(VIGYÁZAT) A videojáték-elkötelezettség, a függőség és a mentális egészség fejlődési pályáinak keresztezett tanulmányozása (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21, 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, DL király2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Absztrakt

célok: A videojáték-függőséget egy sor mentális egészségi változóval társították. Kevés a longitudinális vizsgálat, amely az ilyen asszociációkat vizsgálja, és olyan tanulmányok, amelyek megkülönböztetik a rabjátékos játékokat a problémás és az elkötelezett (azaz gyakori, de nem problémás) játékoktól. A jelenlegi feltáró tanulmány három alvizsgálatban vizsgálja a játék viselkedésének természetes lefolyását. Az 1. vizsgálat célja a videojáték-függőség előzményeinek és következményeinek vizsgálata volt egydimenziós konstrukcióként mérve (kóros játék). A 2. vizsgálat célja ugyanazok az asszociációk vizsgálata volt a játékosok tipológiája szempontjából („elkötelezett”, „probléma”, „rabja”). Ezenkívül a 3. tanulmány célja a fent említett tipológiák és egy nem patológiás játékcsoport közötti becsült stabilitás és átmenetek vizsgálata volt.

Módszerek: Egy 3,000 éves serdülők országosan reprezentatív mintáját vették fel a norvég 17.5 népesség-nyilvántartásból, és felkérték, hogy vegyen részt az 2012 évet átfogó éves felmérésekben (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). A válaszadók elvégezték a videojáték-függőség, depresszió, szorongás, magány, agresszió és alkoholfogyasztási rendellenességek mérését. A statisztikai elemzés magában foglalta a kereszteződést mutató út modellezését, Satorra-Bentler chi négyzet teszt (1 vizsgálat), regressziós elemzéseket (2 tanulmány), az átmeneti valószínűségek rejtett Markov modelljét (3 tanulmány).

Eredmények: Az 1 vizsgálat eredményei azt mutatták, hogy a depresszió és a magány kölcsönösen kapcsolódik a kóros játékhoz. A fizikai agressziót előzményként azonosították, a szorongást pedig a kóros játék következményei voltak. A játékosok három tipológiájának vizsgálata (az 2 tanulmány) előzményeként azonosította a magányt és a fizikai agressziót, valamint a depressziót az összes tipológia következményeként. A depressziót a problémás és elkötelezett játékosok előzményeinek találták. A magányosságot a problémás játékosok következményeként találták, a szorongást a függõ játékosok következményeként. A magas alkoholfogyasztást megelőzően találták a függőségi játékosok, az alacsony alkoholfogyasztást pedig a problémás játékosok előtt. A videojáték-függőség becsült stabilitása 35% volt.

Következtetés: Úgy tűnik, hogy létezik a kóros játék és a mentális egészségügyi problémák mérése közötti kölcsönös kapcsolat. A videojáték-függőség stabilitása azt a feltételt jelzi, hogy jelentős számú ember nem spontán megoldódik az 2 évek során.

Kulcsszavak: serdülők; játékzavar; internetes játék zavar; longitudinális vizsgálat; mentális egészség

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

Doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Bevezetés

A videojátékok a serdülők körében szokásos időtöltési tevékenységek, amelyek többségében órányi szórakozást, kihívást, pihenést és szocializációt nyújtanak (Hoffman és Nadelson, ). Egyesek azonban azt állítják, hogy elveszítik az irányítást játékjátékuk felett, ami jelentős funkcionális károsodást és stresszt okoz. A videojátékok mint addiktív rendellenesség fogalmát a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének (DSM-5) ötödik és legfrissebb változatában (American Psychiatric Association, ), amelyet „Internet Gaming Disorder (IGD)” -nek neveznek. ”Hasonlóképpen, az„ Gaming rendellenesség ”bekerült a Betegségek Nemzetközi Osztályozásának (ICD-11) 11th változatába (Egészségügyi Világszervezet, ). A videojáték-függőség diagnózisának bevezetésével kapcsolatos kritikusok azonban úgy érveltek, hogy az ilyen diagnózist indokoló jelenlegi bizonyítékbázis nem elegendő (Van Rooij és Kardefelt-Winther, ), és még mindig kevés tanulmány világítja meg a rendellenesség természetes lefolyását (Petry és O'brien, ; Mihara és Higuchi, ). A játék zavarával kapcsolatos meglévő kutatások többségével kapcsolatos fő korlátozás az, hogy elsősorban keresztmetszeti terveket foglalnak magukban. A témáról szóló longitudinális tanulmányok száma kevés (Gentile et al., ; Brunborg és munkatársai, ; Mihara és Higuchi, ), bár ezek a tanulmányok segíthetnek azonosítani az ok és az ok időbeli sorrendjével kapcsolatos tényezőket, valamint tudást nyújtanak a játékvezetési magatartás időbeli stabilitásáról. Jelen feltáró tanulmány általános célja három játékban (alapelvek: study1, study2, study3) széles körű megértése a játék magatartásának természetes folyamatairól. Az 1 tanulmány a kóros játékokat egydimenziós egységként fogalmazta meg, és a kóros játékszer és a mentális egészség között az idő múlásával összefüggő kereszteződéseket vizsgálta. Az 2 tanulmány tipológiai szempontból vizsgálta a mentális egészség és a játék kategóriák közötti összefüggéseket, hogy tovább vizsgálja az 1 tanulmányban talált társulások természetét. Az 3 tanulmány a stabilitást és a pályákat vizsgálta az idő múlásával, az 2 vizsgálatban alkalmazott tipológiai perspektíva (elkötelezett, problémás és addiktív játékosok) alkalmazásával.

A kóros játék előzményei és következményei

A longitudinális vizsgálatok során meg lehet vizsgálni, hogy a mentális egészségügyi problémák elsősorban a játékszervi rendellenesség előrejelzői, vagyis a mentális egészségügyi problémák elsősorban a játék zavarának következményei, vagy a mentális egészségügyi problémák és a játék rendellenességek közötti kapcsolat kereszteződést mutat. A keresztmaradású hatások becsülik a változók közötti kölcsönös kapcsolatot az idő múlásával, leírva azok kölcsönös hatását egymásra (Kearney, ). Így a mentális egészség és a játékszervi rendellenességek közötti, elmaradott hatások azonosítása felvilágosíthatja a játékszervi rendellenességek kialakulásának és fenntartásának mechanizmusait. Annak ellenére, hogy létezik néhány tanulmány a játékfüggőség és a mentális egészség közötti kereszteződésekkel való kapcsolatról (Lemmens et al., ,), a nagy és reprezentatív mintákban általában hiányzik a játék-rendellenességekkel való kereszteződésekkel és a különféle mentálhigiénés problémákkal kapcsolatos ismeretek.

Korábbi kutatások kimutatták, hogy a játékzavarok számos egészségügyi és társadalmi problémával társulnak (Wittek et al., ; Bargeron és Hormes, ), például depresszió, szorongás (Mentzoni et al., ; Bargeron és Hormes, ; Wartberg és munkatársai, ). magány (Lemmens et al., ), alkoholfogyasztás (van Rooij et al., ) és az agresszió (Kim et al., ). Az egyik longitudinális vizsgálat a szorongást és a depressziót azonosította a kóros játék következményeivel az 2 év után (Gentile et al., ), és két longitudinális vizsgálat azonosította a depressziót, de nem a szorongást, mint az egyik utáni játék rendellenességek következményeit (van Rooij et al., ) és 2 év (Liau et al., ). A játék zavarának lehetséges okait illetően egy tanulmány megállapította, hogy a depressziós tünetek nem jósolják meg a jövőbeli játékproblémákat (Mößle és Rehbein, ). Egy holland longitudinális tanulmány megállapította, hogy a magány egyaránt előzménye és kóros játék következménye (Lemmens et al., ), jelezve, hogy a magány fontos lehet a játékfüggőség kialakulása és fenntartása szempontjából is. Ezenkívül számos keresztmetszeti tanulmány vegyes bizonyítékokkal rendelkezik a játékszervi rendellenességek, az agresszió és az alkoholfogyasztás kapcsolatáról. Miközben a videojátékokban elkövetett erőszaknak a valós élet agressziójára gyakorolt ​​hatásáról vitatják (Funk et al., ; Ferguson, ) vannak olyan eredmények is, amelyek arra utalnak, hogy a játékzavar, tartalomtól függetlenül, fokozhatja az agressziót a fiúkban (Lemmens et al., ), és hogy az agresszív tendenciájú egyéneknél valószínűbb, hogy társaiknál ​​kóros játék kialakulása (Kim et al., ). Néhány keresztmetszeti tanulmány kimutatta, hogy az alkohollal kapcsolatos problémák és a játék rendellenességek társulhatnak (Ko et al., ; van Rooij és munkatársai, ), más tanulmányok nem találtak ilyen összefüggést (Brunborg et al., ; Kaess és munkatársai, ).

