Agyi aktivitás és vágy az internetes videojátékokhoz (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Pszichiátria. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

forrás

Pszichiátriai Tanszék, Chung Ang Egyetem, Orvostudományi Főiskola, Szöul 104-757, Dél-Korea.

Absztrakt

OBJEKTÍV:

A legfrissebb tanulmányok azt sugallják, hogy a videojátékok iránti igény által közvetített agyáramkör hasonló ahhoz, mint amelyet a drogokkal és az alkohollal kapcsolatos utalások kiváltanak. Feltételeztük, hogy az internetes videojátékok iránti vágy a cue bemutatása közben hasonló agyrégiókat aktiválna, mint azok, amelyek kábítószer-vágyhoz vagy patológiás szerencsejátékhoz kapcsolódnak.

MÓD:

Ez a tanulmány magában foglalta a diagnosztikai mágneses rezonancia képalkotás és a funkcionális mágneses rezonancia képalkotás adatainak megszerzését 19 egészséges felnőtt férfitól (18-23 éves) edzés után, és egy szabványosított 10 napos játékmenetet egy meghatározott új internetes videojátékkal, " War Rock ”(K2 Network, Irvine, Kalifornia). A videokazetta 5 összefüggő, 90 másodperces szakaszaiból álló váltakozó pihenő, illeszkedő vezérlés és videojátékokkal kapcsolatos jelenetek felhasználásával a játékvágyat 7 pontos vizuális analóg skála segítségével értékelték a videoszalag bemutatása előtt és után.

EREDMÉNYEK:

Az internetes videojáték-ingerekre adott válaszban a semleges kontroll ingerekhez képest szignifikánsan nagyobb aktivitást azonosítottak a bal alsó alsó frontális gyrus, a bal parahippocampal gyrus, a jobb és a bal parietális lebeny, a jobb és a bal thalamus, valamint a jobb kisagy (hamis felfedezési arány <0.05, P <009243). Az ön által bejelentett vágy pozitívan korrelált a bal alsó frontális gyrus, a bal parahippocampal gyrus, valamint a jobb és a bal thalamus β értékével. Az általános játékosokkal összehasonlítva azok az alanyok, akik több internetes videojátékot játszottak, szignifikánsan nagyobb aktivitást mutattak a jobb mediális frontális lebenyben, a jobb és a bal frontális precentralis gyrusban, a jobb parietális postcentralis gyrusban, a jobb parahippocampal gyrusban és a bal parietális precuneus gyrus-ban. A teljes játékidő ellenőrzése szerint az internetes videojáték iránti vágy azokban az alanyokban, akik több internetes videojátékot játszottak, pozitívan korrelált a jobb középső frontális lebeny és a jobb parahippocampalis gyrus aktivációjával.

Megbeszélés:

A jelen megállapítások azt sugallják, hogy az internetes videojáték-ingerekre adott dákó által kiváltott aktiválás hasonló lehet a dákó bemutatója során megfigyelt személyekhez, akiknek anyagfüggősége vagy kóros szerencsejátéka van. Különösen úgy tűnik, hogy a jelek általában aktivitást idéznek elő a dorsolaterális prefrontalisban, az orbitofrontalis cortexben, a parahippocampalis gyrusban és a talamusban.

Bevezetés

Az internethasználat gyors növekedésével az elmúlt évtizedben az internetfüggőség fogalma, mint újdiagnosztika a függőségi rendellenességek területén, továbbra is sok vita tárgyát képezi. A mai napig az internetfüggőség, mint a kábítószerrel való visszaélés és a függőség, úgy határozható meg, hogy az egyének képtelenek ellenőrizni az internethasználatukat, ami súlyos szorongást és funkcionális károsodást eredményez öt területen: tudományos, társadalmi, foglalkozási, fejlődési és magatartási [1-3]. Ezen túlmenően a súlyos depressziót, szorongásos rendellenességeket, ADHD-t és skizofréniát komorbid pszichiátriai rendellenességeknek tekintik [1]. Súlyos esetekben mindkét Koreában folyamatos halálhoz vezető internetes videojátékokról számoltak be [4] és az Egyesült Államok [5].
Számos kutatási vonal történt a kábítószer-, alkohol- és szerencsejáték-függőséggel kapcsolatos neurobiológiai változások megértésének megerősítése érdekében. Kalivas és Volkow [6] összefoglalta a függőségi köröket, mint dorsolateralis prefrontalis kéreg (DLPFC), orbitofrontalis kéreg (OFC), talamusz, amygdala és hippokampusz. Ezenkívül a dopamint kritikus mediátornak tekintik a mögöttes függőségi hálózatban. A drogok többsége, mint az alkohol, a dopamin nagy és gyors növekedését idézi elő a nucleus akumulibusokban, ami viszont eufóriához és vágyhoz kapcsolódik [7, 8].
 
