A videojátékok és a figyelemhiányos hiperaktivitás zavar tüneteinek keresztmetszeti elemzése serdülőkben (2006)

Kommentár: Több videojáték = több ADHD tünet

Ann Gen Pszichiátria. 2006 okt. 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

forrás

Belügyminisztérium, Rhode Island Kórház, Brown University, Providence, RI 02912, USA. [e-mail védett]

Absztrakt

HÁTTÉR:

- a Internet összekapcsolódtak a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenességgel (ADHD), de a videojátékok és az ADHD tünetek közötti kapcsolat serdülőknél ismeretlen.

Módszer:

Felmérést végeztek serdülők és szülők (n = 72 serdülők, 72 szülők) felmérésével a napi Internet, televízió, konzolos videojátékok és Internet videojátékok, valamint ezek kapcsolata a tudományos és társadalmi működéssel. A tantárgyak középiskolás diákok voltak a kilencedik és a tizedik osztályban. A diákoknak módosított Young-ot adtak be Internet Függőség Skála (YIAS) és kérdéseket tett fel a testmozgással, az osztályzatokkal, a munkával és az iskolai visszatartásokkal kapcsolatban. A szülőket arra kérték, hogy töltsék ki a Conners szülői osztályozási skáláját (CPRS), és válaszoljanak gyermekük orvosi / pszichiátriai állapotaival kapcsolatos kérdésekre.

EREDMÉNYEK:

Jelentős összefüggés volt a napi egy óránál hosszabb játékokkal töltött idő és a YIAS (p <0.001), az összesített osztályzat átlaga (p <vagy = 0.019), valamint a CPRS „Figyelemfelkeltés” ​​és „ADHD” összetevői között (p <vagy = 0.001 és p <vagy = 0.020). Nem találtak szignifikáns összefüggést a testtömeg-index (BMI), a testmozgás, a visszatartások száma, illetve a CPRS és a videojátékok használata „Opposicionális” és „Hiperaktivitás” összetevői között.

KÖVETKEZTETÉS:

Serdülők, akik egy óránál több konzollal vagy Internet A videojátékoknak az ADHD vagy figyelmetlenség tünetei több vagy annál erősebbek lehetnek, mint azoknak, akik nem. Tekintettel ezekre a körülményekre az esetleges negatív hatásokra az iskolai teljesítményre, a videojátékokra fordított idő további következményei szintén fokozhatják ezeket az egyetemeket az iskolai problémák kockázatában.

Háttér

A távíró bevezetése a tizenkilencedik században a kommunikáció és a társadalmi fejlődés új korszakát nyitotta meg. A technológia további fejlődése a telefon, a rádió és a televízió létrehozásához vezetett. Az utóbbi időben az internet vált a cseréje csúcspontjává a modern világban, és sokféle kommunikációs módot megkönnyít. Minden generáció aggodalmát fejezte ki a média társadalmi készségekre és személyes kapcsolatokra gyakorolt ​​negatív hatásával kapcsolatban. Az Internet sok ok miatt vonzó a serdülők számára, és sokak számára társadalmi kapcsolatgá vált, többek között üzenetküldés, e-mail, játék, oktatás és zene használatával.

Az internet és más médiatípusok jelentése szerint a serdülőknél jelentős társadalmi és mentális egészségre gyakorolt ​​hatásaik vannak. Jelentettek a televíziós nézés és az elhízás, a figyelemzavarok, az iskolai teljesítmény és az erőszak összefüggéséről [1-6]. Hasonlóképpen, a rögeszmés internethasználatról szóló, „Internet-függőség” elnevezésű legújabb tanulmányok negatív hatásokat mutattak a szociális egészségre [7,8]. Az internethasználat és a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség (ADHD) közötti jelentős összefüggést kimutatták az általános iskolás gyerekekben is [9]. Más tanulmányok beszámoltak a számítógépes videojáték-függőség és a kóros szerencsejáték vagy az anyagfüggőség közötti hasonlóságokról [10-12].

