A videojáték-funkcionális értékelés-felülvizsgált (VGFA-R) és az internetes játékhiba teszt (2019) összehasonlítása

Elülső. Psychol., 19, február 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Interdiszciplináris Egészségügyi Szakmák Iskolája, Észak-Illinois Egyetem, DeKalb, IL, Egyesült Államok
  • 2Pszichológia, Nottingham Trent University, Nottingham, Egyesült Királyság
  • 3Pszichiátriai Tanszék, Orvostudományi Iskola, Yale Egyetem, New Haven, CT, Egyesült Államok
  • 4Molekuláris Orvostudomány és Genetika Központ, Wayne Állami Egyetemi Orvostudományi Iskola, Detroit, MI, Egyesült Államok

Absztrakt

Az 1990 közepén kezdetben internetfüggőségnek nevezték (pl. Griffiths, 1996; Fiatal, 1996), a kutatók azóta arra összpontosítottak, hogy a speciális online tevékenységek milyen negatív következményekkel járnak azok számára, akik túlzott mértékben használnak és vannak olyan online alkalmazásokkal problémák, mint például az online szerencsejátékok és az online szex (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). A közelmúltban ezt alkalmazták az online problémás videojátékokra, amelyeket gyakran használnak olyan kifejezésekkel, mint például az online videojáték-függőség, az online játékfüggőség és az internetes játékzavar (IGD). A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének ötödik kiadásának (DSM-5; Amerikai Pszichiátriai Szövetség [APA], 2013), Az APA az APA-t további vizsgálat indokolttá nyilvánította. A DSM-5-ben jelenleg javasolt diagnosztikai kritérium a kilenc tünet öt közül öt jelenlétét követeli meg egy 12-hónap alatt. Ezek a következőket foglalják magukban: (a) az internetjátékok iránti aggodalom vagy megszállottság, (b) elvonási tünetek, amikor nem játszik internetes játékokat, (c) az idő múlásával egyre növekszik az igény, hogy egyre több időt töltsön el videojátékok lejátszásában, (d) sikertelen megállítási kísérletek vagy az internetes játék visszaszorítása, e) más tevékenységek, például hobbi iránti érdeklődés elvesztése; f) az internetes játékok folyamatos túlhasználata, még akkor is, ha tudomásuk van a túlzott használat életükre gyakorolt ​​hatásáról, (g) hazudik az internetes játék használatának mértékéről, (h) ) internetes játékokat használ a szorongás vagy bűntudat enyhítésére, és (i) az internetes játékok miatt elvesztette vagy veszélybe sodorta lehetőséget vagy kapcsolatot (Amerikai Pszichiátriai Szövetség [APA], 2013). Nem világos azonban, hogy a rendellenesség az internet függőségét jelenti-e, vagy ha az IGD a videojátékok során bekövetkező konkrét viselkedést értékeli (Starcevic és Billieux, 2017; Fiatal és márka, 2017).

Bevezetés

A DSM-5 kritériumok diagnosztikai hasznosságának kiértékelése Pontes és Griffiths (2014) kifejlesztette az 20 elemű internetes játékzavar-tesztet (IGD-20), egy rövid kérdőívet, függőség-összetevő-modell alapján (Griffiths, 2005). Griffiths kijelentette, hogy a függőséget olyan alapvető jellemzők szempontjából kell megérteni, amelyek mind az anyagok problémás felhasználása, mind a viselkedés során megjelennek (nyugalom, hangulatmódosítás, tolerancia, visszavonulás, konfliktus és visszaesés). Pontes és mtsai. összehasonlította ezeket a tényezőket a játékosok nagy mintájában az IGD DSM-5 kritériumaival, és megállapította, hogy a teljes értékelés megbízhatósága és érvényessége jó. Ezenkívül bebizonyosodott, hogy az IGD-értékelés megfelel az IGD DSM-5 meghatározására megállapított kritériumon belül (azaz: érezhetőség - (a) kritérium, hangulatmódosítás - (h) kritérium, tolerancia - (c) kritérium, visszavonás - (b) kritérium) ), Konfliktus - kritériumok (e, f, g, i), visszaesés - (d) kritérium]. Az értékelés hasznossága azonban korlátozódik az általános, nem specifikus kezelési ajánlások megfogalmazásán vagy az egyén figyelmeztetésén, hogy játékszerű viselkedésük veszélyt jelent arra, hogy függőségbe kerüljenek. Ezenkívül az IGD-20 nem tájékoztatja az egyént arról, hogy a játék mikor válik problematikássá, és nincs képessége arra, hogy segítse a kutatókat a problémás játékhoz való motiváció kezelésében és csökkentésében.

