Rövid beszámoló az önellenőrzés, a videojáték-függőség és az akadémiai teljesítmény közötti kapcsolatról a normál és az ADHD diákok között (2013)

Ugrás:

Absztrakt

Háttér és célok: Az elmúlt két évtizedben a videojáték-függőség kutatása egyre növekszik. A jelen kutatás célja a videojáték-függőség, az önkontroll és a normál és az ADHD középiskolás diákok tudományos eredményei közötti kapcsolat megvizsgálása. Korábbi kutatásaink alapján feltételeztük, hogy (i) kapcsolat áll fenn a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai teljesítés között; (ii) a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények eltérnek a férfi és női hallgatók között, és ( iii) a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények közötti kapcsolat különbséget mutatna a normál és az ADHD-hallgatók között. Módszerek: A kutatási populáció Khomeini-Shahr (Irán középső részén fekvő város) első osztályú középiskolás hallgatóiból állt. Ebből a populációból egy 339 hallgatókból álló mintacsoport vett részt a vizsgálatban. A felmérésben szerepelt a Game Addiction Scale (Lemmens, Valkenburg és Peter, 2009), az önkontroll skála (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) és az ADHD diagnosztikai ellenőrzőlista (Kessler és munkatársai, 2007). Az alapvető demográfiai információkkal kapcsolatos kérdések mellett a diákok két szempontból elért fokozatú átlagát (GPA) használták az iskolai eredményességük mérésére. Ezeket a hipotéziseket regressziós elemzéssel vizsgáltuk. Eredmények: Az iráni hallgatók körében a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények közötti kapcsolat különbözött a férfi és női hallgatók között. A videojáték-függőség, az önkontroll, az akadémiai eredmények és a hallgatók típusa közötti kapcsolat azonban nem volt statisztikailag szignifikáns. Következtetések: Noha az eredmények nem tudják kimutatni a videojáték-használat, a videojáték-függőség és az akadémiai eredmények közötti okozati összefüggést, azt sugallják, hogy a videojátékok magas szintű bevonása kevesebb időt hagy az akadémiai munka elvégzésére.

Kulcsszavak: videojáték-függőség, önkontroll, tudományos eredmények, nem, ADHD-hallgatók

BEVEZETÉS

A világ minden oktatási rendszerében a hallgatók tanulmányi eredményeinek szintje az oktatási tevékenységük egyik sikermutatója. A tanulmányi eredményekben sokféle tényező vesz részt, például a személyiség és a kontextus tényezői. Az önkontroll ezen személyiségjegyek egyike. Logue (1995) az önellenőrzést úgy definiálja, mint „a későbbi, de nagyobb jutalom által végzett tevékenységek elvégzését”. Az önkontroll különböző szempontokból is megfigyelhető. Például „elégedettség-hatásnak” nevezik, és funkcionálisan az az időtartam, amire valaki vár egy értékes, de távolabbi eredmény elérésére (Rodriguez, 1989; idézi: Emeletes, 2002). Az emberek akkor használják az önkontrollt, amikor úgy döntöttek, hogy hosszú távú célt érnek el. Egy ilyen eredményért az ember elvetheti az étkezés, alkoholfogyasztás, szerencsejáték, pénzköltés, ébren maradás és / vagy alvás örömét. Sok nehéz és ellentmondásos helyzetben, amikor választásra van szükség, az embereknek ajánlott az önkontroll (Rodriguez, 1989; idézi Storey, 2002). Magas önkontroll segítségével mobilizálva a hallgatók az oktatás révén hosszú távú sikereket tapasztalhatnak meg.

