Módosított jutalomfeldolgozás patológiás számítógépes játékosokban: ERP-eredmények egy félig természetes játéktervezésből (2015)

Behav agy. 2015 Jan; 5 (1): 13-23. doi: 10.1002 / brb3.293. Epub 2014 december 23.

Duven EC1, Müller KW1, Beutel ME1, Wölfling K1.

Absztrakt

BEVEZETÉS:

Az Internet Gaming Disorder kutatási diagnózisként került be a DSM-V III. Szakaszába. Az idegtudományi kutatások korábbi eredményei arra utalnak, hogy fokozott motivációs figyelmet fordítanak a számítógépes játékokkal kapcsolatos utalásokra, hasonlóan az anyaggal kapcsolatos függőségekkel kapcsolatos megállapításokhoz. Másrészt a klinikai megfigyelési vizsgálatokban az toleranciahatásokat az internetes játék zavarában szenvedő betegek jelentették. Ebben a tanulmányban azt vizsgáltuk, hogy fokozott motivációs figyelem vagy toleranciahatások vannak-e az Internet Gaming Disorderben szenvedő betegekben.

MÓD:

Felvételre került a németországi Mainzban, a viselkedésfüggőséggel járó járóbeteg-klinikából származó klinikai minta, amely megfelel az internetes játékbetegség diagnosztikai kritériumainak. Egy félig természetes EEG tervezés során a résztvevők számítógépes játékot játszottak az eseményekkel kapcsolatos potenciál felvétele során, hogy megítéljék a jutalom feldolgozását.

EREDMÉNYEK:

Az eredmények enyhített P300-et mutattak az internetes játékbetegségben szenvedő betegek számára, a nyereségre adott válaszként összehasonlítva az egészséges kontrollokkal, miközben az N100 késleltetése meghosszabbodott, és az N100 amplitúdója megnőtt.

Következtetések:

Megállapításaink alátámasztják azt a hipotézist, miszerint toleranciahatások vannak az Internet Gaming Disorderben szenvedő betegeknél, amikor aktívan játszik számítógépes játékokat. Ezen túlmenően azt javasoljuk, hogy a játék jutalma felé történő kezdeti orientáció nagyobb kapacitást igényeljen az Internet Gaming rendellenességben szenvedő betegek esetében, amiről hasonlóan más módszertani háttérrel rendelkező egyéb vizsgálatok is beszámoltak az anyagfüggőség függvényében.

KEYWORDS:

Eseményekkel kapcsolatos potenciálok; ösztönző szenzibilizáció; internetes játék zavar; kóros számítógépes játék; pszichofiziológiai válaszok; tolerancia