Az alkalmazott viselkedési elemzés területe felbecsülte a rosszindulatív viselkedés alapjául szolgáló motivációkat, például kóros szerencsejátékot, szexuális függőséget vagy problémás videojátékokat (Cooper és munkatársai, 2007; Vollmer és munkatársai, 2015). Ez a kutatás megerősíti a motivációt azáltal, hogy az egyéneknek az alábbi funkciók legalább egyikét biztosítja: (i) társadalmi figyelem, (ii) kézzelfogható / immateriális javak, (iii) menekülés / igények vagy fájdalom elkerülése, és (iv) szenzoros stimuláció. Az előzmények és egy adott viselkedés következményeinek funkcionális elemzése lehetővé teszi, hogy felbecsüljük a motivációt, és elkülönítsük a rosszindulatív, elszigetelő vagy nemkívánatos viselkedés fő funkcióját. Ezek olyan „papír és ceruza” feladatok, amelyek során az egyének egyértelmű, egyszerűsített, strukturált mondatok alapján rangsorolják a célzott viselkedést. A videojátékok funkcionális értékelésének felülvizsgálata (VGFA-R; Buono és munkatársai, 2016) úgy tervezték, és ez az egyetlen értékelés, amely a videojátékok megerősített viselkedési motivációját a videojátékok funkciójának felmérésével értékeli. Újabban, Buono et al. (2017) találtak olyan személyeket, akik „magas” játékszintről számoltak be (pl. hetente a 24 h órás vagy annál magasabb játékokat), nagyrészt a menekülési / elkerülési vagy társadalmi figyelmi funkciók motiválta. Noha hatékonyan ki tudja értékelni az egyén játék motivációját, további munkára van szükség a VGFA-R-n annak meghatározására, hogy a magas szintű játék megfelel-e az IGD kritériumainak, amint azt a DSM-5 felvázolja.

Az IGD diagnosztikai kritériumai magukban foglalják a potenciálisan addiktív játékmenetben alkalmazott kritériumokat, valamint az rokon viselkedéseket, például okostelefon-függőség és a problémás internethasználat (Lopez-Fernandez és munkatársai, 2018). Ezenkívül a kritériumok megosztják a jellemzőket más viselkedési függőségekkel, például kóros szerencsejátékkal és a szociális média problémás használatával (Wood és munkatársai, 2007; Oggins és Sammis, 2010; Pontes és Griffiths, 2014; Kuss és Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Bár a kognitív viselkedésterápia elvén alapuló számos kezelési módszer kezdeti ígéretet mutat (Torres-Rodriguez és munkatársai, 2017a,b; Fiatal és márka, 2017) továbbra is szigorú, empirikusan validált kezelésekre van szükség az IGD-ben. Ezért alapvető fontosságú a videojáték-függőséggel küzdő egyének pontos diagnózisának és hatékony, empirikusan validált kezelésének biztosítása. Ezért a jelen vizsgálat középpontjában az IGD-5 DSM-20 validált értékelési kritériumainak összehasonlítása az elsődleges megerősítő viselkedési funkciókkal van elvégezve, amelyeket a VGFA-R értékelt. Pontosabban, a tanulmány összehasonlítja az IGD-20-ben felvázolt alkotóelemeket (nyugalom, hangulatmódosítás, tolerancia, visszavonulás, konfliktusok és visszaesések) és a VGFA-R alskáláit (társadalmi figyelem, tárgyi / immateriális jutalmak, menekülés / elkerülés). igények és szenzoros stimuláció) a videojáték-lejátszók megerősítő tényező elemzésének (CFA) elvégzésével az Egyesült Államok középső nyugati egyetemében. A VGFA-R szorosabb beágyazásával az IGD jelenlegi javasolt DSM-5 kritériumaival a jelen tanulmány megvizsgálja a viselkedési motiváció és az IGD formális diagnosztizálása közötti lehetséges átfedéseket. Ezenkívül érdekelt voltunk megfigyelni, hogy létezik-e közvetlen kapcsolat a játékmenetben játszott percek és az egyes skálák között.

Anyagok és módszerek

A résztvevők

Összesen 320 résztvevő mutatott kezdeti érdeklődést a felmérés kitöltése iránt. Az összes résztvevő közül az 304 befejezte a teljes vizsgálatot, és átlagéletkora 29.82 év volt (SD = 9.82). Összesen 178 résztvevő jelezte, hogy nők (58.55%), az 126 hímként számolt be (41.45%). A legtöbb tanulmány résztvevője szerint fehér nem spanyol (n = 190, 62.50%). Az összes 37 résztvevő jelentése fekete vagy afro-amerikai (12.17%), az 23 résztvevők ázsiai (7.57%), az 30 résztvevők szerint spanyol vagy latin (9.87%). A résztvevők hetente átlagosan 13.78 órát játszottak (SD = 11.79), és átlagosan 175.75 min (2.93 h) minden alkalommal, amikor a résztvevő részt vesz egy játékmenetben. Az átlagos életkor, amikor a tanulmány résztvevői elindították a játékot, 10.94 éves kor volt (SD = 7.54). Lát Táblázat 1 egyéb demográfiai információkhoz.