Több tanulmány során úgy tűnik, hogy a szex a videojátékok szilárd előrejelzője, mivel a férfiak nagyobb valószínűséggel vesznek részt videojátékokban (Mentzoni et al., ; van Rooij és munkatársai, ; Yu és Cho, ), és mint nőket érintő problémás játékosnak kell besorolni (Mentzoni et al., ; Brunborg és munkatársai, ; Yu és Cho, ; Milani és munkatársai, ). Vannak olyan tanulmányok, amelyek azt mutatják, hogy a nemek közötti különbségek nem relevánsak az előzmények és a játék következményei szempontjából (Lemmens et al. ; Brunborg és munkatársai, ). Ennek ellenére mélyebb ismeretekre van szükség a szexről, mint moderátorról a játék rendellenességeinek patogenezisében (APA erőszakos média munkacsoport, ), valamint a mentális egészség és a játékszervi rendellenességek kapcsolatának longitudinális feltárására.

1 tanulmány

Keresztül elmaradt kapcsolat a mentális egészség és a kóros játék között egydimenziós perspektíva felhasználásával

A korábbi longitudinális vizsgálatok a patológiás játékot egydimenziós konstrukcióként értékelték (Lemmens et al., ; Yu és munkatársai, ), ahol a tünetek összeomlottak, és a játék patológiáját egy alacsony és magas súlyosságú folytonosságon mértük. A patológiás játék egydimenziós fogalmi felismerése lehetővé teszi a játék zavarának tünetei és a mentális egészség közötti kereszteződések közötti kapcsolat vizsgálatát egy modellben, jelezve a változók közötti viszonyt az idő múlásával (Jeon, ).

Ennek fényében az első tanulmány célja a videojáték-problémák elődeinek és következményeinek, valamint a nemek közötti különbségeknek a azonosítása volt. A játékkori rendellenességek korábbi tanulmányokban alkalmazott egydimenziós fogalma (Lemmens et al., ; Andreassen és munkatársai, ) alkalmazták (a jelen tanulmányban „kóros játék” -nak nevezzük). Arra számítottunk, hogy több, egymástól elmaradt összefüggést találunk a mentális egészség és a kóros játékszervi tünetek között. Ennek a tanulmánynak a felfedező jellegének és a korábbi tanulmányok vegyes bizonyítékainak köszönhetően az összes változót (mentális egészség és kóros játék) mind előzményeként, mind a kóros játék következményeit vizsgálták.

2 tanulmány

A patológiás játék előzményei és következményei tipológiai szempontból

A játékprobléma fogalommeghatározása hangsúlyozza a funkcionális károsodást és a pszichológiai szorongást, hogy megkülönböztesse a rendellenességet a szerencsejátékban való magas fokú részvételtől (Charlton és Danforth, ; Brunborg és munkatársai, ; Kardefelt-Winther et al. ). Kutatási kihívás ezen a területen azon változók azonosítása volt, amelyek világosan megkülönböztetik a játékban való részvétel és az egészségtelen játékot (problémák és rendellenességek). Noha azt állították, hogy az elkötelezettség (azaz a játékok egészséges használata) elsősorban kényszer, tolerancia és hangulatmódosítás (perifériás kritériumok), a játékzavar általában konfliktusokat, visszavonulást, visszaesést és a játék okozta problémákat jelent (alapvető függőségi kritériumok) (Charlton és Danforth, ; Brunborg és munkatársai, ) is. A játékproblémákat általában úgy definiálják, hogy teljesítik néhány, de nem minden alapvető függőségi kritériumot (Brunborg et al., ; Wittek és munkatársai, ).

A tipológiai perspektíva alkalmazása lehetővé teszi, hogy megvizsgáljuk, vannak-e hasonlóságok vagy különbségek a „rabja függõ játékosok”, „problémás játékosok” és „elkötelezett játékosok” között. E megkülönböztetéssel összhangban egy tanulmány megállapította, hogy a szerencsejáték-elkötelezettség gyengébben kapcsolódik a mentális egészséghez eredmény, mint függőség (Loton et al., ) és más tanulmányok nem mutattak összefüggést a videojátékok elkötelezettsége és a mentális egészségügyi problémák között (Brunborg et al., , ). Az ilyen megkülönböztetések azonosítása releváns lehet a játékzavarok természetes lefolyásának további megértése, valamint a klinikai értékelési eszközök, a kezelési és megelőzési stratégiák kidolgozása során. Legjobb tudomásunk szerint nincs olyan korábbi tanulmány, amely a mentális egészség és a különféle játékmódok tipológiáinak összefüggéseit vizsgálná egy serdülők nagy reprezentatív mintájában, hosszanti irányban.

Az 2 tanulmány célja tehát a játékosok három tipológiájának (addiktív, problémás és elkötelezett) előzményeinek és következményeinek vizsgálata az idő múlásával. Arra számítottuk, hogy nagyobb számú előzményt és nagyobb számú következményt találnak a „függőségi játékosokhoz”, mint a „problémás játékosokhoz” és „elkötelezett játékosokhoz”. A tipikus megközelítést alkalmazva a különféle játékmódok vizsgálata során az összes változót (mentális egészség és játék) mind elődeiként, mind következményeikként vizsgáltam.

3 tanulmány

Időbeli stabilitás és fejlődési trajektóriák tipológiai szempontból

Az okok és következmények feltárása mellett a longitudinális vizsgálatok lehetőséget biztosítanak egy állapot időbeli stabilitásának vizsgálatára. A játékszervi rendellenességek időbeli stabilitása jelzi, hogy a rendellenesség átmeneti probléma, amely spontán módon oldódik meg, például érés miatt, vagy ha a betegség meglehetősen tartós. A játék zavarának stabilitását vizsgáló tanulmányok eredményei eddig vegyesek voltak. Az egyik vizsgálat az 84% magas időbeli stabilitását találta 2 évek után (Gentile et al., ), míg egy másik úgy találta, hogy a nehéz online játékosok 50% -a, akiknek tünetei vannak játékzavarban, stabilak maradtak az 1 év után (van Rooij et al., ). Más tanulmányok szerint az 2.8 év után csak alacsony 1% -os stabilitást jelentettek (Rothmund et al., ) és <1% 2 év után (Strittmatter et al., ). Legjobb tudomásunk szerint nincs elemzés a játékosok különböző tipológiájának fejlődési trajektóriáiról az idő múlásával. Ennélfogva a „függõ játékosok”, „problémás játékosok”, „elkötelezett játékosok” és a normál / nem játékosok közötti trajektóriákat korábban nem vizsgálták, bár ez fontos fénytvilágíthat a játék magatartásával kapcsolatos fejlõdési mintákra.

Ezért az 3 vizsgálat célja az volt, hogy megvizsgálja a „addiktív játékosok” időbeli stabilitását és a „problémás játékosok”, „addiktív játékosok” és „elkötelezett játékosok” közötti időbeli stabilitást.

Mód

Eljárás és minta

Mindhárom tanulmány a szerencsejátékokkal, a szerencsejátékokkal és a drogokkal kapcsolatos viselkedés serdülőknél végzett nagy kiterjedésű, longitudinális felméréséből származott. Az 3,000 éves 50 serdülők (17.5% -ban nők) országosan reprezentatív mintáját vettük a norvég népesség-nyilvántartásból az 2012-ben (Wave 1). A serdülõket tájékoztatták a vizsgálat céljáról, hogy minden adatot bizalmasan kezelnek, és az adatokat csak kutatási célokra használják fel. Minden résztvevőtől írásbeli tájékozott beleegyezést szereztek. Az 16 életkorát meghaladó serdülők miatt nem volt szükség szülői beleegyezésre. Mindenki, aki a Wave 1-on válaszolt, éves nyomon követési felméréseket kapott postai úton (2013 és 2014), mindegyik hullámra legfeljebb két emlékeztetővel. A felmérés papíron megválaszolható, visszaadható egy előre fizetett borítékon keresztül, vagy online válaszolható meg. Minden résztvevő kapott ajándékutalványt, amelynek értéke 200 NOK (~ 18 UK £) az egyes hullámok befejezése után. A tanulmányt, ideértve a fentebb említett jóváhagyási eljárást, a Délkeleti Régió Orvosi és Egészségügyi Kutatási, Etikai Regionális Bizottsága hagyta jóvá (projektszám: 2012 / 914).

