Első pszichiátria. 2017; 8: 285.
Megjelent online 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 és a Qinghua He1,4,5,6,7,*
Absztrakt
Az internetes játékokkal egyre gyakoribbá válik a szabadidős tevékenység. Egyes esetekben a túlzott szerencsejáték függőség-szerű tünetekhez és riasztó következményekhez vezethet, amelyeket egyesek viselkedési függőség megnyilvánulásainak tekinthetnek. Annak ellenére, hogy még nem sikerült megállapodni a túlzott videojátékok patológiájáról, és talán azért, mert a terület további kutatást igényel, sok munkában megvizsgálták az internetjáték-rendellenesség (IGD) előzményeit és eredményeit. Ebben a cikkben arra törekszünk, hogy összefoglaljuk az IGD alapját képező neurokognitív folyamatokkal kapcsolatos perspektívákat és eredményeket, és ezeket az eredményeket a viselkedést és a döntéshozatalt irányító háromdimenziós rendszerre térképezzük, amelynek hiányairól kimutatták, hogy sok addiktív rendellenességek. Ez a háromoldalú rendszermodell a következő három agyi rendszert tartalmazza: (1) az impulzív rendszer, amely gyakran a gyors, automatikus, öntudatlan és szokásos viselkedést közvetíti; (2) a reflektív rendszer, amely közvetíti a kiválasztott viselkedés magatartásának megfontolását, tervezését, előrejelzését és gátló ellenőrzés gyakorlását; és (3) az intercepciós tudatosságrendszer, amely vágyállapotot generál a szomatikus jeleknek a szubjektív hajtási állapotba történő átalakításán keresztül. Javasoljuk, hogy az IGD kialakulása és karbantartása társuljon (1) hiperaktív „impulzív” rendszerhez; (2) hipoaktiv „reflektív” rendszer, amelyet súlyosbít egy (3) interoceptive tudatosságrendszer, amely fokozza az impulzív rendszer aktivitását és / vagy eltéríti a célvezérelt kognitív erőforrásokat, amelyek a reflektív rendszer normál működéséhez szükségesek. Ezen áttekintés alapján javaslatot teszünk az IGD terápiájának és kezelésének javítására, valamint a visszaesés kockázatának csökkentésére az IGD populációk körében.
Bevezetés
Az Internet videojátékok széles választékát kínálja, beleértve a First Person vagy Ego-Shooters (FPS), a Massively Multiplayer Online Szerepjátékok (MMORPG), a Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) játékokat, valamint az online játékok hibrid formáit, például a Overwatch , amelyek tartalmazzák mind a MOBA, mind az FPS elemeit. Az MMORPG a legnépszerűbb játéktípus a fiatal felnőttek körében, és sok IGD-tanulmány fókuszában volt (1). A játék jellegétől és típusától függetlenül a videojátékok valószínűleg addiktívak, mivel erős jutalmakat nyújtanak, amelyeknek nehéz ellenállni, és amelyeket a videojáték-fejlesztők nagymértékben ösztönöznek annak biztosítása érdekében, hogy a játékosok folyamatosan használják játékukat (2). Például a felhasználók különféle funkcionális igényeit szolgálják, mint például az eskapizmus, a szocializációs eredmények és a mesterképesség szükségességét, és ezért sok fiatal felnőtt számára vonzóak (3).
A kutatások kimutatták, hogy tekintettel a pszichológiai előnyökre, amelyek a videojátékok által kiszolgált igényekből és egyes emberek képteleneknek szabályozni jutalomkeresési magatartásukat, egyes játékosok függőségi tüneteket mutathatnak a videojátékokkal kapcsolatban, és hogy ezek a tünetek számos riasztó hatások a gyermekekre (2, 4), fiatal felnőttek (5, 6) és a szervezeti alkalmazottak (7-9). Az internetes szerencsejáték-rendellenesség (IGD) fogalmát javasolták az ilyen fenomenológia és tünetek beépítésének egyik módjaként. Az IGD magatartási függőség az internetes függőség spektrumán. Ez úgy határozható meg, mint az internet tartós és ismétlődő játékhasználata, gyakran más játékosokkal együtt, ami klinikailag jelentős károsodáshoz vagy stresszhez vezet az 12 hónapos időszakban (10, 11). Számos tanulmány alkalmazta ennek a meghatározásnak az adaptációját vagy származékait, bár még mindig nagy a zavar az IGD határait és annak mérését illetően (12). A fogalmak és intézkedések sokfélesége hozzájárulhat a különböző tanulmányokban becsült eltérő prevalencia-arányokhoz; 0.1% -tól több mint 50% -ig terjedően (13).
Az 2013-ben a mentális rendellenességek diagnosztizálásának és statisztikai kézikönyvének (DSM-5) újonnan frissített változata az IGD-t csatolta függelékébe, és kilenc kritériumot javasolt e rendellenesség jellemzésére (10, 11). Ezek a kritériumok:
- foglalkoztatás az internetes játékokkal
- ingerlékenység, szorongás vagy szomorúság megvonási tünetei
- a tolerancia fejlesztése
- sikertelen kísérletek a viselkedés irányítására
- érdeklődés elvesztése más tevékenységek iránt
- folyamatos túlzott használat a pszichoszociális problémák ismerete ellenére
- más emberek megtévesztése a játékra fordított idő függvényében
- e magatartás felhasználása a negatív hangulat elkerülésére vagy enyhítésére
- jelentős kapcsolat / munka / oktatási lehetőség veszélyeztetése / elvesztése.
Ezeket a kritériumokat hagyományosan összekapcsolják az anyagfüggőséggel (14). A tantárgyak igen / nem választ kell adniuk olyan kérdésekre, mint például: „Nagyon sok időt tölt el a játékokkal való gondolkodásra akkor is, ha nem játszol, vagy arra, hogy mikor tudsz játszani a következő mellett?”; a DSM-5-ben öt kritérium javasolt határpontja van (15). Ennek ellenére az ilyen kritériumok és határértékek javaslása sok aggodalomra adott okot a kétértelműségük, a többi terület függőségi modelljeire való támaszkodás és a korábbi kutatások iránti igények miatt, amelyek sok esetben nem klinikai mintákat használtak (12). Ezért sokan arra a következtetésre jutnak, hogy haladunk tovább, több kutatást kell folytatnunk az IGD-ről és / vagy jobban össze kell szintetizálni a korábbi vizsgálatokat (16). Itt vállaljuk, hogy összefoglaljuk az IGD-vel kapcsolatos korábbi kutatásokat egy nagyon specifikus, neuro-kognitív szög felhasználásával.
