Játék zavar: a diagnózis, a kezelés és a megelőzés fontos feltételeinek meghatározása (2017)

Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Hosszú J2, DL király3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Absztrakt

Az online szerencsejátékok népszerűsége jelentősen megnőtt az elmúlt években, és ezzel a játékban való túlzott részvétel miatt sokféle probléma jött létre. A online és offline játékszervi rendellenességeket először fogalmazták meg a 11. A betegségek nemzetközi osztályozása (ICD-11). A nemzeti felmérések kimutatták, hogy a szerencsejáték rendellenességeinek / függőségének prevalenciája az 10% –15%% a több ázsiai országban élő fiatalok körében, és az 1% –10%% aránya néhány nyugati országbeli társaikban. A túlzott szerencsejátékokkal kapcsolatos számos betegséget már elismernek, és klinikákat hoznak létre az egyéni, családi és közösségi aggályok kezelésére, ám sok eset rejtve marad. A játékszervi rendellenességeknek számos jellemzője van a pszichoaktív anyagok okozta függőségekkel és a szerencsejáték rendellenességekkel, és a funkcionális neuroképesítés azt mutatja, hogy az agy hasonló területei aktiválódnak. A kormányok és az egészségügyi ügynökségek világszerte arra törekszenek, hogy foglalkozzanak az online szerencsejátékok hatásaival, és kidolgozzák a megelőző megközelítéseket. Ezen erőfeszítés központi kérdése a probléma természetének meghatározása, amely az ICD-11 tervezetében szereplő meghatározások célja.

Kulcsszavak: játék zavar, játékfüggőség, diagnózis, beavatkozás

Bevezetés

Ezt a tanulmányt olyan orvosok és kutatók készítették, akik részt vettek az Egészségügyi Világszervezet (WHO) által összehívott különféle üléseken, válaszul a tagállamok aggodalmára a játék és különösen az interneten elérhető játékok által okozott problémák felmerülése miatt. és elektronikus eszközök („online játék”). Részben Aarseth és munkatársai kommentárjára adott válaszként írunk, amelyet nemrégiben jelentettek meg ebben a folyóiratban (Aarseth et al., 2016). Válaszolunk a játékszervi rendellenességek leírására vonatkozó számos észrevételükre, amelyeket a WHO a tervezet formájában tett közzé a WHO legutóbbi (11th) változatának fejlesztése során A betegségek nemzetközi osztályozása (ICD-11) (Egészségügyi Világszervezet, 2016). Összességében szeretnénk kifejezni aggodalmunkat azért, hogy ezek a szerzők megpróbálják alábecsülni - sőt, triviálisá tegyék - ezeket a feltételeket. A szerzők állításai, mint például: „a videojátékok káros morális pánikja” és „a Gaming Disorder beépítése… jelentős megbélyegzést okoznak a videojátékokat játszó gyermekek milliói számára”, nem megalapozottak és haszontalanok. Ez azzal egyenértékű, hogy azt sugallják, hogy mivel emberek milliói problémák nélkül fogyasztanak alkoholt, figyelmen kívül kell hagynunk az alkoholfogyasztásból származó nyilvánvaló károkat (és a halálozást), attól tartva, hogy megbélyegezzük azokat, akiket nem sérülnek meg. Azt is megjegyezzük, hogy az Aarseth et al. (2016) A kommentárok Ázsiában vannak székhellyel, ahol az online szerencsejáték-rendellenességek különösen elterjedtek, és jelentős károkat rónak a fiatalokra és családjaikra.

A túlzott játék prevalenciája

A nemzetközi irodalomban több mint 60 járványügyi vizsgálatot közöltek az általános populációkkal és alcsoportokkal kapcsolatban (WHO, 2015). Számos tanulmány vizsgálta az internethasználat problémáit, beleértve az online játékokat és mások, különösen az online játékokat. Az előbbi példa egy ázsiai hat nemzetből álló felmérés, amely kimutatta, hogy a serdülők körében a problémás internethasználat az 6% és 21% (Mak és mtsai., 2014). Kínában számos felmérést végeztek, amelyek internetes függőség gyakoriságát 10% –15% (Kínai Ifjúsági Hálózat Egyesület, Kínai Népköztársaság, 2009). A nemrégiben végzett nagyszerű, véletlenszerű kínai serdülők körében végzett felmérés szerint az internetes függőség elterjedtsége 10% (Wu et al., 2016). Hasonló arányok találhatók több ázsiai országban is, ahol a koreai serdülők 13% -a „Internet-túl-függőség” veszélyének van besorolva (Tudományos, ICT és Jövőtervezési Minisztérium és a Nemzeti Információs Társadalmi Ügynökség, 2015). Ez leginkább az online játékot tükrözi (lásd pl. Oktatási Minisztériumok és mások, Kínai Népköztársaság, 2013).

Jelentések készültek kifejezetten az internetes szerencsejátékokról szóló tanulmányokról, és a közelmúltban közzétették az internetes szerencsejáték-rendellenességek keresztmetszeti és longitudinális epidemiológiai tanulmányainak szisztematikus áttekintését (Mihara & Higuchi, sajtóban). A rendellenesség prevalenciája az 37 keresztmetszeti vizsgálatokban széles körben 0.7% és 27.5% között változott; a tanulmányok túlnyomó többségében ez magasabb volt a férfiak, mint a nők körében, és inkább a fiatalabb, mint az idős emberek körében volt magasabb. A legutóbbi négy felmérés elemzése során a DSM-5 internetes játékprobléma prevalenciája az 1% alatt volt (Przybylski, Weinstein és Murayama, 2016). Az egyes tanulmányok vizsgálatakor az előfordulás nemcsak életkor szerint, hanem földrajzi elhelyezkedésük szerint is változik, és a keleti és délkelet-ázsiai országok fiataljai körében 10% –15% körül van (Achab et al., 2015). A hongkongi két középiskolából származó 503 hallgatók körében az 94% rendszeresen használt video- vagy internetes játékokat, és majdnem az 16% teljesítette a valószínűsíthető játékfüggőség kritériumait a Game Addiction Scale szerint. A játékfüggőség szignifikánsan nagyobb valószínűséggel volt a fiúkban, és jelentősen összefügg a következőkkel: a) a heti hosszabb játékidő, b) a hosszabb átlagos játékidőszakok és (c) a játékra költött pénz gyakorisága (Wang et al., 2014). A Koreai Köztársaságban egy nemrégiben végzett online felmérés szerint a felnőttek 14% -a teljesítette az internetes játék rendellenességekre javasolt DSM-5 kritériumokat (Kim és mtsai, 2016).