A jelen tanulmányban szereplő három tanulmányban mind a három hullám (2012, 2013, 2014) adatait felhasználtam. Az 3,000-ben meghívott 2012 serdülők közül az 54 érvénytelen címek miatt nem volt elérhető, míg az 23 más okok miatt, mint például a kognitív fogyatékosság, nem tudott válaszolni, így a mintánkat 2,923-ra csökkentve. Az első hullámban az 2,059 serdülők reagáltak (a válaszarány 70.4%, 53% nő). Négy esetet kizártak, mert fiatalabbok voltak az 17 évesnél, és négy eset nem jelezte a nemet, és kizárták őket. A második hullámban összesen 1,334 egyének válaszoltak (retenciós arány 64.9%, nő 58.7%); és a végső hullámban az 1,277 válaszolt (retenciós arány 62.1%, nő 61.7%).

Intézkedések és eszközök

Demográfiai változók

A kérdőív szociodemográfiai kérdéseket tartalmazott, beleértve a szexet is.

Gaming

A kóros játékokat a serdülők játékfüggőségének skálájával (GASA) értékelték (Lemmens et al., ). A GASA hét elemből áll, ötpontos skálán mérve, válaszadási lehetőségekkel kezdve a „soha” (Hoffman és Nadelson, ) „nagyon gyakran” (Petry és O'brien, ). Az összetett pontszámot az egyes elemek pontszámának összeadásával számítottuk ki. A skálát arra használják, hogy megkülönböztessék az elkötelezett, a problémás és az addiktív játékosokat a CORE 4 megközelítést alkalmazva (Brunborg et al., , ; Wittek és munkatársai, ), a különböző csoportok Charlton és Danforth () kritériumai a függőség és az erős elkötelezettség szempontjából (Charlton és Danforth, ). A válaszadókat „addikciós játékosok” kategóriába sorolták, amikor az addiktin alapvető kritériumait (relapszus, visszahúzódás, konfliktusok és a játék miatti problémák) mérő mind a négy elemet jóváhagyták, és „problémás játékosnak”, amikor két vagy három alapvető függőségi kritérium támogatták. Azokat a serdülőket, akik támogatták mindhárom olyan elemet, amely perifériásnak tekinthető a függőség szempontjából (kiemelkedés, tolerancia és hangulatváltozás), és a függőség egyik alapvető kritériumánál többet nem soroltak „elkötelezett játékosok” kategóriába. A fennmaradó válaszadók a nem függő / nem problémás / nem elkötelezett kontrasztcsoportot alkották (ide tartoznak a nem játékosok is). A GASA dimenziós használata és a három tipológia megkülönböztetésére a „patológiás játék” kifejezéseket a következőkben fogjuk használni, amikor a GASA dimenziós használatára utalunk, míg az „elkötelezett játékosok”, „problémás játékosok” és „függő játékosok” ”A tipológiai megközelítéshez használják. Cronbach alfa a GASA számára a három hullám esetében 0.89, 0.90 és 0.90 volt.

Szorongás és depresszió

A szorongás és depresszió tüneteinek mérésére a kórházi szorongás és depresszió skála (HADS) (Zigmond és Snaith, ) adták be. A HADS hét elemzéssel értékeli a depresszió és a szorongás nem vegetatív tüneteit, a szorongást és a depressziót. Minden elemre 0-tól 3-ig terjedő négyfokú skálán válaszolunk. A magasabb pontszámok magasabb tünet-súlyosságot jeleznek. Cronbach alfa a három hullám esetében 0.76, 0.80 és 0.81 a szorongás, illetve 0.69, 0.73 és 0.76 depresszió esetén.

Magányosság

A magány mérésére a Roberts UCLA magányossági skálát (RULS) (Roberts et al., ). A SZABÁLYOK nyolc elemet tartalmaznak, amelyek a magányt négypontos skálán értékelik, kezdve a „soha” (Hoffman és Nadelson, ) „gyakran” (Van Rooij és Kardefelt-Winther, ). A válaszadóknak fel kell tüntetniük, hogy az egyes állítások milyen mértékben vonatkoznak rájuk. Cronbach alfa ehhez a skálához 0.75, 0.81 és 0.80 volt az 1-3 hullámoknál.

Alkohol fogyasztás

Az alkoholfogyasztást az alkoholfogyasztási rendellenességek azonosítási teszt-fogyasztásának (AUDIT-C) segítségével határoztuk meg (Bush et al., ). Az AUDIT-C három elemzéssel értékeli az alkoholfogyasztást, az ivás gyakoriságát és mennyiségét ötfokú skálán, 0 és 4 között értékelve. Az AUDIT-C magasabb pontszámai magasabb alkoholfogyasztást jeleznek. Cronbach alfái erre a skálára 0.77, 0.71 és 0.67 voltak az 1-3 hullámoknál.

Agresszió

A Buss-Perry agressziós kérdőív (BPAQ-SF) fizikai és verbális agresszió alskálai (Diamond és Magaletta, ) felhasználták ezen konstrukciók értékelésére. A fizikai és verbális alskálák négy és három elemet tartalmaznak, amelyek mindegyikére ötpontos skála választ ad, kezdve a „nagyon hasonlít nekem” (0) és a „nagyon kedvelem” (4) tartományba. A magas pontszám az agresszió iránti magasabb hajlamot jelzi. A 1 – 3 hullámoknál a Cronbach alfák 0.80, 76 és 0.78 voltak a fizikai agresszió alskálaiban, és 0.66, 0.68 és 0.67 a verbális agresszió alskálaban.

statisztikai elemzések

Az előzetes elemzést és a kopódásos elemzést az SPSS 25 verziójával végeztük (Corp, ). A kopás elemzéséhez névleges változót állítottunk elő, amely tükrözi az összes 7 GASA elem teljesítését (igen vagy nem). Az összes hullámban való részvételt 1 kategóriába sorolták, a csak a T2-nél hiányzókat 2-kategóriába sorolták, a csak a T3-nél hiányzókat 3-kategóriába sorolták, a mind a T2-en, mind pedig a T3-nél hiányzókat 4 kategóriába sorolták. Ezután multinomális regressziós elemzést végeztünk a szex felhasználásával, és az előzőekben szereplő T1-rel a következő intézkedéseket alkalmazva: „kóros játék”, „addiktív játékos”, „problémás játékos”, „elkötelezett játékos”, depresszió, szorongás, magány, verbális agresszió, fizikai agresszió , és az alkoholfogyasztás.

A további elemzéseket többcsoportos út-elemzéssel végeztük az Mplusban, 7.4 verzió (Muthén és Muthén, ).

1 tanulmány

Az első vizsgálatban egy megfigyelt mutatókkal ellátott, keresztirányban lemaradt útmodellt teszteltek a mentális egészség kimeneteleinek és a játéknak a három hullám közötti kereszt-elmaradt hatásának mérésére (lásd az ábrát .Figure1).1). Robusztus standard hibákkal a maximális valószínűség becslését használtuk. Az összes skálán kiszámítottuk az összetett pontszámokat. Ebben az elemzésben a GASA egydimenziós alkalmazását alkalmazták, és a mintát nemek szerint csoportosították a lehetséges nemi különbségek kimutatására. Az egyidejűleg mért kóros játék- és mentális egészségváltozók (pl. Depresszió) korrelációt hagytak. Az ösvényelemzés lehetővé teszi az elméleti feltételezések szisztematikus vizsgálatát, és a modell elméleti feltételezéseit akartuk érvényesíteni az első modell összehasonlításával az alternatív modellekkel, korlátozásokkal. Négy új modellt teszteltünk a következő korlátozások egyikével: „A játéknak nincs következménye” (M1) „Nincs játék előzményei” (M2), „időbeli egyenérték” (M3) és „nemi egyenértékűség” (M4).

Külső fájl, amely képet, illusztrációt stb. Tartalmaz. Az objektum neve fpsyg-09-02239-g0001.jpg

A patológiás játék (GASA) keresztirányú elmaradása a modellezéshez a mentálhigiénés változókkal szemben (eredménymutatók).

A következő korlátozott modellekben: A játéknak nincs következménye, a játék hatása az eredményváltozókra (a és b út) nullára lett állítva. A nincs szerencsejáték előzménye, az eredményváltozó hatása a játékra (c és d út) nullára korlátozódott.

Időekvivalencia korlátozódott azáltal, hogy a játék és az eredményváltozók összes hatását egyenlővé tették az összes mérés között (a út = b út, c út = d út), korlátozva az idő összes hatását. A modellekkel nemi egyenértékűség, a szex hatásait nem vették figyelembe az elemzésben.

