Az Internet Gaming Disorder DSM-5 diagnózisa: Néhány előrelépés a játékok tanulmányozási területén (2017) felmerülő problémák és aggályok leküzdésében

Válasz a kommentárokhoz

Daria J. Kuss Kapcsolódó információ

1Nemzetközi Gaming Research Unit, Pszichológiai Tanszék, Nottingham Trent University, Nottingham, Egyesült Királyság
* Levelező szerző: Daria J. Kuss; Nemzetközi Gaming Research Unit, Pszichológiai Tanszék, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Egyesült Királyság; Telefon: + 44 115 848 4153; Email: [e-mail védett]

Mark D. Griffiths Kapcsolódó információ

1Nemzetközi Gaming Research Unit, Pszichológiai Tanszék, Nottingham Trent University, Nottingham, Egyesült Királyság

Halley M. Pontes Kapcsolódó információ

1Nemzetközi Gaming Research Unit, Pszichológiai Tanszék, Nottingham Trent University, Nottingham, Egyesült Királyság

* Levelező szerző: Daria J. Kuss; Nemzetközi Gaming Research Unit, Pszichológiai Tanszék, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Egyesült Királyság; Telefon: + 44 115 848 4153; Email: [e-mail védett]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Ez egy nyílt hozzáférésű cikk, amelyet a Creative Commons Nevezd meg a licencszerződés feltételei szerint terjesztenek, amely lehetővé teszi a korlátlan felhasználást, terjesztést és reprodukciót bármilyen közegben nem kereskedelmi célokra, feltéve, hogy az eredeti szerzőt és forrást jóváírják.

Absztrakt

Az internetes játékzavarok jelenlegi DSM-5 diagnózisa (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) számos kérdéshez és aggályhoz vezetett, amelyeket nemrégiben megjelent cikkünkben kiemeltünk (Kuss, Griffiths és Pontes, 2017). A terület szakértői válaszoltak ezekre a kérdésekre adott értékelésünkre, amelynek eredményeként hat kommentár érkezett.

Mód

Ebben a cikkben a hat kommentárra válaszokat kínálunk a tudományos terület előrelépése érdekében. Az eredeti cikkünkre adott összes válasz rámutatott a DSM-5-ben ismertetett javasolt IGD-diagnosztizálás sok fogalmi, elméleti és / vagy módszertani problémájára. Felvázolunk néhány előrelépési lehetőséget a játéktudomány területén felmerülő problémák és aggályok leküzdésére.

Eredmények

Arra gondolunk, hogy a szerencsejáték megbélyegzése helyett a tudósok és a szakemberek szerepe egyértelmű különbségtétel megteremtése között, aki túlzottan, de nem problematikusan használhat játékokat, és aki mindennapi életében jelentős romlást tapasztal a a túlzott játékuk. Ezt a felelősséget meg kell osztani a népszerű média részvételével, akik gyakran gyorsan kialakítanak erkölcsi pánikot a játékszerű magatartás körül, gyakran cseresznye-válogatáson alapuló egyedi esettanulmányokon és kutatási darabokon alapulnak, amelyek támogatják a címsorukat.

Következtetés

A kutatóknak, szakembereknek, játékfejlesztőknek és a médiának együtt kell működniük és együtt kell működniük annak érdekében, hogy valósághű és átfogó képet alkothassanak a játékról, mint normális, élvezetes és gyakran előnyös szocio-kulturális gyakorlatról, amelyet a túlzott felhasználók kicsi kisebbségéhez társíthatnak a a függőséggel kapcsolatos tünetek tapasztalatai, amelyekhez szakmai támogatás szükséges.

Kulcsszavak: Internet Gaming Disorder, játékfüggőség, diagnózis, DSM

Az Internet Gaming Disorder (IGD; jelenlegi DSM-5 diagnosztika); Amerikai Pszichiátriai Szövetség [APA], 2013) számos olyan kérdést és aggályt vetett fel, amelyeket nemrégiben írtunk cikkünkben (Kuss, Griffiths és Pontes, 2017). A terület szakértői válaszoltak ezekre a kérdésekre adott értékelésünkre, és az eredeti cikkünkre adott összes válasz rámutatott a DSM-5-ben ismertetett IGD-diagnosztizálás sok fogalmi, elméleti és / vagy módszertani problémájára. Az alábbiakban válaszolunk a kommentárokra, és reméljük, hogy a vázolt kérdésekkel kapcsolatos tudományos párbeszéd elősegíti a tudományos terület előrelépését, és végül támogatja azokat az egyéneket, akiknek szakmai segítségre lehet szükségük a túlzott játékhasználattal összefüggő problémák leküzdésében, amelyek okozhatnak jelentős stressz és károsodás a mindennapi életükben.

A legtöbb kommentár - különösen a Starcevic kommentárja (2017), valamint Van Rooij és Kardefelt-Winther (2017) - megismételte ugyanazokat az érveket, amelyeket a korábbi dokumentumokban felvázoltak. Starcevic (2017, p. 2) érvelése szerint az IGD egy függőségi kereten alapulása “korlátozó jellegű, mivel befolyásolja a problémás játék alternatív fogalmi kereteinek kidolgozását és tesztelését, például azokat, amelyek azon az elképzelésen alapulnak, hogy ez a viselkedés rosszul alkalmazkodó megbirkózás következménye, vagy egy bizonyos igények kielégítésének módja."(Kardefelt-Winther, 2014). Mint Griffiths (2017) megjegyezte, hogy sok - ha nem is a legtöbb - függőség (akár anyag-alapú, akár viselkedésbeli) a rosszul alkalmazkodó megküzdés megnyilvánulása, ezért ebben a konkrét esetben ez nem „vagy / vagy” eset. Kuss, Dunn és munkatársai legújabb empirikus kutatásai. (2017) továbbá azt javasolja, hogy a diszfunkcionális megküzdés jelentősen megjósolja a túlzott internet- és játékhasználatot, támogatva az addiktív rendellenességek öngyógyszeres kezelésével kapcsolatos hipotézisét, ideértve a játékot is. Az öngyógyszeres kezelés hipotézisét az anyaghasználatra vonatkozóan is megállapították (lásd: Khantzian, 1985, 1997), és ez nem veszi figyelembe az anyaghasználati rendellenességek legitimitását vagy nosológiai jelentőségét. Ezért az IGD mint rosszul alkalmazkodó megküzdési viselkedés tökéletesen illeszkedik egy függőségi keretbe, és nem cáfolja az egyének kisebbségét érintő mentálhigiénés rendellenességét.

Starcevic (2017) azt is állítja, hogy azok, akik az IGD területén dolgoznak, és akik az IGD-t függőségként fogalmazzák meg, feltételezik, hogy az állandó játékmenet magatartása az elvonási tünetek elkerülésének egyik módja. Ez nem a mi véleményünk, és egyszerűen úgy gondoljuk, hogy azok, akik valóban rabja a játékélménytől, elvonási tünetek, ha nem tudnak részt venni a szerencsejátékban, de nem feltétlenül hiszik, hogy az addiktív játékosok az elvonási tünetek elkerülése érdekében játszanak játékot (bár ez nem zárja ki annak lehetőségét, hogy néhány rabja a játékosok ezt teszik).