Az alacsony önkontrollral rendelkezőkhöz képest a magas önkontrollral rendelkezők jobban teljesítik feladataikat. Emellett jobban képesek elválasztani szabadidős tevékenységeiket a többi fajtától, jobban kihasználhatják tanulmányi idejük kihasználását, megfelelőbb tanfolyamokat és osztályokat választhatnak, valamint irányíthatnak olyan tevékenységeket és szórakoztató programokat, amelyek károsak lehetnek oktatási fejlődésükre. A korábbi tanulmányok nyilvánvalóan azt mutatják, hogy az önkontroll javíthatja a tudományos eredményeket. Feldman, Martinez-Pons és Shaham (1995) megfigyelte, hogy a magasabb önkontrollal rendelkező gyerekek magasabb osztályzatokat értek el egy számítógépes tanfolyamon. Kevés kutatást végeztek a hallgatók önkontroll szintjének, mint közvetítő tényező szerepének a személyiségjegyek és a tanulmányi teljesítmény kapcsolatában (Normandeau & Guay, 1998). Tangney et al. (2004) alátámasztja azt a hipotézist, miszerint a magas önkontroll előrejelzi a fokozott akadémiai teljesítményt. Továbbá, Duckworth és Seligman (2005) megmutatta, hogy az önkontroll hatása a tudományos eredményekre kétszer akkora, mint az intelligencia.

Flynn (1985) megfigyelt kapcsolatot az emigráló afro-amerikai férfi hallgatók tudományos eredményei és a fejlõdés között a kielégülés késedelme miatt. Két párhuzamos vizsgálat során Mischel, Shoda és Peake (1988)és Shoda, Mischel és Peake (1990), kiértékelte a négyéves gyermekek kielégítésének és elmeelégedettségének késleltetésének képességét. Újra megvizsgálták a gyerekeket a középiskola befejezése után, és még egyszer a főiskolai elvégzés után. Megállapították, hogy azok a gyermekek, akik gyermekkorukban jobban késleltették a kielégülést és az elme-elégedettséget, magasabb pontszámot kaptak felnőttként. Alapján Wolfe és Johnson (1995), az önkontroll volt az egyetlen tulajdonság a 32 személyiségváltozó között, amely jelentősen hozzájárult az egyetemi hallgatók GPA (évfolyam átlaga) előrejelzéséhez. Az empirikus kutatások összességében azt mutatják, hogy a magas önkontroll jobb tanulmányi eredményhez vezet (Tangney et al., 2004).

Egy másik tevékenység, amely a hallgatók tanulmányi eredményei szempontjából releváns kontextus-tényezőként szerepelhet, a videojáték-függőség. Számos tanulmány szerint a videojátékok befolyásolhatják a gyermekek és serdülők tanulmányi eredményeit (Harris, 2001). Manapság a videojátékok a gyermekek és serdülők egyik időigényesebb szabadidős tevékenységévé váltak, és egyre inkább a hagyományos és interaktív játékok és tevékenységek helyébe lépnek (Frölich, Lehmkuhl és Döpfner, 2009). Az ilyen technológia számos előnye ellenére a számítógépek és a számítógépes játékok negatívan befolyásolhatják az emberek társadalmi készségeit (Griffiths, 2010a). A videojáték-függőség csökkentheti a tinédzserek más emberekkel való kommunikációjának motivációját, és ennek következtében negatív hatást gyakorolhat társadalmi kapcsolatukra (Kuss & Griffiths, 2012). Ezenkívül többek között a Huge and Gentile (2003) megjegyzi, hogy a videojáték-függőség kudarcot okozhat a tinédzserek tudományos teljesítményében.

Ilyen játék közben a játékosok mindent elfelejthetnek, és belemerülhetnek a játékba. A videojátékok azzal a képességgel is megakadályozzák a játékosokat, hogy vegyenek részt más tevékenységekben (ideértve az oktatási tanulmányokat). Ezenkívül a túlzott videojátékosok kevésbé érdeklődnek az iskola iránt. Mivel a túl sok játék lerövidíti a házi feladat elvégzéséhez szükséges időt, következésképpen negatívan befolyásolhatja az egyén tudományos eredményeit (Roe & Muijs, 1998). Néhány kutatás kimutatta, hogy az alacsony akadémiai teljesítménnyel rendelkező hallgatók több időt (naponta több mint 3 órát) töltenek videojátékok játszásával, mint azok, akik akadémiailag sikeresek (Benton, 1995). A túlzott videojátékok csökkenthetik a hallgatók tanulási és tanulási kísérletre való felkészültségét (Walsh, 2002 éves). Számos empirikus bizonyíték van azonban arra vonatkozóan, hogy a videojátékok miként javíthatják a hallgatók tanulmányi eredményeit (Griffiths, 2010b).