A videojátékok serdülőkre gyakorolt ​​hatását nem jellemzik jól, annak ellenére, hogy egyre több bizonyíték bizonyítja addiktív jellegét és népszerűségét [13-15]. Valójában a videojáték-használat meghaladhatja a gyermekek televíziós használatát [16]. Az serdülőkor előtti tinédzserekben az elhízást összekapcsolták a videojátékokra fordított idő növekedésével, de más tanulmányok vitatják ezt a megállapítást különböző populációkban [17-19]. A mentális egészséggel és a médiahasználattal kapcsolatos legtöbb tanulmány nem kifejezetten a videojátékokat vizsgálta, hanem a televízió vagy az internet használatának részhalmaza. Az egyik alaposan tanulmányozott terület a videojátékok tartalma és azok kapcsolata a gyermekek későbbi agresszív viselkedésével [14,20-22]. Más esettanulmányok dokumentáltak összefüggéseket a videojátékok és a különféle állapotok, például epilepszia, izom-csontrendszeri rendellenességek és mélyvénás trombózis között, bár ezen összefüggések erejét még nem sikerült megállapítani [23-27].

A legutóbbi negatív figyelem ellenére néhány tanulmány kimutatta a videojátékok lehetséges pozitív hatásait a fejlődésre. Egy tanulmány Li et al. pozitív kapcsolatot talált a motoros fejlődés és a kognitív viselkedés között az óvodáskorú gyermekekben [28]. Más tanulmányok szerint a korábbi számítógépes játékélmények javítják az orvosok laparoszkópos szimulátor teljesítményét [29]. Ezenkívül a videojátékokat gyakrabban alkalmazzák a tanuláshoz és képzéshez különféle helyzetekben, ideértve az orvosi oktatást is [30,31].

A „videojátékok” kifejezés nem mindig tesz különbséget a konzol és az internetes / számítógépes videojátékok között, hanem laza klaszterezést javasol. A konzolos videojátékok közé tartozik a Nintendo, a Sony Playstation, a Microsoft Xbox és mások. Az internetes videojátékok olyan számítógépes játékokra utalnak, amelyeket online környezetben játszanak más játékosokkal. Bár hasonló jellegűek, számos fontos különbség létezik. A konzolos játékokat másokkal is lehet játszani, de a legtöbb játék „egyjátékos”, és egyedül való játékra szolgál. Az internetes játékokat azonban „többjátékos” használatra tervezték, és online másokkal játszották, általában távoli helyeken. A konzolos játékok olcsóbbak, mint az internetes játékok, és nem igényelnek számítógépet. Az interneten játszott videojátékok és a konzolos játékok műfaja tartalmában is különbözik. A konzolos játékok témái közé tartozik a sport, az akció, a stratégia, a család, a kirakós játék, a szerepjátékok és a szimuláció, míg az internetes használatra tervezett videojáték-témák specifikusabbak, és főleg akció- és stratégiai témák. A videojátékok piaca, típustól függetlenül, több milliárd dolláros ipar, amely általában gyermekeket és serdülőket céloz meg.

A videojátékok és az ADHD közötti kapcsolat ismeretlen. Az ADHD előfordulása továbbra is növekszik, és jelentős kihívást jelent az orvosi, pénzügyi és oktatási források szempontjából [32,33]. Az ADHD egy összetett rendellenesség, amely gyakran az érintett gyermek vagy serdülő, a tanárok, a szülők és az orvosok részvételét igényli a megfelelő diagnózis és a sikeres kezelés érdekében [34]. A Conners szülői minősítési skálája (CPRS) [35] a legszélesebb körben alkalmazott eszköz az ADHD-k gyermekeinek diagnosztizálásához. A CRS egyaránt tartalmaz szülői és tanár kérdőívet, és számos összetevőt tartalmaz, beleértve az ellenzéki viselkedést, hiperaktivitást, figyelmetlenséget és ADHD-t.

Ez a tanulmány a videojáték-használat és az ADHD tünetei közötti összefüggést vizsgálta. További vizsgált paraméterek a testtömeg-index (BMI), az iskolai végzettség, a munka, a fogva tartás és a családi helyzet.