Az európai és észak-amerikai országok között az online szerencsejáték-rendellenességek előfordulása összességében csökken, de széles körben is terjed, az 1% -ról 10% -ig, a legtöbb tanulmányban a fiatalkori prevalencia aránya 1% és 5% (Haagsma, Pieterse és Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg és pogány, 2015; Müller és mtsai, 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle és Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden és Van de Mheen, 2011). Svájcban az 2015-ben a népesség reprezentatív mintájának országos felmérése szerint a játékprobléma az 15 és 15 közötti életkorú emberek 34% -át érintette, mint a fő problematikus online tevékenységet (Addiction Suisse, 2015). Egy több európai országból származó tanulmány szerint az internetes játékkal kapcsolatos rendellenességek egyre növekszenek (Kaess et al., 2016). Iránban egy 564 hetedik osztályos tanulókkal végzett tanulmányban az 17% -ot a számítógépes játékok függőségének minősítették (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi és Hedayati, 2010); Jelenleg számos prevalencia-tanulmányt végeznek az Iráni Országos Függőségtudományi Központ. Dél-Amerikában és Afrikában az előfordulás 1% -ról 9% -ra csökken (Achab et al., 2015).

A módszertani pontosság folyamatosan javult. Míg a korábbi vizsgálatokban kényelmi minták voltak, addig a közelmúltban a lakosság reprezentatív mintáit vizsgálták. Hasonlóképpen, a korábbi tanulmányok olyan szűrővizsgálatokat is végeztek, amelyek eredete az anyagzavarok területéről származik (és amelyek valószínűleg megkísérlik megerősíteni az addiktív elképzeléseket). A későbbi tanulmányok olyan felmérési eszközöket alkalmaztak, amelyek nem feltételezik a függőség elméleti konstrukcióját (Mazhari, 2012; Sun és mtsai, 2012; Thatcher, Wretschko és Fisher, 2008). Ezenkívül a legújabb tanulmányok kifinomult diagnosztikai megközelítéseket fogadtak el, például a rejtett osztály elemzését, és azonosították a problematikus internethasználatban szenvedő egyének csoportját (Rumpf és mtsai, 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen és Thomasius, 2015) vagy addiktív online játékosok (Van Rooij et al., 2011). Ezekben a tanulmányokban a problematikus csoportokat empirikus megközelítéssel azonosították anélkül, hogy a kérdőívek leválasztási pontjaira támaszkodtak volna. Ez további bizonyítékokat ad e rendellenesség fennállására, az elméleti megfontolásoktól függetlenül, és hogy az internetes játék zavarában szenvedők aránya nyilvánvalóan aggodalomra ad okot (Rehbein és mtsai, 2015; Rumpf és mtsai, 2014). Egyéb közelmúltbeli tanulmányok (Lemmens és mtsai, 2015; Rehbein és mtsai, 2015) DSM-5 kritériumokon alapuló tételeket alkalmazott az internetes játék rendellenességeire, ez utóbbi célja annak biztosítása, hogy az öt vagy annál több kritériumnak megfelelő személyek klinikailag jelentős károkat szenvedjenek a játékkal kapcsolatban.

A túlzott játék egészségügyi terhe

A klinikai gyakorlatban részt vevők számára érdekesnek tűnhet az Aarseth és társai (2016) kommentár, amelyet semmilyen bizonyíték nem támaszt alá, miszerint a játékproblémák elsősorban a kultúrák közötti összecsapást jelentenek - az Internet-hozzáértő fiatalok és technológiailag fóbidősek között. Olyan fiatalokat látunk, akiknek életében az online szerencsejátékok dominálnak olyan mértékben, hogy napi 10-et vagy annál több órát töltöttek, és rendellenességeket tapasztalnak az ebből következő alváshiány, nappali-éjszakai fordulás, kiszáradás, alultápláltság, rohamok és nyomásgyakorlatok miatt. mint ingerlékenység, fizikai agresszió, depresszió, valamint számos társadalmi, tudományos és szakmai probléma (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki és Higuchi, 2016). A függőség megelőzésével és kezelésével foglalkozó kórházak Tung Wah csoportjának klinikájában a betegek által tapasztalt orvosi és pszichoszociális problémák között szerepelnek hangulati problémák, iskolai és társadalmi tevékenységek megtagadása, fizikai inaktivitás, extrém harag és agresszió, családi konfliktusok. , csökkentett mennyiségű táplálékfelvétel és egyéb egészségügyi következmények. Ebben a klinikában a segítségkérők fokozatosan fiatalabbá váltak, a legtöbb segítségkérő a korai tizenéves korban volt.

A 2004 a média jelentette a világ első halálát a túlzott játék miatt. Egy 24 éves dél-koreai férfi hirtelen meghalt a játék közepén négy egymást követő napon, minimális pihenéssel egy internetes kávézóban (Korea SBS News, 2004). A nemzeti kriminalisztikai szolgálat által elvégzett posztmortem tanulmány tüdő thromboembolist mutatott ki, a két fő pulmonalis artér teljes elzáródásával. A trombus az alsó végtag mindkét mély vénájában megtalálható. Figyelembe véve fiatal korát és a korábban nem létező korábbi egészségügyi feltételeket, a kriminalisztikai hatóság arra a következtetésre jutott, hogy a „meghosszabbított számítógépes ülés” volt a közvetlen halál oka (Lee, 2004). Ez a mélyvénás trombózis nem korlátozódik az ázsiai térségre; van egy esetjelentés egy 12 éves brit fiúról (Ng, Khurana, Yeang, Hughes és Manning, 2003). A Koreai Köztársaságban a túlzott internethasználat miatt bekövetkező társadalmi-gazdasági veszteséget 1.5 és 4.5 milliárd dollár között becsülték 2009-ben (Lee, Kim és Lee, 2011). Koreában az elsősorban a szerencsejátékokból származó „internetes függőség” került megállapításra a fiatalok által tapasztalt legnagyobb egészségügyi problémaként (Tudományos, ICT és Jövőtervezési Minisztérium és a Nemzeti Információs Társadalmi Ügynökség, 2015).

