Játékelmélet: Hogyan befolyásolják a videojátékok a gyermekek és a tizenévesek fejlődő agyát? (2014)

Neurológia most:

Paturel, Amy, MS, MPH

2014. június / július - 10. évfolyam - 3. szám - 32–36

doi: 10.1097 / 01.NNN.0000451325.82915.1d

Az 17 korában Anthony Rosner, az angliai londoni hős volt a World of Warcraft online játékközösségben. Birodalmakat épített, támadásokat vezetett, és belemerült egy fantasy világba, amely látszólag minden igényét kielégítette. Időközben valódi élete gyakorlatilag nem létezett. Elhanyagolta az iskolai munkáját, a kapcsolatait, az egészségét, még a higiéniáját is.

„Soha nem láttam a valódi barátaimat. Híztam le, lusta lettem, és szinte egész időm alatt a számítógépemen zuhantam ”- mondja Rosner, aki napi 18 órát játszott, napi majdnem két évig.

Rosner majdnem eldobta az egyetemi diplomát a játék érdekében. Az NPD Group globális piackutató cég tanulmánya szerint a játékmániája nem egyedülálló. Tíz gyermekből kilenc videojátékot játszik. Ez 10 millió gyerek - és némelyikük elütötte a billentyűzetet vagy az okostelefont, mielőtt még össze tudnának fűzni egy mondatot. A probléma: sok kutató úgy véli, hogy a túlzott játék 64 vagy 21 éves kor előtt fizikailag drótozhatja az agyat.

Például Kínában a kutatók mágneses rezonancia képalkotást (MRI) végeztek olyan 18 főiskolai hallgatók agyán, akik átlagosan napi 10 órát töltöttek online, főleg olyan játékokkal, mint a World of Warcraft. Egy kontrollcsoporthoz képest, aki napi kevesebb, mint két órát töltött online, a játékosok kevesebb szürke anyagot tartalmaztak (az agy gondolkodó része).

A korai 1990-ekben a tudósok figyelmeztették: mivel a videojátékok csak a látást és a mozgást irányító agyrégiókat stimulálják, az elme más részei, amelyek felelősek a viselkedésért, az érzelmekért és a tanulásért, elmaradhatnak.

A tudományos folyóiratban közzétett tanulmány Természet az 1998-ban megmutatta, hogy a videojátékok felszabadítják a jó érzésű neurotranszmitter dopamint. A videojátékok lejátszása során felszabadult dopamin mennyisége hasonló volt ahhoz, amit az amfetamin vagy metilfenidát stimuláló gyógyszerek intravénás injekciója után észlelnek.

Van játékfüggőség?

A következő figyelmeztető jelzések problémát jelezhetnek:

  • 1. Túl sok időt töltenek a számítógépen.
  • 2. Védekezővé válás, ha a játékkal szembesülnek.
  • 3. Az idő nyomon követése.
  • 4. Inkább több időt tölt a számítógéppel, mint a barátokkal vagy a családdal.
  • 5. Elveszíti érdeklődését a korábban fontos tevékenységek vagy hobbi iránt.
  • 6. Társadalmi elszigeteltségké, szeszélyesé vagy ingerlékenyé válni.
  • 7. Új élet létrehozása az online barátokkal.
  • 8. Az iskolai munkák elhanyagolása és az elfogadható osztályok elérése érdekében tett küzdelem.
  • 9. Pénzt költenek megmagyarázhatatlan tevékenységekre.
  • 10. Játéktevékenységek elrejtése.

Annak ellenére, hogy a játék kognitív, magatartási és neurokémiai hatásaira vonatkozóan egyre több bizonyíték áll rendelkezésre, a játékfüggőség (online vagy nem) fogalmát nehéz meghatározni. Egyes kutatók szerint ez egy különálló pszichiátriai rendellenesség, míg mások úgy vélik, hogy része lehet egy másik pszichiátriai rendellenességnek. A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének jelenlegi verziója, DSM-V, kijelenti, hogy még több kutatást kell végezni, mielőtt az „Internet Gaming Disorder” hivatalosan beilleszthető lenne.

A szakértők szerint a játéknak addiktív tulajdonságai vannak. Az emberi agy vezetéke az azonnali kielégülés, a gyors ütem és a kiszámíthatatlanság vágyakozik. Mindhárom elégedett a videojátékokkal.