Chan és Rabinowitz (2006) úgy vélik, hogy van kapcsolat az ADHD és a gyakori videojátékok között. Valójában a figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenesség a legelterjedtebb pszichiátriai rendellenesség az iskolás korú gyermekek és serdülők körében. A viselkedés általában konfliktushoz vezet a tanuló és az iskola alkalmazottai, valamint a család tagjai között. Kétségbeesés és értéktelenség érzései is felmerülhetnek. Ezen gyermekek viselkedésének megváltoztathatósága miatt a szülők gyakran úgy gondolják, hogy gyermekeik bosszantó magatartása szándékos (Biederman & Faraone, 2004). A hiperaktivitás és a figyelemhiány tünetei miatt az ADHD gyermekek ki vannak téve különféle negatív következményeknek, beleértve az akadémiai problémákat, a viselkedési rendellenességeket és a különféle komorbiditási kockázatokat. Ezért azonnali beavatkozásra van szükség az ilyen problémák minimalizálása érdekében. Az ADHD nem csupán gyermekkori rendellenesség, és nem tekinthető periodikus rendellenességnek. Krónikus és tartós, csakúgy, mint sok más fejlődési rendellenesség (Biederman & Faraone, 2004). Az ilyen betegeknek számos következménye lesz, beleértve a kognitív-viselkedési problémákat, az érzelmi problémákat, az akadémiai kudarcot, a foglalkozási problémákat és a magas kockázatú kábítószerrel való visszaélés kialakulásának nagyobb lehetőségét (Hervey, Epstein és Curry, 2004).

Mivel a videojáték-függőség és a kapcsolódó kérdések a klinikai, tanácsadási és oktatási területeken egyre több kutatás tárgyát képezték, a jelen kutatás célja a videojáték-függőség, az önkontroll és a tudományos eredmények mind a normál, mind a normál kapcsolat összefüggésének vizsgálata volt. és az ADHD középiskolás diákok. Korábbi kutatásaink alapján feltételeztük, hogy (i) kapcsolat áll fenn a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai teljesítés között, (ii) a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredményesség közötti kapcsolat különbözik a férfiak és a nők között hallgatók, és (iii) a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények közötti kapcsolat különbözik a normál és az ADHD-hallgatók között.

MÓD

A résztvevők

A kutatási populáció Khomeini-Shahr (Irán középső részén fekvő város) első osztályú középiskolás diákjai voltak. E populációból egy 339 hallgatóból álló reprezentatív csoport vett részt a vizsgálatban. Kétlépcsős klaszter mintavételt alkalmaztak. Ha az adatokat kétlépcsős klasztermintavétellel nyerik, akkor komoly problémák merülhetnek fel, ha olyan hagyományos módszereket alkalmaznak, amelyek figyelmen kívül hagyják a klaszteren belüli összefüggéseket. Emiatt becsülték az intracluster korrelációt. Tizennyolc iskolát véletlenszerűen választottak ki a város 234 iskolájából. Ezt követően minden iskolából véletlenszerűen kiválasztottak egy osztályt. Tizenhárom diák kérdőívét hagyták ki az elemzésből, mert azokat nem töltötték ki megfelelően, így a végső minta 326 középiskolás volt. A hallgatók közül 146 (49.1%) nő volt, 166 (50.9%) férfi.