A népességi tanulmányok most vizsgálják ezeket az egészségügyi terheket. Bebizonyítják, hogy a szerencsejátékok vagy más internetes tevékenységek miatt internetfüggőséggel küzdő emberek több területen szenvednek fogyatékosságot a függőség nélküli emberekkel szemben. Egy európai népesség-alapú tanulmányban (Rumpf és mtsai, 2014; Zadra és mtsai, 2016), akiket egy szabványosított diagnosztikai interjú során az internetes játékfüggőség alapján azonosítottak, az a tény, hogy az elmúlt 7.5 hónapokban 12 napokon nem tudott dolgozni vagy normális tevékenységeket végezni (Rumpf és mtsai, 2014; Rumpf, 2015; Zadra és mtsai, 2016), amely összehasonlította a depresszió 4.1 napjaival, a szociális fóbia 7.5 napjaival és a szív- és érrendszeri állapotok 7.2 napjaival (Alonso és mtsai., 2011).

A túlzott szerencsejátékra adott közegészségügyi válaszok

A széles körben elterjedt közvélemény és szakmai aggodalomra reagálva számos ország stratégiai terveket dolgozott ki a játék zavarok klinikai, személyes és társadalmi hatásainak kezelésére. Ezek közül kiemelkedő az 15 Kínában működő nemzeti minisztériumok és bizottságok együttműködési stratégiája: „A fiatalkorúak online játékokkal való függőségének átfogó megelőzésének és intervenciójának programja” (Oktatási Minisztériumok és mások, Kínai Népköztársaság, 2013). Hongkongban az Egészségügyi Minisztérium a kormányzattal és a nem kormányzati szervezetekkel együttműködésben többágú megközelítést dolgozott ki az internetes függőség, beleértve a játékfüggőség figyelését, megelőzését és kezelését (Hongkongi Egészségügyi Minisztérium, 2016). A Koreai Köztársaság Egészségügyi Minisztériuma a Tudományos Minisztériummal és számos más kormányzati szervvel együttműködve jelenleg kidolgozza a „Második internetes függőség megelőzési és megoldási átfogó tervet”.

Iránban az Egészségügyi Minisztérium megbízta a) az prevenciós csomag kidolgozását az iskolákban és az általános egészségügyi ellátásban történő felhasználásra, és b) egy motivációs interjún és kognitív-viselkedési megközelítésen alapuló kezelési csomag kidolgozását a technológiai alapú rendellenességekre (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

Néhány nyugati országban az online szerencsejáték-rendellenességeket az elmúlt években közegészségügyi kérdésként elismerték. Például Svájcban ez a helyzet a 2012 óta. A svájci Szövetségi Közegészségügyi Hivatal felveszi a függőségi rendellenességek közé az 2017 – 2024 nemzeti addiktológiai stratégiájában (Achab, 2016). Más országokban az eddigi válaszok nagyrészt részlegesen zajlottak: a tudományos testületek, a szakmai szövetségek és az önkormányzatok felhívták a figyelmet a problémára, és lobbizták a kormányokat az átfogóbb fellépés érdekében.

Klinikai válaszok a túlzott játékra

Klinikákat hoztunk létre több ázsiai ország (Kína, Japán, Hongkong, Koreai Köztársaság, Thaiföld és India) nagyobb városaiban és Európa egyes részein (Thorens és mtsai, 2014), Észak-Amerika és Ausztrália. A szolgáltatások legteljesebben Ázsiában fejlődnek ki. Például Hongkongban a széles körben elterjedt közösségi aggodalomra reagálva az internet és a szerencsejáték-rendellenességek megelõzésére és kezelésére szolgáló szolgáltatásokat hoztak létre, mint például a fentiekben említésre került: a Kórházak Tung Wah csoportja a függõség megelõzésére és kezelésére integrált központja. 2012 október és 2017 január között az Internet problémás használatával járó 308 eseteket utalták be. Leginkább az online szerencsejátékokban vesznek részt (63%), a következő legelterjedtebb az online pornográfia és a kiberteszélyes tevékenységek. Sokan jelezték a függőség jeleit, mint például a vágy és kényszer, csökkent a játék vagy más online tevékenységek feletti ellenőrzés, és a káros következmények ellenére sem tudtak megállni. A Nemzeti Kórház Szervezetének Kurihama Egészségügyi és Klinikai Központja, Tokió közelében, Japán a 2011-en kezdte meg nyújtani a játék rendellenességekkel foglalkozó első szakemberek kezelését Japánban. A szakorvosi ellátást nyújtó kezelőhelyek száma Japánban az 28-kel elérte az 2016-ot, válaszul az elsősorban fiatal férfiakat érintő játékzavarok kezelésének kényszerítő igényére (Mihara és mtsai., 2016). Annak ellenére, hogy a szülők és az iskolák aggodalmuknak adják, hogy a szerencsejáték befolyásolja a serdülők mindennapi működését, az iskolai teljesítményt és a mentális egészséget, Ázsia számos részén, beleértve Hongkongot, Japánt, Koreát és Kínát, a klinikai és támogató szolgáltatások továbbra is nagyon korlátozottak.