Egyetértünk Starcevic-kel abban, hogy “az addiktív rendellenességek általában krónikus és progresszív, ha nem kezelik őket”(2. Oldal), és hogy a túlzott játék kezdete lehet epizodikus és átmeneti. Ilyen esetekben azonban a viselkedést nem szabad függőségnek tekinteni. Saját korábbi tanulmányainkban kifejezetten megjegyeztük, hogy egyes játékosok nagyon túlságosan nagy mértékben tudnak játszani anélkül, hogy bármiféle nagyobb probléma merülnének fel, és bár az összes valódi játékfüggőség problémás, nem minden problematikus játékosnak van függősége (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) azt is állítja, hogy ha a játékfüggőség más pszichopatológiák következménye, akkor azt nem szabad valódi függőségnek tekinteni. Ezt az érvet nemrégiben Kardefelt-Winther et al. (2017), de erre válaszul Griffiths (2017) megjegyezte, hogy más valódi szenvedélybetegségeket (pl. alkoholizmus és szerencsejáték-rendellenességek) nem vetnek el függőségként, ha más mögöttes társbetegségek is vannak. A függőségeket maga a viselkedés jellemzői és a következmények határozzák meg, nem pedig a kiváltó okok. Emellett a klinikai bizonyítékok arra utalnak, hogy ha egy mentális rendellenesség van jelen, akkor más rendellenességek jelenléte a norma, és nem kivétel, és ez mind az internetes, mind a játékfüggőségi pszichopatológia összefüggésében érvényes (Kuss & Griffiths, 2015), valamint más mentális rendellenességek (Starfield, 2006).

Starcevic felvetette azt a kérdést is, hogy a „tolerancia” és a „visszavonás” az IGD (és általában az addikciók általános kritériumai) kritériumai2017). Csak azért, mert az anyag-függőség néhány újabb operatív meghatározása nem tartalmazza a toleranciát, és az abbahagyás nem azt jelenti, hogy nem hasznos mutatók a függőségi viselkedésre. Számunkra a legfontosabb kérdés az, hogy miként definiálják az olyan fogalmakat, mint a „tolerancia” és a „visszavonás”, mivel a legfrissebb kutatások kimutatták, hogy ezek a kritériumok az IGD összefüggésében árnyaltabbá válnak (King, 2017; King & Delfabbro, 2016). Például csaknem két évtizeddel ezelőtt Griffiths az esettanulmányaiban megemlítette, hogy az online függőségekre jellemző egyik toleranciafajta a számítógépes hardver és szoftver folyamatos frissítése volt (Griffiths, 2000). Ezért egyetértünk Starcevic-kel (2017) szerint a tolerancia jelenlegi fogalommeghatározása a DSM-5-ben nem megfelelő (mivel a tolerancia csak a játékra fordított idő növekvő mennyiségére vonatkozik, nem pedig más, a toleranciát jelző tevékenységekre), és ezt felül kell vizsgálni.

Egyetértünk azonban a Starcevictel abban, hogy a DSM-5 kritériumok „magas szintű heterogenitás”(2. Oldal), mivel a kilenc DSM kritériumból csak ötnek kell jóváhagynia az IGD diagnosztizálását. További kutatás és klinikai betekintés arról, hogy az IGD „alapvető” (ellentétben a perifériás) kritériumaival különösen hasznos lenne az IGD területén dolgozók számára. Starcevic (2017) azt is állítja, hogy a terepen dolgozóknak el kell távolodniuk a függőség diagnosztizálásának „ellenőrzőlista” megközelítésétől. Ugyanakkor azt lehet érvelni, hogy a mentális egészség rendellenességeinek bármilyen diagnosztizálása végül ellenőrző listán alapul, és hogy ez az állítás nem praktikus. Úgy gondoljuk, hogy sokkal hasznosabb, ha a függőségeket szindróma-alapúnak (Shaffer és mtsai., 2004), és teljes mértékben elismeri, hogy a függőségeket az inkább hasonlóságok, és nem hasonlóságok jellemzik (Griffiths, 2017).

Van Rooij és Kardefelt-Winther (2017) megismétli az érvek sokaságát, amelyeket korábban írtak elő korábbi írásaiban. Azt állítják, hogy az IGD mező „hiányzik az alapelmélet, a meghatározások, valamint a megfelelően validált és szabványosított értékelési eszközök”(1. Oldal). Valójában az ellenkezőjét állítanánk: a mezőnek túl sok az elmélete, túl sok a meghatározása és az 20 pszichometriailag validált műszerei (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Ennek példaként Kardefelt-Winther arra összpontosít, hogy kommentárokat és kritikákat írjon az IGD-ről adatokat gyűjtő kutatókról, ahelyett, hogy saját témájú adatait gyűjtené [pl. 12 legújabb tanulmánya és közleménye az IGD-ről és a viselkedési függőségről a researchgate (2014 – 2017) nem tartalmaz az IGD-n gyűjtött új elsődleges adatokat, hanem mások kutatásainak kommentárja: lásd https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij és Kardefelt-Winther (2017) állítja az IGD-t mint „új klinikai rendellenesség”(1. Oldal). Ugyanakkor a javasolt terminológiája és a DSM-be való beillesztése szempontjából csak új. Tekintettel arra, hogy az IGD offline játékmódbeli rendellenességeket is tartalmaz, a rendellenesség és annak kezelésének részletes klinikai esettanulmányai (jellemzően kognitív-viselkedési terápiát alkalmazva) három évtized óta vannak a pszichológiai irodalomban (pl. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley és Calhoun, 1987). Amíg Van Rooij és Kardefelt-Winther (2017) helyesen állítják, hogy a legtöbb validált értékelési eszköz nem foglalja magában az IGD-s betegeket, ez nem azt jelenti, hogy nem tartalmaznak olyan elemeket, amelyek korábbi esetek és minták alapján készültek. Például az általunk kifejlesztett eszközök (pl. Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics és Griffiths, 2014) részben támaszkodott a szerencsejáték-függőség kezelését keresők körében gyűjtött adatokra (pl. Beranuy, Carbonell és Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij és Kardefelt-Winther (2017) idézik saját legutóbbi tanulmányukat, hogy állítsák:Még nincs egyértelmű elképzelésünk arról is, hogy miként lehet pontosan meghatározni a technológia túlzott vagy problematikus felhasználását"(Kardefelt-Winther és mtsai, 2017, p. 2). Azt állítanánk, hogy a legtöbb szerzõnek nagyon világos elképzelése van arról, hogy miként definiálnák az IGD-t. Ami nincs konszenzus amint azt egy dokumentumban állítottuk, amelyen mind közreműködők voltunk (azaz Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez és Pontes, sajtóban). Természetesen egyetértünk abban, hogy a saját jelentésben szereplő felmérési pontszámok nem elegendőek az IGD jelenlétének megállapításához, de az összes járványtani tanulmányt azzal a feltétellel teszik közzé, hogy az IGD ilyen esetekben csak jelző, és hogy a mélyreható klinikai interjúk az egyetlen módja annak, hogy valódi érvényességgel megállapítsuk, hogy az IGD bármely adott egyénnél jelen van. Saját véleményünk szerint az IGD területe nem különbözik bármely más addiktív viselkedés (pl. Alkoholizmus, kokainfüggőség és szerencsejáték-rendellenesség) vizsgálatától, és hogy a publikált cikkek többsége önmaga által kiválasztott önjelentési felmérés kényelmi minták felhasználásával . Azonban egyre több az IGD-ről szóló tanulmány, amely más módszertanokat (pl. Neuro képalkotó vizsgálatok) használ, amelyek szintén azt sugallják, hogy az IGD rokonságban áll más, hagyományosabb függőségekkel a neurológia és a pszichobiológia szempontjából (lásd: Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss és Griffiths, 2017).