Anyagok

- Az adatokat kérdőív segítségével gyűjtöttük össze. Az alapvető demográfiai információkkal kapcsolatos kérdések mellett a hallgatók két kifejezésre vonatkozó osztályzatátlagát (GPA) használták tanulmányi eredményeik mérésére. A kérdőív tartalmazta a játékfüggőségi skálát (Lemmens et al., 2009), az önkontroll skálát (Tangney et al., 2004) és az ADHD diagnosztikai ellenőrzőlistát (Kessler et al., 2007) is. Ebben a tanulmányban két skálát perzsa nyelvre fordítottak, majd két független hivatalos fordító fordított angolra. Az eredeti változat és a visszafordított angol nyelvű változat összehasonlítása azt mutatta, hogy az egyes skálák két formája között csak kisebb változások történtek. Ezután a Cronbach alfáját használták az eszközök belső konzisztenciájának értékelésére SPSS szoftver segítségével. Ezeket az együtthatókat az alábbiakban közöljük.

- Számítógépes és videojáték-függőség skála (Lemmens és munkatársai, 2009): Ez a kérdőív hét alapvető függőségkritériumot mér, beleértve a nyugalmat, toleranciát, hangulatmódosítást, visszaesést, visszavonulást, konfliktusokat és problémákat. A kapott Cronbach alfa-együtthatói ebben a mintában 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 és 0.99.

- Önkontroll skála (Tangney és munkatársai, 2004): Ez a kérdőív öt tényezőt (önfegyelem, impulzivitás-ellenállás, egészséges szokások, munka-etika és megbízhatóság) mér. A kérdőív megbízhatóságát és érvényességét egyaránt jelentették 0.89-nak.

- Diagnosztikai ellenőrzőlista és önjelentési skála (Kessler et al., 2007): Ez a skála hat hiperaktivitási kritériumot értékeli, a Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok (Amerikai Pszichiátriai Társaság, 2000): (i) gyakran nem fordít külön figyelmet a részletekre, vagy gondatlan hibákat követ el az iskolai munkában, a munkában vagy más tevékenységekben, gyakran nehezen tudja fenntartani a figyelmet a feladatokban vagy a játékban, (ii) gyakran nem tűnik úgy hallgatni, amikor közvetlenül beszélnek, (iii) gyakran nem követi az utasításokat, és nem fejezi be az iskolai feladatokat, a házimunkát vagy a munkahelyi feladatokat (nem az ellenzéki viselkedés vagy a megértés hiánya miatt), (iv) gyakran nehezen látja el a feladatokat. és tevékenységek, gyakran elkerüli, nem szereti, vagy vonakodik tartós mentális erőfeszítéseket igénylő feladatokról (például iskolai vagy házi feladatok), (v) gyakran elveszíti az iskolában vagy otthon végzett feladatokhoz vagy tevékenységekhez szükséges dolgokat (pl. játékok, ceruzák, könyvek, feladatok), és (vi) gyakran könnyen elvonják az idegen ingereket, ha gyakran elfelejtik a napi tevékenységeket. Ennek a skálanak a belső konzisztenciája az 0.63-től az 0.72-ig terjed, a Cronbach-alfa alapján, és a teszt-újravizsgálat megbízhatósága az 0.58-től az 0.77-ig terjed, a Pearson-korrelációs együttható alapján.

Eljárás

A jelen tanulmányban az iráni hallgatók voltak a célpopuláció. A résztvevők gyakorló hallgatók voltak (n = 339), amelyet későbbi mintavétel útján választottak ki két szakaszban (a fentiekben vázoltuk). A vizsgálatot papír-ceruza módszerrel végezték. Miután elfogadta a részvételt, minden résztvevő kitöltötte a számítógépes és videojáték-függőségi skálát, az önkontroll skálát, valamint a diagnosztikai ellenőrzőlistát és az önjelentési skálát. Végül a résztvevők a demográfiai elemeket és a hallgatók osztályzatátlagát (GPA) teljesítették két kifejezésre a tanulmányi eredmények mérésére. A szóbeli utasítások jelezték, hogy egyik skálán sem voltak helyes válaszok, és hogy minden válasz bizalmas.