Észak-Amerikában és Európában klinikai szolgáltatásokat is létrehoznak. Ide tartozik az Internet-függőség Központja (Fiatal, 2010) és újraindul az Egyesült Államokban, a Nemzeti Probléma Szerencsejáték Szolgálat klinikáiban Londonban, az Egyesült Királyságban, a Bellvitge Egyetemi Kórházban a barcelonai Spanyolországban és egy speciális klinikán a Genfi Egyetemi Kórházban. Az utóbbi klinikán az 200 óta csaknem 2007 betegek kerestek segítséget, és játékszervi rendellenességekkel kezelték őket. További esetekről számoltak be azokban a fiatalokban, akik hónapok óta otthonukba kerülnek a túlzott játék miatt (Achab, 2016). Figyelemre méltó, hogy főként az addiktológiai szolgálatok vették át a vezetést - a szubsztanciabetegségek és a szerencsejáték-rendellenességek bizonyítékokon alapuló megközelítésének adaptálása a túlzott játék által érintettek és családjaik megsegítésére. Ebben az összefüggésben Aarseth et al. (2016), amely szerint „a betegeket nehéz megtalálni”, nem áll összhangban a világszerte zajló eseményekkel, sem a klinikai gyakorlatban szerzett napi tapasztalatainkkal, sem pedig klinikai kutatókkal.

Tekintettel a klinikai szolgáltatások fejlődésére, a megfelelő gondozás és kezelés biztosításához egyértelműen szükség van a játék zavarának formális diagnosztikai irányelveire és kritériumaira. Ennek figyelmen kívül hagyása a diagnózis sikertelenségét eredményezheti, és potenciálisan elítéli az embereket, akiknek segítségre van szükségük, hogy számosféle károkat szenvedjenek el.

A túlzott játék jellege

A WHO kezdeményezése a túlzott szerencsejátékokról nem azzal az előrelátással indult, hogy addiktív rendellenesség. Az elején használt kifejezés az „Internet, számítógépek, okostelefonok és hasonló elektronikus eszközök túlzott használata” volt. Nemzetközi konzultációs találkozók sorozatát tartották az elektronikus eszközök típusainak és tartalmának azonosítása érdekében, amelyek számára portált biztosítanak. sérelem (Egészségügyi Világszervezet, 2015), a megkülönböztetés a Griffiths (2000) több, mint 15 évvel ezelőtt. Ezekben a találkozókban szinte egyhangú volt, hogy a legnagyobb aggodalom az elektronikus játékok, és különösen az interneten keresztül elérhető játékok játékának a hatása. Ide tartoznak az egyjátékos lövöldözős játékok és a „tömegesen játszó többjátékos online szerepjátékok” (MMORPG-k) és gyorsan változó származékaik, amelyek jellemzően hosszabb ideig játszó fiatalok csapatait vagy céheit foglalják magukban. Így az interakciós tapasztalatok tartalmát és megerősítő jellegét inkább az addiktív ingereknek tekintették, mint maga az Internet. Döntés született arról, hogy a rendellenességek körülhatárolása elsősorban a tartalomra és viselkedésre épül, mint például a szerencsejáték, pornográf / szexuális szerencsejáték és szerencsejáték. Ez az elgondolás megfelel a közelmúltban megjelent DSM-5-nek, amely magában foglalja az internetes játék rendellenességeket, mint „a további vizsgálat feltétele”.

Ezekben a találkozókban irodalmi áttekintéseket készítettek és ismertettek arról, hogy az ilyen játék játszhat-e rendellenességet, vagy ha kialakulhat-e rendellenesség, és ha igen, mi volt a rendellenesség jellege, mik voltak az előző kockázati tényezők, és milyen klinikai és személyes következmények voltak. Az irodalmi áttekintések a túlzott játék fenomenológiáját vizsgálták, és számos központi jellemzőt azonosítottak (lásd: Billieux és mtsai, 2015). Ezek tartalmazzák:

  • –Korlátlan ellenőrzés az online játékok felett;
  • –A játékkal való foglalkozás;
  • –Növekszik a játék prioritása, amely egyre inkább központi helyet foglal el az ember életében;
  • –Szubjektív tudatosság az online játékokban való részvétel iránt; és
  • –A játék folytatása a negatív következmények ellenére.

Ezeknek a jellemzőknek egyértelműen vannak párhuzamosak a kábítószer-rendellenességekkel és az elismert viselkedési függőségekkel, például a szerencsejáték-rendellenességekkel (McBride & Derevensky, 2016).

A többi szolgáltatás kifejezettebben kapcsolódik a hosszan tartó játékhoz, és a következőket foglalja magában:

  • –Bemerülés a játék virtuális világába;
  • –Mit nevezik némi „tolerancia”, nevezetesen az, hogy fokozatosan hosszabb ideig tartó játékban kell részt venni, és kihívásokkal teli játékokban, a korábbi játékok már nem hozták létre a kívánt elkötelezettséget és hatásokat (King & Delfabbro, 2016);
  • –Tapasztalatok, úgynevezett visszapattanási jelenségek vagy elvonási állapotok, amikor egy személy hangulatát és ingerlékenységet és / vagy visszaélésszerű viselkedést tapasztal, amikor a játék hirtelen megszűnik (Kaptsis, King, Delfabbro és Gradisar, 2016).

A WHO konzultációs ülésein résztvevők megfigyelték a DSM-5 megközelítését, valamint az internetes játék zavarának leírását és ideiglenes diagnosztikai kritériumait (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). Úgy gondolják, hogy a függőségi rendellenességekre jellemző számos jellemzővel rendelkezik, mint például a csökkent ellenőrzés a játék felett, túl sok időt töltenek a játékkal, a játékkal való foglalkoztatás oly módon történik, hogy az iskolai munkákat és az interperszonális tevékenységeket elhanyagolják, valamint a családtagok megtévesztése annak mértékét illetően (Petry és mtsai, 2014). Mind az ICD, mind a DSM elismeri, hogy a feltétel konkrét kritériumait és megkülönböztető tulajdonságait még nem határozták meg teljesen, de a rendelkezésre álló bizonyítékok nagy része azt jelzi, hogy egyes személyeknek jelentős problémák merülnek fel a játékukkal kapcsolatban, hogy játékuknak bizonyos függőségi jellemzői vannak, és hogy rendellenességként kell diagnosztizálni.