1 TÁBLÁZAT

www.frontiersin.orgTáblázat 1. A videojátékok résztvevőinek demográfiai adatai (N = 304).

Mind a Qualtrics közösségi részvételi eszközéhez, mind az Egyesült Államok középiskolai toborzásához az azonos befogadási és kizárási kritériumokat alkalmazták. Ebben a tanulmányban olyan aktív videojáték-játékosokat vették fel, akik hetente legalább egy órát önmagukban játszottak videojátékokat, valamint azokat a személyeket, akik a vizsgálat idején 18 vagy annál idősebbek voltak. A kizárási kritériumok azok a személyek voltak, akiknek nem volt hozzáférése internet-alapú számítógéphez, táblagéphez vagy telefonhoz a felmérés kitöltéséhez.

Anyagok

A VGFA-R egy 24 elemű Likert-stílusú skálát négy olyan funkció (azaz figyelem, menekülés, kézzelfogható, szenzoros stimuláció) felmérésére fejlesztettek ki, amelyek fenntartják a videojátékok játékát (Buono és munkatársai, 2016). A résztvevőket feltették egy kérdéssel (pl. Úgy döntöttem, hogy videojátékokat járok, ha ideges vagy ideges vagyok), és felkérték őket, hogy válasszák a hét válasz egyikét (1 = Soha, 2 = Szinte soha, 3 = Rendom, 4 = A válasz fele) idő, 5 = általában, 6 = szinte mindig, 7 = mindig). Mindegyik viselkedési funkcióhoz hat kérdés kapcsolódik, és az egyes kérdések pontszámait egyesítik, és 7 és 42 között változhatnak, az összes pontszám 7 és 168 között lehet. A magasabb pontszámok azt mutatják, hogy a viselkedési funkció határozottan jelzi a videojátékok folytatódásának motivációját. A VGFA-R erős belső konzisztenciája (α = 0.927) erős volt, és a négy függvényen át: figyelem (α = 0.911), menekülés (α = 0.796), kézzelfogható (α = 0.835), szenzoros (α = 0.795) (Buono és munkatársai, 2016).

Az IGD teszt egy 20 elemű Likert-stílusú skálát fejlesztettek ki, hogy felmérjék az addiktív viselkedés hat összetevőjét (pl. Nyugalom, hangulatmódosítás, tolerancia, megvonási tünetek, konfliktus és visszaesés), amelyek kapcsolódnak az IGD diagnózisának DSM-5 kritériumaihoz (Pontes és Griffiths, 2014). Minden alkotóelem tartományonként három-öt kérdést tartalmaz: nyugalom (3), hangulatmódosítás (3), tolerancia (3), megvonási tünetek (3), konfliktus (5) és visszaesés (3). A résztvevőket feltették egy kérdéssel (pl. Hosszú játékmenetek miatt gyakran alszom az alvást), és felkérték őket, hogy válasszanak az öt válasz közül egyet (1 = határozottan egyetért, 2 = egyetért, 3 = nem ért egyet vagy nem ért egyet, 4 = nem ért egyet, 5 = határozottan nem értek egyet). Az 2 és 19 elemek kivételével az összes tételt pontoztuk, kivéve az 5 és 1 tételeket, így az 4 pontszámát 2-ké alakítottuk át, az 2-et 4-ként alakítottuk át, az 1-et 5-ként alakítottuk át, az 0.925-et pedig 0.796-ként. Az IGD erős belső belső konzisztenciája (α = 0.880) volt, és minden egyes alskálának jó belső konzisztenciája volt, beleértve a nyugalmat (α = 0.844), a hangulatmódosítást (α = 0.921), a toleranciát (α = 0.821), az elvonási tüneteket (α = 0.701). ), a konfliktus (α = XNUMX) és a visszaesés (α = XNUMX).