„A videojátékok elárasztják az agy élvezeti központját a dopaminnal” - mondja David Greenfield, Ph.D., az Internet és Technológiai Függőség Központjának alapítója és a Connecticuti Egyetem Orvostudományi Iskolájának pszichiátriai klinikai professzora. Ez rohanást ad a játékosoknak - de csak átmenetileg - magyarázza. Az összes extra dopamin körüli vándorlás közben az agy megkapja az üzenetet, hogy kevesebbet termel e kritikus neurotranszmitterből. A végeredmény: a játékosok csökkent dopaminellátással járhatnak.

Vegyünk egy ilyen játékot a függõ serdülõktõl távol és dr. Greenfield szerint gyakran viselkedési problémákat, megvonási tüneteket, sõt még agressziót is mutatnak.

Játék: Szülői útmutató

A videojátékokról szóló hírekkel, amelyek a gyerekeket zaklatóvá vagy zombivá változtatják, és egyre több szakértő figyelmeztet a túl sok képernyőidő veszélyeire, csábító lehet a számítógépek és az okostelefonok teljes betiltása. Ne, mondják a szakértők.

Ha megtiltja a játékot, elveszít minden lehetőséget, hogy befolyásolja gyermekei viselkedését. Jobb megközelítés: játsszon velük - mondja Judy Willis, MD, neurológus és az Amerikai Neurológiai Akadémia tagja, amelynek székhelye a kaliforniai Santa Barbarában található, és javasolja, hogy kezdjen ingyenes online oktatási játékokkal.

A gyermekek egészséges kapcsolatának biztosítása a videojátékokkal (és igen, létezik ilyen is) annak biztosítása, hogy gyermekeik élvezzék a játékon kívüli élményeket. Néhány tipp:

  • FIGYELJ David Greenfield, Ph.D., a The Center for Internet and Technology Addiction alapítója és a Connecticuti Egyetem Orvostudományi Karának pszichiátriai adjunktusa szerint a gyermek számítógépen töltött idejének 80 százalékának semmi köze nincs hozzá akadémikusok. Ha számítógépeket, okos telefonokat és más játékeszközöket helyez el központi helyen - és nem zárt ajtók mögött -, figyelemmel kísérheti azok tevékenységét. Ismerje meg, hogyan ellenőrizheti a számítógép keresési előzményeit, hogy megerősítse gyermekeinek az interneten végzett tevékenységét.
  • LÉTREHOZÓ KORLÁTOZÁSOK Állítsa be és érvényesítse a képernyő-idő korlátozásait. „A gyerekek gyakran nem tudják pontosan megítélni, hogy mennyi időt töltöttek a játékra. Ezenkívül tudattalanul megerősítik őket, hogy a játékban maradjanak ”- mondja Dr. Greenfield, aki hétköznapokon legfeljebb egy-két órát javasol képernyőn. A tűzfalak, az elektronikus korlátok és a blokkok előnyeinek kihasználása a mobiltelefonokon és az internetes oldalakon segíthet.
  • A SZÁMÍTÁS ELLEN Korán beszélje meg gyermekeivel az internethasználatot és a játékokat. Tegyen egyértelmű elvárásokat, hogy segítsen egészséges irányba terelni őket, mielőtt a probléma elkezdődne. A kommunikáció nem feltétlenül jelent hivatalos beszélgetést. Inkább arról van szó, hogy lehetőséget adjon a gyermekének arra, hogy megossza Önnel érdeklődését és tapasztalatait.
  • TUDJA A GYERMEKET Ha gyermeke jól teljesít a való világban, részt vesz iskolai, sport- és társadalmi tevékenységekben, akkor a játék korlátozása lehet, hogy nem olyan fontos. A legfontosabb, mondjuk a szakértők, hogy jelenlétet tartsanak életükben, és tudatában legyenek érdekeiknek és tevékenységeiknek. Másrészt, ha van egy gyerek, akinek már vannak dühproblémái, korlátozhatja az erőszakos játékokat - javasolja Tom A. Hummer, Ph.D., az Indianai Egyetemi Orvostudományi Egyetem pszichiátriai tanszékének kutató professzora. Indianapolis.
  • KAPHAT SEGÍTSÉGET Néhány fiatal számára a játék ellenállhatatlan megszállássá válik. Ha gyermekének jele van a videojáték-függőségről, segítség érhető el. A kezelési lehetőségek a korlátozott járóbeteg-kezeléstől az intenzív bentlakásos bentlakásos iskoláig és a fekvőbeteg-programokig terjednek.