A játékzavarok előzményei és társulásai

A mentális, viselkedésbeli és anyagbeli rendellenességek előzményei (kockázati tényezők) közösek és ezeket jól felismerik. Ide tartoznak a genetikai befolyások, a családi összeomlás a korai életkorban, visszaélés és trauma, szülői megközelítések és más mentális egészségügyi rendellenességek (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman és Paradis, 2000). Ezek különbséget tesznek azok között, akiknek fejlődési, viselkedési és anyaghibáik vannak a közép- és késői tizenévesekben és a korai 20-ben, összehasonlítva a későbbi életkorokkal. A túlzott játékhoz és játékfüggőséghez azonosított megelőző tényezők között szerepel a társadalmi fóbia, a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség (ADHD), az autizmus spektrumzavar, a depresszió, a személyiség tendenciái, például a nagy impulzivitás, viselkedési problémák, valamint a szülői kapcsolat (Ceyhan és Ceyhan, 2008; Pogány, 2009; Haagsma, King, Pieterse és Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans és Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen és Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu és Yang, 2007; Zadra és mtsai, 2016). Ugyanakkor a longitudinális vizsgálatok során a játék zavarát védő tényezőket javasolták. Ide tartoznak a) magasabb szintű társadalmi kompetencia és önértékelés (Lemmens, Valkenburg és Peter, 2011), b) iskolai jólét (Rehbein & Baier, 2013) és c) érzékelt viselkedési kontroll (Haagsma és mtsai., 2013).

Az antecidencia és a comorbid rendellenességek az anyag- és egyéb függőségi rendellenességek egész spektrumában gyakoriak, számos mentális rendellenességgel összefüggésben vannak az anyaghasználati rendellenességekkel és ezeknek a rendellenességeknek a kialakulásával (Kessler és mtsai., 2012; Swendsen és mtsai., 2010). A játékszervi rendellenességek az anyaghasználattal is összefüggnek (Van Rooij et al., 2014). Az egyidejűleg előforduló mentális rendellenességek, mint előzmények vagy következmények, ezért gyakoriak a függőségi rendellenességekben, és nem szolgálnak érvként a játék zavar vagy az internethasználat zavarával szemben. Ha a beteg mögöttes vagy komorbid mentálhigiénés rendellenességgel rendelkezik, akkor azt mind az ICD, mind a DSM rendszerben diagnosztizálják.

A játékbetegség neurobiológiája

A játékzavarban szenvedő betegek funkcionális neuroimaging vizsgálata olyan területekre összpontosított, amelyeket fontosnak tartanak az egyéb addiktív rendellenességek kialakulásában és fenntartásában. Jelentős átfedés mutatkozik a játék rendellenességek és a kóros szerencsejáték neurobiológiai hátterében. A játékszervi rendellenességekkel küzdő betegek a) csökkentett veszteségérzékenységet mutatnak, b) fokozott reakcióképességet mutatnak a játékjelzőkkel, c) impulzív választási viselkedést mutatnak, d) megváltoztatják a jutalom alapú tanulást és e) nem változnak a kognitív rugalmasságban, összehasonlítva kontrollokkal, amelyek hasonlóak a szerencsejáték-rendellenességben szenvedők esetében (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Más kutatási területek a túlzott játékosokra jellemző változásokra összpontosultak, például a játékosok fizikai önképének neurobiológiai összefüggéseire és az MMORPG-kben szereplő avatárokkal történő azonosításra (Dieter és mtsai., 2015; Leménager et al., 2014).

A játékproblémák alapjául szolgáló alapvető folyamatokban érintett agyrégiók hasonlóak az anyaghasználatban és a szerencsejáték-rendellenességekben részt vevőkhöz. Például a vágy-viselkedésbeli beavatkozást (CBI) a kényszeres internethasználati pontszámok, a heti szerencsejátékok és a játékszámok által kiváltott vágy nagyobb mértékű csökkenésével társították, ha a kezelés nem történt (Zhang és mtsai, 2016b). Az insula nagyobb mértékben aktiválódott a játékjelzőkhöz, és csökkent az összeköttetés az insula és a precuneus és a lingual gyrus között (Zhang és mtsai, 2016b), a kábítószer-vágyhoz kapcsolódó régiók. Ebben a paradigmában a CBI csökkentette a nyugalmi állapot funkcionális kapcsolatát az orbitofrontalis kéreg és a hippokampusz között, valamint a hátsó cingulate cortex és a motorral kapcsolatos régiók között (Zhang és mtsai., 2016a). Ezek a megállapítások együttesen arra utalnak, hogy a szerhasználathoz és a szerencsejáték-függőségekhez hasonlóan a vágyra irányuló beavatkozások csökkenthetik a funkcionális összekapcsolódást az agyrégiók között, amelyek részt vesznek a késztetések feldolgozásában és a késztetések összekapcsolásában a cselekvésekkel. Ezenkívül a végrehajtási kontroll régiókban (pl. Frontoparietális régiók) csökkent kapcsolatokat figyeltek meg a kognitív kontroll feladatok során játékzavarban szenvedő egyéneknél (Dong, Lin és Potenza, 2015). Ezek a megállapítások együttesen alátámasztják azt az állítást, miszerint az anyagi és szerencsejáték-függőség szempontjából lényeges konstrukciók vonatkoznak a játék rendellenességekre (Márka, Young, Laier, Wölfling és Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Kezelési és megelőzési kutatások

A túlzott játék jellegének meghatározása elengedhetetlen ahhoz, hogy racionális alapot teremtsen a fiatalok (és mások) kezelésével kapcsolatos kutatásokhoz, akiknek problémája van a játék miatt, valamint a korai beavatkozások számára a túlzott játékmintákat kialakító fiatalok számára. Megosztjuk aggodalmainkat Aarseth et al. (2016) szerint a „hadsereg csomagtáborának” megközelítései sok országban, különösen Ázsiában jöttek létre, ahonnan a fiatalokat kötelezően küldik el, hogy szakítsák meg a túlzott játékciklusokat. Tudomásunk szerint ennek a megközelítésnek nincs értelme és nincs bizonyítéka a kezelési hatásról. Vitatható, hogy megengedhető-e ilyen megközelítés, de ez az illetékes állami hatóságok feladata. Általánosabban véve sürgető szükség van a megelőző megközelítések kidolgozására és kutatására, például a gyermekek képernyőidejének korlátozására, valamint indokolásra a szülők és más felelős felnőttek számára, hogy figyelemmel kísérjék és ösztönözzék az internet felelősségteljes használatát és a gyermekekben való élvezetes részvételt. kihívást jelentő és érdekes feladatok, online játékokkal együtt. Ez nem a gyermekekkel szembeni erőszakos emberi jogi sértés. Nevelésnek nevezzük. A szülői technika és készségek az idővel fejlődnek, de ebben a digitális korban a technológia soha nem lenne képes helyettesíteni ezeket a szülő-gyermek alapvető kölcsönhatásokat.

