Gaming-bane vagy boon-egy szisztematikus áttekintés (2019)

Ázsiai J Pszichiáter. 2019 március 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Absztrakt

A legújabb trendek azt mutatják, hogy az online / videojátékok csak rekreációs jellegükből veszélyesekké váltak, sőt a játékosok halálát is eredményezték, mint a kék bálna játék. A tanulmány célja a video / online játékok közötti összefüggések vizsgálata és annak a felhasználó biopszichoszociális területeire gyakorolt ​​hatása. Az online adatbázisokat 1997 és 2017 között tanulmányozták a játékról és annak viselkedésre, általános és mentális egészségre gyakorolt ​​hatásáról. A releváns vizsgálatok azonosításához a PICO irányelveket, a PRISMA folyamatábrát és a Rayyan szoftvert használták. A kereszthivatkozást a társszerzőkkel végeztük. Összesen 41 tanulmány került be a végső elemzésbe. A videojáték kiválasztását befolyásolja az életkor, a nem, a szülői közvetítés, valamint a játékosok és a játék jellemzői. A túlzott játék mind az egyént, mind az interperszonális kapcsolatait érinti, az „internetes függőség” diagnózisként szerepel a DSM V alatt. Ennek számos negatív következménye ellenére az elmúlt évtizedben a kutatók most kezdték felismerni a gamifikáció előnyeit a társadalmi, oktatási és akár az egészségügyi szektorban, függetlenül az egyén életkorától. Szükség van egy kultúrák közötti adatbázis fejlesztésére, hogy megértsük a játékok addiktív és / vagy promóciós használatának a játékosok biopszichoszociális tényezőire gyakorolt ​​hatását.

KEYWORDS: következményeket; Szerencsejáték; A nemek; Befolyásoló tényezők; Lifestyle; Pszichoszociális tényező

PMID: 30939393

Doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001