Van Rooij és Kardefelt-Winther kommentárja (2017) bemutatja, hogy a legtöbb tanulmány kutatást folytat a következő témában:nagyrészt egészséges populációk”(3. Oldal). Nem vitatjuk ezt, de ez nem különbözik a szerencsejáték rendellenességeiről szóló sokkal szélesebb és megalapozottabb irodalomtól. Ezek az epidemiológiai tanulmányok (az IGD vagy más addiktív viselkedés esetén) azt mutatják, hogy a lakosság túlnyomó többségének nincs semmiféle problémája, de úgy tűnik, hogy egy kisebb kisebbségnek vannak ilyen problémái. Egyetlen felmérés sem bizonyítja véglegesen, hogy bármilyen rendellenesség létezik-e. Az ilyen felmérések csak valaha jelzik azt, hogy a rendellenesség milyen elterjedt lehet. Az alapvető kérdés ezen a területen az, hogy létezik-e ilyen rendellenesség vagy nem. Amint arra válaszul érvelünk, hogy az Egészségügyi Világszervezetnek bele kell foglalnia a játékbetegségeket a Betegségek Nemzetközi Osztályozásának legújabb kiadásába (Aarseth et al., 2016), amennyire tudjuk, nincs szükség minimális számú eset azonosítására ahhoz, hogy egy rendellenességet ilyennek lehessen besorolni (Griffiths et al., Sajtóban). Úgy véljük, hogy klinikai szempontból rengeteg empirikus bizonyíték van, amelyek arra utalnak, hogy IGD létezik (pl. Park, Lee, Sohn és Han, 2016; Sakuma és mtsai, 2017; Yao és mtsai, 2017; Fiatal, 2013). Világos, hogy a perifériát illetően esetenként eltérnek a részletek (és hogy ez egy szindróma, amint azt fentebb kifejtettük), de az alapvető következmény ugyanaz az esetek között (azaz, hogy a játéknak jelentős negatív pszichoszociális hatása van a az egyének életének fő területei). Van Rooij és Kardefelt-Winther (2017) szintén ugyanazt az érvet állítják, amelyet Aarseth és mtsai. (2016):

"Ezenkívül valódi kockázatok rejlenek egy új rendellenesség létrehozásában. Úgy gondoljuk, hogy Kuss és mtsai. (2016) nem veszik teljesen figyelembe azt a hatást, amelyet a formális rendellenesség felismerése mindenütt a játékosokra gyakorolna. A játék abban különbözik a kábítószer-fogyasztástól, hogy világszerte az egyik legnépszerűbb hobbi a gyermekek és serdülők számára, sok egészséges és pozitív eredménnyel jár ... Ezért valószínű, hogy a kiterjedt játékot rendellenességként vagy normál időtöltésként formalizáljuk hogy befolyásolja a játékosok általános népességét és szüleik hozzáállását.”(3. Oldal)

Minden bizonnyal megfontoltuk a szélesebb körű hatást, és soha nem kevertük össze a „kiterjedt játékot” a problémás és / vagy addiktív játékkal (amit Van Rooij és Kardefelt-Winther látszik a fent idézett bekezdésben). Számos publikációt tettünk közzé a játék pozitív hatásairól, beleértve az oktatási és a terápiás értékeket (pl. De Freitas és Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss és Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - kérésre rendelkezésre álló dokumentumok teljes listája), valamint a játék kontextusának és kultúrájának fontosságát az egyes játékosok számára (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Kutatásunk egyértelműen különbséget tesz a túlzott / kiterjedt játék, a problémás játék és az addiktív játék között. Ezek mindegyike a kóros játék és a kóros játék közötti folytonosságon fekszik. Nagyon kevés olyan személy, aki saját függőség-kritériumunk alapján kóros játékossá válik.

A terep előremozdításakor az egyik javasolt intézkedés egy másik, Kardefelt-Winther et al. (2017) nemrégiben megjelent, amely azt állítja, hogy elősegíti a viselkedési függőség meghatározását. Kardefelt-Winther és mtsai. (2017) négy kizárási kritériumot nyújtott be és azzal érvelt, hogy a viselkedést nem szabad viselkedési függőségnek tekinteni, ha:

1."A viselkedést jobban megmagyarázhatja mögöttes rendellenesség (pl. Depressziós rendellenesség vagy impulzuskontroll-rendellenesség).
2.A funkcionális károsodás olyan tevékenységből származik, amely bár potenciálisan káros, de egy szándékos választás következménye (pl. Magas szintű sport).
3.A viselkedés úgy jellemezhető, mint egy elhúzódó intenzív részvétel periódusa, amely csökkenti az időt és az összpontosítást az élet más szempontjaihoz, de nem vezet az egyén számára jelentős funkcionális károsodáshoz vagy szorongáshoz..
4.A viselkedés a megküzdési stratégia eredménye.”(2. Oldal)

Griffiths (2017) kritizálta a négy kritérium közül hármat azzal érvelve, hogy a függőségnek minősített egyéb magatartások (a) gyakran más kísérő patológiákkal rendelkeznek, (b) szándékosan viselkednek (pl. drogfogyasztás és szerencsejáték), és (c) a viselkedést gyakran a megküzdés módja. Ha a nem szerhasználati magatartás kizárási kritériumait alkalmaznák a szerhasználókra, akkor kevés személyt diagnosztizálnának függõként. Röviden, a viselkedési függőség javasolt kritériumai nem tarthatók fenn.

Müller (2017) állítása szerint az IGD területén a kutatás jelentősen haladt, különös tekintettel annak minőségére, hangsúlyozva annak módszertani megalapozottságát (az epidemiológiai és klinikai adatokkal kapcsolatban), valamint a különböző módszerek alkalmazását, ami arra utal, hogy a) az IGD létezik és ( b) ezsúlyos negatív következményeket okoz azoknak, akik elveszítik az irányítást a játékmódjuk és a társadalmi környezet szempontjából”(1. Oldal). Egyetértünk a probléma ezen megértésével. A kutatás szisztematikus áttekintése (pl. Kuss, Griffiths, Karila és Billieux, 2014) korábban bebizonyították, hogy számos olyan epidemiológiai tanulmány létezik, amelyek az internetet és a szerencsejáték-függőséget értékelik, ideértve a reprezentatív tanulmányokat is, és amelyek jobban körvonalazzák a kutatási területet, mint valaha. Ezen túlmenően azt találták, hogy az IGD-vel kapcsolatos problémáikhoz segítséget kereső egyének magas fokú szorongást és negatív következményeket tapasztalnak akadémiai, szakmai és személyes életükben, ami arra készteti őket, hogy kapcsolatba lépjenek a speciális kezelő szolgáltatókkal (Kuss & Griffiths, 2015). Ezenkívül objektív neuroimaging kutatást alkalmaztak az internet és a játékfüggőség területén (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes és mtsai, 2017), amely alátámasztja, hogy az IGD hasonló az anyagfüggő függőségekhez molekuláris, neurobiológiai és kognitív-viselkedési szinten.

Mindazonáltal érdemes rámutatni a kortárs kutatások módszertani problémáira és relatív hiányára, ideértve az etiopatológiát értékelő leendő terveket és a klinikai kutatásokat is, amint azt Müller hangsúlyozta (2017). Nemrégiben King et al. (2017) az IGD bizonyítékokon alapuló kezeléseit nemzetközi szempontból értékelte, a széles körben alkalmazott CONSORT kritériumokat alkalmazva, kiemelve a kutatás eddigi problémáit, nevezetesen a) a meghatározás, a diagnózis és a mérés következetlen megközelítését, a b) a randomizációt érintő problémákat ( c) ellenőrzések és (d) mintaleírások, hangsúlyozva továbbá, hogy érvényes és megbízható kutatási megközelítések kidolgozására van szükség az IGD átfogó megértésének elősegítésére, valamint arra, hogy miként lehet segíteni azoknak, akiknek szakmai támogatásra van szükségük.