Módszer

Tervezés és eljárások

Az IRB jóváhagyása után a tantárgyakat egy vermonti helyi középiskolából vették fel. Az iskolai tisztviselők engedélyét szerezték, és kapcsolatba kerültek az irányítóirodával és az iskolai tanárokkal. A felméréseket az összes 9-re terjesztettékth és 10th osztályos diákok az iskolában (n = 221). A felmérés magában foglalta a hallgatók (öt oldal) és a szülők (két oldal) részeket az önálló kitöltéshez, valamint egy hozzájárulási formanyomtatványt, amelyet mind a hallgatónak, mind a szülőnek alá kellett írnia a tanulmányban való részvételhez. Az összes felmérési adat névtelen volt. A felméréseket (n = 162) gyűjtötték az iskolai tanácsadó irodán keresztül. A hiányos válaszok miatt tizennyolc felmérést kihagytak. A végső tantárgy 144-et tartalmazott; 72 mindegyik a szülők és a diákok részéről. Az eredeti teljesítményszámítások a serdülőkorú pszichiátriai rendellenességek bejelentett 10% -os prevalenciáján alapultak, és összesen 200 hallgatók felkérésére hívták fel az 0.80 erejét. Statisztikailag szignifikáns eredményeket értek el az 144 kitöltött kérdőívek elemzése után, és arra késztettünk minket, hogy arra a következtetésre juthassunk, hogy a vizsgálat ebben a pillanatban megszakítható.

intézkedések

A videojátékokkal, a tévézéssel vagy az internet használatával töltött időt egy óránál rövidebb, egy-két órás, három-négy órás vagy négy óránál hosszabb időskálán értékelték. A hallgatói felmérés anyaga tartalmazta a Young internetes függőségi skáláját, amelyet videojátékok felhasználására módosítottak (YIAS-VG; belső konzisztencia, alfa = 0.82) [36]. Ezt a skálát az internetet addiktív tulajdonságokkal kapcsolatos korábbi vizsgálatokban validálták [13,36]. A kérdések a videojátékok társadalmi működésre és kapcsolatokra gyakorolt ​​negatív hatásait tükrözik, ideértve a túlzott videojáték-használatot, a munka és a társadalmi élet elhanyagolását, a várakozást, az ellenőrzés hiányát és a törekvést. A szülőket a Conners 'Parent Rating Scale (CPRS; belső konzisztencia, r = 0.57) segítségével vizsgáltuk [35]. A CPRS a viselkedést négy kategóriába sorolja: ellenzéki, hiperaktivitás, figyelmetlenség és ADHD. Egyéb kérdések a nemek, a családi helyzet, a heti testmozgás, az elmúlt hónapban tartott fogva tartások, a munka és az akadémiai teljesítmény voltak. A családi helyzetet úgy határozták meg, hogy házas szülőknél él, vagy egy elvált vagy elvált szülővel él. Az akadémiai teljesítményt a matematika és az angol órákban szerzett általános pontszám átlagával és az utolsó pontszámmal értékelték, mivel ezt a két területet elfogadják alapkompetenciaként bármely középiskolai tantervben.

Az adatok elemzése

A numerikus formátumban közölt függő változókat (BMI, évfolyamok, YIAS-VG, CPRS) a hallgató t-tesztje és a Mann-Whitney-teszt segítségével elemeztük. Ez utóbbi módszer a medián értékeken alapul, és ez az előnyös módszer a kis mintaméretek tesztelésénél. Az „igen / nem” jelentett adatokat (nem, munka, visszatartások, testmozgás és családi helyzet) a khi-négyzet teszt segítségével elemezték. Az eredményeket akkor tekintettük szignifikánsnak, ha p ≤ 0.05. A videojátékokkal, a tévézéssel és az internet használatával töltött idő volt a független változó. Az összehasonlított időintervallumok azokra a diákokra vonatkoztak, akik egy óránál kevesebbet vagy egy óránál többet töltöttek el egy adott tevékenységre. Az egy órás határértéket azért használtuk, mert ez egyenletesebb eloszlást adott a minta méretének a két csoport között, bár más időintervallumokat is összehasonlítottunk.