A kábítószer-vágyat úgy definiálják, mint „a pszichoaktív anyag korábban tapasztalt hatásainak nagy vágya” [9]. Ez a vágy kényszeríthető és növelhető a belső vagy külső útmutatásokra adott válaszként. A vágy két domainre osztható. Az első vágydoménhez olyan környezeti tényezők kapcsolódnak, mint például a gyógyszer-alapú vagy dák által indukált visszaállítás, míg a második domént az akut megvonást követő elhúzódó absztinencia jellemzi [9]. Ami a dákó expozíciót illeti, a legutóbbi neurokémiai tanulmányok arra utaltak, hogy a DLPFC, OFC, a thalamus, amygdala és a hippokampus fokozott aktivitása vágyhoz kapcsolódik (Táblázat 1). Crockford et al.10] disszociációról számoltak be a kóros indukálta típusú stimulusokra reagáló patológiás szerencsejátékosok aktív frontális, parahippocampalis és okklipitalis kéregén keresztül a vizuális feldolgozási folyamatban. Az anyagjelre adott válaszként a DLPFC és az OFC fokozott aktivitásáról már számoltak be alkohollal, kokainnal, nikotinnal vagy online játékfüggőséggel küzdő betegekben [11-16]. Alkoholfogyasztás után az alkoholfüggőségben szenvedő betegek bal oldali dorsolateralis prefrontalis cortex és elülső talamus aktiválódtak az alkoholos képeket nézve, összehasonlítva a társadalmi iváskontrollokkal [12] Ezen felül, Wrase et al.16] arról számoltak be, hogy az absztinens alkoholistákban a bazális ganglionok és az orbitofrontalis gyrus aktiválódtak alkoholos képekre adott válaszként. Filbey et al.11] arról számoltak be, hogy az alkoholos ízjelek bemutatása aktiválhatja az agyrégiókat, mint például a prefrontalis cortex, a striatum, a ventrális tegmentalis terület és a bizonytalan nigra az alkoholfüggőségben szenvedő betegekben. A kokainnal kapcsolatos jeleneteket tartalmazó audiovizuális ingerek bemutatása során hat olyan betegnél, akiknél korábban volt kokainhasználat, aktiválódtak az elülső cingulátum és a bal dorsolateralis prefrontalis cortex [14]. A cigarettafüst-kitettség a striatum, az amygdala, az orbitofrontalis kéreg, a hippokampusz, a medialis thalamus és a bal oldali szigetelés aktiválását váltotta ki a dohányzókban, a nem dohányzó ingerekkel összehasonlítva.17]. A heroinnal kapcsolatos jelenetekre válaszul az opioidfüggőséggel rendelkező betegek, de a kontroll személyek nem növekedtek a hippokampusz aktivitásában [18]. A játékképekre reagálva a jobb orbitofrontalis kéreg, a jobb oldali magmag felhalmozódása, a bilaterális elülső cingulate és a medialis frontális kéreg, a jobb dorsolateral prefrontalis cortex és a jobb caudate mag aktiválódott az 10 internetes függőségi alanyokban, az egészséges kontrollcsoporthoz viszonyítva [13]. A szerencsejátékokkal kapcsolatos videó bemutatása során a patológiás szerencsejáték-alanyok nagyobb aktivitást mutattak a jobb dorsolateralis prefrontalis kéregben (DLPFC), az alsó és a medialis frontális gyriben, a jobb oldali parahippocampalis gyrusban és a bal okitisz kéregben, mint a kontroll személyeknél [10].
 
Táblázat 1
Táblázat 1     

 

 

 

Dákó által kiváltott vágy és agyi régiók olyan betegeknél, akik kábítószer-visszaéléssel járnak és kóros szerencsejátékban szenvednek.
 
 
Korábbi jelentések alapján, amelyek szerint az anyaghasználat és a nem kémiai függőség hasonló agyi áramkörökkel jár (prefrontalis cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippokampusz és thalamus), feltételeztük, hogy az internetes videojátékok vágya összekapcsolódik a dorsolaterális prefrontalis aktivitásával. kéreg, orbitofrontalis kéreg, amygdala, hippokampusz és talamusz a játékjelzés bemutatására adott válaszként.
 