Müller (2017) hangsúlyozza továbbá a diagnosztikai kritériumok hasznosságát az IGD szempontjából a kutatási környezetben, mivel az érvényes és megbízható kritériumok meghatározása megoldhat bizonyos módszertani problémákat, és lehetővé teszi a tanulmányok közötti összehasonlítást. Egyetértünk ezzel az értékeléssel, mivel korábban felvázoltuk, hogy a potenciális rendellenességek diagnosztikai eszközeinek bősége jelentősen akadályozza a terület tudományos fejlődését (Kuss és mtsai, 2014), amely a helyzet az APA előzetes IGD-kritériumainak a 2004-es közzététele előtt volt 2013, negatívan befolyásolja az előfordulási arány becsléseit. Csak akkor, ha a kutatóközösség ugyanazokat a kritériumokat és küszöbértékeket fogadja el, az IGD problémáját átfogóan lehet megérteni a globális mentális egészség szempontjából, anélkül, hogy támaszkodnának a heterogen eszközök sokaságára, amelyek gyakran összehasonlíthatatlan módon kerülnek felhasználásra. Ezen felül egyetértünk azzal az állítással, miszerint a diagnosztikai kritériumok szigorú teszteket igényelnek az egyének különböző és különféle csoportjai között, hogy növeljék a diagnosztikai pontosságot, megteremtve az utat a szükséges empirikus kutatásokhoz.

Ezen felül Müller (2017) hangsúlyozza, hogy az APA az IGD-re összpontosít, és figyelmen kívül hagyja az egyéb olyan online tevékenységeket, amelyeknek nagy a függőségi potenciáljuk, mint például az online szerencsejátékok, online közösségi hálózatok, online pornográfia és az általános internetes függőség. Egyetértünk ezzel az állítással is. Korábbi kutatások kimutatták, hogy az online szerencsejáték különös problémát jelenthet a játékosok egy kis kisebbsége számára (Kuss & Griffiths, 2012b), és külön kell tekinteni az IGD-re, csakúgy, mint a többi problematikus online magatartást, mint például az online szexfüggőség (Griffiths, 2012), online vásárlási függőség (Andreassen et al., 2015) és a közösségi hálózati függőség (Griffiths, Kuss és Demetrovics, 2014). Például a közelmúltban számos érvet fejlesztettünk ki annak hangsúlyozására, hogy az online közösségi oldalak túlzott használata miként okozhat olyan tüneteket, amelyek hagyományosan összefüggnek az anyagfüggőséggel (Kuss & Griffiths, 2017). Ez a megértés különösen akkor releváns, ha figyelembe vesszük a mai mindennapi kultúra és az SNS létezésének szerves elemét, miközben az egyének nyomást éreznek a részvételre az eltűnéstől való félelem és a mobil technológián keresztüli folyamatos elérhetőség miatt, amely példátlanul vezet kényszeres magatartás és társadalmi-kulturális nyomás, amelyek a túlzott SNS-felhasználók kismértékű kisebbsége számára szakmai segítséget igényelhetnek (Kuss & Griffiths, 2015). Mivel az SNS-ek játékelemeket tartalmaznak, és a túlzott játékhoz esetleges mentális egészségügyi problémákat társítottak, egyetértünk Müller (2017) állítás, miszerint a kutatásnak foglalkoznia kell az IGD következményeivel, fenomenológiai hasonlóságaival és különbségeivel, valamint a kapcsolódó problémás magatartásokkal.

Ezenkívül Müller (2017) felszólít különféle területeket érintő kutatásokra, például a médiapszichológiára az IGD jobb megértése érdekében. A kutatások korábban rámutattak a társadalmi-kulturális kontextus relevanciájára a játékélmény szempontjából (pl. Kuss, 2013a, 2013b), hangsúlyozva, hogy az interdiszciplináris kutatás, amely magában foglalja a médiát, a kommunikációt, az ember és a számítógép közötti interakciót és a játékot, a továbblépés. Ezen felül antropológiai (Snodgrass, Dengah, Lacy és Fagan, 2013) és néprajzi perspektívák (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) is hasznosak, mivel felvilágosíthatnak a játék motivációira, a játék felépítésére és a mechanikára, az észlelt jutalmazó hatásokra és a játék jelentőségére az egyén és a játék közösség számára, és hogy ezek hogyan különböztethetik meg a problémás játékot.

Quandt (2017) két konkrét kérdést tesz fel, amelyekre véleményünk szerint reagálnunk kell. Az első pont a definíciós szintű problémákat jelöli, Quandt (2017) azzal érvelve, hogy a kutatás jelenleg nem ad sok betekintést a témába mit az emberek rabjavá válhatnak, példákat szolgáltatva a platformok, csatornák és játékműfajok vonatkozásában, amelyek mindegyike eltérő felhasználói bázissal és a hozzájuk kapcsolódó játékmotivációkkal, különböző játékmechanikákkal, beleértve a jutalmazási rendszereket, a narratívát és a grafikát, valamint a társadalmi szempontokkal rendelkezik. Quandt (2017) rámutat a narratíva, a mechanika és a kontextus közötti kölcsönhatásra, mint fontos elemre, amelyet figyelembe kell venni az IGD-diagnosztika összefüggésében. Ez összhangban áll a fent említett, a szerencsejátékokkal és a játékfüggőséggel foglalkozó, interdiszciplináris tanulmány követelményeivel kapcsolatos különféle tudományágak, például média, kommunikáció és játéktudomány, antropológia és néprajz (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass és munkatársai, 2013). A potenciális rendellenesség átfogó megértése érdekében a játék, mint gyakorlat szociokulturális kontextusát meg kell tisztázni, és a játék jelentése az egyén és a játék közösség számára figyelmet érdemel. Ez különösen akkor releváns, ha célja az okok és következmények szétválasztása az IGD-ben, amint azt Quandt helyesen megjegyezte (2017), az adott játék sokféle funkciót tölthet be az egyén életében, ideértve, de nem korlátozva azokra, hogy megküzdési mechanizmusként szolgáljon a valós problémák elkerülésére (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn és munkatársai, 2017).

