Hogyan kell a videojátékok iránti szenvedély és a frusztráció megmagyarázni a játékra fordított időt? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M.2, Mettler J.3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Absztrakt

Az önrendelkezési elméletet és a szenvedély dualisztikus modelljét (DMP) alkalmazó kutatások azt mutatták, hogy a videojátékok kielégíthetik az alapvető pszichológiai igényeket (azaz kompetenciát, autonómiát és rokonságot), és szenvedélyként azonosíthatók. A DMP megkülönbözteti az egészséges vagy harmonikus szenvedélyt és a problémás vagy rögeszmés szenvedélyt (OP), és ez utóbbi tükrözi a szükségletek kielégítésére irányuló szenvedély iránti túlzott függőséget. Az elégedettség vagy a frusztráció szükségességének napi akadályai megkönnyíthetik az ilyen túlbízást. Ez a tanulmány azt vizsgálta, hogy az NF és a szenvedély mindkét típusa hogyan magyarázza az egyetemisták játékkal töltött idejét. Az NF és a játékra fordított idő közötti általános összefüggés nem volt szignifikáns. Azoknál a videojáték-felhasználóknál, akiknek alacsony az OP játékszintje, jelentős negatív összefüggés mutatkozott az NF és a játékkal töltött idő között. Ezenkívül az NF és az OP közötti kölcsönösen erősítő kapcsolat bizonyítéka azt jelzi, hogy egy ördögi kör létezik, amelynél a játékra vonatkozó erős OP megjósolja és megerősíti a nagyobb NF. Az elméleti következményeket megvitatjuk.

KEYWORDS: alapvető pszichológiai igényekkel való frusztráció; a szenvedély dualista modellje; játékzavar; önmeghatározási elmélet

PMID: 29352471

Doi: 10.1111 / bjso.12239