Módszer

Tantárgyak

A Bentley főiskolai kampuszon történő hirdetés révén huszonhárom hallgatót toboroztak. E huszonháromból két diákot kizártak a súlyos depresszió tünetei miatt a Beck Depresszió Leltár (BDI) pontszámain. Egy alany elmulasztotta az fMRI vizsgálat dátumát, egy alany pedig nem tartotta be az internetes videojátékok ütemezését. Végül tizenkilenc férfi diákot (átlagéletkor = 20.5 ± 1.5 év, minimum 18, maximum 22) értékeltünk, akiknek kórtörténetében volt internethasználat (3.4 ± 1.5 óra / nap, minimum 0.5 óra, maximum 6 óra) és számítógép-használat (3.8 ± 1.3 óra / nap, minimum 1.5 óra, maximum 6 óra), de akik nem teljesítették a függőség kritériumait (a fiatal internetes függőségi skála <40) 19 az elmúlt 6 hónapban. 19 alany közül 10 alany fogyasztott alkoholt (társas ivás, gyakoriság, 2.3 ± 2.6 / hó), és minden alany nem dohányzott (Táblázat 2). Valamennyi alanyt átvizsgáltuk a DSM-IV, BDI strukturált klinikai interjújával [20] (levágott pontszám = 9, átlagérték = 6.1 ± 2.0) és a Beck szorongásleltár [21] (levágott pontszám = 21, átlagérték = 4.8 ± 3.5). A kizárási kritériumokba beletartoztak azok a (1) hallgatók, akiknek kórtörténetében vagy az I. tengely pszichiátriai betegségének jelenlegi epizódja (2) hallgatók, akiknek kábítószer-fogyasztási előzményei voltak (az alkohol kivételével), és (3) hallgatóknak, akiknek neurológiai vagy orvosi rendellenességeik vannak. A McLean Kórház intézményi felülvizsgálati testülete és a Bentley College intézményi felülvizsgálati testülete jóváhagyta e tanulmány kutatási protokollt. A tanulmányban részt vevő összes hallgató írásos, írásbeli hozzájárulást kapott.
Táblázat 2
Táblázat 2     

 

 

 

A demográfiai adatok, a Yong Internet Addiction Scale pontszáma, a játékidő és a videojátékok iránti vágy a GP és az EIGP között.
 
    

Vizsgálati eljárás 

Videojátékok és fMRI szkennelés     

 
Az első szűrő látogatás során a tanulmányban részt vevő hallgatók kezdeti orvosi átvilágítást végeztek, amely magában foglalta a klinikai MRI vizsgálatot annak ellenőrzése érdekében, hogy az alanyok kényelmesek-e a szkennerben, és kizárják azokat az egyéneket, akiknél a központi idegrendszer jelentős patológiája bizonyult. Ezen felül az internet-függőség súlyosságát Young Internet Addiction Scale (YIAS) értékelte [3]. Az orvosi átvilágítást rövid edzés követte, amelyen bemutatták az internetes videojátékot. Ez a „War Rock” videojáték egy első személyes lövöldözős játék (FPS), amelyet online egyszerre több más játékos játszik. A játék stílusa a mai városi harc után valós karaktereket, karaktermozgást és fegyvereket használ. Minden játékost hozzárendelnek egy csapathoz, amelynek feladata vagy az ellenfél csapat tagjainak kiküszöbölése, vagy egy célszerkezet elpusztítása robbanóanyag ültetésével. Mivel az újonnan kifejlesztett és márciusában bejelentett 2007, a jelen kutatási tanulmány önkéntesei először játszottak a „War Rock” -on. A felhasználónevet és a jelszót regisztráló hallgatókat arra kérték, hogy játsszák a „War Rock” játékot saját számítógépükön, napi 60 perc alatt az 10 napokon keresztül. Alanyok engedélyével a K2-Network játékvállalat figyelték a játékidőt, a pontszámokat és a játék stádiumát az 10-napos időszak alatt. Tizenkilenc alany teljes „War Rock” játékának átlagos ideje 795.5 ± 534.3 perc volt. Az 10 napos időszak végén az agyi játékfigyelés során végzett aktivitást funkcionális mágneses rezonancia képalkotó (fMRI) felvételekkel értékelték, az internetes videojátékok iránti vágyt pedig önjelentésekkel értékelték egy hétpontos vizuális analóg skálán ( VAS).