De nem minden játék rossz. A videojátékok számos módon segíthetnek az agyban, például fokozott látásérzékelésben, jobb feladatok közötti váltás képességében és jobb információfeldolgozásban. "Bizonyos szempontból a videojáték-modell ragyogó" - mondja Judy Willis, MD, neurológus, oktató és az American Neurology Academy (AAN) tagja, amelynek székhelye a Santa Barbarában, Kalifornia. "Ez olyan információt szolgáltathat az agy számára, amely maximalizálja a tanulást" - mondja.

A JÁTÉKOK FEJLESZTŐ SZERETE

A videojátékokat teljesen kiszámíthatatlan jutalomszerkezettel tervezték. Az a feszültség, hogy tudod, hogy gólt szerezhetsz (vagy megölhetsz egy warlockot), de pontosan nem tudhatod, mikor, tart a játékban. "Pontosan ugyanaz a jutalomszerkezet, mint egy játékgép" - mondja Dr. Greenfield. A játékos megingathatatlan hitet kap egy idő után, hogy „ezt ez az idő, amikor nagyszerűen megüttem. ”

Agyatok a játékokra: Kísérleti bizonyítékok

Ez egy serdülő fejlõdõ agyának hatalmas vonzereje, ami érthetõ. "A prefrontális kéreg - az ítélkezés, a döntéshozatal és az impulzus-kontroll helyszíne - serdülőkorban jelentős átalakításon megy keresztül" - magyarázza Tom A. Hummer, Ph.D., az Indiana Egyetem Orvostudományi Karának pszichiátriai tanszékének adjunktusa Indianapolisban. Ez a végrehajtó irányító központ elengedhetetlen a kockázatok és a haszon mérlegeléséhez, valamint ahhoz, hogy fékezze az azonnali jutalmak (például a játék) elérését az adaptívabb, hosszú távú célok érdekében (például a jövő heti kémiai teszt).

Ez az agyi régió csak 25 vagy 30 éves koráig éri el a maximális kapacitást, ami megmagyarázhatja, hogy a fiatalok miért hajlamosabbak órákon át játszani, miközben figyelmen kívül hagyják az alapvető szükségleteket, például az ételt, az alvást és a higiéniát. Anélkül, hogy érett homloklebenyeket lehetne kihúzni, a serdülők és tizenévesek kevésbé képesek mérlegelni a negatív következményeket és megfékezni a potenciálisan káros viselkedést, például a túlzott videojátékokat, amelyek szintén befolyásolják a frontális lebeny fejlődését.

Az erőszakos videojátékok sok szakember számára aggódnak. Az 45 serdülőkkel végzett tanulmányban az erőszakos videojátékok csak 30 perceken történő lejátszása azonnal csökkentette az aktivitást az agy prefrontalis régióiban, mint azok, akik nem erőszakos játékban vettek részt. A korábbi kutatások kimutatták, hogy az erőszakos játéknak csak az 10 – 20 percei növekedett az agyi régiókban az izgalom, a szorongás és az érzelmi reakciókhoz kapcsolódó aktivitás, miközben ezzel egyidejűleg csökkent az érzelmek szabályozásával és a végrehajtó ellenőrzéssel kapcsolatos frontális lebenyek aktivitása.

A játékból származó dopamin-felszabadulás olyan erős - állítják a kutatók -, hogy szinte elzárhatja a prefrontális régiókat. Ez az egyik oka annak, hogy a Rosnerhez hasonló játékosok 18 órán keresztül játszhatnak. "A gyerekek egy számítógép előtt csapkodják magukat, és 8, 10, 25, 36 órán át ott maradnak" - mondja Dr. Greenfield.

