Korai anyagfelhasználás és videojátékok problémás használata serdülőkorban (2015)

Front Psychol. 2015 április 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Absztrakt

A fiatalok körében gyakori az anyaghasználat, valamint a videojátékok használata. A kutatás célja a videojátékok használata és a különböző anyagok, például az alkohol, a dohány vagy a kannabisz fogyasztása közötti összefüggések tanulmányozása. Ennek érdekében a közép- és középiskolák 1423-hallgatói egy automatikus kérdőívet töltöttek be, amely az életkorra, a nemre, a tanulmányi évre, a videojátékok használatára és az alkoholfogyasztásra vonatkozó kérdéseket tartalmazott (Alkoholhasználati zavarok azonosítási teszt rövid változat, AUDIT-C ), dohány (dohányzási index, HSI) és kannabisz (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). Megállapítottuk, hogy az 92.1% -a tizenévesek videojátékokat használnak, és az 17.7% -uk problémás videojátékokat (PUVG) használ. Ezenkívül az eredmények azt mutatják, hogy az 19.8 és 8.3% -ánál gyakrabban fordul elő az anyagfogyasztás a veszélyes alkohol- és kannabisz-fogyasztással rendelkező résztvevők esetében, és az 5.2% -nak közepes vagy magas dohányfüggősége van. A videojátékosok szignifikánsan több alkoholt fogyasztottak, és a PUVG-vel rendelkező játékosok korábban az alkoholfogyasztást (alkohol, dohány és kannabisz) kezdték el. A PUVG negatív korrelációt mutatott az első anyagfogyasztás életkorával, de pozitívan korrelált a videojátékok játékidőjével. Ez azonban nem volt összefüggésben az anyagfüggőség kockázataival (AUDIT-C, HSI és CAST pontszámok). Végül, eredményeink összhangban vannak az irodalommal, az anyaghasználat gyakoriságával és a videojátékok serdülőkorban történő használatával kapcsolatban. Ezek az adatok lehetővé teszik a megelőzési stratégiák és a jövőbeni gondoskodás e területen való jobb megfontolását.

KEYWORDS:

serdülőkor; alkohol; kannabisz; problémás használat; dohány; videojátékok

Bevezetés

A serdülőkorban gyakori a pszichoaktív anyagok, például az alkohol, a dohány vagy a kannabisz kísérlete.Currie és munkatársai, 2010; Spilka és munkatársai, 2012a,b; Spilka és Le Nézet, 2013). A videojátékok lejátszása is népszerű ebben a populációban, és bizonyos esetekben problémás lehet, különösen, ha más pszichopatológiai dimenziókkal együtt létezik. Számos más tanulmány talált kapcsolatot a videojátékok és az anyagfogyasztás között. Míg egyes tanulmányok a szerencsejátékok, az esélyes játékok és az anyagfogyasztás közötti kapcsolatokra összpontosítanak (Lane és munkatársai, 2004; Phillips és Ogeil, 2007), mások kiemelik a videojátékok és az anyagfogyasztás közötti összefüggéseket (Wenzel és munkatársai, 2009; Armstrong és munkatársai, 2010; Denniston és munkatársai, 2011; Raiff és munkatársai, 2012; Walther és munkatársai, 2012; Van Rooij és munkatársai, 2014). A mai napig és tudomásunk szerint azonban nagyon kevés francia tanulmány vizsgálta az anyagfogyasztás és a videojátékok közötti lehetséges kapcsolatokat. A tanulmány célja tehát a videojátékok és az alkohol, a dohány és a kannabisz fogyasztása közötti összefüggések feltárása a serdülők körében. Vizsgálatunk alapfeltétele, hogy létezik olyan profil (személyiség és pszichopatológiai), amely közös a videojátékok problémás használatával rendelkező játékosokra (PUVG, azaz néhány videojátékoktól függő kutatói játékos) és a fiatal videojátékosok számára, akiknek veszélye van PUVG fejlesztése.

Irodalmi áttekintés

Anyagfelhasználás a serdülők között

Az 2010 és az 11 éves korú fiatalok körében végzett HBSC felmérés (az iskolai korú gyermekek egészségügyi viselkedése, 16) azt mutatja, hogy az alkoholfogyasztás, a dohányzás és a kannabisz bevitel igen gyakori, és az életkorral együtt nő. Így a hatodik osztályos diákok körében az 59.3, az 12.7 és az 1.5% alkoholt, dohányt és kannabist fogyasztott. Továbbá a hatodik osztályosok 6.8% -a és a kilencedik osztályosok 34% -a arról számolt be, hogy részeg (Currie és munkatársai, 2010; Spilka és munkatársai, 2012a).