A korlátozott modelleket összehasonlítottuk a nem korlátozott modellekkel a Satorra-Bentler chi négyzetes teszttel (Satorra és Bentler, ), igazítva a maximális valószínűség becslésével robusztus standard hibák (MLR) méretezési korrekciós tényezővel (Muthé és Muthén, ). Ha a korlátozott modellek feltételezései nem állnának összhangban az adatokkal, a modell illeszkedése romlik. Ezért a chi-square teszt jelentős eredménye arra utal, hogy a korlátlan modell jobban illeszkedik az adatainkhoz, mint a korlátozott feltételezésekkel rendelkező modell. Egy nem szignifikáns eredmény azt jelzi, hogy a korlátozott modell ugyanúgy illesztette az adatokat, mint a korlátozás nélküli modell (Bryant és Satorra, ), amely arra utal, hogy a bevezetett korlátozás összhangban áll az adatokkal.

2 tanulmány

A tipológia szempontjából tett előrejelzések teszteléséhez a játék állapotát négy csoportba osztottuk: (1) Elkötelezett játékosok, (2) Problémás játékosok, (3) Addicted játékosok és (4) Nem probléma / nem foglalkozó / nem függők kontrasztcsoport (a továbbiakban „kontrasztcsoport”) a Core 4 megközelítést alkalmazva (Brunborg et al., ).

A későbbi regressziós modellek sorozatában megvizsgáltuk, hogy a játékszervi állapot előrejelzi-e a mentális egészség kimenetelét (a továbbiakban: „következmények”), és vajon a mentális egészségi eredmények előre jelezték-e a játéki státuszt (a továbbiakban „előzmények”). Mivel a játék státusza nominális változó volt, a multinomális regressziós analízist alkalmazták a játék státusának előzményeinek vizsgálatára. A játék státusának következményeinek vizsgálatához a játék státusát cumi kódoltuk és használtuk független változóként, mentális kimeneteleket függő változóként. Ellenőriztük a nemet, a tipológia azonosítását és az eredménymértékek előző hullámainak pontszámait. Mindkét elemzést ugyanabban a modellben hajtottuk végre, és az elemzést megismételtük minden eredménymérésre. A játék és az eredménymutatók kategóriáit először az 1 éves intervallumokkal (T1 – T2, T2 – T3) elemezték, majd egy új modellben, amely a 2 évek hatásait vizsgálta (T1 – T3). A regressziós elemzések eredményeit a 1 tanulmány eredményei szerint tárgyaljuk, hogy tovább vizsgáljuk a mentális egészséggel kapcsolatos kóros játékok közötti időbeli összefüggéseket.

3 tanulmány

Az addiktív játékosok, a problémás játékosok és az elkötelezett játékosok stabilitásának és pályájának vizsgálata céljából a játékosok három tipológiája és a kontrasztcsoport közötti rejtett Markov-modellt becsültük meg a játékosok átmeneti valószínűségei között. A rejtett Markov modelleket használják az idősorok kategorikus változói közötti átmeneti valószínűség becslésére. A megfigyelt értékeket becsüljük meg az alapul szolgáló és nem megfigyelt Markov-folyamat, más néven Markov-lánc néven, amely azon a feltételezésen alapul, hogy az aktuális állapot valószínűsége az előző állapottól függ (Zucchini et al., ; Muthén és Muthén, ).

Eredmények

veszteség

Az 2,055 résztvevői közül az 21-et kizárták a GASA-nál hiányzó tételek miatt a 1 hullámon. A fennmaradó résztvevők közül az 999 minden hullámban részt vett; Az 256 hiányzik a 2 hullámtól, az 309 hiányzik a 3 hullámtól, és az 470 hiányzik mind a 2, mind az 3 hullámtól. Általában véve a hiányzás előrejelzése néhány kivétellel gyenge volt. Férfi (OR = 0.52, p = 0.001), és magasabb alkoholfogyasztással (OR = 1.10, p = 0.01). A Waves 2-en és 3-nél való eltűnését férfiakként is előre jelezték (OR = 0.31, p = 0.00), és magasabb alkoholfogyasztás (OR = 1.08, p = 0.01), és akár addiktív játékosként is (OR = 4.58, p = 0.02).

1 tanulmány

A kóros játék előzményei és következményei

A korlátozás nélküli modellben a kóros játék és az egészségkimenetel közötti kapcsolat eredményeit a 4. Táblázat tartalmazza .Table11.

Táblázat 1

Az előzmények keresztmaradású útmodellje és a játékproblémák következményei.

Szabványosított bétaModell illeszkedik
A. útB. útC. útD. útχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESSZIÓ
fiúk0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Lányok0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
SZORONGÁS
fiúk0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Lányok0.07*0.07*0.050.051,088
MAGÁNYOSSÁG
fiúk0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Lányok0.070.080.10*0.08*1,088
ALKOHOL
fiúk-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Lányok0.010.01-0.001-0.041,087
VERBÁLIS ÖSSZEGZÉS
fiúk0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Lányok0.030.030.02-0.0031,088
FIZIKAI ÖSSZEGZÉS
fiúk0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Lányok0.040.060.08*0.051,088

A mentális egészséget mint a játék következményeit az A és a B úton, míg a mentális egészséget mint a játék elődeit a C úton és a D úton teszteltük..

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

A korlátlan közötti chi négyzet különbségek Satorra-Bentler tesztjének eredményei út modell és a korlátozott modellek (lásd a függeléket) HIRDETÉS táblázatok esetében) a 2. táblázatban foglalják össze .Table2.2. asztal .Table22 azt mutatja, hogy a A játéknak nincs következménye szignifikáns volt a depresszió, szorongás és magány szempontjából, jelezve, hogy érvénytelen volt azon feltételezés, hogy ezek a változók nem a játék patológiájának következményei. A teszt a nincs szerencsejáték előzménye szignifikáns volt a depresszió, a magány és a fizikai agresszió szempontjából, jelezve, hogy ezek a változók megelőzik a játék patológiáját. Így a modell illeszkedése szignifikánsan rosszabb volt, ha a fent említett változók következményeit és előzményeit korlátoztuk. Az eredmények azt mutatják, hogy érvénytelennek bizonyult az olyan elméleti feltételezés, hogy például a depresszió nem a kóros játék következménye. Ezért a fizikai agressziót a kóros játékszer előzményeinek, a szorongást a kóros játék következményeinek azonosítottuk, és a depresszió, a magány és a kóros játék közötti kereszteződést mutató összefüggést azonosítottuk. Az omnibusz teszt nem tárt fel semmilyen nemi vagy életkori különbséget a három időpontban. Ez azt jelezte, hogy a mentális egészség előzményei és a kóros játék következményei azonosak voltak a fiúk és a lányok körében, függetlenül a kortól ebben a tanulmányban.

Táblázat 2

Satorra-Bentler chi négyzet próba, összehasonlítva a korlátozott út modelleket a patológiás játék következményeivel, a patológiás játék előttei, a helyhez kötött feltételezésekkel és a nemi különbségekkel, a korlátlan modellhez viszonyítva.

M1: A játéknak nincs következménye (df = 4)M2: Nincs játék előzménye (df = 4)M3: Idő egyenlőség (df = 8)M4: Nemek közötti egyenlőség (df = 8)
Depresszió37.84*20.47*6.1611.52
Szorongás19.51*6.1813.275.99
Magányosság12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Verbális agresszió7.282.388.867.86
Fizikai agresszió7.3110.66*12.037.44

A bejelentett szabadságfokok a különbség a korlátozott modell és a korlátozás nélküli modell között.

*p <0.05.

2 tanulmány

A játékosok három tipológiájának előzményei és következményei

Táblázat .Table33 a multinomális regressziós elemzés eredményeit mutatja. Az adatok azt mutatták, hogy a depresszió előre jelezte a videojátékok elköteleződését a T1 – T2 és a T1 – T3. A depresszió a 1 éves intervallummal (T1 – T2, T2 – T3) a problémajátékot is előre jelezte, de az 2 évet nem haladhatja meg (T1 – T3). A magányosság előre jelezte a videojátékok elkötelezettségét és a problémás játékot a T1 – T2-től, és a játék minden kategóriáját a T1 – T3-től. A kevesebb alkoholfogyasztás előre jelezte a problémajátékokat a T2 – T3 és a T1 – T3, míg a magasabb alkoholfogyasztás a függõségekre számított játékokat jelentette a második mérési évben (T2 – T3). T1 – T2) és a fizikai agresszió a játék összes kategóriáját előre jelezte a mérés egyidejűleg.

Táblázat 3

Multinomális regressziós analízis, amely megmutatja az „elkötelezett játékosok”, „problémás játékosok” és „addiktív játékosok” előzményeit. A kontrasztcsoport a referenciakategóriát tartalmazza.