Eljárás

A tanulmány résztvevőinek toborzása előtt az elsődleges szerző intézményi felülvizsgálati testületének (IRB) jóváhagyását kérték. Miután megkapta (protokoll jóváhagyási kód: HS17-0060), a tanulmányi anyagokat a Qualtrics Online szoftver. Qualtrics egy jelszóval védett online szoftver, amely lehetővé teszi a kutatók számára a felmérések elektronikus kezelését. A. Által kínált egyéb szolgáltatások részeként Qualtrics, a közösség által alkalmazott toborzási funkciót használták fel a tanulmányhoz. A szolgáltatást a tanulmányra vonatkozó információk (pl. A megcélzott tanulmány résztvevőinek jellemzői), a felvételi forgatókönyv és az IRB jóváhagyási űrlapjának megadásával kértük. A résztvevőknek felvételi e-mailt kaptak, amelyben közzétették a vizsgálat célját, a vizsgálat befejezéséhez szükséges hozzávetőleges időt, a résztvevők befogadására vonatkozó információkat (pl. 18 éves kor felett), a felmérés megszakításával kapcsolatos információkat, és hogy megtérítik részvételüket.

Ezenkívül egy tömeges e-mailt hagytak jóvá a középnyugati egyetem IRB-jén, amelyet felvételre lehet felhasználni. Az azonos felvételi szkriptet e-mailben kétszer eljuttatta az informatika igazgatóhelyettese az 2017 – 2018 tanévben aktívan beiratkozott egyetemi hallgatóknak egy hónap alatt. A tanulmányban való részvételre vállalkozó résztvevőket arra utasították, hogy kattintson a felvételi e-mail alján található linkre. A kapcsolat átirányította a tanulmány résztvevőit a belüli tanulmányi anyagokra Qualtrics. A VGFA-R-t a résztvevőknek adták be, majd a demográfiai információk követik, és az IGD értékelésével zárultak. Az anyagokat így adták be, mert szünetet tettek a mondatokkal hasonlító kérdések megválaszolása között. Miután a résztvevők elkészítették az összes tanulmányi anyagot, áttekintő nyilatkozatot kaptunk és Qualtrics közvetlenül fizetett nekik a részvételükért.

Az adatok elemzése

CFA-t végeztünk a VGFA-R négy funkciója és az IGD skála hat tényezője közötti kapcsolat értékelésére. Korábbi irodalom (pl. Buono és munkatársai, 2016, Buono és munkatársai, 2017) már létrehozta a VGFA-R funkcióit, és Pontes és Griffiths (2014) idéztek korábbi tanulmányokat, amelyek meghatározták az IGD skála tényezőit. Holtzman és Vezzu (2011) javasolta, hogy miután létrehozták az eredeti modellt, fontos CFA elvégzése annak igazolására, hogy a feltételezett modell jól illeszkedik az adatokhoz. Ha a végeredményt - például az osztályokat - összegyűjtik, a szerkezeti egyenlet modellezését (SEM) szintén alkalmazni kell annak vizsgálatához, hogy az értékelés mennyire jósolja ezeket az intézkedéseket. Fontos megjegyezni, hogy a CFA a SEM része. Függetlenül attól, hogy egy nem-kognitív eszköz tényezőinek felépítését pszichológiai elmélet vagy empirikus kutatás alapján határozzák meg, fontos a CFA elvégzése, ami a SEM néven ismert különös esete. A SEM általában olyan modellekre vonatkozik, amelyekben az okozati összefüggéseket a látens változók között vizsgálják.

Eredmények

Tekintettel a felfedező tényező elemzés eredményeire, amelyekről számos más, a VGFA-R-t értékelő tanulmányban számoltak be (azaz Buono és munkatársai, 2016, 2017), amely négy tényezőjű megoldást jelöl, CFA-t végeztünk annak igazolására, hogy a feltételezett modell az adatok jó illeszkedése az IGD-20 teszthez képest. Ezért kidolgoztunk négyet eleve tényezők (azaz figyelem, menekülés, kézzelfogható, szenzoros) a VGFA-R számára. Ezen felül hatot fejlesztettünk ki eleve az IGD-20 tényezői (pl. nyugalom, hangulatmódosítás, tolerancia, megvonási tünetek, konfliktus és visszaesés), figyelembe véve a korábbi tanulmányokat, amelyek hat tényezőt találtak (pl. Pontes és Griffiths, 2014).