És a Rosner-hez hasonló gyerekek számára, akik társadalmi kirekesztetteknek érzik magukat, a játékvilág kitűnő képessége a mesterképzés és a bizalom érzetét jelentheti, amely hiányzik a valós életükből. „Amikor egy olyan játék egyik legnépszerűbb szereplőjévé válsz, mint a World of Warcraft, több tízezer játékos lényegében az ön alatt áll, tehát virtuális istenré válsz,” magyarázza Dr. Greenfield.

"Létrehoztam egy Blood Elf Paladint Sevrin néven, felállítottam saját céhemet - a QT Yacht Club-ot - és teljes munkaidős munkaként kezeltem, fenntartottam a weboldalt, új játékosokat toboroztam, és razziákat szerveztem és vezettem" - mondja Rosner, aki gyorsan elért híresség státuszt a játékközösségben. - Azok az emberek, akiket nem ismertem, üzennek nekem, és elmondják, milyen csodálatos vagyok. Teljes ellentéte volt annak, ami a való életemben volt. ” Hamarosan a World of Warcraft előnyben részesült minden mással szemben.

 
Vissza a tetejére | Cikk vázlata

A JÁTÉKOK TANULMÁNYA

Bármi ismétlődő gyakorlása fizikailag megváltoztatja az agyat. Idővel és erőfeszítéssel jobban meg tudja valósítani a gyakorlott feladatot, legyen szó akár videojátékban az ellenségre lövésről, akár egy baseball ütésről. Ezek az ismétlődő cselekedetek és gondolatok stimulálják az agysejtek közötti kapcsolatokat, idegpályákat hozva létre az agy különböző részei között. Minél többet gyakorol egy bizonyos tevékenységet, annál erősebbé válik az idegi út. Ez a tanulás strukturális alapja.

„Használd vagy veszítsd el” nem csak a test izmaira vonatkozik, hanem az agyra is. A nem használt idegpályákat végül megmetszik.

A 2000-es évek elején a legtöbb kutatás azt sugallta, hogy az észlelési és kognitív tréning nagyon specifikus volt az adott feladathoz. Ez az egyik probléma sok agytréning eszközzel: az emberek könnyen fejleszthetik az általuk kapott egyedi mini-feladatokat - például ábécé sorrendben rendezhetik a listát, vagy keresztrejtvényt tölthetnek ki -, de ezek a feladatok nem mindig fordítanak le jobb gondolkodásba általában. Úgy tűnik, hogy a videojátékok eltérnek az egyéb agyi edzésektől.

„Más agyi edzőeszközökkel ellentétben a videojátékok aktiválják a jutalomközpontokat, és így az agy jobban érzékeny a változásokra” - magyarázza C. Shawn Green, Ph.D., a Wisconsin-Madison Egyetem pszichológia professzora.

A tanulmányok azt mutatják, hogy például az akciójátékokkal történő játék javítja a vizuális képességeket, például több tárgy követését, mentálisan forgó tárgyakat, és tárolását és kezelését az agy memóriaközpontjában. Ez igaz a leginkább rosszindulatú akció-szórakoztató játékokra is.

Az ilyen játékok megkövetelik a játékosoktól, hogy gondoljanak átfogó stratégiára, több feladatot végezzenek egyszerre, és hozzanak olyan döntéseket, amelyeknek azonnali és hosszú távú hatása is van. "Ez nagyon hasonlít a legtöbb munkában rejlő sokfeladatos feladatokra ma" - mondja Dr. Willis. "Lehet, hogy ezek a fiatalok jobban felkészültek arra, hogy könnyedén váltsanak a feladatok között, alkalmazkodjanak az új információkhoz és módosítsák stratégiájukat, amikor új input érkezik."

Bizonyára hasznos készségek, de a túlzott gyakorlás esetén problémákat is okozhatnak. Végül is, amikor a gyerekek megszokják a többfeladatok elvégzését és a nagy mennyiségű információ egyidejű feldolgozását, akkor nehezen tudnak koncentrálni az előadásokra egy osztálytermi környezetben.

A VIDEÓJÁTÉKOK SZÁRMAZÓ SZEREPE

Az akció-szórakoztató játékok természetéből adódóan nem csak a fiatalokat vonzza figyelem, figyelem és harag (különösen az erőszakos játékok esetén); ez a negatív viselkedés erősítésére is hajlamos.