OR [95% CI]
ElkötelezettProblémaAddicted
DEPRESSZIÓ
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
SZORONGÁS
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
MAGÁNYOSSÁG
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ALKOHOL FOGYASZTÁS
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBÁLIS ÖSSZEGZÉS
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
FIZIKAI ÖSSZEGZÉS
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

A nemeket, a játékkategória korábbi szintjét és az eredményváltozók korábbi szintjét minden elemzésnél ellenőrzik. Az eredményjel változó alatt található idő jelzése (pl. T1 – T2) azt jelzi, hogy az első hullám kimeneti változója előre jelzi a második hullám játékkategóriáját.

*p <0.05,
**p <0.01.

Táblázat .Table44 bemutatja a lineáris regressziós elemzés eredményét, amely megmutatja az összes játékkategória következményeit a kontrasztcsoporthoz képest. A depressziót az 1 év (T1 – T2) utáni problémás játék, valamint az 2 éveken át tartó összes játékkategória (T1 – T3) következményeinek találták. Megállapítottuk, hogy a magány az 1 év (T1 – T2) és az 2 év (T1 – T3) után a problémás játék következménye. A szorongást az addiktív játék eredményeként találták meg az 2 év után (T1 – T3). A verbális agressziót az 1 év utáni játékproblémák eredményeként találták meg (T1 – T2).

Táblázat 4

Regressziós elemzés, amely megmutatja az „elkötelezett játékosok”, „problémás játékosok” és „addiktív játékosok” következményeit a kontrasztcsoporthoz viszonyítva, az intézkedések közötti 1 éves intervallumokkal.

SZABVÁNYOS REGRESZCIÓS HATÓSÁGOK (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
DEPRESSZIÓ
Elkötelezett0.130.300.38*
Probléma0.42***0.120.33***
Addicted0.520.330.58**
SZORONGÁS
Elkötelezett0.040.070.19
Probléma0.150.150.13
Addicted0.24-0.040.38**
MAGÁNYOSSÁG
Elkötelezett0.150.290.06
Probléma0.30**0.140.30**
Addicted0.11-0.060.08
ALKOHOL FOGYASZTÁS
Elkötelezett-0.070.26-0.02
Probléma-0.01-0.22-0.02
Addicted-0.08-0.26-0.01
VERBÁLIS ÖSSZEGZÉS
Elkötelezett0.100.010.25
Probléma0.19*-0.030.11
Addicted0.210.08-0.15
FIZIKAI ÖSSZEGZÉS
Elkötelezett0.09-0.040.11
Probléma0.06-0.010.13
Addicted-0.180.38-0.12

A nemeket, a játékkategória korábbi szintjét és az eredményváltozók korábbi szintjét minden elemzésnél ellenőrzik.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

3 tanulmány

A játékosok különböző tipológiái közötti stabilitás és átmenetek

Az „elkötelezett játékosok”, „problémás játékosok”, „addiktív játékosok” és kontrasztcsoportok megoszlása ​​a három hullámban a függelékben található. E, és az első és az utolsó hullám kimenetelének változóinál az egyes csoportok átlagértékeit a függelék tartalmazza F. A rejtett Markov-elemzés eredményeit a 4. táblázat tartalmazza .Table5.5. Ábra .Figure22 bemutatja a játékosok közötti becsült átmenet Sankey diagramját. A függõ játékosok tipológiájának stabilitását 35% -ra becsülik. A játékosok minden tipológiája esetében, kivéve a rabjait, az 2 évek alatt ugyanabban a kategóriában maradás nagyobb valószínűséggel bírt, mint a tipológia megváltoztatása. A addiktív játékosok esetében nagyobb a valószínűsége annak, hogy az idő múlásával átkerülnek a „problémajátékosokba” (53%), mint hogy a addiktív kategóriában maradjanak (35%). Gyakorlatilag nem történt átállás a „rabja” és az „elkötelezett” játékosok között (0%) és az „elkötelezettek” között az „rabja” játékosok között (2%).

Táblázat 5

A négy játékoskategória látens átmeneti valószínűsége egy rejtett Markov-elemzés alapján, százalékban kifejezve.

%
ElkötelezettProblémaFüggőségKontraszt
Elkötelezett52200226
Probléma16590817
Függőség00533512
Kontraszt000000100

Külső fájl, amely képet, illusztrációt stb. Tartalmaz. Az objektum neve fpsyg-09-02239-g0002.jpg

A játékosok három tipológiája és a serdülők kontrasztcsoportja közötti becsült átmeneteket ábrázoló Sankey-diagram, amely nem esik a három játék-tipológiába. A becslés a T1 – T2 – T3 közötti átmenetekre épül.

Megbeszélés

1 tanulmány

A kóros játék előzményei és következményei

Az 1 vizsgálat célja az volt, hogy azonosítsa a kóros játék előzményeit és következményeit az 2 évek időtartamán keresztül. A várt módon a mentális egészség tünetei között a magány és a depresszió szempontjából kereszteződött összefüggést azonosítottunk a kóros játékszerekkel. A magányt illetően megállapításaink összhangban voltak a Lemmens és mtsai. (), amelyek azt jelzik, hogy a magány kóros játékhoz vezethet, és fordítva. A korábbi longitudinális vizsgálatokban a depressziót csak kóros játék eredményeként fedezték fel (Mößle és Rehbein, ; Mihara és Higuchi, ), de a jelenlegi tanulmány rámutat arra, hogy a depresszió tünetei szintén megjósolhatják a kóros játékot. Összhangban a korábbi eredményekkel (Gentile et al. ), a szorongást a kóros játék következményeként azonosították. Ez magyarázható az offline helyzetben tapasztalt megnövekedett tünetekkel, amelyeket a kevésbé való valósági szocializáció okoz (Lo et al., ), vagy az online és offline identitás közötti eltérés, ami bizonytalanságot okoz a valós világban. A korábbi kutatások fizikai agressziót azonosítottak a játék következményeként (Lemmens et al., ). Ezzel szemben a jelenlegi tanulmány a fizikai agressziót a patológiás játék előzményeinek azonosította. Ennek oka a fizikai agresszió iránti endogén hajlam, amely a videojátékokban könnyebben kielégíthető, mint a való világban (Kim et al., ). Ez a megállapítás azt is tükrözheti, hogy a fizikai agresszió a személyes kapcsolatok problémás jeleit jelentheti, és ezáltal az online társadalmi interakció (pl. Szerencsejáték) kedvezőbb aréna lehet az agresszív fiatalok számára.

Összhangban a korábbi tanulmányokkal (Lemmens et al., ; Brunborg és munkatársai, ), a mentális egészség és a kóros játékszerek közötti asszociációk ebben a tanulmányban nem-variánsok. Ez a megállapítás azt jelzi, hogy bár a férfiaknak nagyobb a kockázata a játékfüggőség kialakulásának (Mentzoni et al., ; van Rooij és munkatársai, ), ahogyan a mentálhigiénés tényezők előzményeiként működnek, és a kóros játékszer következményei, férfiak és nők esetében azonosak. A jelen tanulmányban nem találták az időbeli eltéréseket az elméleti megalapozott feltételezésnek, amely azt jelzi, hogy az 17.5 és az 19.5 év közötti életkori különbségek nem relevánsak a mentális egészség és a kóros játék közötti összefüggésben.

2 tanulmány

A játék tipológiájának előzményei és következményei

Az 2 tanulmány célja a mentális egészség és a játék három tipológiája közötti különös összefüggések feltárása volt, és nem hivatalos / nem problémamentes / addiktív játékosokat használtunk referenciaként. Megvizsgáltuk a tipológiákat mind a mentális egészség következményeként, mind annak elődeivel szemben. Arra számítottuk, hogy az addiktív játékosok csoportjához nagyobb számú előzmény tartozik és nagyobb a következmények száma, mint a többi játékos csoporthoz, amely a jelen tanulmányban nem bizonyult ilyennek. Az 1 vizsgálat eredményeire építve az 2 vizsgálat releváns eredményei között szerepel a depresszió, mint az elkötelezett és problémás játékosok előzménye, a magány és a fizikai agresszió, mint minden tipológia előzményei. Ami a következményeket illeti, a releváns asszociációk magukban foglalják a depressziót az összes tipológia következményeként, a szorongást a játékfüggőség következményeként és a magányt a problémajáték-tipológia következményeként.