Megerősítő tényező elemzés

A VGFA-R CFA-ját a maximális valószínűség (ML) becslésével becsüljük meg. Khi-négyzet statisztikai illeszkedési vizsgálat, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% konfidencia intervallum [CI]; 0.14, 0.17). Az összes tényezőterhelés szignifikáns volt (az 5.30-től az 6.63-ig terjedve), és egyetlen mutatóra sem volt bizonyíték a keresztterhelésre. Mivel a Chi-négyzet statisztika nem közel van nullához és nem szignifikáns, az adatok gyenge illeszkedésnek tűnnek (Holtzman és Vezzu, 2011). A Chi-négyzetű mutatók azonban nagymértékben függenek a minta méretétől, ami arra utal, hogy más illeszkedési mutatókat is meg kell vizsgálni. Ezért más mutatókat vizsgáltak meg és jelentettek fent (pl. CFI, RMSEA). A nem szabványosított megoldás 0.68 pontszámot eredményezett, ami a két skála közötti közepes vagy jó kapcsolatot jelzi (lásd: ábra 1). A megmaradt korrelációk, amelyek a megfigyelt és a modellre utaló korrelációk közötti különbségek, vizsgálata nem tárt fel a rejtett változók mutatóival kapcsolatos problémát (Weston és Gore, 2006). Az eredmények azt sugallják, hogy a VGFA-R modell megközelítette az elfogadható szinteket (CFI = 0.88, ahol az elfogadható illesztéshez 0.90 szükséges), jelezve más alkalmassági mutatókat, amelyeket meg kell vizsgálni. A mérési modell rejtett változói és a tényezőterhelések közötti összefüggéseket a Táblázat 2.

ábra 1

www.frontiersin.orgÁbra 1. A VGFA-R és IGD-20 szabványok nélküli megoldása.

2 TÁBLÁZAT

www.frontiersin.orgTáblázat 2. Korrelációs együtthatók a VGFA-R és az IGD-20 teszt szintjei között.

Szerkezeti modell

Annak érdekében, hogy teljes mértékben megvizsgáljuk a VGFA-R viselkedési funkcióit, a SEM segítségével vizsgáltuk meg a VGFA-R konstrukciók és az IGD-20 közötti kapcsolatokat. Ezt a PROC CALIS segítségével hajtottuk végre a SAS-ben. Annak ellenére, hogy a korábbi tanulmányok empirikus bizonyítékot szolgáltattak a VGFA-R alkalmazásának a videojátékok fenntartását szolgáló funkció megértésében, korlátozott mennyiségű kutatás kapcsolódik az IGD-20 viselkedési funkciójához és tényezőihez, amelyek a DSM-5 kritériumokkal összhangban álló elemeket hoztak létre. IGD diagnózishoz. A VGFA-R elfogadhatónak bizonyult az adatokhoz, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% konfidencia intervallum [CI]; 0.13, 0.16). A VGFA-R és az IGD-20 közötti szerkezeti kapcsolatokat az alábbiakban mutatjuk be ábra 1. A megfelelő lineáris egyenleteket dollárban mutatjuk be Táblázat 3.

3 TÁBLÁZAT

www.frontiersin.orgTáblázat 3. Szerkezeti egyenlet modell lineáris egyenletek.

A VGFA-R és a lejátszott percek minden egyes játékmenet és hetente lejátszott órák között

Számos többszörös lineáris regressziós analízist végeztünk annak meghatározására, hogy a VGFA-R mindegyik funkciója megjósolható-e az egyes játékszakaszokban lejátszott percekből és a hetenkénti becsült órák számából. A tesztelt nullhipotézis a regressziós együtthatót (azaz a meredekséget) nullával egyenlő volt. Az adatokat az elemzés előtt átvizsgáltuk a hiányosságok és a feltételezések megsértésének szempontjából. Nem volt hiányzó adat. A regressziós elemzés eredményei arra utaltak, hogy az összes játékot szignifikánsan megjósolták az egyes játékmenetek során lejátszott percek, beleértve a figyelmet is [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], menekülés [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], kézzelfogható [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], és szenzoros [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Az egyes előrejelzőket tovább vizsgáltuk a figyelem céljából, és jeleztük, hogy az egyes játékmenetekben játszott percek (t = 2.44, p = 0.015) és a heten játszott órák (t = 4.02, p = 0.015) szignifikáns prediktorok voltak a modellben. Az egyes előrejelzőket tovább vizsgáltuk a menekülési funkció szempontjából, és jeleztük, hogy az egyes játékmenetekben játszott percek (t = 2.68, p = 0.008) és a heten játszott órák (t = 6.16, p <0.001) szignifikáns prediktor volt a modellben. Az egyes prediktorokat tovább vizsgálták a kézzelfogható funkció szempontjából, és jelezték, hogy percek játszottak minden játékmenetet (t = 0.132, p = 0.03) és a heten játszott órák (t = 5.51, p <0.001) szignifikáns prediktorok voltak a modellben. Az egyes prediktorokat tovább vizsgálták az érzékszervi funkció szempontjából, és jelezték, hogy percek játszottak minden játékmenetet (t = 3.58, p <0.001) és minden héten lejátszott órák (t = 4.54, p <0.001) szignifikáns prediktor volt a modellben.