Eredmények

A vizsgálati csoport 72 hallgatókból állt; 31 hímek és 41 nők a kilencedik és tizedik osztályban. Az átlagéletkor 15.3 ± 0.7 év volt. Az alanyok demográfiai adatait a 1. táblázat mutatja Table1.1. A hallgatók szinte 32% -a dolgozott, és 89% -uknak szüleik voltak, akik házasok voltak. Tíz diáknak volt legalább egy fogva tartása az elmúlt hónapban, és két diák vett részt fizikai harcban az elmúlt évben. Négy hallgató alkoholt fogyasztott, és egy hallgató napi dohányzást jelentett. Két hallgató az ADHD diagnózisáról, négy pedig depresszióról és / vagy szorongásról számolt be.

Táblázat 1

Tárgy demográfia

Azon serdülők átlagos BMI-je, akik napi egy órát néztek televíziót, 20.28 ± 2.33 és 22.11 ± 4.01 azoknál, akik több mint egy órát néztek televíziót (p = 0.017, táblázat) Table2).2). Az a tendencia volt, hogy magasabb BMI-t kaptak azok a serdülők, akik több mint egy órát töltöttek videojátékokon, de ezek az eredmények nem voltak szignifikánsak. Nem talált kapcsolatot a BMI és az interneten eltöltött idő között.

Táblázat 2

Body Mass Index

Azoknál a hallgatóknál, akik több mint egy órán keresztül játszottak videojátékokkal, a YIAS-VG pontszámai jelentősen növekedtek (p <0.001 konzolos és internetes videojátékok esetében, táblázat Table3).3). Más tevékenységeket a YIAS-VG növekvő tendenciájához kötöttek, ám ezek nem voltak szignifikánsak.

Táblázat 3

Viselkedési tünetek

Jelentősen megnőtt az figyelmetlenség (p ≤ 0.001 mind az internetes, mind a konzolos videojátékoknál) és az ADHD (p = 0.018 és 0.020 a konzolos és az internetes játékoknál) viselkedésben azoknál, akik videojátékokat játszottak egy óránál tovább (táblázat (Table3).3). Nem találtunk szignifikáns összefüggést a CPRS hiperaktivitása vagy ellenzéki elemei és a videojáték-használat között. A négy kategória, valamint az internet vagy a televízió használatának egyikében sem volt szignifikáns kapcsolat.

Az alacsonyabb fokozat felé mutatott tendencia az olyan hallgatók körében, akik több mint egy órán keresztül szörföznek az interneten és videojátékokat játszanak, de ezek az eredmények nem voltak szignifikánsak (táblázat (Table4).4). Ugyanakkor szignifikánsan alacsonyabb osztályzatot találtak azon hallgatók között, akik több mint egy órán keresztül játszanak videojátékokat, és az átlagos pontszám átlagát meghaladták (GPA, p = 0.019 és 0.009 a konzolos és az internetes játékoknál).

Táblázat 4

Akadémiai előadás

A férfiak lényegesen nagyobb valószínűséggel töltöttek napi egy óránál többet konzolos vagy internetes videojátékokkal (p <0.001, illetve p = 0.003). Húsz férfi számolt be arról, hogy naponta több mint egy órát játszik videojátékokat, míg csak egy női serdülő számolt be arról, hogy egy óránál hosszabb ideig játszik internetes videojátékokat. Nem volt szignifikáns kapcsolat a nemek és a tévénézéssel vagy az interneten töltött idő között. Nem találtunk szignifikáns összefüggést semmilyen médiaformán töltött idő és azok között a diákok között, akik dolgoztak, házasságot kötöttek szüleikkel, havonta több őrizetet kaptak, vagy gyakrabban gyakoroltak.

Megbeszélés

Az ADHD gyermekek és serdülők körében mind genetikai, mind környezeti tényezőknek tulajdonítható [37]. A média befolyásoló tényezőiről csak a túlzott internethasználatról számoltak be, hogy az ADHD-vel társul. Az ADHD diagnosztizálása a tanárok, a szülők és az orvosok hozzájárulására támaszkodik. Ez a tanulmány növeli az ADHD és figyelmetlenség tüneteit olyan serdülőknél, akik napi egy óránál hosszabb ideig játszanak videojátékokat.