Amint azt az 1. tanulmányban tárgyaltuk, keresztkésésben lévő hatásokat azonosítottunk a kóros játék, valamint a magány és a depresszió között. Amikor ugyanazokat a változókat vizsgálták a tipológiákhoz kapcsolódóan, a magányt a problémás játék előzményének és következményének állapították meg. A depresszió és az elkötelezett játék közötti gyenge, de jelentős, kölcsönös összefüggés némileg meglepő volt, mivel korábbi kutatások nem számoltak be a videojátékok elkötelezettségének káros hatásairól (Brunborg et al., ). A jelenlegi feltevés azt sugallja, hogy a jóindulat, a tolerancia és a hangulatmódosítás (perifériás kritériumok), amelyek az IGD tünetei (American Psychiatric Association, ), fontos lehet, hogy megértsük a kóros játék és a magány / depresszió közötti látszólag kölcsönös fenntartó kapcsolatot az 1 vizsgálatban.

Volt néhány érdekes megállapítás is, amely kifejezetten az addiktív szerencsejátékokra vonatkozik, és ez magyarázhatja, hogy miért találták súlyosabb pszichopatológiát ezzel a csoportdal (Loton et al. ). A szorongást csak az addiktív játékosok következményeként fedezték fel. Az 1 vizsgálat eredményeire támaszkodva figyelemre méltó, hogy a szorongás és a „kóros játék” közötti azonosított kapcsolat csak az „addiktív játékokra” vonatkozik az 2 vizsgálatban. Az 1 vizsgálatban nem találtunk alátámasztást az alkoholfogyasztás és a patológiás játék közötti összefüggésről. A tipológiák vizsgálata során azonban kiderült, hogy a magas alkoholfogyasztás a videojáték-függőséget, míg az alacsony alkoholfogyasztás a 2 tanulmányban a problémás játékot jósolta. Ezek az ellentétes irányú megállapítások kiküszöbölhetik a lehetséges hatásokat, ha a patológiás játékot egydimenziós konstrukcióként fogalmazzák meg, ezért érdemes észrevenni. Ezek a megállapítások a leginkább észrevehető különbségek az addiktív játékosok és a többi tipológia között, és magyarázhatják, hogy a videojáték-függőség miért okoz komolyabb egészségügyi panaszokat, mint a problémás játék (Brunborg et al., ). Nem találtak konkrét kölcsönös asszociációt az addiktív játékhoz, jelezve, hogy ez az állapot a bonyolultabb pszichopatológiára utal, ahelyett, hogy a mentális egészség előre jelezné.

Eredményeink azt mutatják, hogy a fizikai agresszió minden játékkategóriát megjósolt a referenciacsoporthoz képest. Ez arra utal, hogy a játék és az agresszió közötti összefüggést az agresszív hajlamú és azzal összefüggő pszichológiai jellemzőkkel rendelkező serdülők magyarázhatják (Kim et al. ), inkább a játékkórtani kockázatnak van kitéve, ahelyett, hogy a jövőbeli agresszió oka. Ugyancsak találtunk utalásokat a megnövekedett verbális agresszióra, mint az elkötelezett és a problémajáték előzményeire, valamint a problémajáték következményeire, ám ezek az eredmények nem voltak konzisztensek a három hullámban, és nem támasztották alá az 1 tanulmány Satorra-Bentler elemzése sem. . Összegezve, megállapításaink azt mutatják, hogy az agresszió és a játék tipológiái közötti kapcsolatot tovább kell vizsgálni, például egy javasolt játékosközpontú modell alkalmazásával (Ferguson et al. ) vagy a kielégítési paradigma (Sherry et al., ), amelyek figyelembe veszik a játékos ügynökségét.

3 tanulmány

A játék tipológiájának stabilitása és pályái

A 3. vizsgálat célja a játéktipológiák időbeli stabilitásának, valamint az ilyen tipológiák és a kontrasztcsoport közötti átmenetek vizsgálata volt. A függő játékosok időbeli stabilitását 35% -ra becsülték, ami a többi tanulmány által közölt tartományok közepén van (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij és munkatársai, ; Strittmatter és munkatársai, ; Rothmund és munkatársai, ). Így a jelen vizsgálatban szenvedélybetegek többségének esetében a játékban jelentkező tünetek súlyossága csökkent az 2 évek időtartamán keresztül. Párhuzamos fejlődési változások az 17 és az 19 év közötti időszakban (pl. Fokozott felelősségvállalás, romantikus kapcsolatok és hallgatói tevékenységek) (Rothmund et al., ) megmagyarázhatja ezt. Másrészt a stabil „addiktív játékosok” csoportja az 35% volt, ami figyelemre méltó, jelezve, hogy a játékosok jelentős csoportja esetében a játék zavarának tünetei tartósak az 2 évek során. Ezenkívül az addiktív játékosok nagy része átkerült a problémás játék kategóriába (53%), ami érzelmi és egészségügyi panaszokkal is összefügg (Brunborg et al., ).

Az eredmények azt sugallják, hogy a játékosok minden tipológiájánál, kivéve a játékfüggőket, nagyobb volt annak valószínűsége, hogy idővel ugyanabba a kategóriába maradnak, mint a távozás. Ezenkívül a kontrasztcsoportból senki sem váltott át egyik játéktípusra sem, ami arra utal, hogy a kóros játék tünetei a fejlődéstörténet korai szakaszában megjelennek. Ez magyarázhatja az új toborzás hiányát az elfoglalt, problémás és addiktív játékosok csoportjaiba.

Általános megbeszélés és a megállapítások következményei

A jelen cikk széles körű megközelítést alkalmazott a játékszabályok természetes folyamatainak időbeli vizsgálata céljából, feltárva a mentális egészséggel kapcsolatos kapcsolatok irányát, valamint a különféle játéktípusok közötti trajektóriákat. A játék magatartásának egydimenziós és tipológiai fogalmainak alkalmazása ugyanabban a mintában azt jelzi, hogy a játék zavarának egydimenziós megközelítése (amint azt az 1 tanulmányban használták) további kutatás nélkül, a játék tipológiáinak potenciálisan fontos különbségek figyelmen kívül hagyását eredményezheti. Például az alkoholfogyasztás és a „problémás játék” (negatív) és a „addiktív játék” (pozitív) közötti irány az 2 vizsgálatban ellentétes volt, míg az 1 vizsgálat nem talált összefüggést az alkoholfogyasztás és a kóros játékok között. Ezért az 2 tanulmány megállapította, hogy vannak különbségek a játék tipológiái között, amelyeket nem lehetett volna megvizsgálni az 1 vizsgálatban, ahol a patológiás játékot folyamatosan mérik. Az erősen érintett játékosok kategóriáinak megkülönböztetése fontos szerepet játszhat a kifejezetten kezelésre szoruló serdülők azonosításában, valamint a megelőzés és kezelés beavatkozásainak kidolgozásában.

Az 2 és az 3 vizsgálat eredményei együttesen megismerik a különféle játéktípusok természetes folyamatait. A 3 vizsgálat pályájának megfigyelése azt jelzi, hogy a legtöbb addiktív játékos (53%) átvált a „problémás játékosokra”, vagy addiktív marad (35%). Ez érdekes az 2 tanulmány megállapításaival kapcsolatban, amelyek rámutatnak a „problémás játék” és a „addiktív játék” számos negatív következményére. Összefoglalva: a addiktív játékosok és a problémás játékosok stabilitása meglehetősen magas volt, és igazságosnak tűnik feltételezni, hogy e serdülők közül soknak kezelésre vagy egyéb támogatásra van szüksége.

