a média, az információ, a szórakoztatás és az interakció korlátlan választékát tápláljuk, csekély aggodalommal szem előtt tartva a mentális tulajdonságait. Alapján Egy tanulmány az eMarketer szerint az okostelefonokra töltött időnk szinte bármilyen költséggel megnőtt az asztali számítógép előtt töltött időnkhöz, és alig érinti a TV-vel szembeni időt. Valójában a mobil eszközökön eltöltött időnk több mint négyszeresére nőtt, miközben a számítógépre vagy a tévénézésre töltött időnk csak csekély mértékben csökkent.  

Egyszerűen nincs olyan történelmi ok, amelyben bízhatnánk a fogyasztókat abban, hogy visszakapják a VR-t, különösen ha az okostelefonokhoz hasonlóan a szórakozás és a munkahelyi csapdázás eszközévé válik. A múlt héten bemutatták a Virtuális Asztalot, egy olyan Oculus-kész programot, amely a szokásos számítógépét a virtuális térhez igazítja. Hacsak a VR népszerűségének szkeptikái nem helyesek, és a fogyasztók ezt túl ízlésesnek vagy ízlésük szempontjából túl unalmasnak tekintik, kevés bizonyíték van arra, hogy elfojtja a technológiától való félelem, amely elődeinek inkább a mániát, a szorongást és a depressziót idézheti elő.

Hamis egyedül a technológiát hibáztatni - azok, mint én, akiknek mentális békéjét túlságosan nagy mélység megzavarja, gyakorolhatnak moderálást, míg mindenki más magával ragadja a hamis világot. De ha az Oculus megjelenése azt a célt szolgálja, hogy olyan drámai technológiai forradalmat okozzon, mint az okostelefon - munkánkba és személyes életünkbe lopakodva és sebességgel támadva -, valószínű, hogy egyik csoport sem fog választani. 

Gillian Branstetter társadalmi kommentátor, a technológia, a biztonság és a politika metszéspontjára összpontosítva. Munkája megjelent a Washington Post, Business Insider, Szalon, Hét és xoJane. Részt vett a Pennsylvaniai Állami Egyetemen. Kövesse őt a Twitteren @GillBranstetter

KAPCSOLAT AZ EREDETI CIKKRE