Az agyi tevékenység értékelése és az internetes videojátékok iránti vágy    

Az összes MR képalkotást 3.0 Tesla Siemens Trio szkennerrel (Siemens, Erlangen, Németország) végeztük. Ezt a tanulmányt arra tervezték, hogy párhuzamosan tartsanak számos fMRI vágytani tanulmányt, amelyek magukban foglalják a gyógyszerjelek bemutatását [11-16]. A résztvevők egyetlen 450 másodperces videokazettát néztek hang nélkül, amely öt folytonos 90 másodperces szegmenst tartalmaz. Minden 90 másodperces szegmens a következő három ingert tartalmazza, mindegyik 30 másodperc hosszú: fehér kereszt a fekete háttér (B); semleges vezérlés (N, több animált háborús jelenet); és a videojáték-dákót (C). Az öt szegmenst ennek megfelelően rendeztük: BNC, BCN, CBN, NBC és CNB. A videojáték-végszó a „War Rock” internetes videojátékot mutató videóból állt. Ezt a szalagot mindegyik alapanyagnak színes fénnyel tükröző tükrös látványrendszerrel mutatták be egyetlen fMRI szkennelési munkamenet során. Az fMRI munkamenethez 180 visszhang síkképes képek (EPI, 40 koronális szeletek, 5.0 mm vastagság, voxelméret 3.1 × 3.1 × 5.0 mm, TE = 30msec, TR = 3000ms, elfordulási szög = 90 °, síkbeli felbontás = 64 × 64 pixeleket, a látómezőt (FOV) = 200 × 200 mm) rögzítettük az 3 másodpercenként. Anatómiai képalkotáshoz az 3D T1-súlyozott mágnesezéssel készített gyors gradiens visszhang (MPRAGE) adatokat a következő paraméterekkel gyűjtöttük: TR = 2100 ms, TE = 2.74 ms, FOV = 256 × 256 mm, 128 szeletek, 1.0 × 1.0 × 1.3 mm voxelméret, fordítási szög = 12 °. Annak felmérése, hogy minden hallgató mennyire vágyakozik a „War Rock” -ra., hét pont vizuális analóg skálát (az 1 = „egyáltalán nem” és az 7 = „extrém” tartományban) adtak be kétszer a szkennelés előtt és után. Pontosabban, az alanyoktól azt a kérdést tettek fel: „Mennyit akarsz játszani a War Rock játékot?” Színesfényű tükröződéses látványrendszer segítségével, és a vizsgálati alanyok joystick segítségével értékelték a játék iránti vágyát.

Az agyaktivitást a Brain Voyager szoftvercsomag segítségével elemeztük (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Hollandia). Az egyes alanyokhoz tartozó fMRI idősorozatokat együtt regisztráltuk az anatómiai 3D adatkészletbe, a BVQX által biztosított multi-scale algoritmus segítségével. Az egyes szerkezeti képeket térbeli alapon normalizáltuk a Talairach szabványos téréhez [22]. Ugyanezt a nemlineáris transzformációt később alkalmazták a T2 * súlyozott fMRI idősorokra. A szeletek szkennelési idejének korrekciója és az 3D mozgáskorrekció előzetes feldolgozási lépéseit követően a funkcionális adatokat Gauss-kernel segítségével 6mm FWHM-rel térben simítottuk, majd időlegesen simítottuk az 4-ek Gaussian kernelének felhasználásával, a BVQX által biztosított algoritmusok felhasználásával.

A statisztikai elemzéseket úgy végeztük, hogy az fMRI szignál időtábláit modelleztük különböző körülmények között (videojáték dákó és semleges ingerek), mint egy boxcar-függvény, amely egy hemodinamikai válasz funkcióval van összekapcsolva. A modellfüggvényeket magyarázó változóként használták az általános lineáris modell (GLM) összefüggésében, hogy a lineáris regressziós elemzést az fMRI jel időfolyamaira alkalmazzák voxel alapján voxel alapon. Egy véletlenszerű hatások elemzése egyedi és csoportos statisztikai paraméteres térképeket adott az agyaktiváció kontrasztos videojáték-ütője és semleges ingerei között. Valamennyi elemzésnél az asszociációkat akkor tekintettük szignifikánsnak, ha a hamis felfedezési arány (FDR) kevesebb vagy egyenlő volt az 0.05-vel (többszörös összehasonlításokhoz korrigálva) negyven szomszédos voxelben. A játék teljes időtartamának ellenőrzésekor a modellfunkciókhoz kapcsolódó átlagos béta-súlyokat használtuk fel a részleges korreláció megvizsgálására a játék indikátorok iránti vágy mérése és a lokális agyi aktiváció között. A véletlenszerű effektusok ANOVA modelljének második szintű elemzését két tényezőn belül (videojáték dákó vs semleges ingerek) és kettőt a tárgyfaktorok között (túlzott internetes videojáték-lejátszó vs általános internetes videojáték-lejátszó) használtuk arra, hogy megmutassuk a különböző agyi aktivációkat egy túlzott internetes videojáték-lejátszó. A teljes játékidő ellenőrzését, az internetes videojáték iránti vágy és az átlagos béta-súly közötti részleges korrelációt elemezték.
Internetes videojátékok stimulálása vs semleges vezérlés
 