A függőség legújabb neuro-kognitív modelljei alapján (17-20), valamint az IGD és más függőségek közötti lehetséges hasonlóságok (13, 21-24) azt javasoljuk, hogy az IGD fejlesztésében és fenntartásában részt vevő idegi szubsztrátok tartalmazzák a kulcsfontosságú agyi rendszereket, amelyek szabályozzák a viselkedést és a döntéshozatalt. Az ilyen rendszerek hiányosságainak bebizonyosodott, hogy a függőségek széles skálájához kapcsolódnak, beleértve a viselkedésbeli (17). Ezt a nézetet adaptálva azt állítottuk, hogy az IGD az egymással összekapcsolt idegrendszerek közötti egyensúlyhiányhoz vezethet: (1) egy hiperaktív „impulzív” rendszer, amely gyors, automatikus és eszméletlen; elősegíti az automatikus és szokásos tevékenységeket; (2) egy hipoaktiv „reflektív” rendszer, amely lassú és átgondolt, előrejelzi egy magatartás jövőbeni következményeit és gátló ellenőrzést gyakorol; és (3) az intercepciós tudatosító rendszer, amely az alulról felfelé irányuló szomatikus jeleket szubjektív vágyállapotmá alakítja, amely viszont fokozza az impulzív rendszer tevékenységét és / vagy eltéríti a célvezérelt kognitív erőforrásokat, amelyek a a fényvisszaverő rendszer (17). Ebben a cikkben a három idegrendszer és az IGD közötti kapcsolatot írjuk le, és ezt a háromoldalú modellt alátámasztó bizonyítékokat ismertetjük. Ezt a leírást arra használjuk, hogy rámutasson a lehetséges beavatkozásokra és a jövőbeli tanulmányok irányaira.
Az internetes játék addiktív tulajdonságai
Az addiktív szenzibilizációs folyamat (25), amely megváltoztatja a viselkedést impulzívról kényszerre. Hasonlóan a viselkedésre összpontosító addiktív rendellenességekhez (pl. Szerencsejáték), az IGD esetekben addiktív állapot alakul ki anyag bevétel nélkül. Ez megtörténhet, ha a videojátékok jutalmazó és magával ragadó tulajdonságai vannak (26, 27), valamint arra, hogy képesek-e kielégíteni az emberi funkcionális igények széles spektrumát (3). Ezek magukban foglalják: kapcsolatok kiépítését, escapizmust, elérési igényt és a játék mechanikájának elsajátítását. Az ilyen motivációk növelik a játékidőt és a több játékot3), amely viszont érzékenyíti az agyi jutalmazási rendszert (28, 29) és függőségi tünetekhez vezethetnek a kiszolgáltatott csoportokban (30).
Nem minden játékos fog megjelenni addiktív tünetek és megfelel az IGD kritériumoknak, még akkor is, ha hosszabb ideig játszanak (1). A kutatások rámutattak arra, hogy a személyiségjegyek, például az elkerülési tulajdonságok, a skizoid személyiség, a csökkent önuralom, a nárcizmus és az alacsony önértékelés szignifikánsan kapcsolódnak az IGD-hez (31). Ennélfogva az ilyen tulajdonságokkal rendelkező emberek hajlamosabbak, mint mások, hogy bemutatják az IGD-t. Ezen túlmenően olyan társadalmi-környezeti tényezők, mint az iskola nyomása (32), amely általában magas, különösen Kelet-Ázsiában, magasabb IGD-esetek előfordulási gyakoriságát eredményezheti az ázsiai országokban (33, 34). Úgy tűnik, hogy a férfiak magasabb IGD arányt mutatnak, mint a nők (35); és ez akkor változik, amikor a hangsúly nem csak a játékokra, hanem tágabb értelemben az internethasználatra (36). A szülők és az oktatók által követendő megelőzési és ártalomcsökkentési stratégiák hiányában a fiatal felnőttek hajlamosabbak, mint mások, elveszíteni az online szerencsejátékok feletti ellenőrzést (3).
Itt, a videojátékok sok addiktív tulajdonságának fontosságának meg nem diszkontálása nélkül, két olyan nagyrészt figyelmen kívül hagyott tulajdonságot hangsúlyozunk, amelyek sok videojátéknak megvannak, és amelyek vezethetik az addiktív viselkedést, ha valaki hiányzik az agyi rendszerekben, amelyek a döntéshozatalt irányítják:
- (1)Szabad tér biztosítása a játékosok számáraA virtuális környezet azt jelenti, hogy a játékosok teljesíthetik vágyaikat, amelyek nem valósultak meg a valós életben, és legalább ideiglenesen más, jobb tulajdonságokkal rendelkező emberek lehetnek [lásd például a Hibás Online Önmag fogalmát a Ref. (37)]. Ezek a tulajdonságok rendkívül jótékony hatással lehetnek, és lehetõséget adhatnak arra, hogy miért a játékosok továbbra is online játékban vannak az ellenvetõ eredmények ellenére (38). Például az ilyen játékok során a játékos által játszott szerep könnyen elpusztíthatja és megrongálhatja a virtuális világ többi szereplőjét, és erőteljes uralkodó személyiséggel rendelkezik, amely eltérhet a játékos valódi énjétől. A játékterület vonzó lehet azért is, mert lehetővé teszi az erőszak olyan szintjét, amelyet gyakran a valós világban nem engednek meg. Számos internetes játék tartalmaz erőszak elemeit; ez a szolgáltatás fokozhatja a játékok iránti érdeklődést, és sokkal kifizetődőbbé teheti őket, különösen a fiatal felnőttek számára (39).Az erőszakos funkciók mellett az internetes játékok környezetet biztosítanak a játékosok arra irányuló vágyainak, hogy egyesülést alakítsanak ki, képességeiket megkérdőjelezzék és másoknak parancsolják (40, 41). Más szavakkal: a virtuális világ lehetőséget nyújt a stressz elkerülésére a valós életből, és az online érzelmekkel javítható az érzelmi állapota (3). Sőt, sok internetes játék lehetővé teszi a játékosok számára, hogy fizetjenek az őket ábrázoló avatár képességének javítása érdekében [játékon belüli vásárlások, lásd például a Ref. (42)]. Ez a folyamat lehetővé teszi a gyors és egyszerű fejlesztést az imázs és a személyiség javítását célzó valós kísérletekhez képest (41). Így a kiszolgáltatott személyek bekerülhetnek a virtuális világba és elkerülhetik a való világot (43). Összegezve: a virtuális világ számos olyan elemet tartalmaz, amelyek segítenek a játékosoknak a valós életben az ürességek teljesítésében, és élvezetes hivatkozásokat kínálnak a szimulációs világ törekvéseinek eléréséhez. Ez a folyamat pszichológiai szempontból jövedelmező, néha több, mint a való életben. Ez motiválhatja a fogyasztásokat, amelyek idővel kényszerré válhatnak.