A második pont a „a társadalmi viselkedés betegségként történő meghatározása"(Quandt, 2017, p. 2), egy olyan koncepció, amelyet más kutatók vettek fel a mindennapi élet viselkedésének valószínűleg túlpatológizálása szempontjából (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage és Heeren, 2015). Quandt (2017) idő előtt érvela „valami” függőségként történő meghatározása sok ember életét befolyásolhatja, megbélyegezve őket, és potenciálisan rossz bánásmódnak teheti ki őket”(1. Oldal), ami a„a magatartás-ellenőrzés ajtaja az akadémiai (vagy más) körökben elfogadott normák mentén”(2. Oldal). Azt állíthatjuk, hogy van egy jó vonal a „magatartás-ellenőrzés” és a nyilvánosság támogatásának megalapozása között gyermekeik és gyermekeik viselkedéséről. Például számos országban érvényben vannak a filmek és játékok életkori korlátozásai. A Páneurópai Játékinformációk (PEGI) egy játékminősítő tábla, amely Európa legnagyobb részét lefedi (PEGI, 2017), míg a Entertainment Software Rating Board (ESRB) Észak-Amerikára terjed ki (ESRB, 2017). Mindkettő hasonló iránymutatásokkal rendelkezik, köztük a tartalmi disztribútorokkal is, amelyek jelzik az egyes játékok különböző korcsoportok számára történő lejátszásának alkalmasságát. Az esetleges nem kívánt magatartás ellenőrzése helyett az ilyen ügynökségek releváns információk biztosításával támogatják a családokat megalapozott döntések meghozatalában. Hasonlóképpen, ha a túlzott szerencsejáték addiktív tünetekkel társul és káros egészségügyi eredményeket okoz a túlzott mértékű felhasználók kis kisebbsége számára, akkor megfelelő és hatékony megközelítések kidolgozását eredményezheti a felmerülő problémák kezelésére, ahelyett, hogy viselkedésellenőrzési módszerként működnének. . Ezen túlmenően az egyének megbélyegzése helyett a lehetséges diagnózis az egyének destigmatizálását eredményezheti, mivel az ebből adódó problémák forrása a neurobiológia szempontjából tekinthető, amely összhangban áll az általánosan elfogadott betegségkerettel, és az egyéntől elveszi a hibát. (Kuss, 2013b). Ez növelheti a bizalmat, a változás iránti hajlandóságot, és pozitív hatással lehet a kezelés befejezésére (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) az IGD felépítését és annak megvalósíthatóságát tárgyalja a funkcionális károsodások és a rendellenesség stabilitása fényében. A játékélményhez kapcsolódó egyéb szempontokat is figyelembe vették diagnosztikai következményeik szempontjából (azaz az avatar-azonosítás, motívumok, videojáték-műfaj és játékmód (online / offline)). Rámutatott az IGD fejlesztésével és konceptualizálásával kapcsolatos potenciális kérdésekre, amelyekről az irodalom széles körben vitatott (pl. Griffiths et al., 2016; Pontes és munkatársai, 2017). Érdemes megjegyezni, hogy a kilenc IGD kritérium kidolgozása fárasztó és szisztematikus folyamat volt, amely rendszeres találkozókat és szakértői megbeszéléseket foglal magában 5 évek során az 12 tagokkal és az APA megbízásából az anyaghasználat zavarokkal foglalkozó munkacsoport 20 tanácsadóival (Petry & O'Brien, 2013). Az IGD kritériumok kidolgozása érdekében az APA jól elemezte a videojáték-függőségről szóló 250 empirikus jelentéseket (Petry & O'Brien, 2013; Petry és mtsai, 2014). Bár igaz, hogy a kilenc IGD kritériumnagyrészt Tao és mtsai jelentéséből származtak. (2010), amely iteratív eljárást alkalmazott a diagnosztikai kritériumok azonosítására"(Petry és mtsai, 2014, p. 2), a kilenc IGD-kritériumot kifejlesztették és megfogalmazták néhány anyaghasználat és a szerencsejáték-rendellenesség kritériumainak párhuzamossá tétele mellett, elismerve ugyanakkor, hogy az IGD klinikai expressziója eltérhet ettől a rendellenességtől (Petry és mtsai, 2014).

Carbonell (2017) állítja, hogy az IGD kritériumai „megfelelőbb fejlődési rendellenességhez, mint felnőttkori diagnózishoz”(1. Oldal) és hogy„Az IGD diagnosztizálása felnőtteknek és nem tinédzsereknek szól”(2. Oldal). Nem értünk egyet ezzel a ponttal, mivel viszonylag sok empirikus és klinikai vizsgálat vizsgálta a kritériumok megvalósíthatóságát különböző korcsoportok mintáiban (pl. Ko et al., 2014; Pontes és mtsai, 2014). Annak ellenére, hogy egyértelműen szükség van a diagnosztikai kritériumok finomítására, a legtöbb tanulmány alátámasztja azt az elképzelést, hogy az IGD egy klinikai és szociológiai jelenség, amely különböző korcsoportok egyének kisebbségét érinti. Ezenkívül fontos e megállapítások elismerése, hogy elkerüljük a videojáték-függőség további megbélyegzését és pontatlan sztereotípiáinak kialakulását.

Carbonell (2017) kiemeli továbbá, hogy „a viselkedésfüggőség kritériumai általában nem egyértelműek”(1. Oldal). Míg sok tudós (pl. Sinclair, Lochner és Stein, 2016) (magunkat is beleértve) egyetértünk ezzel az állítással, úgy gondoljuk, hogy ez csak azt sugallja, hogy további kutatási erőfeszítéseket kell tenni ezen fogalmi gondok tisztázása érdekében. Ezért korai lenne eltekinteni az IGD-től, mint releváns klinikai konstrukciótól, a tudósok azon nézeteltérése alapján, hogy hogyan lehet a legjobban konceptualizálni. Ennek érdekében egy Pontes és mtsai tanulmánya. (2014) képes volt kilenc IGD-kritériumot kipróbálni a viselkedésfüggőség jól megalapozott fogalmi keretei alapján, és a tanulmány eredményei azt mutatták, hogy az IGD-kritériumok empirikusan meghatározhatók a függőség komponenseinek modelljében (Griffiths, 2005a), hasonlóan sok más viselkedési függőséghez.

Egy másik kérdés, amelyet Carbonell vet fel (2017) a funkcionális károsodáshoz és az IGD stabilitásához kapcsolódik. Carbonell (2017) összehasonlította az IGD funkcionális károsodásait az anyaghasználati rendellenességekből származó következményekkel, és arra a következtetésre jutott, hogy kérdéseket vet fel az a tény, hogy az IGD nem okoz károsodást hasonló módon. Mint fentebb említettük, az IGD kritériumok kidolgozása elismeri, hogy klinikai expressziója különbözhet más függőségektől (Petry és mtsai, 2014). Ezért indokolatlan lenne azt várni, hogy az IGD hasonló intenzitású és káros hatással járó funkcionális károsodásokat okozna, mint amelyeket az anyaghasználati rendellenességek okoznak, annak ellenére, hogy ezek fontos neurobiológiai hasonlóságokat mutatnak az IGD-vel. Az IGD stabilitását illetően eddig kevés longitudinális és klinikai kutatást végeztek, hogy erről határozott következtetéseket lehessen levonni. Ezért elengedhetetlen, hogy a jövőbeni kutatások az IGD stabilitását és klinikai lefolyását vizsgálják, mivel az IGD-ben szenvedő személyek 50% -a természetes módon gyógyulhat, és a hatékony kezelési protokolloknak képesnek kell lenniük arra, hogy meghaladják a nem támogatott helyreállítási arányokat (Petry, Rehbein, Ko és O'Brien, 2015).

Ezenkívül Carbonell (2017) azt sugallta, hogy a játékon belüli tapasztalatok és folyamatok, például avatár azonosítása, magas szintű merítés, a videojátékok szerkezeti jellemzői és motivációk relevánsak lehetnek a problémás használat megértéséhez. Bár egyetértünk ezzel az elképzeléssel, érdemes megjegyezni, hogy ezek a játékon belüli tapasztalatok nem központi szerepet játszanak az IGD diagnosztikai keretében, mivel a játékélményhez kapcsolódó nem patológiás másodlagos folyamatokra vonatkoznak. Carbonell (2017) arra utaltak, hogy nehéz megkülönböztetni a magas elkötelezettséget a függőségtől (különösen az ázsiai kultúrákban), és hogy amikor a profi játékosok elkezdenek játszani egy játékot, gyakran egy bizonyos edzésre és testgyakorlásra volt szükségük a játék elsajátításához. A kulturális összefüggésektől függetlenül azt állítanánk, hogy az egyének magas szintű aktív magatartása önmagában nem jelent viselkedési függőséget, mivel a profi játékosok esetében a videojátékok hosszabb ideig történő lejátszása nem feltétlenül káros, mivel a játékosok élvezik azt, amit ők csinálj és fizetsz azért, mert csinálsz olyan dolgokat, mint a tudósok, akik számítógépekkel dolgoznak, sok órán keresztül használják az internetet, és nem függenek az internettől. Fontos elismerni, hogy míg a hobbi és a szakmai / tudományos elkötelezettség általában növeli az életet (még akkor is, ha túlzottan elkötelezik magát), a függőség elvonja tőle, figyelembe véve a napi tevékenységeket és az általános működést zavaró klinikai és szociológiai károsodásaikat (Griffiths, 2010b).