Megbeszélés

Ez a tanulmány összehasonlította az 5 elem IGD teszt (IGD-20) DSM-20 kritériumait az 24 elem VGFA-R által kiértékelt viselkedési funkcióival. Pontosabban, összehasonlította az IGD-20 alkotóelemeit (életszerűség, hangulatmódosítás, tolerancia, visszavonás, konfliktus és visszaesés) a VGFA-R alskálákkal (társadalmi figyelem, tárgyi / immateriális jutalmak, igények elkerülése / elkerülése, szenzoros stimuláció) az Egyesült Államok 304 hallgatói videojáték-lejátszóinak CFA vezetésével. A megállapítások jelentős összefüggést mutattak a két eszköz között. Tekintettel arra, hogy a két műszert teljesen eltérő módon tervezték meg potenciálisan különböző célokra, és az a tény, hogy annyira szorosan korrelálnak, arra enged következtetni, hogy a VGFA-R-t a klinikusok és a szakemberek is használhatnák az IGD-20 kiegészítéseként, és további információkat szolgáltathatnak amelyek az ügyfelek problémás játékának alapjául szolgáló motívumokkal kapcsolatosak.

Az egyes összefüggéseket a Táblázat 2, nyilvánvaló, hogy a hat IGD-20 kritériummal a legjobban összefügg a motiváció a menekülés motívuma (mind a hat korreláció az 0.53 felett). Ez megerősíti a korábbi kutatásokat, amelyek azt mutatják, hogy a menekülés gyakran az egyik legfontosabb motiváló tényező a problémás videojátékokat tapasztalók körében, különösen, ha megküzdési stratégiának használják a játékos életének más negatív tapasztalatainak elfelejtésére (pl. Sattar és Ramaswamy, 2004; Wan és Chiou, 2006a,b; Wood és munkatársai, 2007; Hussain és Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). A menekülési motiváció szintén szignifikáns előrejelzője annak, hogy mennyi időt töltött a játék az ülésen belül és az egész héten belül (azaz minél inkább motiválták a menekülést, annál több időt töltött a játék az ülésen és hetente). Bár a pontos indokolás, hogy miért növekedett a videojátékok időtartama azon résztvevők számára, akik a menekülési funkció kategóriában magas pontszámot kaptak, korábbi tanulmányok (pl. Kim és munkatársai, 2017) azt találták, hogy az internetes játékfüggőséggel besorolható egyének megpróbálták megmenekülni a negatív érzelmektől, például a súlyos depressziós rendellenesség, dystymia és depressziós rendellenességek miatt. A korábbi kutatások kimutatták, hogy a videojáték-viselkedés a VGFA-R által mért négy viselkedési funkció egyikének köszönhető. Például, Fuster és mtsai. (2013) megállapította, hogy mind a szocializáció (egyenértékű a VGFA-R figyelmi funkciójával), az eredmény (a VGFA-R kézzelfogható funkciójával egyenértékű), mind az escapizmus és / vagy a stressz enyhítése (egyenértékű a VGFA-R menekülési funkciójával) összetevők, amelyek azzal kapcsolatosak, hogy miért motiválják az embereket videojátékok játszására. Egyéb tanulmányok, például Hilgard és mtsai. (2013) feltárták a kóros játékszer használatához kapcsolódó kockázati tényezőket (túlságosan gyakori vagy elhúzódóként definiáltak), és három elsődleges tényezőt találtak a kóros játékszer használatához, ideértve (1) a játékok használatát a mindennapi élet elkerülése érdekében, (2) a játékok társadalmi kimenet és (3) pozitív hozzáállás a játékon belüli jutalmak folyamatos felhalmozódása iránt (talán egy kívánt karakter felépítése annak bemutatására, hogy a játékosok mit szeretnének a valós életükben).

A jelen tanulmány nem korlátozása nélkül. Az adatok önjelentés voltak, és a résztvevőket kényelmi mintavétel útján vették fel, amely valószínűleg nem reprezentatív az Egyesült Államok lakosságára vagy a játékosok körére. Az önjelentési adatok felhasználása számos ismert torzítással rendelkezik (leginkább a társadalmi kívánalomra és az emlékezet visszahívására vonatkozó torzításokkal). Ezek azonban minden tanulmányban megtalálhatók az önjelentés adatait felhasználva, és az olvasóknak javasoljuk, hogy ezt vegyék figyelembe az adatok értelmezésekor. A minta mérete szerény volt (bár elfogadható az elvégzett elemzéseknél). A jövőbeli tanulmányoknak a jelen tanulmányt nagyobb és reprezentatívabb mintákkal kell megismételni (különösen azokkal, amelyek a szerencsejáték-közösséget képviselik, nem pedig egy adott országot, bár valószínűleg kulturális különbségek vannak).