- (2)névtelenségAz anonimitást hagyományosan úgy gondolják, hogy mások nem képesek azonosítani az egyént (44). A névtelenség sok olyan videojátékban gyakori, amelyekben a felhasználók álnevekkel írják le magukat. Ez biztonságot nyújt az internetjátékosok számára (hamis vagy nem), ami a virtuális környezetet nagyon vonzóvá teszi. Ilyen környezetben az emberek rendellenes viselkedést mutathatnak és mentesek a közvetlen megítéléstől; például a kiszolgáltatott személyek antiszociális viselkedést mutathatnak az online játékokban (45). Ezek az antiszociális viselkedések kapcsolódhatnak a gátlás ellenőrzésének elvesztéséhez (46). Mint ilyen, az anonimitási tulajdonságok által biztosított biztonságos környezet lehetővé teszi a függõ felhasználók számára antiszociális viselkedést, amely összhangban van az önkontroll képességének hiányával. Ha az ember valódi identitását nem fedik le, az antiszociális játékosoknak nem kell vállalniuk a felelősséget a játékbeli viselkedésükért, és felfüggeszteniük élvezetüket a virtuális környezetben (47). Az öngátlás csökkentett igénye szintén nagyon vonzó, erős pszichológiai haszonnal jár, és a kiszolgáltatott felhasználókban végül a szokásos játékról a kényszeres játékra vált át.
IGD és az impulzív agyrendszer (System 1)
A függőség során fokozatosan növekszik az addiktív anyaggal vagy viselkedéssel kapcsolatos jelzésekre való érzékenység, és a válaszok automatikusabbá válnak, ha folyamatosan kitéve a függőségi ingereknek (48). Ez a folyamat könnyen elmozdíthatja a célorientált magatartást a kényszeres magatartáson, amelyben a cselekvés függetlenné válik a cél aktuális értékétől, és impulzív viselkedéssel jár (49). A korábbi kutatások azt mutatják, hogy az impulzivitás a fokozott újdonságkereséssel és a rossz döntéshozatalral jár, és negatív következményekhez vezethet, például monetáris veszteségekhez vagy társadalmi kudarcokhoz; tehát az állam kényszerességének fejlesztése és fenntartása alapját képezi (50).
A legújabb tanulmányok azt mutatták, hogy a striatalis-korticalis rendszer központi szerepet játszik előre látás nélküli idő előtti cselekedetben (51). Ez a rendszer magában foglalja a striatumot (dopaminerg rendszerek) és az amygdalát, amelyek kulcsfontosságú struktúrák, amelyek az impulzív rendszert alkotják, és a jutalomkeresést és kényszert közvetítik az érzékenyítés révén (17). Ennek megfelelően az amygdalaról több alkalommal számoltak be, hogy részt vesz a kockázatvállalásban; az amygdala alacsonyabb szürkeanyag-sűrűségét számos anyagfüggőség esetén észlelték (52, 53), és azt jelzik, hogy az amygdala-striatális rendszer hatékonyabbá válik (28, 29).
A kutatások rámutattak az amygdala-striatális rendszer szerepére az IGD kialakításában és fenntartásában is. Az impulzív rendszer felépítése megváltozott a célorientált viselkedésről a kényszeres viselkedésre való áttérés során (54). Például, az internetes játékok túlzott játékát a szinaptikus szerkezet plaszticitásának egyes aspektusaival társították mindkét striatális régióban. Egy pozitron emissziós tomográfia tanulmány szerint hosszú távú internethasználat után a dopamin D2 receptorok és a transzporterek rendelkezésre állásának szintje a striatum alegységeiben csökkent a kontrollhoz képest (55, 56). A Voxel-alapú morfometria kutatás azt sugallta, hogy a gyakori internetes játékhoz a bal oldali striatális és a jobb caudate nagyobb volumene társul, mint a ritkán játszó játékosokhoz (57, 58), de a kétoldalú amygdala alacsonyabb szürkeanyag-sűrűséget mutatott IGD esetekben, mint a kontrolloknál (59). Sőt, az online játékélmény megismétlése és a játékkal kapcsolatos információknak való kitettség révén a játékosok megtanulják a játékot jutalomhoz kapcsolni, és fokozatosan túlérzékenyé válnak a játékkal kapcsolatos útmutatásokra (60). Ez a folyamat kapcsolatot teremthet a játékkal kapcsolatos utalások és a pozitív hangulat között, ami növelheti a dopaminerg aktivitást és a dopamin szintet (61).