A beszámolók szerint az ADHD prevalenciája serdülőkben 4 – 7% [37,38]. Ez a tanulmány az 8.3% prevalenciáját fedezte fel a szülők bejelentett diagnózisa alapján. Az ADHD tényleges diagnózisát csak a CRPS nyers pontszáma alapján lehetett meghatározni. A figyelmetlenség és az ADHD viselkedés többé-kevésbé súlyos tüneteit olyan hallgatókban észlelték, akik több mint egy órán keresztül játszottak videojátékokat, de további tanulmányokra van szükség a videojátékok és az ADHD közötti kapcsolat pontosabb megértése érdekében. Nem egyértelmű, hogy a videojátékok egy óránál hosszabb lejátszása az ADHD-tünetek fokozódásához vezet-e, vagy az ADHD-tünetekkel küzdő serdülők több időt töltenek-e a videojátékokra.

Ez a tanulmány nem talált összefüggést a videojátékok használata és az ellenzéki vagy agresszív viselkedés között. A korábbi kutatások pozitív kapcsolatot mutattak ki a videojátékokban elkövetett erőszak és az agresszív viselkedés között [4,14,20,21]. Lehetséges, hogy a videojátékok csak az ilyen típusú viselkedéshez vezetnek erőszakos viselkedésre hajlamos csoportokban, vagy a médiában alkalmazott erőszak más formáival összefüggésben. Ennek a tanulmánynak a célja nem volt az ilyen különbségek kimutatása, ezért nem vonhatunk le következtetéseket.

A televíziós nézés BMI-ről gyakorolt ​​hatásáról több tanulmány is beszámolt [1,2,5,6]. Jelentős összefüggést találtunk a megnövekedett BMI és a több mint egy órás tévénézés között. A videojátékok egy óránál hosszabb lejátszása nem járult hozzá a BMI növekedéséhez. A korábbi tanulmányok szignifikáns összefüggést találtak a fiatalabb populációkban a BMI és a videojátékok között [18,19]. Megállapításaink szerint ez az asszociáció fennmaradhat a korai serdülőkorban is.

Az interneten töltött idő nem volt társítva a megnövekedett BMI-vel; a BMI csökkenésének tendenciáját figyelték meg olyan serdülőknél, akik több mint egy órán keresztül használják az internetet. Eredményeink azt sugallják, hogy be kell tartani a gyermekek számára a televíziós és videojátékok idejének korlátozására vonatkozó jelenlegi ajánlásokat [6].

A konzolos és az internetes videojátékok is összefüggésbe kerültek a függőségi pontszámok növekedésével, amelyet a YIAS-VG mért. A YIAS-VG felméri, hogy a videojátékok milyen mértékben befolyásolják negatívan a különböző társadalmi tényezőket, beleértve a napi tevékenységeket, a kapcsolatokat, az alvást és a napi gondolatokat. A YIAS-VG pontszámok növekedése azt jelenti, hogy a videojátékok napi egy óránál hosszabb játékának negatív hatása van a kapcsolatokra és a napi aktivitásra. Nem határoztunk meg egy határértéket a YIAS-VG-n a „túlzott” videojáték-használat azonosításához, de a kohorszunk pontszáma nem volt elég magas ahhoz, hogy az „internetes függőség” bizonyítékának lehessen tekinteni [13,36].

A GPA alacsonyabb volt azoknál, akik egy óránál hosszabb ideig játszottak videojátékokkal. Annak ellenére, hogy ennek a vizsgálati kohorsznak viszonylag magas volt az általános GPA-értéke, az „A” (kevesebb, mint egy órányi videojáték) és a „B” (a videojátékok több mint egy órája) és a „B” (a videojátékok több mint egy órája) közötti különbség jelentős fokozatbeli változás. Akadémiailag kevésbé jártas hallgatók számára ez különösen fontos lehet. Az a tendencia is alacsonyabb GPA felé irányult, hogy a hallgatók egy óránál hosszabb ideig néznek televíziót. A jelentések szerint a túlzott televíziózás gyenge iskolai teljesítménnyel jár [6].