Tizenkilenc alanyban az internetes videojáték iránti átlagos vágy 3.3 ± 1.6 (minimum 1 és maximum 5.5) volt. Az internetes videojáték-ingerekre adott válaszban a semleges ingerekhez képest szignifikánsan nagyobb aktivitást azonosítottak hat klaszterben (FDR <0.05, p <0.0009243): 1. klaszter (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; jobb oldali parietális lebeny, −59, −41, 23; bal oldali parietális lebeny (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; jobb occipitalis lebeny, −26, −84, 23; bal occipitalis lebeny), 2. klaszter (38, - 40, −29; jobb oldali kisagy elülső lebeny, 39, −73, −29; bal cerebellum hátsó lebeny), 3. klaszter (14, −64, −39; jobb kisagy félhomályos lebeny), 4. fürt (20, −31, 2 ; jobb thalamus), 5. klaszter (−22, −25, 3; bal thalamus, −38, −25, −17; bal oldali parahippocampal gyrus (Brodmann 36)) és 6. klaszter (−17, 19, 25; bal alsó frontális gyrus (Brodmann 9), dorsolaterális prefrontális kéreg, amely átfedésben van a DLPFC-vel Callicott és mtsai, valamint Cotter és mtsai kutatásaiban [23, 24]) (ábra 1). A 4., 5. és 6. klaszterek közötti átlagos béta értékek pozitívan korreláltak egymással (4. klaszter vs 5. klaszter: r = 0.67, p <0.01; 4. klaszter vs 6. klaszter: r = 0.63, p <0.01; 5. klaszter vs. 6. klaszter: r = 0.64, p <0.01). A többi klaszter nem mutatott összefüggést a béta-értékeik között.
A klaszterek béta-értékei és az internetes videojátékok önmagában jelentett vágya közötti korrelációs elemzésben a vágy pozitívan korrelált az 4 klaszterrel (jobb thalamus r = 0.50, p = 0.03), az 5 klaszterrel (bal talamusz, bal parahippocampal gyrus ( Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) és az 6 klaszter (bal alsóbb frontális gyrus (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Nem volt szignifikáns kapcsolat a többi klaszter és az internetes videojátékok vágya között (ábra 2).
ábra 2
ábra 2     

 

 

 

Az 4 klaszter, az 5 klaszter, az 6 klaszter és a vágy közötti összefüggések (átlag ± 0.95 CI)
 
 

  Személyek, akik több internetes videojátékot (MIGP) játszottak, mint általános internetes videojáték-lejátszót (GP)

 
Észrevettük, hogy egyes vizsgálati alanyok sokkal nagyobb mértékben játszották a videojátékot, mint mások. Ezen megfigyelés alapján az alanyokat két csoportra osztottuk: olyan alanyokra, akik több internetes videojátékot játszottak (MIGP), és egy általános játékos csoportra (GP). Tizenkilenc alany közül hat olyan személyt választottak ki, akik több mint 900 percig játszottak a videojátékon (az ajánlott idő 150% -a, 600 perc), akik több internetes videojátékot (MIGP) játszottak. A MIGP 1500.0 ± 370.9 perc / 10 nap internetes videojátékot játszott, míg a háziorvos 517.5 napig 176.6 ± 10 percet játszott. A GP-hez képest, válaszul az internetes videojátékokra, a MIGP szignifikánsan nagyobb aktivitást mutatott hat klaszterben (FDR <0.05, p <0.000193): 7. klaszter (Talairach x, y, z; 5, 48, −13; jobb mediális frontális gyrus broadmann terület (BA) 11), 8. klaszter (52, −13, 38, jobb frontális pre-centrális gyrus), 9. klaszter (20, −29, −5; jobb parahippocampal gyrus), 10. klaszter (6, −52 , 66; jobb oldali parietális központi centrális gyrus), 11. fürt (−25, −13, 52; bal frontális pre-centrális gyrus), 12. klaszter (−17, −99, −17; bal oldali occipitalis nyelvi gyrus) (ábra 3). A teljes játékidő ellenőrzése, az internetes videojátékok vágya pozitívan korrelált az 7 klaszterrel (jobb oldali medialis frontális gyrus, r = 0.47, p = 0.047) és az 9 klaszterrel (jobb parahippocampal gyrus, r = 0.52, p = 0.028) (ábra 4). A többi klaszter és az internetes videojáték iránti vágy között nem volt szignifikáns kapcsolat.
ábra 3
ábra 3     

 

 

 

A regionális agyi véráramlás (rCBF) különbsége a MIGP és a GP között
 
 
ábra 4
ábra 4     

 

 

 

Az 7 klaszter, az 9 klaszter és a vágy közötti összefüggések (átlag ± 0.95 CI)
 
 

Beszélgetések

A jelen megállapítások azt sugallják, hogy az internetes videojátékok iránti igény által közvetített idegáramkör hasonló az anyagfüggőséggel rendelkező vagy kóros szerencsejátékkal rendelkező személyeknek történő diktálást követően megfigyelt neurális áramkörhöz. Az internetes videojáték-útmutatók minden játékossal szemben, a semleges útmutatásokkal szemben, általában fellépnek a dorsolateralis prefrontalis kéregben, a parahippocampal gyrusban és a thalamusban [6, 25]. Az internetes videojáték-útmutatásokra válaszul a MIGP a GP-hez viszonyítva fokozta a jobb oldali medialis frontális gyrus (orbitofrontalis cortex), a precentral gyrus, a parahippocampalis girrus és az occipitalis nyelvi gyrus aktiválását. Különösen a dorsolateralis prefrontalis, orbitofrontalis cortex, a parahippocampal gyrus és a talamus társult az internetes videojátékok iránti vágyhoz.