Következtetések

Összegezve, a WHO kezdeményezés válaszul az internetes tevékenységek széles skálájával kapcsolatos globális aggodalmakra reagál, ám túlnyomórészt a problémás játék, és különösen az online forma hatásait illetően. A világ kormányai és egészségügyi ügynökségei arra törekszenek, hogy foglalkozzanak az online szerencsejátékok hatásaival, valamint hogy kidolgozzák a bizonyítékokon alapuló megelőző megközelítéseket. Ezen erőfeszítés központi kérdése a probléma jellegének meghatározása, amely a WHO konzultációs ülésein elvégzett munka alapján rámutat arra, hogy ennek a rendellenességnek addiktív tulajdonságai vannak. Ennek eredményeként az ICD-11 tervezetében közzétett egy leíráskészletet, amely magában foglalja annak központi jellemzőit. A béta-tervezetben szereplő leírások nem egy „általános választáson alapuló” leírás, mely anyaghibákból származik. Mivel további vizsgálatra van szükség annak meghatározásához, hogy a tolerancia és az abbahagyás koherens és gyakran előforduló-e az online szerencsejáték-rendellenességek szempontjából, ezek jelenleg nem szerepelnek a leírásban. A játékszervi rendellenességek olyan jellemzőkkel rendelkeznek, amelyek hasonlók, de kissé különböznek a szerencsejáték rendellenességeitől (Saunders, Degenhardt és Farrell, 2017), és ezeket a megkülönböztetéseket a további kutatások tárgyalják. A játék zavarát minden bizonnyal nem lehet belefoglalni az „Egyéb függőségek - másképp nem meghatározva” kategóriába. Ezeket a leírásokat és a diagnosztikai irányelveket már empirikusan értékelték (Higuchi, Nakayama, Mihara és Siste, 2016) és globális terepi vizsgálatnak vetik alá őket, hasonlóan az ICD-11 tervezetében szereplő egyéb rendellenességekkel.

Mivel több információ válik elérhetővé az internet-alapú tevékenységek széles skálájáról, ideértve, de nem kizárólag a vásárlást, a szexuális magatartást, beleértve a pornográfia nézését, és a közösségi hálózatokat, fontos figyelembe venni nemcsak a lehetséges előnyöket, hanem a lehetséges negatív hatásokat is, ideértve a rendellenességeket is felhasználásukkal összefüggésben. Az egyéni, a családi és a közegészségügy globális előmozdítása érdekében elengedhetetlen az ilyen viselkedés vizsgálata.

A szerzők hozzájárulása

Ezt a tanulmányt kutatók, orvosok és orvosok, valamint politikai döntéshozók csoportja készítette, akik a játék és a kapcsolódó rendellenességek területén dolgoznak. Az eredeti tervezetet a JBS készítette, és minden szerző hozzájárult a papírhoz és / vagy észrevételeket tett róla, és jóváhagyta a végleges változatot.

Összeférhetetlenség

A JBS, AR-M és KM tagjai az ICD-11 anyaghasználat és kapcsolódó rendellenességek munkacsoportjának. A JBS, az NP és az MP részt vett a DSM-5 fejlesztésének kutatási és / vagy szerkesztési szakaszában. Az AR-M és SH a WHO együttműködési központjai. Az összes szerző részt vett a WHO (a japán, a koreai köztársasági kormány és a Hongkong, Kína kormányzati hatóságaival együtt) által összehívott konzultációs üléseken (két esetben nem személyesen, hanem anyag készítésével számukra) az 2014-től kezdve. Az ezen ülések résztvevői utazási támogatást kaptak a WHO-tól vagy nemzeti kormányaiktól. Alelnök a WHO alkalmazottja. Az MP-t az Egyesült Államok Országos Függetlenségi és Tábornoki Központja, valamint a Felelősségteljes Játékok Országos Központja támogatja. A kormányzati hatóságoktól beszerzett kutatási alapokon kívül a szerzők kijelentik, hogy nem kaptak ellentételezést a kereskedelmi, oktatási vagy egyéb szervezetektől ezzel a munkával kapcsolatban. A tanulmányban megfogalmazott állítások és vélemények a szerzők állításait és véleményét tükrözik, és nem feltétlenül tükrözik azoknak a szervezeteknek a nyilatkozatait, amelyekhez kapcsolódnak, és nem feltétlenül képviselik a WHO politikáit vagy döntéseit.

Köszönetnyilvánítás

A szerzők köszönetet szeretnék mondani Dr. Joël Billieux-nak a cikk korai tervezetével kapcsolatos észrevételeiért.