Az ESCAPAD felmérés (2011) (vagy franciául: „Enquête sur la Santé et de lé de lé de de la Fée d'Europe”) szerint az 75 éves fiatalok kb. 17% -a nyilatkozott arról, hogy alkoholt fogyasztott, 42 % dohányt fogyasztott (Spilka és munkatársai, 2012b) és az 26.8% kijelentette, hogy fogyasztott kannabiszt (Spilka és Le Nézet, 2013) az elmúlt hónapban.

Videojátékok használata

A videojátékok használata gyakori a gyermekek és a serdülők körében (Tejeiro és Moran, 2002; Wood és munkatársai, 2004). Valójában, Le Heuzey és Mouren (2012) megállapította, hogy az 87-11 évesek 13% -a és az 80% 15-17 évesek közül legalább naponta egyszer videojátékot játszanak. A kutatók leggyakrabban vizsgált videojátékai az online szerencsejáték-platformok, különösen az MMORPG (tömegesen multiplayer online szerepjáték). Ezeknek a játékoknak olyan tulajdonságai vannak, amelyek nagyon vonzóvá teszik őket a tizenévesek számára, mint például: anonimitás, hozzáférhetőség, felhasználóbarát, izgalmat, interaktivitást, versenyképességet, merülést, az információk bőségét, és bizonyos esetekben tartós virtuális világegyetemet (Greenfield és Ceap, 1999; Griffiths és Wood, 2000; Morahan-Martin és Schumacher, 2000; Chou és munkatársai, 2005; Ng és Wiemer-Hastings, 2005; Allison és munkatársai, 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

A „videojátékoktól való függőség” fogalma még nem megalapozott rendellenesség. Mindazonáltal az „Internet Gaming Disorder” bevezetése a DSM-5 III. Szakaszában (a mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, 5, Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). A videojátékok online használatát elemző legtöbb tanulmány a „cyberdependence” szélesebb körét használja (Varescon, 2009). A „problémás használat” fogalma azonban elterjedt a tudományos területen, amint azt az is bizonyítja INSERM-ek (2014) jelentés, amely egy nagyon hasonló definíciót tartalmaz Goodman (1990) függőség kritériumai. Annak ellenére, hogy a PUVG-t rosszul definiálták, gyakran magukban foglalják a videojátékok visszaélésszerű, túlzott vagy addiktív használatát, az 1.3% és az 50% közötti gyakoriságot mutatta. A tanulmányok közötti nagy változatosságot különböző értékelési eszközök, kiválasztási torzítások, befogadási kritériumok, mint például az életkor stb.Haagsma et al., 2012; Festl és munkatársai, 2013; King és munkatársai, 2013; Pápay és munkatársai, 2013; Ricquebourg és munkatársai, 2013).

Videojátékok és anyaghasználat

A tanulmányok többsége kapcsolatot teremt az anyaghasználat és a videojáték-szokások között. Egy nemrégiben végzett kutatások azt mutatják, hogy a dohány, a kannabisz és az alkohol fogyasztóinak kétszer nagyobb a kockázata, hogy magas PUVG-szintet (a PVG vagy a „problematikus videojátékok”) értékelnek, mint azok, akik nem voltak (Van Rooij és munkatársai, 2014).

Ami az alkoholfogyasztást illeti, úgy tűnik, hogy ez a legjobban kapcsolódik a videojátékok játékidőjéhez. Valójában, Armstrong és mtsai. (2010) az 4691 általános iskolai tanulók egy mintájában azt mutatta, hogy a televízió képernyőjén töltött idő és a videojátékok lejátszása pozitívan korrelál az alkoholfogyasztással.

Amikor az első anyagfogyasztáskor életkorra jut, az 13 kora előtt történő alkoholfogyasztás megkezdése jelentősen korrelált a televízió, a számítógépek és a videojátékok gyakori használatával (Denniston és munkatársai, 2011).

Az anyaggal való visszaélés és a függőség tekintetében az alkoholfogyasztás prevalenciája növekedett a videojátékoknál eltöltött idővel egy olyan norvég népességben, amely az 16-ról 74 éves korig változik (Wenzel és munkatársai, 2009). Ezen túlmenően azok az egyének, akik az alkohol, koffein, csokoládé és cigaretták közül a leginkább rabjaik, azok a leginkább kiszolgáltatottak, akik egy másik tevékenységtől függnek, például gyakorolják, néznek televíziót, játszanak esélyes játékokat, szerencsejátékokat használnak, internetes és videojátékok (Greenberg és munkatársai, 1999). Így a PUVG az alkohol-, a dohány- és a kannabiszfüggőség kockázatával társult (Ream és munkatársai, 2011a,b).

Érdekes módon, Raiff et al. (2012) kimutatta, hogy egy felnőtt lakosságban a videojátékok használata gyakrabban és hosszabb a dohányosoknál, mint a nemdohányzóknál.

