Pszichiátriai kutatás. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.
Park JH1, Han DH1, Kim BN2, Cheong JH3, Lee YS1.
Absztrakt
OBJEKTÍV:
Az online játékfüggőséggel kapcsolatos legújabb tanulmányok arra utaltak, hogy a társadalmi interakció és az impulzivitás kritikus tényezők az online játékfüggőség etiológiájának és előrehaladásának. Feltételeztük, hogy az online játék műfaja az online játékfüggőségekkel küzdő egyének impulzivitással és szocialitással jár.
MÓD:
Összességében a problémás online játékkal küzdő 212-betegeket négy játékcsoportra osztottuk a játék műfajai szerint: 1) tömeges multiplayer online szerepjáték játék (MMORPG), 2) valós idejű stratégia (RTS), 3) első személyes lövöldözős játék (FPS). és 4). Tüneteiket és tulajdonságaikat 8 skálák és 2 tesztek alkalmazásával értékelték az önértékelés, az impulzivitás, a komorbiditás, a társadalmi interakció státusza és a kognitív funkció becslésére.
EREDMÉNYEK:
Az átlagos társadalmi szorongáspontszám a MMORPG csoportban volt a legmagasabb, az FPS csoportban pedig a legalacsonyabb. Az átlagos önértékelési pontszám a legmagasabb volt az RTS csoportban. A társadalmi szorongás pontszáma pozitívan korrelált az internet-függőség pontszámával az MMORPG csoportban, és az önértékelési pontszám pozitívan korrelált az internet függőség pontszámával az RTS csoportban.
KÖVETKEZTETÉS:
Az online játék műfaja nem volt összekapcsolva az impulzivitással, de a társadalmi szorongás státusza jelentősen különbözött a játék műfajától, és a társadalmi szorongás különbségei különösen kifejezettek voltak az MMORPG (legmagasabb társadalmi szorongás) és az FPS (legalacsonyabb társadalmi szorongás) játékmódot játszó betegekben. Ezen felül az önértékelés a legmagasabb volt az RTS játék műfajában.
KEYWORDS:
impulzivitás; Online játékfüggőség; Online játék műfaja; Önbecsülés; Társadalmi szorongás