Etika

A vizsgálati eljárásokat a Helsinki Nyilatkozatnak megfelelően hajtották végre. Az Iszlám Azád Egyetem (Oktatási Pszichológia Tanszék) Intézményi Felülvizsgálati Tanácsa jóváhagyta a tanulmányt. Valamennyi alanyot tájékoztatták a vizsgálatról, és mindenki tájékozott beleegyezését adta. A szülői hozzájárulást az 18 életévnél fiatalabb személyeknél is kérték.

EREDMÉNYEK

Az első hipotézis szerint a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények között kapcsolat lenne. Ezt regressziós elemzéssel vizsgáltuk. Összességében szignifikáns kapcsolat volt a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények között. Ahogy látható Táblázat 1, Az „önkontroll”, mivel a prediktor változó volt az első változó, amely a modellbe került. Az önkontroll és a tanulmányi eredmények közötti korreláció 0.30 volt (vagyis az önkontroll csak a diákok tanulmányi eredményéhez kapcsolódó szórás 9.1% -át jósolta; R2 = 0.09). A következő lépésben videojáték-függőség került be a modellbe, és a R2 0.154-re nőtt (vagyis a hallgatók tanulmányi eredményeinek 15.4% -át az önkontroll és a videojáték-függőség lineáris kapcsolatával magyarázták). A videojáték-függőség hozzájárulása 6.3% volt. Ezért az önkontroll minden egyes egységének növekedése 0.278 egység növekedését okozza a hallgatói tanulmányi eredmények növekedésében, és hogy a videojáték-függőség egyetlen egységnyi növekedése 0.252 egységnyi csökkenést okoz a hallgatók tanulmányi eredményében. A várakozásoknak megfelelően az önkontroll pozitív hatással van a tanulmányi eredményekre, míg a videojáték-függőség negatívan hat.

Táblázat 1 

Az egyes változók együtthatói a mérési modellben

A nemek közötti különbségek és a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények kapcsolatát többszörös regressziós elemzéssel (hierarchikus módszer) vizsgáltuk. Ezt az alábbiakban foglaljuk össze Táblázat 2. Ismét jelentős kapcsolat volt a nemek és a tudományos eredmények között. Amikor a nem került hozzáadásra az 3 modellhez, R2 0.263-ra növekedett (vagyis a hallgatói akadémiai eredményhez kapcsolódó variancia 26.3% -át az önkontroll, a videojáték-függőség és a nemek alapján előre jelezték). Eközben a nemek közötti hozzájárulás aránya szinte 10.9% volt, és statisztikailag szignifikáns volt. Ezenkívül e változó béta-értéke elég nagy volt (0.372) ahhoz, hogy statisztikailag szignifikánsnak lehessen tekinteni. Megállapítható tehát, hogy a videojáték-függőség, az önkontroll és az akadémiai eredmények közötti kapcsolat eltérő a férfi és női hallgatók között.

Táblázat 2. 

Hierarchikus regressziós elemzés eredményei a változók közötti kapcsolat vizsgálatára férfi és női hallgatókban

A videojáték-függőség, az önkontroll, az akadémiai eredmények és a hallgatók típusa (azaz normál és az ADHD) kapcsolatát szintén több regressziós elemzéssel (hierarchikus módszer) vizsgálták. Jelentős hatást gyakorolt ​​a hallgatók típusára (lásd Táblázat 3). Ismét szignifikáns kapcsolat volt a hallgatók típusa és a tudományos eredmények között. Amikor a hallgató típusát felvették az 3 modellbe, R2 0.156-ra növekedett (vagyis a hallgatói akadémiai eredményhez kapcsolódó variancia 15.6% -át az önkontroll, a videojáték-függőség és a hallgatói típus előrejelzése alapján jósolta meg). Eközben a hallgatói hozzájárulás mértéke majdnem 0.2%, ami statisztikailag nem volt szignifikáns.

Táblázat 3. 