Ez a vizsgálat megállapította, hogy a konzolos és internetes videojátékok napi egy óránál hosszabb játékának negatív társadalmi és tudományos hatása van a serdülőknél. Ez a társulás nem attól függ, hogy „rabja”-e a videojátékoknak vagy túl hosszú ideig játszik-e. Továbbá nem volt különbség a videojátékok interneten vagy konzolrendszerben történő lejátszása között. A videojátékok intenzitása valószínűleg a videojátékok és a viselkedési rendellenességek közötti időfüggést idézi elő, függetlenül attól, hogy az interneten vagy konzolos rendszeren keresztül zajlik-e.

A tanulmánynak számos korlátja létezik. A videojátékok és az ADHD keresztmetszeti összehasonlítása nem teszi lehetővé az ok-okozati összefüggések létrehozását. Ezért lehetetlen megmondani, hogy a videojátékok növelik-e az ADHD-tünetek növekedését, vagy ha a több ADHD-tünetekkel rendelkező serdülők általában hosszabb időt töltenek videojátékok lejátszásával. A kapcsolat szorosabb vizsgálata érdekében elvégzett jövőbeli vizsgálatok bizonyosan indokoltak. A vizsgált csoport nem volt reprezentatív minden csoportban. A felmérésre válaszolt hallgatók túlnyomó többsége kaukázusi volt, droggal vagy alkohollal nem foglalkoztak, házas szülők voltak, és jól teljesítettek az iskolában. Így a videojátékok és az ADHD közötti kapcsolat más csoportokban nem vonható le. Ezt a tanulmányt azon serdülők elemzésére tervezték, akik több mint egy órát töltöttek videojátékokon. Érdekes lenne részletesebben megvizsgálni az utóbbi kohorszt annak meghatározása érdekében, hogy van-e lineáris kapcsolat a videojátékok lejátszására töltött idő és az ADHD tünetei, vagy az akadémiai teljesítmény között, vagy van-e valamilyen más kapcsolat között azok között, akik túlzott időt töltenek ezen tevékenységekre.

Következtetés

Tudomásunk szerint ez az első olyan tanulmány, amely kapcsolatba került a videojáték-használat és az ADHD tünetek között serdülőknél. Az ADHD kockázati tényezőinek értékelése gyakran magában foglalja az otthoni és az akadémiai környezeti tényezők azonosítását. A szülői kapcsolatok, a korai gyermekkori fejlődési tényezők (azaz a koraszülés) és a túlzott internethasználat későbbi életkorban társulnak az ADHD-hoz. Ezen és az ADHD-t hozzájáruló egyéb kockázati tényezők azonosítása megelőzéshez és korábbi kezelési stratégiákhoz vezet.

A Függelék

B függelék

Táblázat 6

VERMONT EGYETEM SZÜLŐ FELMÉRÉS (A szülő / gondviselő tölti ki, aki a tanuló gondozásában / mindennapi életében a leginkább érintett)

Termelési megjegyzés

Ezt a cikket a közzététel utáni időszakban módosították. A Beck depressziós leltárt eredetileg az A. függelékben sorolták fel (5. Táblázat) (Table5),5), de szerzői jogi okokból eltávolítottuk.

Táblázat 5

A VERMONT SZERZŐDŐ FELMÉRÉS EGYETEM (a hallgatót egyénileg kell kitölteni)

Köszönetnyilvánítás

Köszönjük Diantha Howard statisztikai segítségét és Juliette Chan támogatásának. Hálásak vagyunk Linda Barnesnek és Sarah Smith Conroy-nak a segítségéért.