Dorsolaterális prefrontalis kéreg

Amint azt alkohollal, kokainnal, nikotinnal és online játékokkal szenvedő betegek jelentik [10, 12, 13,14], a dorsolateralis prefrontalis kéreg aktiválódott a játékjelre adott válaszként. A DLPFC aktiválásának a vizuális szerencsejátékra adott válaszára utaló bizonyítékaival Crockford et al.10] javasolta, hogy a vizuális szerencsejáték-figyelmeztetéseket felismerjék figyelemre méltó figyelem és a jutalom elvárása szempontjából. Barch és Buckner azt sugallták, hogy a jelek a munkamemóriához kapcsolódnak [26]. A DLPFC szerepet játszik a képviselet fenntartásában és összehangolásában azáltal, hogy a jelenlegi szenzoros élményt összekapcsolja a múlt tapasztalatainak emlékeivel, a célirányos cselekvés előállítása érdekében27, 28]. Így a játékvideók emlékeztethetnek a korábbi játékélményekre, és amelyek a DLPFC aktiválásához kapcsolódnak.

    

Orbitofrontalis kéreg és vizuális-térbeli munkamemória-rendszer

Az internetes videojáték-útmutatásokra válaszul a MIGP megnövekedett a jobb oldali medialis frontális gyrus (orbitofrontalis cortex), a precentralis gyrus, a parahippocampalis gyulladás és az okklitális nyelvi gyrus aktivitásáról a háziorvoshoz képest. Érdekes, hogy a MIGP-ben aktiválódott összes régiót vizuális-térbeli munkamemóriával társították [29]. A kokainhasználók magasabb szintű jobb medialis prefrontalis aktivitást mutatnak, és alacsonyabb szintű figyelmi elfogultságot mutatnak a kokain stimulusokra adott válaszok során, ami arra utal, hogy nehezen tudják elvonni a figyelmet a kábítószerrel kapcsolatos ingerekkel szemben [29]. Ezen felül tanulmányunkban az orbitofrontalis kéregben és a parahippocampális gyrusban az aktiválás az internet videojáték vágyához kapcsolódott. Hiperaktív OFC a drogfogyasztó magatartásban [15] és hiper-szenzibilizált amygdala és hippocampus, amelyek válaszadók-expozícióra reagálnak [30] gyakran számoltak be az anyagfüggőséggel rendelkező betegekben. Ezenkívül a vizuális feldolgozási folyamat disszociációjáról is beszámoltak olyan patológiás játékosokról, akiknek dátuma-indukált típusú ingert kaptak [10]. A jelen megállapítások összhangban vannak az anyagfüggőséggel rendelkező betegek eredményeivel. Csatlakozás révén a striatummal és a limbikus régiókkal, például az amygdala [31], úgy gondolják, hogy az OFC kiválasztja a megfelelő viselkedést a külső ingerekre reagálva, és jutalomfeldolgozást indít a célorientált viselkedés során [32]. Az OFC aktiválása megmagyarázhatja az internetes videojátékok korai szakaszában való folytatódó motivációját.

Parahippocampal gyrus és talamus

A DLPFC és az OFC aktiválása mellett a videojáték-útmutatások megtekintését a parahippocampus gyrus és talamusz fokozott aktivitásával társították, és ezek a területek pozitívan korreláltak a bejelentett vágygal. Kalivas és Volkow [6] arra utalnak, hogy a tanulás és az emlékezet limbikus struktúrája a fő agyi kör, amely a kábítószer-kereső magatartást előidéző ​​gyógyszerek iránti vágyhoz kapcsolódik. A drogokkal kapcsolatos jelzések kábítószer-függőségben szenvedő betegekben kiválthatják a vágyat [33] és ez a megerősítő mechanizmus kapcsolódik a dopamin jutalmazási rendszerhez [7], valamint a hippokampusz és az amygdala tanulási és memóriafunkciói [30, 34]. King et al [35] beszámoltak az amygdala aktiválásáról az első személyű lövöldözős videojátékokat játszó alanyokban. Ezenkívül a jutalom vagy büntetés céljából a vizuális ingerekre adott fiziológiai és viselkedési válaszok az amygdala által nyújtott értékkel terhelt információkon alapulhatnak. [36] Habár az amygdala és a hippokampusz nem volt aktiválva a jelen tanulmányban, a parahippocampális gyrus aktiváció tükrözheti az amygdala funkcióit, különös tekintettel a memóriamodulációra érzelmileg felkeltő helyzetekben [37], és a hippokampusz a régi konfigurációk felismerésében a vizuális asszociatív felismerési memória során [38]
A dopamin és a jutalmazási rendszerek közötti összefüggést alátámasztó bizonyítékokkal az internetes videojátékokban [35, 36, 39, 40] várható, hogy az internetes videojátékok hasonló erősítő rendszereket foglalnak magukban, mint amelyek kábítószer- és alkoholfogyasztást közvetítenek. A dopaminerg jutalomrendszer és az internetes videojátékok közötti összefüggést korábban egy korábbi genetikai tanulmány javasolta [39] és a dopamin felszabadulását a talamusban videojátékok közben Koepp számolt be [40].

korlátozások

A jelenlegi tanulmánynak számos korlátozása van. Először nagyobb és változatosabb mintára van szükség (nőkkel és serdülőkkel), hogy megerősítsük az agy pontos válaszát az internetes videojátékokra. Másodszor, nem használtunk diagnosztikai eszközt az internetes videojáték vágyának súlyosságának ellenőrzésére, bár a Young internetfüggőségi skáláját, a teljes játékidőt és a vágy vizuális analóg skálájának osztályozását alkalmaztuk. „Harmadszor, az egyetlen szkennelés során végzett értékelés nem szolgáltatott elegendő információt annak meghatározásához, hogy a videojátékra adott amygdala és hippokampusz aktiválás a múltbeli játék emlékének vagy vágynak köszönhető-e, bár jelentős összefüggést találtunk a vágy és az agy között tevékenység, miközben a teljes játékidőt ellenőrzi. Ezenkívül azt gondolják, hogy a vágyválaszok kidolgozása a kondicionálás folyamatában zajlik, és mint ilyenek, a függőségi rendellenességek egyik fő tünete lehet [9]. Ebben a tanulmányban az alanyok nem voltak függőek az internetes videojátékoktól, hanem egészséges alanyok voltak, akiket arra kértek, hogy játsszon egy speciális, új játékot csak az 10 napokon keresztül. Nem zárhatjuk ki, hogy a játék stimulálására adott agyi válasz a játékra adott érzelmi memória válaszából adódhat, vagy a játék tanulási folyamatának korai elkötelezettségi szintjét képviseli [41].”

Következtetés

A jelenlegi tanulmány az agyi változásokkal kapcsolatban nyújt információt, amelyek támogatják a motivációt arra, hogy az internetes videojátékok már a korai szakaszban folytathassák a játékot. A kábítószer-fogyasztók körében kiváltott, dákó által kiváltott vágy korábbi tanulmányai alapján a jelen eredmények arra utalnak, hogy az internetes videojátékok dákó által kiváltott vágyát közvetítő idegi áramkör hasonló az anyagfüggőséggel rendelkező személyek dákájának bemutatását követően megfigyelthez. Különösen úgy tűnik, hogy a jelek általában aktivitást idéznek elő a dorsolateralis prefrontalis cortexben, az orbitofrontalis cortexben, a parahippocampalis gyrusban és a thalamusban.

Köszönetnyilvánítás
 
Finanszírozás és támogatás és elismerések
Ezt a kutatást a NIDA DA 15116 támogatta. Hálásak vagyunk a K2NETWORK játék társasággal és a Samsung Electronics Co., Ltd.-vel folytatott együttműködésért is.
Lábjegyzetek
 
Ez egy PDF-fájl egy nem szerkesztett kéziratból, amelyet közzétételre fogadtak el. Ügyfeleink szolgálataként a kézirat korai változatát nyújtjuk. A kéziratot másolják, megírják és felülvizsgálják a kapott bizonyítékot, mielőtt a végleges idézhető formában közzéteszik. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a gyártási folyamat során hibák észlelhetők, amelyek hatással lehetnek a tartalomra, és minden, a naplóra vonatkozó jogi nyilatkozat vonatkozik.
 

Referenciák

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. A pszichiátriai komorbiditást azon koreai gyermekek és serdülőknél értékelték, akik pozitív szűrést mutatnak az internetes függőség szempontjából. J Clin Pszichiátria. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Idősebb középiskolás diákok SCL-90-R és 16PF profiljai túlzott internethasználat mellett. Lehet J pszichiátria. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Young KS. A számítógép-használat pszichológiája: XL. Az internet addiktív használata: olyan eset, amely megsemmisíti a sztereotípiát. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Ötven órás játék halálhoz vezet Chung Ang-ban naponta. Dae Gu; Korea: 2005.
5. Payne JW. Elfogták az internetet. Washingtoni posta; Washington DC: 2006. o. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. A függőség neurális alapja: a motiváció és a választás patológiája. J J Pszichiátria. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Comings DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C és munkatársai. A dopamin D2 receptor gén vizsgálata patológiás szerencsejátékban. Farmakogenetika. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R és munkatársai. Csökkent striatális dopaminerg reakcióképesség detoxikált kokainfüggő betegekben. Nature. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Az addikció neurobiológiája a Koob GF-ben. 4. Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc.; 2008. 9 – 10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. Cue-indukált agyi aktivitás patológiás játékosoknál. Biol Psychiatry. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M., Banich MT, Tanabe J, et al. Az alkohol ízének kitéve a mezokortikolimbiás idegrendszer aktiválódását váltja ki. Neuropsychop. 2008;33: 1391-1401. [PMC ingyenes cikk][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. A prefrontalis kéreg és az elülső talamusz aktiválása alkoholistákban alkohol-specifikus jeleknek való kitettség esetén. Arch Gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. A játékkal kapcsolatos agyi tevékenységek az online játékfüggőség sürgetésére. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. Az emberi agy aktiválásának funkcionális mágneses rezonanciája képalkotó indukálta kokain vágy közben. J J Pszichiátria. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Relatív jutalmak a főemlős orbitofrontális kéregben. Nature. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D., Flor H, et al. Az alkohollal kapcsolatos jelzések kifejlesztése és a dák által indukált agyi aktiválás az alkoholistákban. Eur Pszichiátria. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y és mtsai. A cigarettázás limbikus aktiválása a nikotin kivonásától függetlenül mutat: perfúziós fMRI vizsgálat. Neuropsychop. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH. A cue-kiváltott vágy és anhedonia neurobiológiai szubsztrátjai a közelmúltban absztinens opioidfüggő férfiakon. A kábítószer-alkohol függ. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. Az internet-függőség teszt pszichometriai tulajdonságai. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. Készlet a depresszió mérésére. Arch Gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. A Beck szorongásleltár megbízhatósága és érvényessége. J Anxiety Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Az emberi agy társ planáris sztereotaktikai atlasza. New York: Thieme Medical Publishers, Inc.; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. A dorsolateralis prefrontalis kéreg rendellenes fMRI-reakciója skizofrénia betegek kognitív szempontból ép testvéreinél. J J Pszichiátria. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. D-tarka, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Teljes IP. Csökkent neuronális méret és gliasejt-sűrűség a dorsolateralis prefrontalis cortex 9 területén a súlyos depressziós betegekben. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. Hogyan segíthet a kábítószer-függőség az elhízás megértésében? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Memória. In: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, szerkesztők. Neuropszichiátria. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Links JM, Metcalfe J, Weyl HL, et al. Neurális rendszerek és dákó által indukált kokain vágy. Neuropsychop. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC. A dorsolateralis prefrontalis kéreg funkcionális felépítése majmokban és emberekben. In: Stuss DT, Knight RT, szerkesztők. Az elülső lebeny működésének alapelvei. Oxford: Oxford University Press; 2002. 85 – 95.
29. Hester R, Garavan H. A drogokkal összefüggő dákók figyelme elvonásának alapját képező neurális mechanizmusok az aktív kokainhasználókban. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. A kokainkereső viselkedés ellenőrzése patkányokon a drogokkal összefüggő ingerekkel: hatások az eloltott operánsokra reagáló és extracelluláris dopaminszintek helyreállítására az amygdalaban és atommagok. Proc Natl Acad Sci USA A. 2000;97: 4321-4326. [PMC ingyenes cikk][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. A prefrontalis kéreg és az érzékszervi, limbikus és autonóm információ integrációja. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Az orbitofrontalis kéreg és a jutalom. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ. A kábítószerrel való visszaélés feltételei: meg tudják magyarázni a kényszert? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Lásd: RE. A kokain-dák asszociációk idegrendszeri szubsztrátjai, amelyek visszaesést kiváltanak. Eur. J. Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. JA király, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Helyesen cselekszik: közös idegi áramkör a megfelelő erőszakos vagy együttérző viselkedéshez. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CD. A főemlős amygdala a vizuális ingerek pozitív és negatív értékét képviseli a tanulás során. Nature. 2006;439: 865-870. [PMC ingyenes cikk][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. A parahippocampalis és a frontális régiók Amygdala modulációja az érzelmileg befolyásolt memória tárolása során. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. Emberi hippokampusz és parahippocampus aktivitás a vizuális asszociatív felismerési memória során térbeli és nem térbeli inger konfigurációk esetén. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dopamin gének és jutalomfüggőség azokban a serdülőkben, akik túlzott internetes videojátékokkal játszanak. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T és mtsai. Bizonyítékok a striatális dopamin felszabadulására videojáték során. Nature. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P és mtsai. Az érzelmi inger feldolgozásának figyelem-modulálása súlyos depresszióban szenvedő betegeknél - a prefrontális kortikális régiókban bekövetkező változások. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]