Az 1 kutatás eredményeink szerint a depresszió és az magányosság kölcsönhatásba lépő és / vagy fenntartó ciklusban úgy tűnik, hogy kölcsönhatásba lépnek a kóros játék tüneteivel. Ezt nagyrészt támogatták az 2 tanulmány eredményei, néhány különbséget téve a tipológiák között. A serdülőknél alkalmazott patológiás internethasználat magyarázó modellje (Strittmatter et al., ) azt javasolja, hogy a negatív offline megerősítés (pl. a valós élet problémáitól, negatív hangulat, konfliktusok elkerülése) a patológiás internethasználat révén még inkább patológiás internethasználatot eredményez. A serdülők pozitív online megerősítést is tapasztalnak (pl. Önmeghatározás, identitáskutatás), ami viszont elősegíti a kóros internethasználatot. Strittmatter et al. () arra utalnak, hogy ezt a ciklust gyakran érzelmi nehézségekkel küzdő serdülők aktiválják és tartják fenn, mint az ilyen nehézségek nélkül. Ezenkívül „az elmozduláselmélet” (Gentile et al., ) elmagyarázza, hogyan helyettesítheti a médiafogyasztás olyan fontos tevékenységeket, mint az alvás és a szocializáció. Ennek alapján modellt javasolunk a depresszió, a magány és a kóros játék közötti kölcsönös fenntartó mechanizmusok magyarázatára egy ciklusban (lásd az ábrát) .Figure3).3). A játék kezdetben olyan tevékenység lehet, amely érzelmi problémákkal küzdő serdülékeket foglal el (Lemmens et al., ). A játék mint olyan azonnali enyhítést biztosíthat a kellemetlen állapothoz, például a depresszió és / vagy a magány okozta fájdalomhoz (a játék negatív megerősítése), valamint a pozitív online tapasztalatokhoz (a játék pozitív megerősítése). A kóros játék tünetei ennélfogva fokozódhatnak és fennmaradhatnak, például ha a serdülőkorban jobban szembeszállnak, és a hangulatmódosítás fontos stratégiájává válnak. Ez viszont a valós tapasztalatok elvesztését és más tevékenységek kiszorítását eredményezheti (Gentile et al., ), és tovább növeli az érzelmi problémákat. Ez együttesen magyarázhatja, hogy a kóros játékszerű serdülők hogyan küzdenek meg, hogy elkerüljék ezt az önjavító ördögi ciklust. Világossá válik, hogy a modell megpróbálja megmagyarázni az ebben a tanulmányban talált érzelmi problémák és kóros játék közötti mechanizmusokat, nem pedig a szorongás mértékét. A javasolt modell nem azt jelenti, hogy a játék általában depresszióhoz vagy magányhoz vezet, hanem inkább magyarázza a jelen tanulmányban azonosított kóros játékkal való kölcsönhatást.

Külső fájl, amely képet, illusztrációt stb. Tartalmaz. Az objektum neve fpsyg-09-02239-g0003.jpg

A depresszió, magány és kóros játék közötti javasolt mechanizmusokat ábrázoló modell.

Az 3 vizsgálat eredményei azt mutatják, hogy az elkötelezett játékosok nagyobb valószínűséggel haladnak át a kontrasztcsoportba, mint a többi tipológia, míg a rabjainak legkevésbé valószínű, hogy átkerülnek a kontrasztcsoportba. Ezenkívül úgy tűnik, hogy gyakorlatilag nincs átmenet az „elkötelezett játékosok” és az „addiktív játékosok” között. Ez azt sugallja, hogy kicsi a valószínűsége annak, hogy az elkötelezett játék miatt függőségbe kerüljenek. Az 2 vizsgálat eredményei azt mutatják, hogy az elkötelezett játékosok szintén azok a kategóriák, amelyeknek kevesebb negatív következménye van, mint a többi tipológiának. Érdemes megjegyezni az elkötelezett játékosok átlagos pontszámainak ellenőrzésekor (lásd a függeléket) F) az, hogy összességében úgy tűnik, hogy alacsonyabb az átlagos eredmény pontszáma az összes eredménymérőnél, mint a rabjátékosok tipológiája. Ez arra utalhat, hogy a függõ játékosok valószínûleg inkább beágyazódnak a javasolt ördögi körbe, szerencsejáték-viselkedésük negatívabb következményei vannak, és látszólag több problémájuk van elmenekülni attól, mint az elkötelezett játékosok számára.

A további tanulmányok továbbra is felvetik a kérdést, hogy egyeseknél miért alakul ki játékzavar, míg másoknál kevésbé súlyos játékmódok alakulnak ki (problémás vagy elkötelezett játék). Korábbi kutatásokkal összhangban (Lemmens et al., ), az 1 tanulmány kimutatta, hogy a magány az előzménye a patológiás játéknak. Az 2 tanulmány megállapította, hogy a magányossággal való kapcsolat nemcsak a játékfüggőség kialakulása szempontjából releváns, hanem a problémás és elkötelezett játékokra is vonatkozik. Hasonlóképpen, a fizikai agressziót az összes tipológiának megelőzőnek találták, ami azt jelzi, hogy ez a két változó általában az intenzív játékmagatartást jósolja. Az 2 tanulmányban különbségeket találtunk a tipológiák között is, amelyek arra utalnak, hogy a depresszió előre jelezte az elkötelezettséget és a problémás játékot, de nem az addiktív játékot, és hogy a magas alkoholfogyasztás addiktív játékot, míg az alacsony alkoholfogyasztás a problémás játékot jósolta. A tipológiák közötti különbségek és hasonlóságok jövőbeli kutatása hozzájárulhat a különböző játékmódok kialakulását befolyásoló mechanizmusok nagyobb pontosságának meghatározásához.

Erősségek és korlátozások

Jelen tanulmány egyik fő erőssége a széles, longitudinális megközelítés, amely betekintést nyújt a mentális egészség változói és a patológiás játék közötti trajektóriákba, és konkrétan lehetővé teszi a három tipológia vizsgálatát az idő múlásával. További erősségei közé tartozik a nagy mintaméret, a Nemzeti Népesség Nyilvántartásából származó véletlenszerű mintavétel és a magas kezdeti válaszarány. A korábbi longitudinális tanulmányokat azzal kritizálták, hogy nem vették figyelembe a változók kezdeti szintjét (Scharkow et al., ), de ebben a tanulmányban az összes elemzést az összes változó korábbi szintjére és a nemre vezették be.

A jelen tanulmány egyik korlátozása az általánosíthatóság kérdése. A minta 17.5 – 19.5 év közötti serdülőkből áll, akik az addiktív viselkedés magasabb kockázatú korcsoportját képezik, ezért az eredmények nem általánosíthatók más korcsoportokra. Ezenkívül a kopódásvizsgálat számos előrejelzőt talált a lemorzsolódásról a T2 és a T3 esetében (szex, alkoholfogyasztás és addiktív játékok), amelyek jelezhetnek bizonyos kiválasztási torzítást. Ez befolyásolhatta kutatásunk statisztikai erejét, ezért hasznos lett volna egy nagyobb mintának lenni. A nemek következetes ellenőrzése és az összes változó korábbi szintje feltételezhetően csökkenti a kopódás hatásait.

További korlátozás az, hogy a modell az 1 vizsgálathoz illeszkedik nem optimális, jelezve, hogy az 1 vizsgálat eredményeit óvatosan kell értelmezni. A közepes illeszkedés egyik magyarázata lehet, hogy az elméleti feltételezés, amely megengedi a nemek közötti különbségeket és az időbeli egyenlőtlenségeket a korlátlan modellben, érvénytelen volt. Ezt támasztják alá a Satorra Bentler teszt eredményei. Kevés szabadságfok is felfújhatja az RMSEA-t, ezért a rossz illeszkedésű modellek elutasítása ezért nem szükséges (Kenny et al., ).

Egy másik korlátozásra érdemes megemlíteni, hogy a megbízhatóság elemzése kissé alacsony belső konzisztenciát mutatott (Nunnally, ) az alkoholfogyasztásról (3 tételek) a 3 hullámban, és a verbális agresszióról (3 tételek). Az 0.70 alsó küszöbértékének alatti alfa azonban nem feltétlenül jelenti alacsony megbízhatóságot (Cho és Kim, ), és az 0.60 egy alfaje elfogadhatónak tekinthető rövid skálák (Loewenthal, ), amelyek <10 elemet tartalmaznak.

Következtetés

A jelenlegi tanulmány azt mutatja, hogy a mentális egészségügyi problémák úgy tűnik, hogy szorosan kölcsönhatásba lépnek a játékpatológiával, mind megelőzésként, mind idővel bekövetkező következményeként. Számos hasonlóságot azonosítottak az elkötelezett játékosok, a problémás játékosok és az addiktív játékosok között, és úgy tűnik, hogy jelentős átmenet van a tipológiák között, de nem az addiktív játékosok és az elkötelezett játékosok között. Az „elkötelezett játékosok” a negatív következmények szempontjából kevésbé súlyosak, míg az addiktív játékosok súlyosabb pszichopatológiához kapcsolódnak. A játékproblémák tipológiai szempontból történő megfigyelése hasznos lehet a videojáték-függőség további értékelésében és koncepciójának meghatározásában, mind kutatás, mind klinikai körülmények között. Ezenkívül az eredmények arra utalnak, hogy a játékszervi rendellenességek viszonylag magas stabilitással bírnak, jelezve, hogy egy jelentős csoportban szenvedő játékossági játékosok tünetei nem tűnnek spontán módon megszűnni, jelezve a beavatkozás vagy a klinikai kezelés szükségességét.