Néhány tanulmány azonban nem talált kapcsolatot a videojátékok játékideje és bizonyos anyagok fogyasztása között. És így, Walther et al. (2012) kimutatta, hogy a kannabisz használata, a dohányzás és az alkoholfogyasztás kivételével, együtt jár a videojátékokkal. Továbbá, McClure és Mears (1986) megmutatta, hogy a diákok (n = 190), aki naponta játszott videojátékokat, nem fogyasztott több alkoholt vagy dohányt, mint azok, akik havonta egyszer vagy kétszer játszottak.

Módszertan

Lakosság

Mintánk az 1423 és az 11 évek közötti 17 francia diákokból állt, akiket közép- és középiskolákból (7th, 8th, 10th és 11th osztály) vettek fel az „Ile de France” régióban. tanulmányunkban és önkéntesen részt vettünk egy automatikus kérdőív kitöltésével az iskolai órákban. A szülőket arról is tájékoztatták, hogy jogosultak megtagadni gyermekeik részvételét ebben a tanulmányban. Ez a tanulmány a Pszichológiai Tudomány és Tanulás Tudomány Osztálya, az Ouest Nanterre La Défense, Pszichológiai és Oktatási Osztály (Pszichológiai és Oktatási Osztály) etikai szakbizottságának ajánlásait követi. A Versailles-i oktatási hatóság, a részt vevő iskolák és a felsőoktatási intézmények is elfogadták a kérdőívet.

intézkedések

Az automatikus kérdőív két részből állt: az első a nemek, az életkor és a tanulmányi szint általános kérdéseit tartalmazza. A második négy részre oszlik:

Videojátékok használata

A PUVG kérdőívet használtuk. A PUVG értékeléséhez ezt a kérdőívet a DSM-IV-TR anyagfüggőségére vonatkozó kritériumok alapján hozták létre (Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv a mentális zavarokról, IV-TR, Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2000). Ezt az intézkedést a PUVG esetében alkalmazták, mivel a tanulmány kezdetén nem létezett érvényes francia nyelvű eszköz. A teljes pontszám az 0-tól az 7 pontig terjed. A három vagy annál magasabb pontszám egy PUVG-t jelez. Ez a határérték ugyanaz, mint az anyagfüggőség diagnosztizálásához. A témaköröket arra kérték, hogy az iskolai és az iskolai időn belül megadja a videojátékok lejátszási idejét. A résztvevőket „videojátékosoknak” minősítették, ha az utolsó 12 hónapban videojátékokat játszottak. Meg kell jegyezni, hogy a tanulmányban tanulmányozták a játékeszközöket és a videojátékok típusait (arcade, konzol vagy számítógépes játékok, online játék stb.).

Alkohol fogyasztás

Az AUDIT-C (Alkoholhasználati zavarok azonosítási tesztje rövid változat; Bush és munkatársai, 1998) használtunk. Ez az eszköz lehetővé teszi a veszélyes alkoholfogyasztás releváns értékelését az elmúlt 12 hónapokban, a részegség gyakoriságára, mennyiségére és gyakoriságára vonatkozó három tételen keresztül (hat vagy több ital egyetlen alkalommal). Különböző vizsgálatokban használták a veszélyes alkoholfogyasztás \ tBush és munkatársai, 1998; Gual és munkatársai, 2002), beleértve az epidemiológiai tanulmányokat, például az egészségügyi barométert (franciául: „Baromètre de Santé”), de nem rendelkezik francia érvényesítéssel. A férfiaknál négy vagy annál magasabb pontszám, vagy a nőknél három vagy annál magasabb pontszám, ami azt jelenti, hogy az alkoholfogyasztás attól függ, hogy függővé válik (Bradley és munkatársai, 2007).

Dohányfogyasztás

A HSI (a dohányzás nehézségének indexe), amely lehetővé teszi a jelenlegi dohányfüggőség gyors felismerését (rövidített változat). \ T Fagerström teszt a nikotin-függőséghez by Fageström, 1978) használtunk. Annak ellenére, hogy ez a kérdőív csak felnőttek esetében érvényesült (Heatherton és munkatársai, 1989), korábban már serdülőkorban használták (Hastier és munkatársai, 2006). A gyenge pszichometriai tulajdonságai ellenére (belső koherencia az 0.62 és az 0.65 között) még mindig széles körben használják a kezelés gyorsasága érdekében (Etter, 2005). A kérdőív két pontja által megadott teljes pontszám: 0 és 1 kevés vagy egyáltalán nem függ; Az 2 és az 3 közepes függőséget mutat; Az 4 és az 6 erős függőséget mutat (Fagerström és munkatársai, 1990).

Kannabisz-fogyasztás

A CAST (Cannabis Abuse Screening Test) -et használtuk. Ezt a tesztet Franciaországban validálta egy felmérés ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) az 1728 hallgatókon. Ezt az általános népességben is validálták Legleye et al. (2007). A két vagy annál nagyobb pontszám a kannabiszfüggőség kockázatát jelzi.