A hierarchikus regresszió elemzésének együtthatók a változók közötti kapcsolat vizsgálatához normál és ADHD hallgatókban

VITA

E tanulmány megállapításai azt mutatták, hogy a videojáték-függőség és a hallgatók tanulmányi eredményei között szignifikánsan negatív összefüggés volt, míg az önkontroll és e hallgatók tanulmányi eredményei között szignifikánsan pozitív volt a kapcsolat (azaz minél nagyobb a függőség a videojátékoktól) , annál alacsonyabb a tanulmányi eredmény). Az eredmények tehát hasonlóak a Anderson és Dill (2000), Durkin és fodrász (2002)és Hatalmas és pogány (2003). Az eredmények nem bizonyítják az ok-okozati összefüggést a videojáték-használat, a videojáték-függőség és az akadémiai eredmények között, de az eredmények azt sugallják, hogy a videojátékok magas szintű bevonása kevesebb időt hagy az akadémiai munka elvégzésére.

A tanulmány megállapításai azt mutatták, hogy a nemnek jelentős hatása volt a videojáték-függőségre, az önkontrollra és az akadémiai eredményekre (azaz a férfiak nagyobb valószínűséggel szenvedtek el a videojátékoknál, mint a nők). Ez megerősíti a környéken végzett korábbi kutatások nagy részét, amely azt mutatja, hogy a fiúk a szabadidőből többet töltöttek videojátékokon, mint a lányok (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown és munkatársai, 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Sok valószínű magyarázat van arra, hogy a fiúk miért játszanak videojátékokat inkább, mint a lányok. Először is, a legtöbb videojátékot a férfiak más férfiak számára tervezték, és még akkor is, ha a játékok erős női karakterekkel rendelkeznek, erősen szexualizáltak lehetnek, és több nőt elidegeníthetnek, mint vonzzák őket. Másodszor, a szocializációs eljárás eltér a férfiak és a nők között. A nők jobban megakadályozzák agresszív viselkedésük kialakulását mások jelenlétében, így idegesnek érezhetik magukat harci játékok közben, és jobban vonzzák őket a szelídebb és fantasztikusabb játékok. Ezenkívül a kutatók is használtak Eagly's (1987) a társadalmi szerepelmélet annak magyarázata érdekében, hogy miért töltenek a fiúk több időt videojátékoknak, és miért érdekli őket az erőszakos játékok. Ez az elmélet azon a feltevésen alapul, hogy a fiúk és a lányok bizonyos előre meghatározott nemi klisék szerint viselkednek, és mivel a videojátékok többsége versenyen és erőszakon alapszik, legtöbbször összeegyeztethetőek a férfi nemi klisékkel.

A tanulmány megállapításai szerint az önkontroll, a videojáték-függőség és az akadémiai eredmények közötti kapcsolat jelentősen különbözik a normál és az ADHD hallgatók között. A jelen kutatási eredmények alátámasztják Frölich et al. (2009) és Bioulac, Arfi és Bouvard (2008). Az önkontroll, az ADHD és a videojáték-függőség közötti közös vonás az impulzivitás. Mivel nem képes szellemileg összpontosítani bizonyos tevékenységek elvégzésére, egy impulzív hallgató nem teljesít sok funkciót. Több önellenőrzés mellett egy normál hallgató ellenőrizheti a játék idejét, és elkerülheti a videojátékok túlzott lejátszását.