Ez a tanulmány kimutatja, hogy a VGFA-R és az IGD-20 magas pontszáma szignifikáns korrelációban áll egymással, és mindegyik skála bizonyítja a konstrukció érvényességét a másik számára, hogy megvizsgálják, amit állítólag értékelniük kell. A motivációk fontos szerepet játszanak a problémás játék kifejlesztésében, és úgy tűnik, hogy a jelen tanulmány azt mutatja, hogy a menekülés a legfontosabb motivációs tényező az ismételt játékban. Megállapítottuk, hogy a VGFA-R mind a négy motivációja (azaz menekülés, figyelem, szenzoros, kézzelfogható) erőteljesen megjósolta azt az időtartamot, amelyet egy játékos egy játékmenetben fog játszani (az egyes játékmenetekben lejátszott percekben mérve). Tekintettel a korábbi kutatások eredményeire és a jelenlegi tanulmány eredményeire, a VGFA-R hasznos eszköz lehet a klinikai beavatkozások és további kutatások kidolgozásában, amelyek a nem kívánt játék csökkentésének módszereit vizsgálják, amikor a videojátékok problémává válnak.

Etikai nyilatkozat

Etikai bizottság: Jeanette Gommel (kutatási megfelelőségi koordinátor), a Kutatási Megfelelőség, Integritás és Biztonsági Hivatal, Kutatási és Innovációs Partnerségi Osztály. A jóváhagyási eljárást a kéziraton belül megvitatták, de a résztvevőket kétféleképpen toborozták (a Midwestern Egyetem hallgatói - egy tömeges e-mail rendszer küldött felvételi e-mailt a tanulmányi módszerekről és a részvételi jogokról, valamint a Qualtrics közösség részvételével végzett toborzási programról). A résztvevők megengedték, hogy kattintson a linkre, ha részvételi szándékot mutattak be, vagy bezárhatják böngészőiket, ha nem akarnak részt venni. A munkaerő-felvételi e-mailek megérkezése után egy egyetértési oldalra vitték őket, ahol ismét megmondták nekik a részvételi és bármiféle részvételi jogaikat, büntetés nélkül. Nem tudtuk, ki vesz részt, tehát minden adat névtelen volt. Nem vett részt sebezhető populáció (nem tudjuk, hogy a résztvevőink fogyatékkal éltek-e vagy sem, mert nem kérdeztük).

Szerzői hozzájárulások

Az MS és az FB megtervezte a tanulmányt, és megírta a módszertani szakaszt. Az MG segített a bevezetésben és vita részt írt. Az EP és a tagállamok elemezték az adatokat. Az MS felírta az eredményrészt. A DL írta a bevezetést és irodalmi áttekintést végzett.

Érdekütközési nyilatkozat

A szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában hajtották végre, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.

Referenciák

Amerikai Pszichiátriai Szövetség [APA] (2013). Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok, 5th Edn. Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Egyesület. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). A videojáték-lejátszók késleltetett diszkontálása: az időtartam összehasonlítása a játékosok között. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 20, 104 – 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME és Bordieri, J. (2016). A felülvizsgált videojáték-funkcionális értékelés érvényességének bizonyítása (VGFA-R). Comput. Zümmögés. Behav. 54, 501 – 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE és Heward, WL (2007). Alkalmazott viselkedés elemzése, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. és Oberst, USA (2013). Kölcsönhatás a játékkal és a motiváció a tömegesen multiplayer online szerepjáték játékosai között. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Internet-függőség: kérdés a klinikai pszichológia számára? Clin. Psychol. Fórum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Az internetes függőség idejét komolyan kell venni? Rabja. Res. 8, 413 – 418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). A függőség komponensmodellje a biopszichoszociális kereten belül. J. Subst. Használat 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). A kontextus szerepe az online szerencsejátékokban és a függőségben: néhány esettanulmány bizonyíték. Int. J. Ment. Egészségügyi függőség. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR, és Bartholow, BD (2013). A motívumok, preferenciák és patológiák egyéni különbségei a videojátékokban: a játékhoz való hozzáállás, motívumok és tapasztalati skálák (GAMES). Elülső. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Holtzman, S. és Vezzu, S. (2011). Nem-kognitív értékelések megerősítő tényező-elemzése és szerkezeti egyenlet modellezése a PROC CALIS segítségével. Princeton, NJ: Oktatási tesztelési szolgáltatások.