Végül Carbonell (2017) bírálta a játékfüggőség gondolatát, tekintettel a DSM-5 által az online és / vagy offline játékok függőségével kapcsolatos zavartságra, valamint a jelenségre választott terminológiára (azaz IGD). Carbonell (2017) megemlítette, hogy az „online” és / vagy „offline” kell lennie a különbségtételnek a „játék zavar” és a „játék zavar” között. Arra gondolnánk, hogy elméleti szinten minden olyan viselkedés, amely túlzottan részt vesz és jelentős klinikai károsodást okoz, addikciónak tekintik, mivel ez a különbség az egészséges és addiktív játék között. Szerencsejáték-függőség esetén azonban tanulmányok (pl. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson és Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) kimutatták, hogy bár az online játékok inkább addiktívnak tűnnek, mint az offline játékok, a játékfüggőség előfordulhat, függetlenül a játékok játékának módjától (pl. online vagy offline) vagy azok szerkezeti jellemzőitől (Griffiths, Kuss és King, 2012).

Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni és Finserås (2017) az IGD-kutatás fontos fogalmi és módszertani aspektusait tárgyalja tágabb (azaz konstrukciós) és specifikus (azaz kritérium) szinten. A módszertani következményeket is figyelembe vették, és van néhány olyan terület, ahol nem értünk egyet a megfogalmazottakkal annak ellenére, hogy néhány kiváló ötlet elhangzott. Krossbakken és mtsai. (2017) úgy tűnik, egyetért azzal a nézetünkkel, hogy a játékfüggőség (azaz IGD) terminológiájában az „Internet” kifejezés nem pontos, mivel a játékfüggőség online és offline is előfordulhat, amint azt korábban vitattuk és megvitattuk (pl. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken és mtsai. (2017) megvitatták továbbá az IGD kockázati tényezőinek szerepét és megjegyezték, hogy véleményük szerint az IGD kockázati tényezőit vizsgáló keresztmetszeti tanulmányok „nem rendelkeznek a következtetések levonásához szükséges módszertani szigorúsággal”(1. Oldal). Nem értünk egyet ezzel a nézettel, mivel a keresztmetszeti vizsgálatoknak számos előnye van, annak ellenére, hogy nem teszik lehetővé az okozati hipotézisek tesztelését. Mindazonáltal, tekintettel az IGD kutatásának korai szakaszára, a keresztmetszeti tanulmányok számos előnnyel járnak, mivel ezek idő- és erőforrások szempontjából a legolcsóbbak, és hasznosak lehetnek a hipotézisek értelmezéséhez a betegség okairól, alapot nyújtva a jövőben járványügyi kutatások, amelyek célja a betegséggel kapcsolatos konkrét ok-okozati összefüggések meghatározása (Page, Cole és Timmreck, 1995).

Krossbakken és mtsai. (2017) továbbá azt sugallja, hogy a keresztmetszeti kutatások fennmaradó korlátaira tekintettel az ok-okozati összefüggés következtetése az IGD kockázati tényezőivel kapcsolatban “indokoltnak tűnik a fejlődő pszichopatológiai kutatási keret”(2. Oldal). Hozzáteszik továbbá, hogy „a játék zavarának rövid és hosszú távú következményeinek értékelésekor figyelembe kell venni mind az időkeretet, mind a környezetet”(2. o.). Egyetértünk Krossbakken et al. (2017) tekintettel a további longitudinális kutatások szükségességére a területen. Szeretnénk azonban kiemelni, hogy az IGD pszichometriai értékelésének legújabb fejleményei figyelembe vették az APA által az IGD értékelésében javasolt 12-hónapos időkeretet (lásd: Pontes, 2016, az IGD értékelésének felülvizsgálatához). Például, mind az Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 teszt) (Pontes és mtsai, 2014) és az Internet Gaming Disorder Scale - rövid formátumú (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) értékeli az IGD-t az APA által javasolt 12 hónapos időkereten belül.

Krossbakken és mtsai. (2017) megjegyezte továbbá, hogy a „a szerencsejátékok és szerencsejátékok növekvő konvergenciája további figyelmet érdemel”(2. o.). Bár a szerencsejátéknak és a szerencsejátéknak lehetnek közös szerkezeti jellemzői (pl. Pénzfogadás), vitatható, hogy ez a két tevékenység nem azonos, mivel kulcsfontosságú jellemzőik több szempontból is különböznek egymástól. Például a „veszteségek üldözése” már régóta meghatározó kritérium a problémás szerencsejáték fejlesztésében, és a kutatások kimutatták, hogy ez a kritérium jelentős eltérést jelent a problémás szerencsejátékokban (Fisher, 2000). Ezzel szemben a „veszteségek üldözése” nem releváns / alkalmazható kritérium az IGD megértéséhez, mivel a videojátékok játszásának fő pszichológiai motivációi jellegzetesen különböznek egymástól, az escapizmus és a játékhoz fordított idő gyakran társul az IGD-hez (pl. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Teljes szívvel egyetértünk Krossbakken et al. (2017) és más kutatók szerint:a túlzott szerencsejáték káros következmények nélkül nem szabad mentális rendellenességnek minősíteni”(2. Oldal). Úgy véljük, hogy ezt a szakterületet az irodalom már elismerte. Az APA például megjegyezte, hogy az IGD magában foglalja a videojátékok tartós és ismétlődő használatát, amely klinikailag jelentős károsodást vagy stresszt okoz (APA, 2013). Specifikus (azaz kritérium) szinten Krossbakken et al. (2017) megjegyezte, hogy a kutatás során észlelték a következetes eltéréseket az IGD-t meghatározó számos kritérium között, különös tekintettel az elvonási tünetekre és a toleranciára. Valójában számos, az IGD konstrukcióját konkrét szinten vizsgáló tanulmány vegyes eredményeket hozott. Ez azonban csak azt sugallja, hogy további kutatásokat kell folytatni, különösen a klinikailag diagnosztizált esetek között, amikor az IGD kritériumait összehasonlíthatják a robusztus aranystandarddal. Ezenkívül azt állítanánk, hogy a kutatás során az IGD kritériumokkal kapcsolatban felmerült következetlenségek többsége részben abból fakad, hogy ezeknek a tanulmányoknak a túlnyomó többsége nem klinikai / normatív közösségi mintákból vonta le eredményeit, ahol ezeknek a kritériumoknak a jóváhagyása és súlyossága természetesen alacsony, mivel a viselkedési függőség viszonylag ritka jelenség, amely az egyének nagyon kis részét érinti.