Míg számos vállalat megpróbálta hasznos játékokat létrehozni a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenességben szenvedő gyermekek számára, korlátozott sikereket értek el. "Nehéz olyan játékokat készíteni, amelyek izgalmasak a figyelem problémájával küzdő gyerekek számára, de nem annyira izgalmasak, hogy a játék megerősítse az ADHD-szerű viselkedést" - mondja Dr. Hummer.

Ehelyett az ADHD-s gyerekek gyakran cselekvő videojátékokat játszanak, hogy érzékeiket vizuális stimulációval, motoros kihívásokkal és azonnali jutalommal árasszák el. Ebben a környezetben az ADHD agy olyan módon működik, hogy ezek a gyerekek fókuszálhassanak, annyira, hogy játék közben ne mutassanak olyan tüneteket, mint a figyelemelterelés.

"A kezelés szempontjából az egyik legnagyobb kérdés a következő: hogyan lehet megmondani egy gyereknek, aki online világot futtat, és magas szintű szenzoros energiát tapasztal, hogy működjön a való világban, ami viszonylag nem nagyon izgalmas?" - mondja Dr. Greenfield.

A tét magasabb lehet haragos és magatartási problémákkal küzdő gyermekek esetén, akik vigasztalást találnak az erőszakos videojátékokban. Míg a szakértők nem értenek egyet azzal, hogy az erőszakos játékok milyen hatással vannak a tényleges erőszakos viselkedésre (ha van ilyen), néhány kutatás kimutatja az összefüggést az erőszakos játékok és az agresszív gondolatok és viselkedés között.

Egy agresszív személyiséggel rendelkező gyerek számára ez problémát jelenthet, mondják a szakértők, mivel a videojátékok jutalmazzák ezeket az agresszív tendenciákat. Valójában két külön tanulmány azt találta, hogy az erőszakos videojátékok csak az 10 – 20 percekben történő lejátszása fokozta az agresszív gondolatokat azokhoz képest, akik nem erőszakos játékot játszottak.

Azonban nem minden játék egyenlő - és az egyes emberek reakciója is különböző. "Megkérdezni, hogy milyen hatása van a videojátékoknak, olyan, mint megkérdezni, milyen hatással van az étel fogyasztása" - mondja Dr. Hummer. „A különböző játékok különböző dolgokat csinálnak. Előnyeik vagy hátrányaik lehetnek, attól függően, hogy mit nézel.

Rosner számára a játék káros volt. Osztályai szenvedtek, hiányolták a feladatokat, és szinte nem sikerült befejeznie az első egyetemi évét. "Itt voltam az egyetemen, és végre megvalósíthattam álmomat, hogy filmrendező legyek, és eldobtam" - mondja. Akadémiai tanácsadója két lehetőséget adott neki: az első év összes esszéjét három héten belül befejezi, vagy kudarcot vall, és az első évet újból felveszi. "Nem akartam cserbenhagyni sem önmagamat, sem szüleimet, ezért eltávolítottam a World of Warcraft alkalmazást, és a munkámra koncentráltam" - mondja.

Miután elfordult a játéktól, Rosner más örömforrásokat talált. Belépett egy edzőterembe, az egyetemén kezdett el DJ-ként foglalkozni, és társadalmilag sokkal aktívabb lett. "Nem hittem el, amit hiányoltam" - mondja.

Ironikus módon a World of Warcraft arra késztette Rosnert, hogy megvalósítsa álmát, hogy filmeket készítsen. Dokumentumfilmje, IRL - A valós életben, krónikaként mutatja be Sevrin-vel folytatott kalandjait, és azt, hogy megtanulta megszabadulni a szerencsejátéktól. Világszerte több mint 1 millió ember nézte filmjét, amelyet a YouTube-on lehet megtekinteni bit.ly/1fGbYEB. A filmfesztiválokon, a TV-ben, valamint újságokban és folyóiratokban mutatták be.

Ma a játék csak a szórakozás egyik formája Rosner számára. Időnként még a World of Warcraftot is játssza. De a játék már nem irányítja az életét. "Az emberek még mindig kérdeznek az én karakteremről, Sevrinről" - mondja Rosner. "De rájöttem, hogy sokkal hasznosabb, ha a való életedben kiaknázod a lehetőségeidet."

© 2014 Amerikai Neurológiai Akadémia