Referenciák

  • Hancox RJ, Poulton R. A tévénézés a gyermekkori elhízással jár: de ez klinikailag fontos? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. A médiahasználat, a testzsír és a testmozgás közötti kapcsolatok gyermekek és fiatalok körében: metaanalízis. Int. J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Korai televíziós expozíció és az azt követő figyelemproblémák gyermekeknél. Gyermekgyógyászat. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Az erőszakos média hatása a gyermekekre és serdülőkre: közegészségügyi megközelítés. Gerely. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Fizikai aktivitás, tévénézés és súly az amerikai fiatalokban: 1999 ifjúsági kockázati viselkedés felmérés. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
  • Gyermekgyógyászat AAo. Amerikai Gyermekgyógyászati ​​Akadémia: gyermekek, serdülők és televízió. Gyermekgyógyászat. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. A problémás internethasználatú egyének pszichiátriai jellemzői. J Érintett Disorder. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Problémás internethasználat: javasolt osztályozási és diagnosztikai kritériumok. Nyomja meg a szorongást. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Figyelemhiányos hiperaktivitás tünetei és internetfüggőség. Pszichiátria Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. A serdülőknél játszott problémás videojátékok mérése. Függőség. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Pénzbeli juttatás nélküli számítógépes játékokkal kapcsolatos problémák: hasonlóság a kóros szerencsejátékokkal. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. A serdülők számítógépes játékainak függősége. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Internet-függőség: egy kérdőív és a norvég ifjúsági prevalencia jellemzői (12 – 18 év) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • DA pogány, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Az erőszakos videojáték-szokások hatása a serdülőkori ellenségre, agresszív viselkedésre és az iskolai teljesítményre. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. A műveltség mint szabadidős tevékenység: idősebb gyermekek és fiatal serdülők szabadidős preferenciái. Lang Speech Hear Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Televízió, videó és számítógépes játék használata 11 alatti gyermekeknél. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Televízió, számítógép-használat és testtömeg-index ausztrál általános iskolás gyerekekben. J Paediatr Gyermekegészségügy. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Az elhízás és az aktivitás szintjének összekapcsolása a gyermekek televíziós és videojáték-használatával. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Elektronikus játékok és a gyermekkori elhízással kapcsolatos környezeti tényezők Svájcban. Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA. Az erőszakos videojátékok hatásainak frissítése. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Az erőszakos videojátékok hatása az agresszív viselkedésre, az agresszív kognícióra, az agresszív hatásokra, a fiziológiai izgalomra és a prosocialis viselkedésre: a tudományos irodalom metaanalitikus áttekintése. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. A tizenévesek által osztályozott videojátékok tartalma és értékelése. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vaidya HJ. Playstation hüvelykujj. Gerely. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lee H. A végzetes pulmonalis thromboembolia új esete, a Koreában a számítógépnél való hosszan tartó üléssel összefüggésben. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. A szubjektív stressz, a húgyúti katecholamin koncentráció és a PC-játékszoba használatának, valamint a felső végtagok izom-csontrendszeri rendellenességeinek összefüggése fiatal férfi koreaiakkal. J Korean Med Sci. 2003;18: 419-424. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Videojáték-epilepszia: európai tanulmány. Epilepszia kezelésére. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite Főigazgatóság, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. A videojátékok izgalmasak: a videojátékok okozta rohamok és epilepsziák európai tanulmánya. Epilepsziás rendellenesség. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins, MS. Korai gyermekkori számítógépes tapasztalatok, kognitív és motoros fejlődés. Gyermekgyógyászat. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. A térbeli készségek és a számítógépes játék tapasztalatai befolyásolják a virtuális endoszkópia teljesítményét. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. beszélgetés 882. [PubMed] [Cross Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Orvostudomány oktatása interaktív játékok segítségével: a „stumpers” kvíz show-játék fejlesztése. Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Használhatók-e a videojátékok a laparoszkópos készségek előrejelzésére vagy fejlesztésére? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. A figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenességek (ADHD) költségei az Egyesült Államokban: az ADHD-kkel küzdő személyek és családtagjaik többletköltségei az 2000-ban. Curr Med Res. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M., Greenberg P, Claxton A. Figyelem-hiány / hiperaktivitás zavar: megnövekedett költségek a betegek és családjaik számára. J Am Acad Child Adolesc pszichiátria. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. A figyelemhiányos hiperaktivitás zavarának értékelése: a legújabb irodalom áttekintése. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. A felülvizsgált Conners szülői skála (CPRS-R): tényezőszerkezet, megbízhatóság és kritérium érvényesség. J Abnorm Gyermek Pszichol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Az internet-függőség teszt pszichometriai tulajdonságai. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. A figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség genetikai és környezeti hozzájárulása a conners értékelési skálájával mérve - felülvizsgálva. J J Pszichiátria. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Összefoglaló egészségügyi statisztikák az Egyesült Államok gyermekeiről: National Health Interview Survey, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]