Szerzői hozzájárulások

SP, RM, TT, HM és DK állt a munka megtervezéséért és megtervezéséért. Minden szerző hozzájárult az adatok megszerzéséhez, elemzéséhez és értelmezéséhez. Az EK elkészítette a munkát. Valamennyi szerző kritikusan felülvizsgálta a művet a fontos szellemi tartalom szempontjából. Minden szerző jóváhagyta a végleges változatot, és a munka minden szempontjából elszámoltatható annak biztosítása érdekében, hogy a munka bármely részének pontosságával vagy integritásával kapcsolatos kérdéseket megfelelően megvizsgálják és megoldják.

Érdekütközési nyilatkozat

A szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában hajtották végre, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.

Lábjegyzetek

Finanszírozás. A projektet a Norvég Kutatási Tanács támogatta (nincs 173551, 240053).

Kiegészítő anyag

A cikk kiegészítő anyagai a következő címen találhatók: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Referenciák

  • Amerikai Pszichiátriai Szövetség (2013). Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5®). Washington, DC: Amerikai pszichiátriai publikáció.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). A viselkedési függőségek és a személyiség öt tényezőjének modellje közötti kapcsolatok. J. Behav. Rabja. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA erőszakos média munkacsoport (2015). Technikai jelentés az erőszakos videojáték-irodalom áttekintéséről. Elérhető az alábbi címen: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Az internetes játék rendellenességek pszichoszociális korrelációi: pszichopatológia, élettel való elégedettség és impulzivitás. Comp. Emberi viselkedés. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). A videojáték-függőség alap- és perifériás kritériumai a serdülők játékfüggőség-skáláján. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). A video- vagy videojáték-függőség depresszióval, tudományos eredményekkel, súlyos epizodikus ivással vagy magatartási problémákkal jár? J. Behav. Rabja. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Játékfüggőség, szerencsejáték-elkötelezettség és pszichés egészségügyi panaszok a norvég serdülők körében. Média pszichol. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). A skálázott különbséggel rendelkező chi-square tesztelés alapelvei és gyakorlata. Struct. Bere. Modell. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, az Ambulatori Egészségügyi Minőségjavításért P. (1998). Az alkoholfogyasztással kapcsolatos ellenőrzési kérdések (audit-c): hatékony rövid szűrővizsgálat a problémás iváshoz. Boltív. Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Megkülönböztetjük a függőséget és a nagy elkötelezettséget az online játékmenetben. Comp. Zümmögés. Behav. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Cronbach-alfa együttható: jól ismert, de rosszul érthető. Szerv. Res. Mód 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics for Windows, 25 verzió. Armonk, New York: IBM Corp.
  • Gyémánt PM, Magaletta PR (2006). A rövid formájú busz-perry agresszió kérdőív (BPAQ-SF): validációs tanulmány szövetségi bűnelkövetőkkel. Értékelés 13, 227 – 240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Dühös madarak csinálnak dühös gyerekeket? A videojátékok metaanalízise befolyásolja a gyermekek és serdülők agresszióját, mentális egészségét, proszociális viselkedését és tanulmányi teljesítményét. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646 – 666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). A játékok és az agresszió közötti kapcsolat inkább a játékosra vonatkozik, kevésbé a játékra ?, in Az erőszak és agresszió Wiley kézikönyve, szerk. Sturmey P., szerkesztő. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Erőszak expozíció a valós életben, videojátékok, televízió, filmek és az internet: létezik-e érzéketlenség? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • DA Gentile, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Hálószoba média: a fejlődés egyik kockázati tényezője. Dev. Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Patológiás videojáték-használat a fiatalok körében: kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motivációs elkötelezettség és videojátékok: vegyes módszer. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). A komplex társadalmi jelenség statisztikai modellezésének erősségei és korlátai: Fókuszban a SEM, az út elemzés vagy a többes regressziós modellek. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Bus Ind. Eng. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Stressz-sebezhetőség az Internet Gaming Disorderrel küzdő férfi fiatalokban. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Hogyan fogalmazhatjuk meg a viselkedési függőséget anélkül, hogy a szokásos viselkedéseket patologizálnánk? Függőség 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Keresztül elmaradt elemzés, in Kommunikációs kutatási módszerek SAGE enciklopédia ed Allen M., szerkesztő. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc.;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Az RMSEA teljesítménye kis szabadságú modellekben. Sociol. Methods Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Az online játékfüggőség és az agresszió, az önkontroll és a nárcisztikus személyiségvonások közötti kapcsolat. Eur. Pszichiátria 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC és munkatársai. . (2008). Az internetfüggőség és a serdülők alkoholos alkoholfogyasztása közötti kapcsolat: a problémás viselkedés modellje. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). A serdülők játékfüggőségi skálájának kidolgozása és érvényesítése. Media Psychol. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). A kóros játék pszichoszociális okai és következményei. Comp. Zümmögés. Behav. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). A kóros játék hatása az agresszív viselkedésre. J. Ifjúsági serdülőkor 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Patológiás videojátékok a fiatalok körében: prospektív tanulmány, amely a dinamikus védő tényezőket vizsgálja. Rabja. Res. Elmélet 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Fizikai interperszonális kapcsolatok és társadalmi szorongás az online játék játékosai között. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Bevezetés a pszichológiai tesztekhez és skálákhoz, 2nd edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Videojáték-függőség, elkötelezettség és a stressz, depresszió és szorongás tünetei: a megküzdés közvetítő szerepe. Int. J. Mental Health Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Problémás videojáték-használat: a becsült prevalencia és a mentális és fizikai egészséggel való kapcsolat. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Az internetes szerencsejáték-rendellenességek keresztmetszeti és hosszanti epidemiológiai vizsgálata: az irodalom szisztematikus áttekintése. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425 – 444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Internetes játékfüggőség serdülőkorban: a kockázati tényezők és a helytelen beállítás korrelál. Int. J. Mental Health Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). A problémás videojáték-használat előrejelzői gyermekkorban és serdülőkorban. függőség 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (7.4 verzió).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Mplus használati útmutató 8. kiadás (Los Angeles, Kalifornia, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Chi-négyzet eltérés tesztelése a Satorra-Bentler skálázott Chi-Square használatával. Elérhető az alábbi címen: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Hozzáférés szeptember 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Pszichometriai elmélet, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Internetes játék zavar és a DSM-5. Függőség 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn miniszter, Seeley JR (1993). A serdülőkorúak számára alkalmas magány rövid ismertetése. Psychol. Ismétlés. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). A német serdülők túlzott mértékű videojáték-használatának alacsony ideiglenes stabilitása. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). A skálázott különbség chi-négyzet teszt statisztikájának pozitivitásának biztosítása. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). A serdülők és felnőttek körében a problémás számítógépes játékok hosszanti mintái - egy 2 éves panelen végzett tanulmány. Függőség 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). A videojátékok felhasználása és kielégítése a felhasználás és a játékpreferencia előrejelzőjeként, in Videojátékok: Motívumok, válaszok és következmények, ed. Vorderer P., Bryant J., szerkesztők. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). A serdülőkorúak kóros internethasználatának előrejelzőinek 2 éves longitudinális vizsgálata. Eur. Gyermek serdülőkor. Pszichiátria 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Elveszett a káoszban: a hibás irodalom nem okozhat új rendellenességeket: kommentár: káosz és zavar az Internet Gaming Disorder DSM-5 diagnosztizálásában: kérdések, aggályok és ajánlások az egyértelműség érdekében a területen (Kuss et al.). J. Behav. Rabja. 6, 128 – 132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Online videojáték-függőség: addiktív serdülőkorú játékosok azonosítása. Függőség 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). A problematikus videojátékok, az anyaghasználat és a pszichoszociális problémák (együtt) előfordulása serdülőknél. J. Behav. Rabja. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Az internetes játékproblémák prevalenciája és pszichoszociális összefüggései: elemzés az 12 - 25-évesek országos reprezentatív mintájában. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., MD Griffiths et al. . (2016). A videojáték-függőség prevalenciája és előrejelzői: egy, a játékosok nemzeti reprezentatív mintáján alapuló tanulmány. Int. J. Mental Health Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [CrossRef]
  • Egészségügyi Világszervezet (2018). A mortalitási és morbiditási statisztikák betegségek nemzetközi osztályozása (ICD-11MMS). Lekért: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). A serdülők problémás online játékának előrejelzése a tanár autonómiájának támogatása, az alapvető pszichológiai igények kielégítése és az iskolai elkötelezettség alapján: egy 2 éves longitudinális tanulmány. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Az internetes játékzavarok előfordulása a koreai serdülők körében, valamint a nem pszichotikus pszichológiai tünetekkel és a fizikai agresszióval kapcsolatos kapcsolatok. Am. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). A kórházi szorongás és depresszió skála. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Rejtett Markov-modellek idősorokhoz: Bevezetés az R. segítségével London: Chapman és Hall / CRC.