Referenciák

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., és Van Rooij, AJ (2016). A tudósok nyílt vitaanyaga az Egészségügyi Világszervezet ICD 11 játékzavarról szóló javaslatáról. Magatartási függőségek folyóirata. Haladó online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Achab, S. (2016). Svájc-jelentés: Háttérdokumentum a WHO Hongkong-konferencia elkészítéséhez, amely az Internet és más kommunikációs és játékplatformok túlzott használatával járó mentális és magatartási rendellenességekkel kapcsolatos politikai és programválaszokról szól. Elérhető az Egészségügyi Világszervezet Mentális Egészség és Anyag Visszaélés Tanszékén, Genf, Svájc.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Az Internet problémás használatával járó rendellenességek azonosításának és kezelésének kihívásai és trendjei. Az Internet, számítógépek, okostelefonok és hasonló elektronikus eszközök túlzott használatának közegészségügyi következményei. Egészségügyi Világszervezet, Genf, Svájc.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. és Haffen, E. (2011). Masszívan többszereplős online szerepjátékok: Összehasonlítva a függő és a nem függő online toborzott játékosok jellemzőit egy francia felnőtt lakosságban. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Addiction Suisse. (2015). Az internethasználat és a problémás internethasználat figyelése Svájcban az 2015 alkalmazásban. Suisse 2015 függőség a Szövetségi Közegészségügyi Hivatalhoz Lekért http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B. és Kessler, R. C. (2011). Napok a közös fizikai és mentális állapotok miatt szerep nélkül: A WHO mentális egészségügyi világméretű felméréseinek eredményei. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 American Psychiatric Association. (2013). A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (5. Kiadás, 795 – 798. Oldal). Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Egyesület. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Problémás részvétel az online játékokban: klaszteranalitikus megközelítés. Számítógépek az emberi viselkedésben, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Pszichológiai és neurobiológiai megfontolások integrálása specifikus internethasználati rendellenességek kialakulására és fenntartására: A személy-befolyás-megismerés-végrehajtás (I-PACE) interakciója. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A. és Ceyhan, E. (2008). A magány, a depresszió és a számítógépes önhatékonyság a problémás internethasználat előrejelzőjeként. CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 Kínai Ifjúsági Hálózat Egyesület, Kínai Népköztársaság. (2009). Jelentés a tizenéves internetes függőségről. Lekért http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Masszívan többszereplős online szerepjáték által kiváltott rohamok: Az internetes függőség elhanyagolt egészségügyi problémája. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Hongkongi Egészségügyi Minisztérium. (2016). Az Internet és az elektronikus képernyőtermékek egészséges használata. Lekért http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Az Avatar neurobiológiai nyomai a tömegesen multiplayer online szerepjáték-függők (MMORPG) önfelfogásában. Behavioral Neuroscience, 129, 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X. és Potenza, M. N. (2015). A végrehajtó vezérlő hálózatban a funkcionális kapcsolat csökkenése összefügg az internetes játékzavarok végrehajtó funkciójának megsértésével. Haladás a neuropszichofarmakológiában és a biológiai pszichiátriában, 57, 76–85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). Az internetes játékzavarok kognitív-viselkedési modellje: elméleti alapok és klinikai vonatkozások. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Az internetes játékzavar neurobiológiai összefüggései: Hasonlóságok a kóros szerencsejátékkal. Addiktív viselkedés, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Kóros videojátékok használata az 8 – 18 fiatalságú korosztályban: Nemzeti tanulmány. Pszichológiai tudomány, 20: 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Létezik internet- és számítógépfüggőség? Néhány korai eset bizonyíték. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E. és Peters, O. (2013). A problémás videojátékok értékelése a tervezett viselkedés elméletének felhasználásával: holland fiatalok longitudinális vizsgálata. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E. és Peters, O. (2012). A problémás videojátékosok elterjedtsége Hollandiában. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 15, 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). A játékzavar kritériumainak alkalmazása a kezelést igénylő betegeknél. A WHO – Hong Kong KKT kínai találkozóján az internet és az egyéb kommunikációs és játékplatformok túlzott használatával járó mentális és magatartási rendellenességekre vonatkozó politikai és program-válaszokról szóló kínai találkozón bemutatott dokumentum, 2016. szeptember, Egészségügyi Minisztérium, Hongkong, Kína.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V. és Wasserman, D. (2016). Az európai serdülők körében egyre növekszik a patológiás internethasználat. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Visszavonási tünetek az internetes játékbetegségekben: Szisztematikus áttekintés. Klinikai Pszichológiai Szemle, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). A DSM-IV rendellenességek életkori együttes előfordulása az Egyesült Államok Nemzeti Komorbiditási Felmérésének Replikációs Serdülő Pótlékában (NCS-A) Pszichológiai Orvostudomány, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC és Choi, SW (2016) . Az internetes játékzavarok jellemzői és pszichiátriai tünetei a felnőttek körében, önjelölt DSM-5 kritériumok alkalmazásával Pszichiátriai vizsgálat, 13., 58–66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D. L. és Delfabbro, P. H. (2016). A tolerancia meghatározása az internetes játékzavarokban: Nincs itt az ideje? Addiction, 111., 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Az ausztrál serdülőkori patológiás internet- és videojáték-használók klinikai jellemzői és tengelyi komorbiditása. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058–1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S. és Chen, C. C. (2012). Az internetes függőség és a pszichiátriai rendellenesség összefüggése: Az irodalom áttekintése. Európai Pszichiátria, 27., 1–8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Korea SBS News. (2004). Számítógépes halál: a világ első esete. Visszakeresve: 28, 2017, február, innen: http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). A halálos pulmonalis thromboembolia új esete, amely a számítógépnél való hosszan tartó üléssel jár Koreában. Yonsei Medical Journal, 45, 349 – 351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S. és Lee, T. J. (2011). Költség-hatás elemzés az online játékok leállításának szabályozásáról. Szöul, Koreai Köztársaság: Nemek Közötti Egyenlőség és Család Minisztériuma.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . A fizikai önkép és az avatarokkal való azonosulás neurobiológiai összefüggései a masszívan többjátékos online szerepjátékok (MMORPG) függő játékosaiban. Addiktív magatartás, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. és Gentile, D. A. (2015). Az internetes játékzavar skála. Pszichológiai értékelés, 27, 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. és Peter, J. (2011). A kóros játék pszichoszociális okai és következményei. Számítógépes és emberi viselkedés, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Az internetes magatartás és függőség epidemiológiája hat ázsiai ország serdülőiben. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 17, 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Az iráni egyetemi hallgatók közötti kapcsolat a problémás internethasználat és az impulzusszabályozó zavarok között. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok, 15, 270 – 273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J. és Derevensky, J. (2016). Szerencsejáték és videojáték fiatalok körében. Journal of Gambling Issues, 34., 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S., és Higuchi, S. (sajtóban). Az internetes játékzavar keresztmetszeti és longitudinális epidemiológiai vizsgálata: A szakirodalom szisztematikus áttekintése. Pszichiátria és klinikai idegtudomány. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y. és Higuchi, S. (2016). Jelentés Japánból. Háttérdokumentum készült a WHO hongkongi találkozójára az Internet és más kommunikációs és játékplatformok túlzott használatával járó mentális és viselkedési rendellenességekre vonatkozó politikai és program-válaszokról. Elérhető az Egészségügyi Világszervezet mentálhigiénés és szerhasználati osztályán, Genfben, Svájcban.