Google Scholar

Hussain, Z. és Griffiths, MD (2009). Az online játékosok hozzáállása, érzései és tapasztalatai: kvalitatív elemzés. Cyberpsychol. Behav. 12, 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Internetes játékfüggőség, depresszió és menekülés a negatív érzelmektől a felnőttkorban: Korea országos közösségi mintája. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Kuss, DJ és Griffiths, MD (2017). Közösségi hálózati oldalak és függőség: tíz tanulság. Int. J. Environ. Res. Közegészségügy 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, és Kuss, DJ (2018). A mobil játék nem jósolja az okostelefon-függőséget: kultúrák közötti tanulmány Belgium és Finnország között. J. Behav. Rabja. 7, 88 – 99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg

Oggins, J. és Sammis, J. (2010). A videojáték-függőség fogalma és a saját maga által jelentett függőséggel való kapcsolat a World of Warcraft játékosai között. Int. J. Ment. Egészségügyi függőség. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Pontes, HM, és Griffiths, MD (2014). Az internetes játék zavarának értékelése a klinikai kutatásban: a múlt és a jelen perspektívái. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Klinikai neuropszichiátriai megfontolások a nem jelentőséggel vagy viselkedési függőségekkel kapcsolatban. Dialógusok Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. és Ramaswamy, S. (2004). Internetes játékfüggőség. Tud. J. Psychiatry 49, 871 – 872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Starcevic, V. és Billieux, J. (2017). Az internetes függőség konstrukciója egyetlen entitást vagy a rendellenességek spektrumát tükrözi? Clin. Neuropszichiátria 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, és Carbonell, X. (2017a). Az internetes játék zavarának kezelése: a PIPATIC program rövid áttekintése. Int. J. Ment. Egészségügyi függőség. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub a nyomtatás előtt].

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., és Torres-Jimenez, E. (2017b). Internetes szerencsejáték-rendellenességek kezelése: négy serdülőkorú, problematikus játékos esettanulmányának értékelése. Int. J. Ment. Egészségügyi függőség. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub a nyomtatás előtt].

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP és Slocum, S. (2015). "Súlyos viselkedési rendellenességek kezelése" A viselkedés elemzésének klinikai és szervezeti alkalmazásai, eds HS Roane, JE Ringdahl és TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Wan, CS és Chiou, WB (2006a). Pszichológiai motívumok és online játékokfüggőség: az áramlási elmélet és a humanista igények elméletének vizsgálata tajvani serdülők számára. Cyberpsychol. Behav. 9, 317 – 324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Wan, CS és Chiou, WB (2006b). Miért szenvednek serdülők az online szerencsejátékoktól? egy interjú tanulmány Tajvanon. Cyberpsychol. Behav. 9, 762 – 766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Weston, R. és Gore, PA Jr. (2006). Rövid útmutató a szerkezeti egyenlet modellezéséhez. Couns. Psychol. 34, 719 – 751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD és Parke, A. (2007). Az idővesztés tapasztalatai a videojátékok között: empirikus tanulmány. Cyberpsychol. Behav. 10, 45 – 56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Young, K. (1996). A számítógép-használat pszichológiája: XL. Az internet addiktív használata: a sztereotípiát megtörő eset. Psychol. Ismétlés. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Young, KS és Brand, M. (2017). Az elméleti modellek és a terápiás megközelítések összevonása az internetes játék zavarával összefüggésben: személyes perspektíva. Elülső. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Absztrakt | CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

Kulcsszavak: internetes játék zavar, videojáték-függőség, DSM-5, videojáték-funkcionális értékelés, internetes játék-függőség, internetes játék-függőség (IGA)

Idézet: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E és Buono FD (2019) A felülvizsgált videojáték-funkcionális értékelés (VGFA-R) és az internetes játékzavar-teszt (IGD-20) összehasonlítása. Elülső. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Fogadott: 25 2018 július; Elfogadva: 31 január 2019;
Megjelent: 19, február 2019.

Szerkesztette:

Frosso Motti, Athén Nemzeti és Kapodistrian Egyetem, Görögország

Írta:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Ausztrália
Valeria de Palo, Foggia Egyetem, Olaszország

Szerzői jog © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul és Buono. Ez egy nyílt hozzáférésű cikk, amelyet a Creative Commons Attribution License (CC BY). Más fórumokon történő felhasználás, terjesztés vagy sokszorosítás megengedett, feltéve, hogy az eredeti szerző (k) és a szerzői jog tulajdonosai (k) jóváírásra kerülnek, és a folyóirat eredeti publikációját idézik, az elfogadott tudományos gyakorlatnak megfelelően. Nem szabad olyan felhasználást, terjesztést vagy sokszorosítást végezni, amely nem felel meg ezeknek a feltételeknek.

* Levelezés: Matthew Evan Sprong, [e-mail védett]