Korlátozások és jövőbeli kutatások: A jelenlegi tanulmánynak számos korlátozása van, amelyeket figyelembe kell venni. Először is, a minta mérete meglehetősen szerény az 326 hallgatók esetében. Ez a mintaméret kisebb volt, mint amit kívánnánk. Ezért a felhasználhatóság általánosítása korlátozott. Másodszor, mivel az elemzésbe bevont összes hallgató csak Iránból származott, nincs bizonyíték arra, hogy a megállapítások általánosíthatók lennének a más országokban élő hallgatók számára. Harmadsorban, a tanulmány középiskolás hallgatókat vett részt résztvevőként, és így a tanulmány eredményei nem általánosíthatók a főiskolai hallgatók vagy az 18 évesnél idősebb hallgatók számára (és ezen felül hajlamosak lehetnek a kiválasztási és mérési elfogultságra). Negyedszer, a tanulmányban alkalmazott keresztmetszeti felépítés azt jelenti, hogy nem lehet következtetéseket levonni az okról és a következményről, vagy az események sorozatáról. Végül, a tanulmány eredményei általánosabb mérési aggályokat vetnek fel, amelyeket kezelni kell. A jelen tanulmányban használt kérdőívek önjelentő intézkedések. Korábbi kutatások azt sugallják, hogy a pszichológiai konstrukciók esetében az önjelentési intézkedések nem feltétlenül tükrözik azt, amit egy ember ténylegesen tesz. Valószínű, hogy a magatartásról szóló önjelentésekből származó pontszámok ésszerűen érvényesek lennének; azonban a magatartás önjelentése kevésbé konzisztens más technikákkal.

Minden pszichológiai kutatást a résztvevők jellemzői és fejlődési stádiumai befolyásolnak. A jövőbeli kutatásoknak a korok, iskolai végzettség, nem, vallás és más kultúrákból származó emberek változatosabb mintáját kell vizsgálniuk. A jövőbeli tanulmányoknak megfelelő és nagyobb hallgatói csoportot kell alkalmazniuk. A kutatásnak magában kell foglalnia több technikát, amelyekből adatokat szerezhetnek ugyanazon résztvevők (pl. Személyes interjúk, neurobiológiai tesztek stb.).

Finanszírozási nyilatkozat

Finanszírozók: Egyik sem.

Referenciák

  • Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai kézikönyve. 4th ed. Washington: DC: Amerikai Pszichiátriai Egyesület; 2000. American Psychiatric Association.
  • Anderson C. A, Dill KE Videojátékok és agresszív gondolatok, érzések és viselkedés a laboratóriumban és az életben. Személyiség és szociális pszichológia folyóirat. 2000; 78: 772-790. [PubMed]
  • Benton P. Összeütköző kultúrák: A középiskolások olvasásának és megtekintésének gondolatai. Az oktatás Oxford áttekintése. 1995; 21 (4): 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV. A Massachusettsi Általános Kórház tanulmányozta a nemek közötti, a fiatalok és a rokonok figyelmi hiánya / hiperaktivitás rendellenességeire gyakorolt ​​hatását. Észak-Amerika pszichiátriai klinikái. 2004; 27: 225-232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenességek és videojátékok: Hiperaktív és gyermekek összehasonlító tanulmánya. Európai pszichiátria. 2008; 23 (2): 134-141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Oktatási videojáték fiatalkori cukorbetegség esetén: Kontrollált vizsgálat eredménye. Orvosi informatika. 1997; 22 (1): 77-89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Video és számítógépes játékok az '90-kben: A gyermekek időbeli elkötelezettsége és játékpreferenciája. Gyerekek ma. 1996; 24: 12-16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. A videojátékok és a figyelemhiányos hiperaktivitás zavar tüneteinek keresztmetszeti elemzése serdülőknél. Az általános pszichiátriai évkönyvek. 2006; 5 (16): 1-10. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman európai parlamenti képviselő Az önfegyelem meghaladja az IQ-t a serdülők tudományos teljesítményének előrejelzésében. Pszichológiai tudomány. 2005; 16: 939-944. [PubMed]
  • Durkin K, Borbár B. Nem annyira ítélve: Számítógépes játék és pozitív serdülőkori fejlődés. Alkalmazott fejlesztési pszichológia. 2002; 23: 373-392.
  • Eagly AH A társadalmi viselkedés nemi különbségei: A társadalmi szerep értelmezése. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Az önhatékonyság, az önszabályozás és az együttműködő verbális viselkedés kapcsolata az osztályokkal; előzetes megállapítás. Pszichológiai jelentések. 1995; 77: 971-978.
  • Flynn TM Önkoncepció fejlesztése, a kielégülés és az önkontroll késleltetése, valamint az óvodáskorú gyermekek hátrányos helyzetű eredményeinek megszerzése. Korai gyermek fejlesztése és gondozása. 1985; 22: 65–72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Számítógépes játékok gyermekkorban és serdülőkorban: kapcsolatok az addiktív viselkedéshez, ADHD és agresszió. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009; 37 (5): 393-402. [PubMed]
  • Griffiths MD Számítógépes játék és szociális készségek: kísérleti tanulmány. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 2010a; 27: 301-310.
  • Griffiths MD serdülőkori videojátékok: Az osztálytermi kiadványok. Oktatás ma: A Tanárok Főiskola negyedéves folyóirat. 2010b; 60 (4): 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Számítógépes játék serdülőkorban: prevalencia és demográfiai mutató. Közösségi és Alkalmazott Szociálpszichológiai Folyóirat. 1995; 5: 189-193.
  • Harris J. A számítógépes játékok hatása a kisgyermekekre - A kutatás áttekintése (RDS 72. Sz. Alkalmi dokumentum) London: Kutatási, Fejlesztési és Statisztikai Igazgatóság, Kommunikációs Fejlesztési Egység, otthoni iroda; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenességben szenvedő felnőttek neuropszichológiája. Neuropsychology. 2004; 18: 485-503. [PubMed]
  • Hatalmas M. R, Gentile DA Videojáték-függőség serdülők körében: társulások az akadémiai teljesítménnyel és az agresszióval. Előadás a Fejlesztési Kutatási Társaság konferencián; Tampa, FL, USA: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Az egészségügyi világszervezet érvényessége Felnőttkori ADHD önjelentési skála (ASRS) szűrő az egészségügyi terv tagjainak reprezentatív mintájában . International Journal of Methods in Psychiatric Research. 2007; 16 (2): 52-56. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Online játékfüggőség serdülőkorban: Az empirikus kutatás irodalmi áttekintése. Journal of Behavioral Addictions. 2012; 1: 3-22.
  • Lee K. M, Park N, H. dal. Vajon egy robot fejlődő lénynek tekinthető-e? . Emberi kommunikációs kutatás. 2005; 31 (4): 538-563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és érvényesítése serdülőknél. Médiapszichológia. 2009; 12: 77-95.
  • Logue AW önellenőrzés: Várjuk holnapig azt, amit ma szeretnének. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL A nemi különbségek a videojátékokban: Kommunikáció-alapú magyarázat. Kommunikációs kutatás. 2004; 31 (5): 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK A serdülőkori kompetenciák jellege, amelyet az óvodás előtti késleltetés előre jelez. Személyiség és szociális pszichológia folyóirat. 1988; 54: 687-696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Óvodai viselkedés és első osztályú iskolai eredmények: A kognitív önkontroll meditációs szerepe. Oktatási pszichológiai folyóirat. 1998; 90 (1): 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Gyerekek és számítógép: A nehéz felhasználó profilja. Európai Kommunikációs Lap. 1998; 13 (2): 181-200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK A serdülőkori kognitív és önszabályozó kompetenciák előrejelzése az óvodai kielégítés késése alapján: A tervezési feltételek meghatározása. Journal of Development Psychology. 1990; 26 (6): 978-986.
  • Storey H. Önkontroll és tudományos teljesítmény. Előadás a Személyiség és Szociálpszichológia Társaságnál; San Antonio, TX, USA: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Magas önkontroll jó alkalmazkodást, kevesebb patológiát, jobb fokozatot és interperszonális sikert jelez. A Személyiség Naplója. 2004; 72 (2): 271-324. [PubMed]
  • Walsh D. A gyerekek nem olvasnak, mert nem tudnak olvasni. Education Digest. 2002; 67 (5): 29-30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Personality a kollázs teljesítményének előrejelzője. Oktatási és pszichológiai mérés. 1995; 55: 177–185.