Statisztikai elemzés

Az összes statisztikai elemzéshez SPSS 19-et használtunk. A minta populációjának leírása céljából leíró elemzéseket (például százalékokat, eszközöket és szórásokat) végeztünk. Ezt követően kétváltozós elemzéseket végeztünk (Student t-teszt, Chi-négyzet, Pearson-féle korreláció) a változók közötti lehetséges kapcsolatok vizsgálata céljából. Végül többváltozós elemzést (MANOVA, regresszió) hajtottunk végre annak érdekében, hogy kiemeljük a változókat, amelyek számottevő statisztikai súlyt mutattak a PUVG-nél, miközben figyelembe vették őket. Így sikerült a PUVG-vel kiemelni a „videójátékosok” magyarázatának és nyomkövetési profiljának százalékos arányát.

Eredmények

Videojátékok

Összesen 92.1% (N = 1289) videojátékosoknak tekintették az 7.9% -ot (N = 111) nem videojátékosok. A PUVG kérdőívre válaszolók között (N = 1192), 17.7% (N = 211) bemutatott egy PUVG-t (három vagy több ponttal). Csak 1.1% -uk mutatta be az összes kritériumot (az 7-pontok maximális pontszámát). A videojátékok iskolai napon való eltöltése szignifikánsan alacsonyabb volt, mint egy iskolai nap nélkül [53 min (SD: 1 h 23 min) és 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Sőt, a PUVG-vel rendelkező videojátékosok több időt töltenek videojátékokkal, mint a PUVG nélküli videojátékosok [az iskolai napokon (t = 10.62, p <0.0001)] és iskola nélkül [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Ami a játékeszközöket és a videojátékok típusait illeti: a játékeszközök kategóriájában leginkább idézett három, számítógépek (85.1%), fix konzolok (75.2%) és mobiltelefonok (66%). Ami a játék típusait illeti, ezek a versenyjátékok (54.8%), a platformjátékok (48.9%) és a sportjátékok (48.3%).

Fogyasztás

A lakosság mintegy fele (46.7%) alkoholt fogyasztott. Az első fogyasztás átlagéletkora 12.4 év volt (SD = 2.7). Észrevettük, hogy az első fogyasztás 89.3% -a az 8 kora után történt. Más szavakkal, az 10 serdülők közül az egyiket az 8 kora előtt először ízelítették. Ezen túlmenően az 19% -nak alkoholfogyasztása kockázatos.

A lakosság körülbelül 16.7% -a dohányzó cigarettát jelentett. A jelentett átlagéletkor 12.8 év (SD = 1.9) volt. Megállapítottuk, hogy a dohányosok 90.3% -a 10 vagy annál idősebb korban kezdte a dohányzást. Továbbá az 5.2% magas dohányfüggőséget mutat.

Összesen 21.1% -a hallgatóknak, akik életük során legalább egyszer elfogyasztották a kannabiszt, és az 8.3% -ánál volt veszélyes kannabiszfogyasztás, míg az 8.6% jelenleg dohányzik.

A videojátékosok és a nem videojátékosok összehasonlítása

A videojátékosok szignifikánsan nagyobb alkoholfogyasztással rendelkeznek, mint a nem videojátékosok (p = 0.04). A 2. táblázatban bemutatott változók között nem találtunk szignifikáns különbséget a két csoport között Table1.1. asztal Table22 a videojátékosok és a nem videojátékosok számára a függőség kockázatát és az első fogyasztási korhatárt mérő mérlegeket írja le.

Táblázat 1 

A fogyasztók és a függőség kockázata alá tartozó személyek százalékos aránya (%).
Táblázat 2 

Az AUDIT-C, HSI és CAST eredmények és az átlagéletkor az első fogyasztáskor.

A tényező ANOVA-t azért végeztük el, hogy tanulmányozzuk a videojátékok napján töltött időt az iskolában és az iskolában nem azok számára, akik alkoholt, kannabist és dohányt fogyasztanak, szemben azokéval, akik nem. Az ANOVA szignifikáns volt. Bonferroni post hoc a tesztek jelentős különbséget mutattak egyedülállóan a dohányosok és a nem dohányzók csoportjához képest a videojátékok iskolai játéknapján töltött idő tekintetében (n = 1199, p = 0.004), valamint egy iskolai nap nélkül (n = 1199, p = 0.003). A dohányosok több időt töltöttek videojátékok lejátszásában.

Az AUDIT-C, HSI és CAST függő változókkal ellátott MANOVA-t is elvégeztük, összehasonlítva a két videojáték-csoport és a nem videojátékosok csoportját. A MANOVA a két csoport közötti lényeges különbségeket mutatja. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Különösen a videojátékosok magasabb pontszámot kapnak az AUDIT-C-nél (Bonferroni post hoc tesztek p = 0.106) és a CAST (Bonferroni post hoc tesztek p = 0.207), mint a nem videojátékosok. Azonban a HSI pontszámának elemzése során nem találtunk különbséget.p = 0.538).

Az alkohol, a dohány és a kannabisz első fogyasztásakor a függő változókkal rendelkező MANOVA-t is elvégeztük, összehasonlítva a videojátékosok és a nem videojátékosok két csoportját. A két csoport között azonban nem találtunk szignifikáns különbséget [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] ezekre a változókra.

Korrelációs analízis

Táblázat Table33 a PUVG pontszám közötti korrelációt mutatja; az AUDIT-C, a HSI és a CAST átlagértékei és az első anyagfelhasználás kora.

Táblázat 3 

Pearson korrelációja a PUVG pontszám, a videojátékok játékideje, az AUDIT-C, a HSI, a CAST és az első anyagfelhasználás kora között.

Ha csak azokat vesszük figyelembe, akik dohányoznak (N = 100), szignifikáns összefüggést észleltünk a PUVG és a HSI pontszámai között.r = 0.19, p = 0.052). Hasonlóképpen, ha figyelembe vesszük azokat, akik kannabiszt fogyasztanak (N = 150) szignifikáns és pozitív korrelációt figyeltünk meg a PUVG és a CAST pontszámai között.r = 0.27, p = 0.001).

Több lineáris regresszió

Egy lineáris regressziós modellt teszteltünk, hogy megpróbáljuk megmagyarázni a PUVG (függő változó) pontszámát az AUDIT-C, HSI, CAST, az első anyag (ok) fogyasztásánál és a videojátékok lejátszásánál eltöltött idő alapján (on nap / iskola nélkül, független változók). Meg kell jegyezni, hogy ez az elemzés tartalmazott egy kisebb mintát, mint az eredeti, amely a három anyagot fogyasztó vagy fogyasztott 108 alanyokból állt. Ez a regressziós modell magyarázta az 37.76% -ot (R2 = 0.3776) a PUVG-pontszám variabilitásáról. Ebben a modellben a jelentős leíró változó a videojátékok iskolában töltött napja.b* = 0.311; p = 0.018), a kannabisz első fogyasztásának kora (b* = –0.25; p = 0.02) és az életkor a dohány első fogyasztásakor (b* = 0.22; p = 0.04) (Table44).

Táblázat 4 

Több regresszió a PUVG pontszámmal függő változóként.

Lépésről lépésre növekvő regressziót is végeztünk (R2 = 0.367). Videojátékok iskolai napon való eltöltése (b* = 0.292) és a kannabisz első fogyasztásának kora (b* = –0.26; p <0.05), valamint a HSI pontszáma (b* = 0.148), a videojátékok iskolai időt nem töltött napjab* = 0.191), pontszám a CAST (b* = 0.153) és az életkor a dohány első fogyasztásakor (b* = 0.2; p > 0.05) voltak a változók, amelyeket ezzel a módszerrel választottunk ki.

Hasonlóképpen elvégeztünk egy lépésről-lépésre leszármazott regressziót (R2 = 0.32). Videojátékok iskolai napon való eltöltése (b* = 0.446), a kannabisz első fogyasztásának kora (b* = –0.18) és a HSI-pontszám (b* = 0.173; p <0.05) voltak a változók, amelyeket ezzel a módszerrel választottunk ki.

Így a videojátékok iskolai napon történő eltöltött ideje és a kannabisz első fogyasztásának kora megnöveli a PUVG kockázatát. Ezeket a két változót szignifikánsnak találták minden tesztelt regressziós modellben (regresszió, emelkedő és leszármazott).

Megbeszélés

Előfordulás

Serdülőkorban (N = 1423), találtunk 92.1% -ot a videojátékosoktól (N = 1289) és 17.7% -a videojátékosok PUVG-vel (N = 211). Az adott populációban az anyag (alkohol, dohány és kannabisz) gyakori volt, ami az irodalomban szereplő epidemiológiai adatokkal összhangban van (Currie és munkatársai, 2010; Spilka és munkatársai, 2012a). Tígy az 8.3 és az 19.8% -a a kanabis és az alkoholfogyasztás veszélyes, és az 5.2% közepes vagy erős függést mutat a dohányzással szemben. Ezek a százalékok nem változnak a videojátékosok és a nem videojátékok között.

Videojátékok és anyagfogyasztás

A videojátékosok szignifikánsan nagyobb alkoholfogyasztással rendelkeznek, mint a nem videojátékosok. Ez volt az egyetlen jelentős különbség a két csoport között az anyagfogyasztás során. Eredményeink hasonlóak a McClure és Mears (1986) dohányfogyasztás tekintetében, de ellentétes az alkoholfogyasztással kapcsolatos eredményeikkel. Úgy tűnik, hogy a videojátékokon keresztül a dohány és a kannabisz expozíciója nem annyira fontos, mint az alkoholos expozíció. Valójában a videojátékosok hasonló esélyekkel rendelkeztek ahhoz, hogy e három anyag egyikét fogyasztják, mint a nem videojátékosok. Eredményeink: (1) ellentétesek a Barrientos-Gutiérrez és mtsai. (2012) akik a médiával kitett fiatalok körében korábban a dohányzás megindítását mutatják; (2) konzisztensek Tucker és mtsai. (2013) a fiatal videojátékosok alkoholfogyasztásának nagyobb valószínűségéről.

Eredményeink (MANOVA) azt is mutatják, hogy legalább két jelentős különbség van a videojátékosok és a nem videojátékosok között az anyagfüggőség (alkohol, dohány, kannabisz) tekintetében. A két csoport esetében azonban nem találtunk szignifikáns különbséget az első fogyasztáskori életkor tekintetében.

Időtartamú videojátékok és anyagfogyasztás

Az alkohol és a kannabisz fogyasztói és a nem fogyasztók között a videojátékok játékidejében töltött idő nem volt jelentős. Ez az idő szignifikánsan hosszabb volt a dohányosoknál, mint a nemdohányzóknál. Ezek az eredmények összhangban vannak a. \ T Raiff et al. (2012). A videojátékok játékával töltött idő (az iskolai vagy iskola nélküli napon) pozitívan korrelál az AUDIT-C, HSI és CAST pontszámokkal. Ezenkívül az alkoholfogyasztással kapcsolatos eredményeink a következők: (1) a Wenzel és mtsai. (2009) akik megállapították, hogy az alkoholfogyasztás a videojátékok játékával töltött idővel nő; (2) nem felel meg a Armstrong és mtsai. (2010), aki úgy találta, hogy az alkoholfogyasztás gyakoribb a fiatalok körében, akik több időt töltenek videojátékokkal.

Meg kell jegyezni, hogy a videojátékok hosszabb idejének elteltével, az iskolai nap nélkül, az első anyagfelhasználás kora (alkohol, dohány és kannabisz) kapcsolódik. Ezek az eredmények összhangban vannak a. \ T Denniston et al. (2011) akik azt találták, hogy az alkoholfogyasztás korai megkezdése (13 évek előtt) a televízió, a számítógépek és a videojátékok gyakoribb használatához kapcsolódik. Ezen kívül pozitív korreláció volt a videojátékok iskolai nap és a kannabisz és a dohány első fogyasztása között eltelt idő között. Ez a korreláció azonban nem bővíthető az első alkoholfogyasztás korára.

PUVG és anyagfelhasználás

Korábbi tanulmányok középpontjában a PUVG és az anyaghasználat közötti kapcsolat vagy együttes előfordulás állt, amint azt korábban említettük. Eredményeink összeegyeztethetetlenek az irodalommal (Greenberg és munkatársai, 1999; Ream és munkatársai, 2011a,b; Walther és munkatársai, 2012) mivel a PUVG pontszámot nem találták összefüggésbe az AUDIT-C, HSI vagy CAST pontszámokkal.

Úgy tűnik, hogy a videojátékok problematikus használata összefüggésben áll az anyagok korábbi megindításával, mivel jelentős negatív összefüggés van a PUVG pontszám és az életkor között az első anyagfogyasztás (alkohol, dohány és kannabisz) között. Ennélfogva a korábbi kezdeti életkor a PUVG fokozott kockázatához kapcsolódik. Tudomásunk szerint ezeket az adatokat más tanulmányok nem vizsgálták.

Továbbá, a PUVG pontszám változatosságának csak 36.76% -át magyarázta a regressziós modellünk, amely magában foglalja az AUDIT-C, HSI, CAST értékeket, az első anyagfogyasztás életkorát és a videojátékok játékidőjét (az iskolai / iskolai napon), mint független változók. A dohány és a kannabisz első fogyasztásának kora, a videojátékok iskolai játékidővel töltött ideje jelentősen megmagyarázza a varianciát. A két változó, amelyek kitűntek (a használt regressziós módszer ellenére) voltak, az iskolai napon a videojátékok játékában eltöltött idő és a kannabisz első fogyasztásának kora.

korlátozások

Megjegyzendő, hogy tanulmányunknak vannak bizonyos korlátai; a DSM-IV-TR-n alapuló PUVG-t mérő kérdőívből kiindulva. Ezenkívül a mintánk kényelmi minta volt: a felvételeket csak olyan iskolákban végezték, amelyek önként vállalták a tanulmányban való részvételt. A videojátékok csoportjai és a nem videojátékosok, valamint a PUVG-vel vagy anélkül álló csoportok nem egyeznek meg, ami nem teszi lehetővé számunkra, hogy kizárjunk vagy szabályozzunk néhány zavaró változót, például a tudományos eredményeket. Egyes szerzők szerint (Chiu és munkatársai, 2004; Skoric és munkatársai, 2009), a PUVG és a tudományos teljesítmény között negatív összefüggés van. Megemlíthetnénk a gyenge családi struktúrákat is, amelyek a függőség kockázatához vezethetnek (INSERM, 2014). Megemlíthetnénk a nemeket is, mivel a fiúk általában többet játszanak, mint a lányok (INSERM, 2014).

Ezen túlmenően, a hetero-értékelésen alapuló kvalitatív tanulmány lehetővé tenné számunkra, hogy finomítsuk az eredményünket, amely mostanában csak az automatikus értékelésen alapul.

Következtetés

A kamaszkorban gyakori a videojátékok és a pszichoaktív anyagok fogyasztása (különösen az alkoholfogyasztás). A videojátékokat játszó serdülők jelentősen több alkoholt fogyasztanak, mint a nem videojátékosok. Ez nem a dohányzás vagy a kannabisz fogyasztása esetében történt.

Annak ellenére, hogy a műszer korlátozott volt a PUVG értékelésére, eredményeink fontos információkat szolgáltatnak a gyengén vizsgált szövetségekről, a videojátékok és az alkohol, a dohány és a kannabisz használatában a serdülőkorban. Így az első anyagfogyasztás kora (alkohol, dohány és kannabisz) nem különbözik szignifikánsan a videojátékosok és a nem videojátékosok között, de negatívan korrelál a PUVG pontszámmal és a videojátékok játékidővel az iskolai nap nélkül. Az anyagfüggőség kialakulásának kockázatát (az AUDIT-C, a HSI és a CAST összes pontszámát) nem találták összefüggésbe a PUVG pontszámmal, de pozitívan korreláltak a videojátékok játékidőjével. Másrészt a dohány és a kannabisz első fogyasztásának életkora és a videojátékok egy napján eltöltött idő jelentősen előrejelezte a PUVG-t.

Az anyagfogyasztás korábbi kora a PUVG-hez kapcsolódik. Ezért fontosnak tartottuk rámutatni, hogy bár a PUVG potenciálisan átmeneti, a korábban elkezdett anyagfogyasztás a jövőbeli függőségek kialakulására hajlamos. Ezért szükség van a megelőzésre és az új technológiák megfelelő használatáról a serdülők és a fiatal felnőttek, valamint különösen a videojátékok használatára vonatkozó információk kiemelésére. Eredményeink azonban csak a változók közötti lehetséges kapcsolatokat emelik ki, és nem jelzik a változók közötti kapcsolat irányát. A lehetséges alapul szolgáló mechanizmusok megvilágításához a robusztusabb eszközökkel végzett hosszanti vizsgálatok szükségesek.

Érdekütközési nyilatkozat

Kutatási csapatunk a szerencsejáték-ipari szereplők (FDJ és PMU) és az IREB (Tudományos Kutatási Intézet, az Italok tudományos kutatóintézete) támogatásával kapott támogatást.

Referenciák

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Az én fejlődése az internet korában és a szerepjáték fantasy játékokban. Am. J. Pszichiátria 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Amerikai Pszichiátriai Szövetség. (2000). Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv a mentális zavarokról, 4th Edn, Text Revision, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. Amerikai Pszichiátriai Szövetség. (2013). Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv a mentális zavarokról, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). A televíziós és videojáték-megtekintés és annak társítása a Kentucky általános iskolai tanulók anyaghasználatához, 2006. 125, 433 – 440. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). A serdülők piaca: internet és videojátékok, a dohányipar új stratégiái. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). Az AUDIT-C az alkoholfogyasztás rövid áttekintése az elsődleges ellátásban. Alkohol. Clin. Exp. Res. 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, SD SD, Bradley KA (1998). Az AUDIT alkoholfogyasztási kérdések (AUDIT-C) - hatékony problémamegoldó teszt. Boltív. Gyakornok. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Videojáték-függőség a tajvani gyermekek és tizenévesek számára, Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Az internetfüggőséggel kapcsolatos kutatás áttekintése. Educ. Psychol. Rev. 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). A fiatalok körében az egészség és a jólét társadalmi tényezői: az iskolai korú gyermekek egészségének viselkedése (HBSC) Tanulmány: Nemzetközi jelentés az 2009 / 2010 felmérésből. 6 jelentés, Koppenhága: Egészségügyi politika a gyermekek és serdülők számára.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Az Egyesült Államok középiskolás diákjai között az elektronikus médiahasználat és az erőszak, az alkohol és a kábítószer-használat közötti kapcsolat. Nyugat. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). A cigarettafüggőség skála és a nikotin-függőség Fagerström teszt tartalmának, konstrukciójának és prediktív érvényességének összehasonlítása. A kábítószer-alkohol függ. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Nikotin-függőség és annak értékelése. Fül orr-torok J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). A dohányzással szembeni fizikai függőség mértékének mérése a kezelés individualizálása alapján. Rabja. Behav. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Problémás számítógépes játék használata serdülők, fiatalabb és idősebb felnőttek körében. Függőség 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Függőség: meghatározás és következmények. Br. J. Addict. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Rövid jelentés: egymást átfedő függőségek és önbecsülés a főiskolai férfiak és nők körében. Rabja. Behav. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). A kényszeres internethasználat pszichológiai jellemzői: előzetes elemzés. Cyberpsychol. Behav. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Kockázati tényezők a serdülőkorban: szerencsejátékok, videojátékok lejátszása és az internet. J. Gambl. Stud. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 és AUDIT-4: az alkoholhasználati zavarok azonosítási vizsgálatának két rövid formájának hatékonysága. Alkohol-alkohol. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). A problémás videojátékosok elterjedtsége Hollandiában. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac és serdülőkorúak: Az előadások és a kiskorúak elsajátítása. Rev. Mal. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). A dohányzás súlyosságának mérése: önmagukban jelentett idő használata a nap első cigarettájához és a napi füstölő cigaretták számához. Br. J. Addict. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Az Országos Szövetség és a Recherche Médical Intézete (INSERM). (2014). Szakértelem kollektív: Conduites addictives chez les serdülők - szokások, prévention és kíséret: principaux constats és ajánlások. Elérhető: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. DL király, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Az ausztrál serdülők patológiai internetes és videojáték-használói klinikai jellemzői és I. tengelyének társbetegsége. Aust. NZJ Pszichiátria 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. SD sáv, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Alkohol hatása az emberi kockázatra. Pszichofarmakológia 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). A CAST validálása, általános populáció Kannabisz-visszaélés-szűrővizsgálat. J. Subst. 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 használata [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Függőség aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour to en les de enfants? Bika. Acad. Nati. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Videojátékok lejátszása és pszichopatológia. Psychol. 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Az informatika és az e-mailek használata. Synthèse, figyelembe véve a kritikát és az ajánlásokat, Vol. 6. London: A Wallon önellátó intézménye, a Xenum-1.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). A patológiás internethasználat előfordulása és korrelációja a főiskolai hallgatók körében. Comput. Zümmögés. Behav. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Az internet és az online szerencsejáték függősége. Cyberpsychol. Behav. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). A problémás online szerencsejáték-kérdőív pszichometriai tulajdonságai a problémás online szerencsejátékok rövid formája és prevalenciája a serdülők nemzeti mintájában. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Alkohol-fogyasztás és számítógépes blackjack. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). A videojáték-használat, a dohányzás és a videojáték-alapú dohányzásról való leszokás intervenciójának elterjedtsége az online felnőttek körében. Nicotine Tob. Res. 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). A videojátékok és anyagok egyidejű használatának mintái és motivációi. Int. J. Environ. Res. Közegészségügy 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Videojátékok lejátszása az anyagok hatásainak használata vagy érzése közben: az anyaghasználati problémákkal való kapcsolat. Int. J. Environ. Res. Közegészségügy 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet és videojátékok a Reunion-sziget diákjai között az 2010-ban: felhasználások, visszaélések, észlelések és kapcsolódó tényezők. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Megbeszélés a koncepcióról és a páciensekről. Doktori en Médecine, Paris Descartes Egyetem, Párizs.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Gyermekek és videojátékok: függőség, elkötelezettség és iskolai teljesítmény. Cyberpsychol. Behav. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les “années lycée”. Tendances 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les années collège. Tendances 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Az 17 és az ESCAPAD 2011. Tendances 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Problémás videojátékok mérése serdülőkben. Függőség 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). A középiskola során az anyaghasználathoz kapcsolódó média expozíció és az alkoholfogyasztás közötti határokon átnyúló összefüggések. J. Adolesc. Egészség 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). A problémás videojátékok, az anyaghasználat és a pszichoszociális problémák (társ) előfordulása serdülőknél. J. Behav. Rabja. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les addictions comportementales: szempontok cliniques et psychopathologiques. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Az addiktív viselkedés együttes előfordulása: az anyaghasználathoz, a szerencsejátékhoz és a számítógépes játékhoz kapcsolódó személyiségtényezők. Eur. Rabja. Res. 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Túlzott számítógépes játék a norvég felnőttek körében: önállóan jelentett következményei a játéknak és a mentális egészségügyi problémákkal való kapcsolatnak. Psychol. Rep. 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). A videojátékok szerkezeti jellemzői: pszicho-strukturális elemzés. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]