Sőt, egy olyan személy, aki IGD tüneteket mutat, túlérzékeny lehet a játékkal kapcsolatos útmutatásokra; vagyis fejlesszen ki figyelmi torzítást a játékkal kapcsolatos utalások felé (62), amely olyan kérdésekben nyilvánulhat meg, mint például az idő torzulása (63). Az emberi viselkedést a megismerés két aspektusa határozza meg: az implicit megismerés, amely magában foglalja a memória-asszociációt és a szituációs körülményeket, valamint az explicit megismerés, amely magában foglalja az önmegfigyelésre és a szándékos döntéshozatalra alkalmazható megismeréseket (64). Az implicit asszociációs teszt szerint, amelyet implicit asszociációk megítélésére használnak, az IGD-vel rendelkező játékosok pozitív motivációs implicit választ adnak a játék képernyőképeire (65), beleértve az első személyes lövöldözős és versenyjátékokat (66). Ezek az eredmények arra utalnak, hogy szoros kapcsolat van a hallgatólagos megismerés és az ellenőrizetlen játékmód között. A hallgatólagos megismerés nem csak egy adott anyaggal szembeni automatikus étvágyválaszt jelent, hanem hatással lehet a meghatározott viselkedésre is, például online videojátékok lejátszására. Mivel az implicit kogníciók fontos szerepet játszanak az addiktív viselkedésben az automatikus megközelítési tendenciák generálásán keresztül, és ezeket a kogníciókat gyakran közvetítik keresztül az amygdala – striatális rendszer, ennek a rendszernek a modulációja függőséget okozó viselkedéshez társítható (67, 68), beleértve a technológiák feltételezhetően addiktív és problémás felhasználását (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Az fMRI vizsgálatok arra is rámutatnak, hogy a feltételezett IGD és a nem IGD impulzusos rendszerének agyi aktivitása eltér. Mind az artériás spin-jelöléssel ellátott perfúzió, mind a funkcionális mágneses rezonancia képalkotás különbségeket talált nyugalmi állapotban: Az IGD-betegek szignifikánsan magasabb globális agyi véráramot mutattak a bal parahippocampalisban és az amygdalaban (72) és kiderült, hogy csökkent a funkcionális kapcsolat a fronto-striatális áramkörökkel (73, 74). A dákoreaktivitási paradigmát alkalmazó vizsgálatok azt mutatták, hogy az IGD-betegek körében a striatum nagyobb mértékben aktiválódik, mint a kontrolloknál (26, 75). Ezenkívül funkcionális különbségeket javasoltak a hátsó és a ventrális striatális felosztás között. A játékkal kapcsolatos ingerek és semleges ingerek bemutatása után az IGD esetek bal oldali ventrális striatum aktivitása negatív korrelációt mutatott a dákó által indukált vágyakkal, de a háti striatum aktiváció pozitívan kapcsolódott az IGD időtartamához. Ennélfogva az IGD-betegek körében a függőséggel kapcsolatos utalások ventrálisról a dorsalisra történő striatális feldolgozására kerülhet sor (76).
Összességében az online folyamatos játék erős kapcsolatot hozhat létre a jutalom és a viselkedés sémája között, és ezt az összefüggést főként az amygdala-striatális rendszer közvetíti (77); ennek a rendszernek a károsodása általában függőségekkel járhat (17) és különösen az IGD (26, 27). Az impulzív rendszer károsodása hasonló lehet a függőségek és a problémás viselkedés esetén (78). Ezért nem meglepő, hogy a rendszer feltételezett IGD eseteiben strukturális, funkcionális és kapcsolódási rendellenességeket tapasztalunk ebben a rendszerben.
IGD és fényvisszaverő agyrendszer (System 2)
A reflektív rendszert úgy lehet felfogni, mint a függőséggel járó jutalom motivációjának és az impulzív rendszer által létrehozott impulzív viselkedésnek az irányítóját. A fényvisszaverő rendszer előrejelzi a jelenlegi viselkedés eredményét, és lehetővé teszi a hosszú távú célok rugalmasabb megvalósítását. Ez a rendszer két neurális rendszerből áll: egy „hűvös” rendszerből (amelyet viszonylag absztrakt, dekontextualizált problémák váltanak ki, és alapvető működési memóriaműveletekre, a prepotenciális impulzusok gátlására és a mentális készlet eltolódására utal) és egy „forró” rendszerről (amely részt vesz szomatikus állapotok kiváltásakor a memória, a tudás, a megismerés és számos olyan érzelmi / érzelmi (szomatikus) reakciót vált ki, amelyek egymással ütköznek) (79).
A tanulmányok azt mutatták, hogy a hűvös végrehajtó funkciók elsősorban az oldalsó alsóbbrendű és dorsolateralis prefrontalis kéregtől és az elülső cinguláris kéregtől függnek, és többféle pszichológiai reakcióban vesznek részt, például a több feladat közötti váltásban és a munkavégzés frissítésében vagy fenntartásában. memória (79). A hűvös végrehajtó funkciókkal ellentétben az orbitofrontalis kéreg (OFC) és a ventromedialis prefrontalis kéreg (VMPFC) képezik a forró végrehajtó funkciók fő szerkezetét. Ezek részt vesznek az érzelmi / érzelmi reakciók és a szomatikus állapotok kölcsönhatásában, amelyek általános pozitív vagy negatív jeleket generálnak a viselkedésbeli választásokkal kapcsolatban (79).
IGD és forró végrehajtó funkció
A forró végrehajtó funkció megszakítását az addikcióban kezdetben a frontális lebeny régiókban sérült betegpopulációk klinikai kutatásaiban mutatták ki. Ezek a tanulmányok kimutatták, hogy a forró végrehajtó funkció megszakítása hasonló eredményt mutat, mint a frontális kéreg károsodása esetén kapott eredmények (80, 81). Az Iowa Szerencsejáték Feladatot (IGT) általában alkalmazták az ilyen függőségi tanulmányokban, hogy a döntési képességeket kétértelműség mellett vizsgálják (82). Ezt a paradigmát a „kockázat-előrejelzés” mérésére szolgáló eszközként vezették be, amely magában foglalja a valószínűségi tanulást keresztül pénzbeli jutalmak és büntetések (83). Az IGT-tanulmányok eredményei azt mutatják, hogy csökkent a döntéshozó képesség a kontrollokkal összehasonlítva a feladat során; azt is megmutatják, hogy a feltételezett IGD-esetek kedvezőtlenebb döntéseket hoztak, és rosszabb eredményt nyújtottak, mint az egészséges kontrollok (40, 84, 85). A túlzott játék, amely függőség-szerű tüneteket eredményez, ezért azzal jár, hogy a jutalmak vagy büntetések korábbi érzelmi / érzelmi tapasztalatainak integrálása, motiválása és gátlásuk motiválása, valamint szomatikus reakciók kiváltó képessége elégtelen.
A szomatikus marker hipotézis szerint a szomatikus válasz többdimenziós, és a jutalom vagy büntetés által a döntéshozatali helyzetben okozott érzelmi tapasztalat a szomatikus állapotban megváltozik (86). Ennek a nézetnek az adaptálása azzal érvelhet, hogy az IGD károsodott jutalmazási és büntetési elvárásokkal és feldolgozási funkciókkal járhat. Ezt a nézetet alátámasztotta egy tanulmány, amely a hátrányos, kockázatos döntéshozatal hátterében lévõ idegi mechanizmusokról szól az IGD esetekben. A Balloon Analog Risk Feladat (BART) során kimutatták a szignifikáns kölcsönhatást a kockázati szint és a bilaterális ventrális medialis prefrontalis cortex (PFC) aktiválása között (87). Egy másik tanulmány, amely módosított késleltetési-diszkontálási feladatot alkalmazott, azt is javasolta, hogy az IGD esetek inkább a valószínűségi vagy kockázatos lehetőségeket részesítsék előnyben; azt is kimutatta, hogy pozitív kapcsolat van az alacsonyabb frontális gyrus aktiválása és a valószínűségi diszkontálási ráták között (88).
Ezzel szemben a First Person vagy az Ego-Shooters játékosainak bizonyítékai azt sugallják, hogy a túlzott videojátékok javíthatják az IGT teljesítményét a vezérlőkhöz képest (89), míg a First Person vagy az Ego-Shooter játékok tapasztalatai pozitívan korreláltak az impulzivitással, míg a stratégiai játékok tapasztalatai negatívan korreláltak az impulzivitással (85). Az egyik ésszerű értelmezés az, hogy a First Person vagy az Ego-Shooter játékok számos erőszakos elemet tartalmaznak, amelyek felkelthetik az impulzív rendszert (90, 91). A legnépszerűbb játéktípus, a Multiplayer Online Szerepjáték játék erőszakos jeleneteket is tartalmazhat (92). Valójában a tanulmányok az IGD és az agresszió kapcsolatát sugallják91), amely a forró gátlás / kontroll agyi rendszer hiányosságaiban nyilvánulhat meg. Más szavakkal: az erőszakos játékok hosszú távú kitettsége után az IGD-esetekben nagyobb agresszió alakulhat ki, mint az egészséges alanyoknál, ami elősegítheti kockázatvállalási szándékukat és viselkedésüket (93).
Számos tanulmány számolt be arról is, hogy IGD esetekben az orbitális frontális kéreg szerkezeti károsodása van. Ezek a károsodások magukban foglalják a rendellenes glükóz-anyagcserét, a kéreg vastagságát és a fehér anyag rostkonzisztenciáját (94-96). Sőt, a semleges képekhez viszonyítva a játékképek aktiválták az OFC-t, a jobb oldali magdaganatot és a kétoldalú Anterior Cingulate Cortex-t (ACC) (26). Ezek az eredmények azt mutatják, hogy az orbitális frontális kéreg részt vesz a reaktív agresszió modulálásában; pusztán úgy, hogy az orbitális frontális kéreg nem képes „gátolni” a reaktív agressziót a környezetben található társadalmi útmutatásokra válaszul (97).
Megkülönböztetve a többi addiktív anyagtól és viselkedéstől, a videojátékok különféle jeleneteket és környezeteket kínálnak, amelyek folyamatosan ösztönözhetik a felhasználást, a jutalmakat, az erőszakot és az izgalmat. Ez az érzelmi aspektus, amely különösen az erőszakos játékokban nyilvánvaló, hangulatváltozásokhoz vezethet, és megszakíthatja az érzelmi és kognitív bemenetek integrációját az orbitális frontális kéregben (98). Ez a folyamat növeli az impulzivitást, a kockázatvállalási hajlandóságot és a negatív hatások figyelmen kívül hagyását, miközben további jutalmakat keres. Az antiszociális viselkedés az IGD esetekben összefüggést mutat az agresszió és az erőszakos videojátékok túlzott mértékű lejátszása között (99). Összességében az online játékok túlzott játékossága kétféle módon megzavarhatja a forró végrehajtó rendszert. Először: a ventrális medialis PFC diszfunkciója befolyásolja a jutalmak és büntetések értékbecslését (100). Másodszor, a játékkal kapcsolatos jelzések agresszióval felkeltik a hangulatot, és ez befolyásolhatja az érzelmi bemenetek integrációját a döntéshozatalba. A szomatikus állapotot az agresszió befolyásolja, és ennek eredményeként az IGD esetekben impulzív tendenciák alakulnak ki, amelyek a orbitális frontális kéreg károsodásaiban nyilvánulnak meg, és megsértik az orbitális és a ventrális medialis kéreg által közvetített egyensúlyt.
IGD és hideg végrehajtó funkció
Az addiktív viselkedés megelőzéséhez elengedhetetlen az automatikus és prepotenciális válasz viselkedés elnyomásának képessége. Ennek megfelelően az IGD-esetek számos tanulmányban mutatták a gátlás ellenőrzésének romlását (58, 101). Az erőteljes válaszok gátlásának csökkentése alapvetően erőteljesebbé teheti az ösztönző szokásokat, és növelheti azok státusát, hogy „alapértelmezett” automatikus szokásrendszerré váljanak (102). Ez azért fordul elő, mert a csökkent válaszgátlás rendellenességekhez vezethet a szerencsejátékkal kapcsolatos jelzések irányában IGD esetekben.
A stop-jel paradigmáin keresztül (102) és go / no-go feladatok (103), a kutatók meg tudták mérni az előnyre adott válasz gátlásának képességét, amely a jelenlegi feladathoz vagy témához nem kapcsolódik. Az alanyoknak visszatartaniuk kellett a választ, miközben egy adott stop jel (stop-signal feladat) vagy ingerek fordulnak elő (go / no-go feladatok). Az IGD esetekben csökkent gátlásszabályozást tapasztaltak, miközben megfelelő go / no-go feladatokat végeztek (például gyorsabban reagáltak az ingerképekre, mint a semleges képekre, és több hamis választ adtak, mint az egészséges alanyok) (104-107). Hasonló kép alakult ki a stop jel feladatán alapuló tanulmányokból (108, 109). Figyelembe véve az online játékok jellemzőit, amelyek számos jól megtervezett ingert tartalmaznak (pl. Jelenetek vagy képek felkeltése), a videojáték-speciális go / no-go feladat alkalmasnak tekinthető a videojáték-függőség kutatására.
A legutóbbi agyi képalkotó vizsgálatok eredményei azt sugallták, hogy az IGD társulhat a motoros válasz gátlásában részt vevő agyi áramkörök megszakadásához. A túlzott játékélményt a jobb hippokampusz képződményben megnövekedett szürkeanyag, a dorsolateral PFC és a bilaterális kisagy (110, 111). A nyugalmi állapotú tanulmányok csökkent funkcionális összeköttetést találnak a PFC-striatális áramkörben IGD esetekben (112). A go / no-go feladat felhasználásával szignifikánsan hiperaktív bal oldali jobb oldali medialis frontális és jobb első cingulate cortulate cortulate cortulate kísérleteket találtak (105). A szerencsejátékkal kapcsolatos képet használva útmutatásként, az egészséges kontrollok megnövelték az agy aktiválását a jobb dorsolateralis PFC-ben, összehasonlítva az IGD-esetekkel (113). Ezenkívül a Bupropion 6 hónapos terápiája, amelyet az anyag rendellenességek kezelésére használnak, csökkentette a releváns aktiválásokat a játékkal kapcsolatos jelzésekre adott válaszként, IGD esetekben (114). Ezek az eredmények a feltételezett IGD esetek lehetséges rendellenességeire mutatnak a hideg végrehajtó funkció szempontjából. Megmutatják, hogy a hosszan tartó játék érzékennyé teszi az impulzív agyi rendszereket, és ha végrehajtási ellenőrzés hiányosságokkal jár (115) nehézségeket okozhat a prepotenciális játékjelzések gátlásában, és függőség-jellegű tünetek megjelenésében (116).
Az intercepciós folyamatok (3 rendszer)
Korábbi kutatások azt sugallták, hogy egy interoceptive rendszer képes modulálni az egyensúlyt az impulzív és reflektív rendszerek között, és hogy a súlyosbodott egyensúlyhiány segíthet a függőségek fenntartásában (20). Az intercepciós folyamatok fő funkciója a pszichés és fizikai egyensúlyhiány érzékelése és a válaszjelek közvetítése undor, vágy, vágy stb. Formájában, mint eszköz, amely jelzi a homeosztázis helyreállításának szükségességét. Függőség esetén ez a rendszer közvetíti a jutalomra való felkészülést azáltal, hogy a szomatikus szenzoros jeleket a viselkedés iránti vágy szubjektív tapasztalatává alakítja (117-119). Ez a folyamat elsősorban a kétoldalú szigetkéreg szerkezetétől függ (120).
Az Insula és az IGD
Tanulmányok kimutatták, hogy az szigetkéreg fontos szerepet játszik az anyagfüggőségben és a (121, 122). Ennek oka az, hogy a szomatikus jelek átalakítása a vágy szubjektív tapasztalatává növeli a függőséggel kapcsolatos jelzések iránti érzékenységet és csökkentheti a gátló erőforrások rendelkezésre állását (118, 120). Valójában az szigetkéreg aktiválását számos körülmény és magatartás befolyásolja, például a monetáris nyereség jövőbeli eredményeinek előrejelzése (123) vagy veszteségek (124). Ennek megfelelően az izolált kéreg vastagsága negatív kapcsolatban volt a cigaretta expozíciós válaszával (125), míg az izolált kéreg károsodása megzavarhatja a cigaretta dohányzását; az insula károsult dohányosok könnyen leállnak a dohányzásról, és magasabb abbahagyási arányt mutatnak, ami majdnem 100-szer nagyobb, mint az insula károsítása nélküli dohányosoké (126).
Az intercepcionális rendszer reprezentációjának kialakulása az izolált kéreg aktiválása révén elengedhetetlen a prepotenciális jelekkel kapcsolatos döntéshozatalhoz (118). Figyelembe véve az agykéreg helyzetét az agyban, hídnak tekinthető a ventromedialis és az OFC, valamint az impulzív rendszer régiói között. Mint ilyen, az izolát javasolták olyan csatlakozóként működni, amely szomatikus jeleket fordít fel és kiváltja a testi állapotokat (118). Az insula és a ventromedialis frontális kéreg közötti koativációs mintát felfedezték a szomatikus markerek előállítása során, amelyek referenciaértékeléseket tartalmaztak (127). A vmPFC-vel párhuzamosan működve az insula képes feltérképezni a külső tárgyak és a belső szomatikus szenzoros állapotok kapcsolatát, és hivatkozni lehet a testi állapotokra.
A legújabb tanulmányok azt is sugallják, hogy az insula fontos szerepet játszik az IGD-ben. Kimutatták, hogy csökkent az funkcionális kapcsolat az insula és a motoros / végrehajtókéreg között (például dlPFC, OFC, cingulált kéreg) az IGD esetekben (128, 129). Ez a felfedezés kiderült, hogy az IGD-betegek között gyenge kapcsolat van az insula és a reflektív rendszer között, ami magyarázhatja az ilyen esetekben a kontroll elvesztését. Mint ilyen, IGD esetekben feltételezhető, hogy az izolának rendkívüli képessége van a végrehajtó rendszerrel való kommunikációra. Míg a játékkal kapcsolatos képeknek kitették, az insula aktiválódott, és az aktiválás pozitívan korrelált a képek által stimulált, önmagában jelentett játékéléssel.26, 27). Ez felfedheti, hogy az insula a jutalmazó utalások és a szubjektív tapasztalatok közötti vágy közötti kapcsolathoz kapcsolódik.
A koativációs kutatások bizonyítékai arra utaltak, hogy az insula és az impulzív és reflektív rendszerek között szoros kapcsolat van; játékkal kapcsolatos jelzések jelenlétében megfigyelték a koativációs mintákat az orbitális frontális kéregben, az insulában, az elülső cingulate cortexben és a dorsolateralis cortexben (26). Ezek az eredmények tovább alátámasztják azt a hipotézist, miszerint az insula kulcsfontosságú szerepe egy olyan csomópontként szolgál, amely közvetíti a vágytermelést az impulzív és reflektív agyi rendszerekkel való kommunikáció révén.
Az insula szintén fontos szerepet játszik a függőség kialakulásában és fenntartásában; integrálja az addiktív anyagok vagy viselkedés intercepciós hatásait a tudatos tudatosság, memória vagy végrehajtó funkciók közé (130). Ezen álláspont alátámasztására a kutatások rámutattak, hogy a válaszgátlás hiánya a drogbevitel fokozott motivációs állapotának időszakaiban jelentkezik (131) vagy alkoholfogyasztás (132). Ezeket a hiányokat az absztinencia szakaszában a magas szubjektív állapot váltja ki, míg a addiktív anyaggal kapcsolatos érzelmi ingerek óriási figyelmi erőforrásokat igényelnek, és a gátló kontroll megszakadásához vezetnek. A figyelmi erőforrások ilyen túlterhelt állapotában az ingerek által keltett vonzódás elősegítheti a visszaesést, és megnehezítheti a kísértő addiktív viselkedés leküzdését (131, 132). Más szavakkal, az izolátumok által közvetített intercepcionális reprezentációk képesek „eltéríteni” azokat a kognitív erőforrásokat, amelyek gátló ellenőrzés végrehajtásához szükségesek, hogy ellenálljanak a dohányzás, a drogok vagy a közösségi média impulzív használata kísértésének.20) a prefrontalis (vezérlő / reflektív) rendszer működésének letiltásával. Az elülső szigetelés kétirányú kapcsolatban áll az amygdala, a ventrális striatum és az OFC-vel. A sziget integrálja az interoceptive állapotot a tudatos érzésekbe és a döntéshozatali folyamatokba, amelyek bizonyos kockázatokat és haszonnal járnak; csökkentett kéreg vastagságot mutat IGD esetekben (94, 133). Az intercepciós rendszer e strukturális rendellenességei szintén akadályozhatják az öntudatosságot, amely a betegség felismerésének hiánya formájában jelentkezhet (134). A magas IGD-vel rendelkező fiatal felnőttek gyakran depressziót, szorongást, agressziót vagy társadalmi fóbia tüneteket mutatnak (135). Az ilyen tünetek kapcsolódhatnak a szomatikus és érzelmi állapotokból származó interoceptive szignálok fordításának diszfunkciójához is (136). Ráadásul a megfosztást igénylő interoceptive jelek (pl. Amikor az ember nem tudja lejátszani a videojátékokat, még akkor is, ha erre törekszik) szintén akadályozhatják a függők metakognitív képességeit (137). Ez a rendellenes mértékű disszociáció az addiktív személyekben, az „objektum” és a „meta” szint között, felveti annak a lehetőségét, hogy a rossz metakogníció cselekvéshez és a döntéshozatal nyomon követéséhez és kiigazításához vezet (138). Ennélfogva, amikor a metakognitív ítélet rendkívül megszakad, a addiktív viselkedés ismétlődését fokozhatja a függőség súlyosságának alulbecslése.
Az áttekintésből kiderült háromoldalú nézetet, amely magában foglalja az IGD három rendszerét, a 4. ábra szemlélteti Figure11.
Megbeszélés
Ebben a cikkben áttekintettük azokat a neurokognitív folyamatokat, amelyek alapját képezik a feltételezett IGD. Ez fontos, mivel sok fiatal felnőtt (de nem mindenki) veszíti el a képességét, hogy ellenálljon a virtuális játékvilágok jutalmának és örömének. Vagyis néhány nehéz játékos számára képtelenség ellenállni az irreális jutalmaknak, annak ellenére, hogy növekvő monetáris, társadalmi és teljesítményi veszteségek vezetnek személyes, családi, pénzügyi, szakmai és jogi negatív következményekhez. Ezt az ellenőrzés veszteséget, amelyet IGD-nek hívunk, állíthatjuk, hogy az agyi rendszerek háromoldalú hálózata szolgálhatja ki.
Pontosabban, a jelen cikkben közölt áttekintés azt sugallja, hogy a videojátékok folyamatos elkötelezettsége IGD esetekben azzal magyarázható, hogy a játékkal kapcsolatos magatartásokra fokozott automatikus motivációs válasz társul, valamint az impulzusvezérlés és az önreflexiós folyamatok alacsonyabb hatékonysága társul, és hogy ezt az egyensúlytalanságot tovább fokozhatják az abnormális intercepciós tudatosság folyamatok. A függőségi rendellenességekben részt vevő agyi rendszerek háromoldalú nézete (20) az itt alkalmazott IGD-esetekre különféle tanulmányokban támogatást kapott; bár ezek a vizsgálatok jellemzően szétszórt képet adtak a három érintett rendszerről. Kifejezetten azt mutatják, hogy az önkontroll hiánya az impulzív és reflektív agyi rendszerek működési és szerkezeti diszfunkciójával jár, és hogy ezt a diszfunkciót szigetelő tevékenység szabályozhatja, amelynek működési zavara javíthatja a reflektív és impulzív agyi folyamatok közötti egyensúlyhiányt . Az interoceptive jeleknek az izolátumban történő transzlációja megszakította ezt az egyensúlyt a szomatikus állapotok változásaival, amelyeket függőséggel kapcsolatos ingerek váltottak ki (esetünkben videojáték-utalások). Ezenkívül az intercepciós tudatosítási rendszer károsodása miatt az IGD-esetek gyakran figyelmen kívül hagyják a túlzott játék negatív hatásait. Ez növeli a visszaesés valószínűségét az IGD esetekben. Összességében az online szerencsejáték sok hasznot hoz a felhasználók számára, és sok gyermek számára pozitív hatással lehet (139). Ugyanezen jutalmak ugyanakkor kihasználhatják az agyi hiányt az impulzív, reflektív és elfogó agyi rendszerekben, és működési zavarokat idézhetnek elő a tanulásban, a motivációban, a videojátékokkal kapcsolatos ingerek észlelhetőségének értékelésében olyan mértékben, hogy a kiszolgáltatott személy függőséget alakul ki. -szerű tünetek a videojátékokkal kapcsolatban.
A korábbi kutatások számos IGD modellt javasoltak, amelyek szintén összhangban állnak az itt bemutatott kerettel, de eltérő hangsúlyt helyeznek, vagy figyelmen kívül hagyják az intercepciós tudatosság folyamatait. Davis (140) azzal érvelt, hogy vannak különbségek az általános kóros internethasználat (GIU) és a specifikus internethasználat (SIU) között, és egy kognitív viselkedési modellt javasolt az ilyen különbségek magyarázatára. E modell szerint a külső környezet rosszul érzékeny megismerése a belső reakciók sorozatához vezet, például a negatív érzelmekhez, és növeli a speciális jutalmazási alkalmazások használatát az interneten keresztül (pl. Online játékok, pornográfia). Ez a modell támogatja modellünk feltételezéseit, mivel mind arra utalnak, hogy a rosszul adaptív kogníciók alapját képezhetik az IGD; modellünk azon agyrégiókra mutat, amelyek valószínűleg részt vesznek az ilyen kogníciók fejlesztésében és fenntartásában.
E kutatás alapján neurokognitív modelleket fejlesztettek ki, amelyek hangsúlyozták a végrehajtó funkció fontosságát az SIU-ban (18). Ezek átfedésben vannak a megvitatott régiókkal: A VMPFC-t és a dorsolateral laterális PFC-t javasolják valószínűleg az internetes alkalmazások addiktív használatának fejlesztésében és fenntartásában. Ez a modell ismét átfedésben van modellünk néhány aspektusával, de modellünk nagyobb hangsúlyt helyez az interoceptive tudatosság folyamatainak. Hasonlóképpen, Dong és Potenza (141) egy kognitív viselkedési modellt javasolt az IGD számára. A modell az IGD három kulcsfontosságú kognitív területét tartalmazza: motivációs ösztönzés és jutalom-keresés, viselkedéskontroll és végrehajtói kontroll, valamint döntéshozatal a jelenlegi viselkedési döntések hosszú távú negatív következményeivel kapcsolatban. Ez a modell hangsúlyozza a motiváció keresésének és a vágy állapotának fontosságát, és azt sugallja, hogy a vágy állapota hozzájárulhat az IGD folyamatához. Ez az alkatrészek szempontjából hasonló a modellünkhöz, de nem összpontosít kifejezetten a vágy generációjában részt vevő régiókra. Hasonlóképpen, a Személy-befolyásoló-megismerés-végrehajtás (I-PACE) elnevezésű folyamatmodell azt sugallja, hogy a függőség a függőséggel kapcsolatos utalások fokozott kitettségének következménye lehet, és hiányosságokat vonhat maga után a személyes, az érzelmi, a megismerés és a végrehajtás területén. Ez a modell illeszkedik a neurokognitív modellünkhöz is, mivel a személyes, az érzelmi, a megismerés és a végrehajtás doménjeit be lehet mutatni az általunk bemutatott háromoldalú nézetbe.
Neuro-kognitív tanulmányaink áttekintése szerint az agyszerkezet diszfunkciója és az IGD-t kiszolgáló aktiválások hasonlóak lehetnek anyag- és viselkedési függőségek esetén. Az impulzív és reflektív folyamatok károsodása megmutatta, hogy az IGD közös mechanizmusokkal rendelkezik az anyagfüggőséggel. Megmutatták, hogy az elhúzódó túlzott játék a megfelelő agyi régiók szerkezeti és összeköttetési rendellenességeivel járhat. Fontos szempont, hogy az ilyen tanulmányok arra utalnak, hogy miként lehet az IGD kezelni; bár ezeket a megközelítéseket tovább kell vizsgálni a jövőbeli kutatások során. Először, több tanulmány szerint a bupropion csökkentheti a videojátékok iránti vágyat és114, 142). Ez életképes kezelési lehetőség lehet, de a jövőbeli kutatásoknak meg kell vizsgálniuk annak hatékonyságát, tekintettel a komorbiditás különböző profiljaira, amelyek valószínűsíthetők az IGD esetekben.
Másodszor, a kognitív viselkedésterápiát a legszélesebb körben alkalmazták az IGD kezelésében. Célja az impulzív folyamatok moderálása vagy a reflexiós erőforrások fellendítése, hogy az IGD-k megtanulják jobban megbirkózni a játékkal szembeni ellenállásukkal. Például, miután felismerték viselkedésük alkalmatlanságát, az IGD esetek megtanulhatják viselkedésmintáik és választásaik kiigazítását (143). Az ilyen megközelítéseket szintén tovább kell vizsgálni, különösen mivel ezek viszonylag ép prefrontalis agyrégiókat feltételeznek. Úgy tűnik, hogy ez az eset enyhe és közepes mértékű függőség esetén (28, 69), de súlyos IGD esetekben előfordulhatnak olyan rendellenességek a prefrontalis régiókban, amelyek nem teszik lehetővé a sikeres kognitív viselkedésterápiát. Ez az ötlet érdemes a jövőbeli kutatásokra.
Szerzői hozzájárulások
Az LW, OT, AB és a QH felelõsek a tanulmány megtervezéséért és megtervezéséért; LW és SZ írta a cikk első tervezetét. A SZ, az OT és a QH szintén hozzájárultak a cikk írásához. LW, SZ, OT, AB és QH elvégezték a cikk kritikai felülvizsgálatát. Minden cikk megadta a cikk végleges jóváhagyását.
Érdekütközési nyilatkozat
A szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában hajtották végre, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.
Lábjegyzetek
Finanszírozás. A QH-t a Kínai Nemzeti Természettudományi Alapítvány (31400959) kutatási támogatása, a Chongqing tengerentúli visszatérő ösztöndíjainak vállalkozási és innovációs programja (cx2017049), a Központi Egyetemek Alapvető Kutatási Alapjai (SWU1509422, 15XDSKD004), a Kulcsfontosságú Kutatási Alap támogatja. A Kínai Tudományos Akadémia Pszichológiai Intézetének (KLMH2015G01) mentálhigiénés laboratóriuma, valamint a Pekingi Normal Egyetem Alapvető Oktatási Minőségértékelési Együttműködési Innovációs Központjának kutatási program alapjai (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Referenciák