Végül Krossbakken és mtsai. (2017) javasolta, hogy az IGD-t értékelő formaként kell értékelni a mérési modellekben, mivel:lehetőséget kínál a kutatás fejlesztésére”(3. Oldal). Miközben egyetértünk abban, hogy új módszertani fejlesztésekre van szükség az IGD értékeléséhez, nem értünk egyet azzal az elgondolással, hogy az IGD-t a mérési modellekben kialakító formaként kell értékelni számos okból, ideértve a statisztikai és az elméleti figyelmeztetéseket is. Statisztikai szinten a Kline (2013) kifejtette, hogy a formáló modellek feltételezik, hogy az indikátorok tökéletes pontszám-megbízhatósággal rendelkeznek (azaz rXX = 1.00), ami irreális a legtöbb megfigyelt változó esetében, ami a megfelelő látens kompozit zavaró varianciájának megnövekedéséhez vezet. Továbbá, a reflektív mérési modellel ellentétben, a formatív mérési modell nem magyarázza meg a mutatók varianciáit és kovarianciáit (Kline, 2013). Az elméleti szinten az IGD kialakító modelljének hiányosságai a „visszaesés” kritériummal (IGD 4 kritérium) is magyarázhatók. Ha feltételezzük, hogy az IGD egy formatív konstrukció, akkor az azt jelenti, hogy a “visszaesés” okozza az IGD-t. Ez a feltételezés elméletileg problematikus, mivel a „visszaesés” függőség kialakulása miatt fordul elő, és nem fordítva. Röviden: az egyének nem „relapszálódnak”, ha nem jelentkeznek függőséggel. Egyéb pszichometrikusok (azaz Howell, Breivik és Wilcox, 2007) arra a következtetésre jutott, hogy „a formáló mérés nem egyformán vonzó alternatíva a reflektív méréshez, és hogy amikor lehetséges, új mérlegek kidolgozásakor vagy az alternatív létező intézkedések közül választva a kutatóknak a reflektív mérést kell választaniuk”(205. Oldal). Ugyanebben az értelemben azzal érvelnénk, hogy az IGD fogalommeghatározása egy visszacsatolási hurok mérési modelljében statisztikai és elméleti szinten megvalósíthatóbb lenne, mind a reflektív, mind a formatív modellekkel összehasonlítva (lásd: Kline, 2013).

Együtt reménykedve reméljük, hogy az ezen a területen folytatott együttmûködésünk eredményeként kialakult tudományos párbeszéd továbbra is folytatni fogja a terepet. A játék önmagában megbélyegzése helyett a tudósok és a szakemberek szerepe egyértelmű különbségtétel megteremtése között, aki túlzottan, de nem problematikusan használhat játékokat, és olyan személyt, aki a túlzott játék következtében mindennapi életében jelentős romlást tapasztal. . Ezt a felelősséget meg kell osztani a népszerű média részvételével, akik gyakran gyorsan kialakítanak erkölcsi pánikot a játékszerű magatartás körül, gyakran cseresznye-válogatáson alapuló egyedi esettanulmányokon és kutatási darabokon alapulnak, amelyek támogatják a címsorokat. Összegezve: a kutatóknak, szakembereknek, játékfejlesztőknek és a médiának együtt kell működniük és együtt kell működniük annak érdekében, hogy reális és átfogó megértést hozzanak létre a játékról, mint normális, élvezetes és gyakran előnyös társadalmi-kulturális gyakorlatról, amely a túlzott felhasználók kicsi számára összefüggésben vannak a függőséggel kapcsolatos tünetek tapasztalataival, amelyekhez szakmai támogatás szükséges.

A szerzők hozzájárulása

Minden szerző hozzájárult e kézirat elkészítéséhez.

Összeférhetetlenség

A szerzők nem jeleznek összeférhetetlenséget.

Referenciák

Szakasz:

A lap tetejére

Az űrlap alja

Előző rész

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). A tudósok nyílt vitaanyaga az Egészségügyi Világszervezet ICD-11 Gaming Disorder javaslatáról. Magatartási függőségek folyóirata. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Amerikai Pszichiátriai Egyesület [APA]. (2013). A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (5th ed.). Arlington, VA: Amerikai Pszichiátriai Egyesület. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., és Aboujaoude, E. N. (2015). A Bergen Shopping Addiction Scale: Egy rövid szűrővizsgálat megbízhatósága és érvényessége. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Internetfüggőség norvég felnőttek körében: Réteges valószínűségi mintavétel. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., és Griffiths, M. D. (2013). A kezelés alatt álló online játékfüggők kvalitatív elemzése. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Túlpatologizáljuk a mindennapokat? A viselkedési függőség kutatásának tartható terve. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Carbonell, X. (2017). A Pong-tól a Pokemon Go-ig, felfedezve az Internet Gaming Disorder diagnózisának lényegét. Journal of Behavioral Addiction. Speciális online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Link
 De Freitas, S. és Griffiths, M. (2008). Masszívan többjátékos szerepjáték a tanuláshoz. R. Ferdig (Szerk.), A hatékony elektronikus játékok oktatásának kézikönyve (1. évf., 51–65. O.). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S. és Griffiths, M. D. (2007). Az online játék mint oktatási eszköz a tanulásban és a képzésben. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). A Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) kidolgozása. PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Szórakoztató szoftverek értékelő testülete (2017). Az ESRB besorolási rendszere. Beolvasva: 11, 2017, május, innen: https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). A DSM-IV-DSM-IV kritériumok kidolgozása a serdülőkori problémás szerencsejáték azonosítására a nem klinikai populációkban. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Létezik internet és számítógépes „függőség”? Néhány esettanulmány bizonyíték. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). A videojátékok oktatási előnyei. Oktatás és egészségügy, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). A függőség „komponensek” modellje biopszichoszociális keretek között. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). A videojátékok terápiás értéke. In J. Goldstein & J. Raessens (szerk.), Handbook of computer game studies (161–171. O.). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Videojátékok és egészség. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). A kontextus szerepe az online játékfeleslegben és a függőségben: Néhány esettanulmány bizonyíték. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Internetes szexfüggőség: Az empirikus kutatások áttekintése. Addiktológiai kutatás és elmélet, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). A viselkedési és az anyagfüggőségeket hasonlóságuk, nem pedig eltérésük alapján kell meghatározni. Függőség. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. és Demetrovics, Z. (2014). Közösségi hálózati függőség: Az előzetes megállapítások áttekintése. K. Rosenberg és L. Feder (szerk.), Viselkedési függőségek: kritériumok, bizonyítékok és kezelés (119–141. O.). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. és King, D. L. (2012). Videojáték-függőség: múlt, jelen és jövő. Jelenlegi pszichiátriai vélemények, 8., 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O. és Pontes, H. M. (sajtóban). Problémás játék létezik, és példa a rendezetlen játékra: Válasz Aarsethre és munkatársaira. Magatartási függőségek folyóirata.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. és Ortiz de Gortari, A. (2013). Videojátékok, mint terápia: Az orvosi és pszichológiai szakirodalom áttekintése. In I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (szerk.), Handbook of research on ICTs for health and social services: Fejlesztések és alkalmazások (43–68. O.). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. és Ortiz de Gortari, A. (2017). Videojátékok, mint terápia: Az orvosi és pszichológiai szakirodalom frissített szelektív áttekintése. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. és Demetrovics, Z. (2016). Nemzetközi konszenzus kialakítása az internetes játékzavarok értékelésének kritériumaival kapcsolatban: Petry et al. (2014). Függőség, 111. (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Escapizmus az MMORPG-k játékosai között - Fogalmi pontosítás, összefüggése a mentális egészségi tényezőkkel és egy új intézkedés kidolgozása. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. és Wilcox, J. B. (2007). A formatív mérés átgondolása. Pszichológiai módszerek, 12. (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Az internet-függőség kutatásának fogalmi és módszertani kritikája: A kompenzációs internethasználat modellje felé. Számítógépek az emberi viselkedésben, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y. és Billieux , J. (2017). Hogyan fogalmazhatjuk meg a viselkedési függőséget anélkül, hogy patologizálnánk a szokásos viselkedéseket? Függőség. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). A túlzott világ: Online játékok és túlzott játék. Farnham, Egyesült Királyság: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Kóros elfoglaltság a videojátékokkal. Az American Academy of Child and Adolescent Psychiatry folyóirata, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Az addiktív rendellenességek öngyógyító hipotézise - A hangsúly a heroin- és kokainfüggőségre összpontosít. American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). A szerhasználati rendellenességek öngyógyító hipotézise: átgondolás és a legújabb alkalmazások. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Az Internet szerencsejáték-rendellenességek toleranciájának részletesebb áttekintése. Journal of Behavioral Addictions, 6 (Kellék 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. és Delfabbro, P. H. (2016). A tolerancia meghatározása az internetes játékzavarokban: Nincs itt az ideje? Függőség, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Az internetes játékzavar kezelése: Nemzetközi szisztematikus áttekintés és CONSORT értékelés. Klinikai Pszichológiai Szemle, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. és Griffiths, M. D. (2013). A kóros videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometriai értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Klinikai Pszichológiai Szemle, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Fordított nyíl dinamika: Visszacsatolási ciklusok és formatív mérés. In G. R. Hancock & R. O. Mueller (szerk.), Strukturális egyenlet modellezése: Egy második tanfolyam (39–77. O.). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S. és Yen, C.-F. (2014). Az internetes játékzavar diagnosztikai kritériumainak értékelése a DSM-5-ben tajvani fiatal felnőttek körében. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A. és Finserås, T. R. (2017). Nem elég jó? További megjegyzések az internetes játékzavar megfogalmazásához, jelentéséhez és konceptualizálásához. Journal of Behavioral Addiction. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Link
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. és Calhoun, K. S. (1987). Relaxációs tréning, in vivo expozíció és válaszmegelőzés a kényszeres videojátékok kezelésében. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). A hordáért! Hogyan tükrözi a World of Warcraft játék a részvételt a népszerű média kultúrájában. Saarbrücken, Németország: LAP LAMBERT Akadémiai Kiadó.
 Kuss, D. J. (2013b). Internetes játékfüggőség: Aktuális perspektívák. Pszichológiai kutatás és magatartásmenedzsment, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M. és Marcinkowski, J. (2017). Túlzott internethasználat és pszichopatológia: A megküzdés szerepe. Klinikai neuropszichiátria, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2012a). Internet és játékfüggőség: Szisztematikus szakirodalmi áttekintés a neuro képalkotó vizsgálatokról. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2012b). Internetes szerencsejáték-függőség. Z. Yan (Szerk.), A cyber viselkedés enciklopédiája (735–753. O.). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2015). Internetfüggőség a pszichoterápiában. London, Egyesült Királyság: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2017). Közösségi hálózati oldalak és függőség: Tíz tanulság. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. és Billieux, J. (2014). Internet-függőség: Az elmúlt évtized epidemiológiai kutatásainak szisztematikus áttekintése. Jelenlegi gyógyszerészeti tervezés, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. és Pontes, H. M. (2017). Káosz és zavartság az internetes játékzavar DSM-5 diagnosztizálásában: kérdések, aggályok és ajánlások a terepi egyértelműség érdekében. Magatartási függőségek folyóirata. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S. és Hendriks, S. J. F. (2016). Addiktív online játékok: A játék műfajainak és az internetes játékzavar kapcsolatának vizsgálata. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Az égisze alatt - kommentár Kuss et al. Journal of Behavioral Addiction. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E. és Timmreck, T. C. (1995). Alapvető epidemiológiai módszerek és biostatisztika: Gyakorlati útmutató. London, Egyesült Királyság: Jones & Bartlett Publishers.
 Páneurópai játékinformációk [PEGI]. (2017). Mi az értékelés? Beolvasva: 11, 2017, május, innen: http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. és Han, D. H. (2016). Az atomoxetin és a metilfenidát hatékonysága figyelemhiányos hiperaktivitási zavarban szenvedő serdülők problémás online játékaihoz. Human Psychopharmacology, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. és O'Brien, C. P. (2013). Internetes játékzavar és a DSM-5. Függőség, 108. (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. és O'Brien, CP (2014). Nemzetközi konszenzus az internetes játékzavarok értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. Függőség, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H. és O'Brien, C. P. (2015). Internetes játékzavar a DSM-5-ben. Jelenlegi pszichiátriai jelentések, 17. cikk (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). A DSM-5 internetes játékzavar elgondolása és mérése: az IGD-20 teszt fejlesztése. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Az internetes játékzavar klinikai és pszichometriai értékelésének jelenlegi gyakorlatai a DSM-5 korszakában: A meglévő értékelési eszközök mini áttekintése. Mentális egészség és függőségkutatás, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. és Griffiths, M. D. (2014). Az internetes játékzavar értékelése a klinikai kutatásban: múltbeli és jelenlegi perspektívák. Klinikai kutatások és szabályozási ügyek, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. és Griffiths, M. D. (2015). A DSM-5 internetes játékzavar mérése: Rövid pszichometrikus skála kidolgozása és validálása. Számítógépek az emberi viselkedésben, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. és Griffiths, M. D. (2016). Az internetes játékzavar-skála portugál validálása - rövid formátumú. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2017). Az internetes játékzavar pszichometriai értékelése a neuroimaging vizsgálatokban: Szisztematikus áttekintés C. Montag és M. Reuter (szerk.), Internet-függőség idegtudományi megközelítések és terápiás beavatkozások (181–208. O.). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Visszalépés az előrelépéshez: Miért van az IGD-nek fokozott vitára szüksége konszenzus helyett. Journal of Behavioral Addiction. Speciális online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Link
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Az önfelfedező táborral (SDiC) végzett kezelés javítja az internetes játékzavarokat. Addiktív viselkedés, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. és Stanton, M. V. (2004). A függőségi szindróma modellje felé: Többféle kifejezés, közös etiológia. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. és Stein, D. J. (2016). Viselkedési függőség: Hasznos konstrukció? Jelenlegi magatartási idegtudományi jelentések, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G. és Fagan, J. (2013). A problematikus MMO játék motivációs modelljeinek formális antropológiai nézete: Teljesítési, társadalmi és elmélyülési tényezők a kultúra kontextusában. Transzkulturális pszichiátria, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Internetes játékzavar: nem megfelelő diagnosztikai kritériumok egy kényszerítő koncepcionális modellbe csomagolva: kommentár: Káosz és zavartság az internetes játékzavar DSM-5 diagnózisában: kérdések, aggályok és ajánlások az egyértelműség érdekében a területen (Kuss et al. 2017). Magatartási függőségek folyóirata. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Fonal és fonalak: A komorbiditás gobelin szövése. A Family Medicine Annals, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. és Li, M. (2010). Az internet-függőség javasolt diagnosztikai kritériumai. Függőség, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. és Kardefelt-Winther, D. (2017). Elveszett a káoszban: A hibás irodalomnak nem szabad új rendellenességeket generálnia: Kommentár: Káosz és zavartság az internetes játékzavar DSM-5 diagnosztizálásában: kérdések, aggályok és ajánlások az egyértelműség érdekében a területen (Kuss és mtsai.). Magatartási függőségek folyóirata. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Link
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). A kombinált valóságterápia és az éberségi meditáció csökkenti az intertemporális döntési impulzivitást az internetes játékzavarral küzdő fiatal felnőtteknél. Számítógépek az emberi viselkedésben, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). A kezelés eredményei a CBT-IA alkalmazásával internetfüggő betegeknél. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link