 Oktatási Minisztériumok és mások, Kínai Népköztársaság. (2013). A fiatalkorúak online játékokkal való függőségének átfogó megelőzési és intervenciós programja. Lekért www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Tudományos, ICT és Jövőtervezési Minisztérium és a Nemzeti Információs Társadalmi Ügynökség. (2015). Az Internet túlzott függőségének felmérése. Szöul, Dél-Korea: Nemzeti Információs Társadalmi Ügynökség.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Rendszeres játékbeli magatartás és internetes játékzavar európai serdülőknél: A prevalenciát, a prediktorokat és a pszichopatológiai összefüggéseket felmérő, országos reprezentatív felmérés eredményei. Európai Gyermek- és Serdülőkori Pszichiátria, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M. és Manning, D. J. (2003). A számítógépes játékok hosszan tartó használata kockázati tényező a gyermekek mélyvénás trombózisában? Esettanulmány. Klinikai orvostudomány (London), 3, 593–594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. és O'Brien, CP (2014). Nemzetközi konszenzus az internetes játékzavarok értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. Addiction, 109, 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H. és Griffiths, M. D. (2015). A DSM-5 internetes játékzavar mérése: Rövid pszichometrikus skála kidolgozása és validálása. Számítógépek az emberi viselkedésben, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internetes játékzavar: Egy új jelenség klinikai jelentőségének vizsgálata. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., és Hamzehzadeh, M. (2016). Irán jelentése. Háttérdokumentum készült a WHO hongkongi találkozójára az Internet és más kommunikációs és játékplatformok túlzott használatával járó mentális és viselkedési rendellenességekre vonatkozó politikai és program-válaszokról. Elérhető az Egészségügyi Világszervezet mentálhigiénés és szerhasználati osztályán, Genfben, Svájcban.
 Rehbein, F. és Baier, D. (2013). A videojáték-függőség családi, média- és iskolai kockázati tényezői. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Az internetes játékzavar elterjedtsége német serdülőknél: A kilenc DSM ‐ 5 kritérium diagnosztikai hozzájárulása az egész államra kiterjedő reprezentatív mintában. Addiction, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S. és Paradis, A. G. (2000). A depresszió és a drogbetegségek általános és specifikus gyermekkori kockázati tényezői korai felnőttkorra. Az American Academy of Child & Adolescent Psychiatry folyóirata, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Az Internet túlzott használatával járó magatartási rendellenességek felmérési adatainak elemzése. A WHO – Koreai Köztársaság találkozóján az internet, számítógépek, okostelefonok és hasonló elektronikus eszközök túlzott használatával társult viselkedési rendellenességekről szóló találkozón, 2015. augusztus, Koreai Katolikus Egyetem, Szöul, Koreai Köztársaság.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Internetfüggőség előfordulása egy általános populációs mintában: látens osztályelemzés. European Addiction Research, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L. és Farrell, M. (2017). Túlzott szerencsejáték és játék: addiktív rendellenességek? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D. és Sussman, S. (2012). Párhuzamos és prediktív összefüggések a kényszeres internethasználat és a szerhasználat között: Kína és az USA szakközépiskolai hallgatóinak megállapításai. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660–673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R. és Kessler, R. C. (2010). Mentális rendellenességek, mint a szerhasználat, a bántalmazás és a függőség kockázati tényezői: Az Országos Komorbiditási Felmérés 10 éves nyomon követésének eredményei. Függőség, 105 (6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G. és Fisher, J. (2008). Problémás internethasználat az informatikai dolgozók körében Dél-Afrikában. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Az önmagát azonosító problémás internetezők jellemzői és kezelési reakciója egy magatartási ambulancián. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M. és Van de Mheen, D. (2014). A problémás videojátékok, szerhasználat és pszichoszociális problémák együttes előfordulása serdülőknél. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. és Van de Mheen, D. (2011). Online videojáték-függőség: Függő serdülőkorú játékosok azonosítása. Függőség, 106., 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C. és Ho, R. T. H. (2014). A video- és internetes játékfüggőség elterjedtsége és összefüggései a hongkongi serdülők között: kísérleti tanulmány. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 oldal. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U. és Thomasius, R. (2015). A kóros internethasználat elterjedtsége serdülők reprezentatív német mintájában: látens profilelemzés eredményei. Pszichopatológia, 48, 25–30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Az Egészségügyi Világszervezet. (2015). Az Internet, számítógépek, okostelefonok és hasonló elektronikus eszközök túlzott használatának közegészségügyi következményei. Genf, Svájc: Egészségügyi Világszervezet. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Az Egészségügyi Világszervezet. (2016). ICD-11 béta vázlat. Lekért http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L. és Gong, F. F. (2016). Az internetes függőség elterjedtsége és társulása a társadalmi támogatással és más kapcsolódó tényezőkkel a kínai serdülők körében. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y. és Yang, M. J. (2007). Az internetes függőség komorbid pszichiátriai tünetei: Figyelemhiány és hiperaktivitási rendellenesség (ADHD), depresszió, szociális fóbia és ellenségesség. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K. S. (2010). Internet-függőség: Kézikönyv és útmutató az értékeléshez. Hoboken, NJ: John Wiley és Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). Az internet-függőség és a személyiségzavarok összefüggése egy általános népesség-alapú mintában. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). A számítógépes játékoktól függő tanulók szociális képességeinek összehasonlítása normál tanulókkal. Függőség és egészség, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016a). Megváltozott a nyugalmi állapot idegi aktivitása és változások az internetes játékbetegség vágyakozó viselkedési beavatkozása után. Scientific Reports, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016b). A sóvárgó viselkedési beavatkozás hatása a cue által kiváltott sóvárgás idegi szubsztrátjaira az internetes játékzavarban. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline