A multiplayer online szerepjátékok hatása a serdülők és a fiatal felnőttek pszichoszociális jólétére: a bizonyítékok áttekintése (2013)

Absztrakt

Bevezetés. Sok ember számára az online környezet a mindennapi élet fontos arénájává vált, és a kutatók kezdik felfedezni az internettel való emberi interakció sokrétű természetét. A tömegesen multiplayer online szerepjátékok (MMORPG) növekvő globális népszerűsége és megkülönböztető tervezési jellemzői külön figyelmet kaptak, és a jelenségről folytatott diskurzusok pozitív és negatív hatást gyakorolnak a játékosok egészségére. Cél. Ennek a cikknek a célja a kutatási irodalom kritikai értékelése volt annak meghatározására, hogy az MMORPG-k játszása befolyásolja-e a serdülők és a fiatal felnőttek pszichoszociális jólétét. Módszer. A kezdeti kutatásokat kilenc adatbázisban végezték, amelyek az 2002 – 2012 évekre terjedtek ki, olyan kulcsszavak felhasználásával, mint például az online játék, az internetes játék, a pszichoszociális és a jólét, amelyek a kézkeresésen kívül hat tanulmányt azonosítottak, amelyek megfeleltek a ez a felülvizsgálat. Eredmények. Mind a hat tanulmány szorosan összekapcsolta az MMORPG-t, és hasznos és káros hatással volt a vizsgált populációk pszichoszociális jólétére; az alkalmazott módszertan miatt azonban csak kísérleti következtetéseket lehet levonni. Következtetés. Mivel mind a hasznos, mind a káros hatásokról beszámoltak, további multidiszciplináris kutatásokat javasolunk ezen modern, növekvő jelenség klinikai következményeinek és terápiás lehetőségeinek kimutatására.

1. Bevezetés

Nem lehet kétséges, hogy az internet használata a modern életmód fontos szempontjává vált, és előnyöket hoz a felhasználók számára az információkhoz való hozzáférés és a kommunikáció rugalmassága szempontjából. Ennek ellenére az internethasználat bizonyos szempontjai egyre nagyobb figyelmet kapnak. Nemrégiben a kifejezés Problémás internethasználat a kognitív és viselkedési tünetek olyan szindrómájának leírására szolgál, amely számos negatív következményt eredményez, ideértve a fizikai károkat és a pszichoszociális hátrányokat [1-3]. Valójában létezik egy olyan vélemény, amely a következő kifejezést javasolja internet függőség be kell vonni a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének közelgő ötödik kiadásába [4]. A kutatások azonban azt sugallják, hogy az egyének nem önmagában az internettel, hanem a különféle tevékenységekkel járnak, amelyeket ez lehetővé tesz [5-7].

Annak ellenére, hogy a serdülők életében egyre növekszik az online tevékenységek sokfélesége és sokfélesége, keveset tudunk a használat rövid vagy hosszú távú egészségügyi következményeiről [8]. Különösen érdekeltek azok a tevékenységek, amelyek online közösségi interakcióval járnak, és kérdéseket vettek fel ezeknek az alkalmazásoknak a képességére, hogy befolyásolják a viselkedést és indukálják vagy támogassák a kóros gondolkodást [9]. Az online szerencsejáték az egyik ilyen tevékenység, és a videó és a számítógépes játék megalapozott szabadidős foglalkozásának legújabb iterációja. Jelentős globális jelenséggé vált, egy forrás szerint több mint 217 millió online játékos van világszerte [10] és egyéb statisztikák, amelyek becslése szerint minden negyedik internetes felhasználó hozzáfér weboldalakra, amelyek játékot kínálnak [11]. A piackutatás valóban azt mutatja, hogy az online játékra hetente átlagosan heti órák száma növekszik, miközben az 12 – 14 évesek töltenek a legtöbb időt ezekre a játékokra [12].

Az online játék egy digitális játék, amely élő hálózati kapcsolatot használ fel a játékhoz, és általában játékkonzolon, hordozható játékkészüléken vagy személyi számítógépen keresztül valósítja meg [13]. A hagyományos offline játékélmény mellett: „folyamatos pontozás, promóció, azonnali visszajelzés és önelégedettség elérése” [14], amelyet a kutatások kimutattak, hogy számos káros egészségkárosító következménnyel járhat [15, 16], az online játék lehetővé teszi a játékosok közötti társadalmi interakciót egy megosztott virtuális térben [17], következésképpen egyes személyek számára problematikusabb lehet [18].

Az online játék legnépszerűbb műfaja vagy típusa, a tömegesen játszó többjátékos online szerepjátékok (MMORPG), valamint az online szerencsejátékokat feltáró kutatások kis része inkább erre a műfajra összpontosít. Az MMORPG-k lehetővé teszik a játékosok számára saját avatárjuk létrehozását, hogy felfedezzék és játszhassák másokkal a világ minden tájáról önálló, kitartó és magával ragadó online világokban. Tervezésük szerint ezek a valós időben futtatott játékok természetüknél fogva rendkívül társadalmi és versenyképesek, és a játék felhasználói között magas szintű elkötelezettségre és együttműködésre van szükség [19]. Következésképpen egyre növekvő aggodalmak vannak amiatt, hogy az MMORPG-k játékának jelentős követelményei megkönnyíthetik a kényszeres vagy addiktív felhasználást. Úgy tűnik, hogy a számítógépes játékok számára több idő biztosítása érdekében a játékosok elhanyagolják az alvást, az étrendet, a hobbikat, a testmozgást és a szocializációt [20], és vannak bizonyítékok a rossz döntéshozatal összekapcsolására [21], depressziós tünetek és öngyilkossági gondolatok a túlzott digitális játékkal [22]. Meg kell azonban jegyezni, hogy a tanulmányok arról is beszámoltak, hogy a felhasználók nagyon elégedettek és hasznosak e játékokban való részvétel miatt [23-26]. Nyilvánvaló, hogy heterogén klinikai kép kezd kialakulni arról, hogy az online játék hogyan befolyásolja a játékosok pszichoszociális jólétét. E jelentés alkalmazásában a „pszichoszociális jólét” alatt „olyan konstrukciók sorát értjük, amelyek tükrözik az intraperszonális és interperszonális működés minőségét” [27]. Sőt, mivel az MMORPG-k játszása egyre jelentősebb szabadidős foglalkozássá válik sok serdülő és fiatal felnőtt számára, ennek a kritikus áttekintésnek a célja a közzétett irodalom megvizsgálása és a bizonyítékok kritikus értékelése annak meghatározására, hogy az MMORPG-k milyen hatással lehetnek a játékra serdülők, feltörekvő felnőttek és fiatal felnőttek pszichoszociális jóléte.

2. Anyagok és metódusok

2.1. Keresési stratégia

A releváns irodalom azonosítása érdekében kilenc adatbázisban (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest és PsycINFO) végeztünk szisztematikus keresést az 2002 január és január 2012 közötti időszakban. Az online játék kifejezést, valamint az internetes játék, a számítógépes játék és az MMORPG alternatívákat a mentális egészséggel, a pszichoszociális, a jólét és az egészségi állapot alternatíváival együtt keresették. Az összes elsődleges kutatási tanulmány tervét angol nyelven vették figyelembe; a vizsgálatokhoz azonban számos további tulajdonsággal rendelkeztek, hogy bevonhassák a felülvizsgálatba. Mindenekelőtt a tanulmánynak egyértelműen jeleznie kellett, hogy az MMORPG játék a vizsgálat / feltárás tárgya. Nagyon gyakori volt olyan cikkeket olvasni, amelyek általában a „játékot” vizsgálták, de amelyekből nem lehetett meghatározni, hogy az MMORPG játék a vizsgálat egyik eleme. Másodszor, a tanulmányoknak a pszichoszociális jólét egy vagy több konkrét aspektusára összpontosítaniuk kellett egy pszichoszociális eredménymérő eszköz bevonásával. Végül, a felülvizsgálatba való beillesztéshez a tanulmányoknak kifejezetten meg kellett határozniuk a „serdülőkorú”, „feltörekvő felnőtt” vagy „fiatal felnőtt” alábbi demográfiai csoportjait, mint a vizsgált populációt. A következő áttekintésben ezeket a csoportokat együttesen be kell vonni az 10 – 30 éves korosztályba. Ismét nagyon gyakori volt olyan cikkeket olvasni, amelyekben a résztvevők hatalmas korcsoportok voltak, és lehetetlen volt az egyes csoportokat elkülöníteni az adatokból.

Amint az várható volt, a kutatás ezen területének kialakulóban lévő természetével összhangban a kutatók sokféle különféle kifejezés használatával foglalkoztak ezzel a jelenséggel az online játék, például az MMORPG játék leírásakor; azonban nagyon kevés tanulmány tartalmaz egyértelmű, egyértelmű meghatározásokat és leírásokat mind a játék, mind a vizsgált játékosok számára [18]. Ezenkívül úgy tűnik, hogy nehézségek vannak e jelenségnek az irodalomban történő besorolásakor, amely kevés egyetértést mutatott az online szerencsejáték fogalmainak meghatározásáról. A termékek finomítása és a technológiai fejlődés folyamatosan tolja a játékélmény és lehetőségek akadályait; ennek ellenére az új technológiát feltáró tanulmányokat továbbra is olyan kategóriákban kell megtalálni, mint például a „videojátékok” és a „számítógépes játékok”. Következésképpen az eredeti keresések során négyszázhatvanhét cikket azonosítottak, és ezek közül csak tizenháromat választottak potenciálisan relevánsnak a ez a felülvizsgálat. A másolatok eltávolítása ezt a számot tizenegyre csökkentette, a beillesztési / kizárási kritériumok alkalmazásával ez a szám tovább kettőre csökkent. Négy további cikket azonosítottak a kézi keresési referencialisták segítségével, és ennek eredményeként összesen hat cikket vizsgáltak meg.

2.2. Kritikus értékelés

A pszichoszociális tanulmányozása alkatrészek az online szerencsejátékoknak egy kicsi, de növekvő bizonyítéka van a legújabb irodalomban; Ugyanakkor a pszichoszociális tanulmányozása hatás ennek a jelenségnek a száma ritka. A negatív egészségügyi társulások szempontjából számos tanulmány azt állítja, hogy jelentős számú „rabja” online játékost azonosított egy adatból, amelyből kiderült, hogy az online játékosok akár 12% -a teljesítette a függőség diagnosztikai kritériumait [28]. Mint azonban Charlton és Danforth [29] rámutattak az online játékok vonatkozásában, amelyek közül az MMORPG játéknak csak egy megnyilvánulása, a magas elkötelezettség könnyen összekeverhető a függőséggel. Mint azonban Ferguson et al. [30] támogatója, a kulcsfontosságú kérdés nem egy diagnosztikai kategória meghatározása, hanem annak meghatározása, vajon az online játékmód magatartása valóban zavarja-e vagy esetlegesen befolyásolja-e az élet mindennapi tevékenységeit, vagy fordítva növeli-e az intraperszonális és interperszonális működés minőségét. Ebben a felülvizsgálatban összesen hat tanulmány került bevonásra [31-36] és a McMasteri Egyetemi Rehabilitációs Tudományos Iskola kvantitatív felhasználásával értékelték [37] és kvalitatív [38] áttekintő űrlapok.

2.3. Tanulmány célja

Az összes áttekintett tanulmány megvizsgálta az MMORPG játék jelenségét a serdülők és fiatal felnőttek pszichoszociális jólétével kapcsolatban. Az egyes tanulmányok - ideértve az irodalmi áttekintést is - indoklását a kutatás e területének feltáró jellege miatt adták; mindegyik vizsgálat eltérő fókuszpontú volt. Smyth [31] megvizsgálta az MMORPG-k más játékfajtákra gyakorolt ​​hatásait a jólét, az alvás, a szocializáció és az akadémiai munka szempontjából, míg Frostling-Henningsson [32] megpróbálta megérteni az online játékban való részvétel motivációit. Hasonlóképpen, Kwon et al. [34] és Li et al. [36] célja az eskapizmus és az online játékok közötti esetleges összefüggések feltárása volt. Lemola et al. [35] megvizsgálta, hogy az online szerencsejátékok mennyisége és a cirkadián időtartam összefügg-e a depressziós tünetekkel, míg Holtz és Appel [33] feltárt az online játékok és a problémás viselkedés közötti kapcsolatot.

2.4. Dizájnt tanulni

A tanulmánytervek eltérő szigorúsággal rendelkeznek [39], és bár csak hat tanulmányt vizsgáltak felül, ezek együttes összefoglalásakor képet kapunk a tartományról és az egyensúlyról. Az áttekintett tanulmányok közül öt kvantitatív módszertant alkalmazott, a hatodik pedig kvalitatív eszközöket alkalmazva. Négy tanulmány [33-36] alkalmazott keresztmetszeti tanulmányterveket, és ezen áttekintés szempontjából úgy gondolhatjuk, hogy azok a kutatási módszerek kontinuumának „középtérét” foglalják el. Az ilyen tervek egyetlen pillanatból adnak adatokat egy adott csoporttól, és bár adnak némi “választ” a jelenre [40], okozati következtetéseket nem lehet levonni.

Alternatív megoldásként Smyth [31] egy prospektív randomizált vizsgálatot végzett, amelyben a résztvevőket véletlenszerűen osztották be különböző csoportokba, ezáltal korlátozva az elfogultság lehetőségét vagy a megtévesztő változók befolyását [41]. Ezzel szemben Frostling-Henningsson [32] kvalitatív módszerek keverékét alkalmazta, ideértve a megfigyelést, a kutatók önmegfigyelését és a nem strukturált interjúkat, és fenomenológiai megközelítést alkalmazott. Ezt a fennmaradó két tanulmányt lehet fogalmazni és gyakran úgy fogalmazzák meg, hogy a tradicionális bizonyítási hierarchiában a többi tanulmány felett vagy alatt maradnak.42].

2.5. Etika

Az etikai jóváhagyás kulcsfontosságú az összes érintett jogainak és érdekeinek védelmében. A kutatóknak nem csak a kutatásuk szélesebb körű hatását kell megvizsgálniuk [43], de meg kell jelölniük, hogy milyen intézkedéseket hoztak annak érdekében, hogy ez így legyen [44]. Mind az öt mennyiségi tanulmány leírta az etikai eljárásokat, például az egyetemi etikai bizottságok jóváhagyását [31, 35] vagy iskolaigazgatók, a szülők passzív hozzájárulása és a bizalmas kezelés résztvevői [34, 36]. Holtz és Appel [33] jelzik, hogy a tanulmányukban való részvétel önkéntes, névtelen, és tartalmazzák a tájékozott hozzájárulást. Csak egy tanulmány [32] kihagyta az etikai eljárásokkal kapcsolatos megjegyzést. Ennek okai lehetnek a kvalitatív kutatás kialakulóban lévő természetéből adódó nehézségek, amelyek egyértelműen felvázolják a tanulmány eredményeit, és minden bizonnyal a kvalitatív kutatási állítások alátámasztásához és elhelyezéséhez szükséges részletesség veszélyeztetheti a résztvevők névtelenségét és titkosságát [45].

2.6. Mintavétel

Mindegyik tanulmány különféle módon azonosította és toborzott a résztvevőket; mivel azonban a mintavételi stratégia befolyásolja a vizsgálatok külső érvényességét, meg kell vizsgálni az alkalmazott módszerek szigorát és megfelelőségét [45]. Egy kivétellel [31], a jelen áttekintés összes tanulmánya véletlenszerű mintavételi módszereket alkalmazott az önkéntes résztvevők eléréséhez. Ezt a módszert gyakran akkor alkalmazzák, amikor a lakosságot nehéz azonosítani, a tanulmány témája ellentmondásos, vagy az idő és a lehetőségek korlátai miatt. Ennek a módszernek a gyengesége azonban az, hogy nincs garancia arra, hogy reprezentatív minta, és ennek eredményeként ezen eredmények külső érvényessége gyengült [46].

Három tanulmány [33, 34, 36] résztvevői a helyi középiskolásokon keresztül jutottak el a résztvevőkhöz, míg Smyth tanulmányának összes résztvevője [31] helyi egyetemi hallgatók voltak, bár továbbra sem világos, hogy őket toborozták. Lemola et al. [35] toborzott a résztvevők az online játékok és a kapcsolódó internetes fórumok hirdetéseire adott válaszai révén. Kicsit hasonló módon, Frostling-Henningsson [32] két különböző játékközpontban járt Stockholmban, és a résztvevő résztvevők szemtől szembe néztek, amikor a lehetőségek felmerültek. Ebben az alkalomban azonban a mintavételi módszer céltudatos és teljesen megfelelő, figyelembe véve a vizsgálat céljait és felépítését egy adott jelenség résztvevőinek tapasztalatainak feltárására.

A mintavételi hiba továbbra is releváns kérdés, mivel csak két vizsgálatban több mint kétszázötven résztvevő vett mintát [34, 35]. Ezenkívül a mintán belüli hiba különösen aggodalomra ad okot Lemola et al. [35], mivel az összes résztvevői interakció online zajlott, és nincs mód a bejelentett demográfiai információk ellenőrzésére. Ezenkívül Kwon et al. [34] kétszázhatvannégy kimaradást jelentett a helytelenül ellenőrzött kérdőívek miatt, amelyek az eredeti mintában szereplő egyötödnek feleltek meg.

2.7. Eredményintézkedések

Csak két tanulmány [34, 36] szabványosított eredményméréseket alkalmazott, amelyeket a kutatási minta esetében validáltak, és magas bizonyítékot szolgáltattak a megbízhatóságra a Cronbach-féle alfa-pontszámok között, amelyek minden egyes alkalmazott intézkedés esetében 0.74–0.96 között voltak. Az intézkedések pszichometriai tulajdonságainak erőssége jelentős súlyt ad a kapott eredményeknek. Ezzel szemben a fennmaradó kvantitatív vizsgálatok [31, 33, 35] módosította és adaptálta a meglévő intézkedéseket vagy kidolgozta sajátjait kutatási igényeik kielégítésére. Ezekben az esetekben az adatokat nem támasztja alá jól a szabványosított értékelések szigorúsága, amelyek mind megbízhatóak, mind az adott vizsgált populációra érvényesek. Frostling-Henningsson [32], a tanulmány kvalitatív jellege miatt a szalag rögzítette az interjúkat, és ezek szóharmadik részét átírták. A tanulmányok egyike sem számolt be arról, hogy az intézkedéseket végrehajtó személyek rendelkezzenek-e a szükséges képzéssel ahhoz47].

2.8. Közbelépés

A vizsgált hat tanulmány közül csak egy tartalmazott aktív beavatkozást [31], ahol száz résztvevőt (73 férfiak és 27 nők), akik mindegyike részt vett az észak-amerikai egyetemen, 18 – 20 korosztályban, véletlenszerűen osztották fel huszonöt öt csoportba, mindegyik csoporthoz csak egy adott műfaj játék egy hónapig, ezáltal elszigetelve az MMORPG-ket a többi játéktípustól. A beavatkozáshoz hetente legalább egy órán keresztül otthonukban kellett játszaniuk a kijelölt játékot. Az összes szükséges felszerelést költség nélkül biztosították a résztvevőknek, és bár ez lehetővé teszi a jelenségek kísérleti körülmények közötti, korlátozott ideig történő tanulmányozását, kérdéses, hogy egy hónap elegendő-e. A fennmaradó tanulmányok nem tartalmaztak semmiféle aktív beavatkozást, hanem inkább információkat gyűjtöttek a résztvevőktől egy meghatározott időpontra.

Holtz és Appel [33] nyár folyamán kérdőívet adtak az 205 – 100 éves osztrák iskolák 105 tanulóinak (10 férfiak és 14 nők) egy kutató asszisztens és egy osztálytanár felügyelete alatt. Kwon et al. [34] is kérdőívet végzett az iskolákban az 1400 középiskolai tanulóinak Szöulban, bár az adminisztrációról nem adnak további részleteket. Ismét Li és munkatársai. [36] kérdőíveket adott meg az iskolában a szingapúri 161 tanulóknak, 13 – 15 életkorú résztvevőkkel (49.1% férfi és 50.9% nő). Ezzel szemben Lemola et al. [35] online kezelte kérdőívüket, és jelentést adott az 646 és 13 év közötti résztvevők (30% férfi és 91% nő) 9 válaszaival. Hasonló módon, Frostling-Henningsson [32] nem strukturált interjúkat és megfigyeléseket folytatott télen két stockholmi játékközpontban 23 és 12 közötti életkorú 26 játékosokkal (19 férfiak és 4 nők).

Az összes tanulmányban a résztvevők ismerik és jól ismerik a tanulási környezetet (otthon, iskola, játékközpont), és azt lehet állítani, hogy ez növelheti a válaszok valódiságát; a résztvevők számára, akik kitöltöttek kérdőíveket az osztálytanárok felügyelete alatt, a meglévő erődinamika jelenlétében érveket lehetne fűzni a Hawthorne-effektushoz [48]. Sőt, noha néhány esetben gyors információ állt elő, a résztvevőknek jelentős visszahívási képességet kellett gyakorolniuk, ami veszélyeztetheti az adatok pontosságát. Érdekes kontraszt merült fel két tanulmány között, amelyek egyikét a skandináv télen végezték [32] a másikkal33] egy alpesi nyár folyamán zajlik. Frostling-Henningsson [32] nagyrészt pozitív eredményeket jelentett azoknak a tanulmányi résztvevőknek, akik MMORPG-ket játszottak, míg Holtz és Appel [33] főként negatív asszociációkat azonosított ugyanazon jelenségekre.

2.9. Adatelemzés

Az adatelemzés magában foglalja a statisztikai eljárások alkalmazását a kutatási problémával vagy kérdéssel kapcsolatos egységes nyilatkozat elérése céljából [49]. E célból Holtz és Appel [33] kezdetben faktoranalízist használt annak megerősítésére, hogy három különálló internetelem - nevezetesen az információ, a kommunikáció és a játék - jól illeszkedik a modellbe. Ezt követően bináris logisztikus regressziót használtunk, így a független változó (online játék) felhasználható volt a dikotóm függő változó előrejelzésére (a probléma viselkedésének internalizálása és internalizálása). Másrészt, Lemola et al. [35] többszörös regressziós analízissel magyarázta számos független változó és egy függő változó közötti kapcsolatot. Ezeket átfogó és megfelelő statisztikai technikáknak tekintik. Hasonló módon Kwon et al. [34] korrelációs és lépésenkénti többszörös regressziós analízist hajtott végre az útanalízis elvégzése előtt annak meghatározására, hogy van-e statisztikailag szignifikáns kapcsolat a változók között. Li et al. [36] helyesen alkalmazta az út elemzését a változók közötti kapcsolatok tesztelésére is, összehasonlítva a két modellt független minta felhasználása után t-a nemek közötti különbségtétel tesztek.

Smyth [31] kiértékelte a kísérleti csoportok közötti különbségeket az egy hónapos követés során a varianciaanalízis és az omnibusz felhasználásával F-teszt. Polgar és Thomas szerint [46], ez egy megfelelő technika, mivel a vizsgálat célja, hogy megkülönböztesse négy független csoportot, amelyeket véletlenszerűen soroltak be egy megfelelő paraméteres teszt elvégzéséhez. Frostling-Henningsson [32] azonban induktív és értelmező elemzéssel próbálta megérteni a játékosok motivációját. Mivel a szerző és a kutató egy és ugyanaz a személy, egy független másodlagos elemzési forrás megerősítette volna a tanulmányt. Mivel azonban az összes interjút nem írták le, és semmi sem utal arra, hogy a kutató azonosította és felfüggesztette volna saját személyes nézeteit vagy előzetes elképzeléseit a jelenségről [41], a legfőbb aggodalom az lenne, amelyet Crombie [45] a serendipitet maszkolásként hipotézisnek nevezi. Valójában, a tanulmány vonzereje ellenére sem lehet biztos abban, hogy a szerző nem pusztán egy képet épít fel, amely csak a kiválasztott adatokat használja.

3. Eredmények és vita

3.1. Eredmények

Kwon et al. [34] megállapította, hogy az MMORPG-játék néhány serdülőkorban „kóros”, és szignifikánsan összekapcsolódik három intraperszonális változóval: a valódi-ideális önelkülönbség, a negatív hangulat és az önmagától való menekülés (minden P <0.001), elkerülve a legerősebb hatást az önmagától, ami arra utal, hogy az MMORPG-k magával ragadó világában való részvétel módszer a negatív és stresszes gondolatok enyhítésére önmagában. Ezen elképzelés mellett az eredmények azt mutatják, hogy a kóros internetes játékok szorosabban korreláltak a szülői, mint a társak kapcsolataival, és szignifikánsan összefüggésben voltak a szülői ellenségességgel és a szülői felügyelettel (mindkettő P <0.001), jelezve, hogy a külső stresszorok is fontosak. Hasonló módon mutatják be Li et al. [36] azt is jelezte, hogy a tényleges ideális önelkülönbség, az escapizmus és a depresszió szignifikánsan társult a „patológiás” MMORPG játékkal (mind P <0.01), és a statisztikák összehasonlításakor alapértelmezett modelljük jelentős adatmodell-illeszkedést mutatott, amely a kóros online játékokat mindhárom tényező függvényében magyarázta (P <0.05), jelezve a jelenség összetettségét, és újból kiemelve az MMORPG játék ötletét, mint egy nagyon modern megküzdési stratégiát az egyének számára abban a reményben, hogy elkerüljék a negatív érzelmeket és csökkentsék a tényleges és ideális énjük közötti ellentmondásokat. Különösen a serdülők és a feltörekvő felnőttek számára, akik továbbra is részt vesznek az önfelfedezés és a fejlődés folyamataiban, ez kiemelkedő szempont.

Bár Lemola et al. [35] nem találtak bizonyítékot arra, hogy a teljes játékidő befolyásolja-e a depressziós tüneteket, és azt találták, hogy a depresszió kockázata jelentősen megnőtt a tizenhárom-tizenhét éves korosztályban, akik általában az 10 között játszanak.pm és éjfél (P <0.03) és tizennyolc-huszonkét éves gyerekek szokásosan 2 között játszanakam és 6am (P <0.04). Nem meglepő, hogy a nappali álmosság is szignifikánsan összefügg a magasabb depressziós tünetek pontszámával (P <0.05). Ez a tanulmány azt sugallja, hogy a késő esti játék és az éjszakai játék az MMORPG játék negatív egészségi következményeinek kockázati tényezője. Lényeges, hogy e játékok társadalmi és kooperatív globális jellege és vonzereje megkövetelheti, hogy a játékosok a világ más tájain más játékbeli kollégák számára „megfelelőbb” időpontban játsszanak. Gyakran a játékon belüli kihívásokat a csapat minden tagjának teljesítenie kell, és érdemes megfontolni, hogy a csapatfeladatok teljesítése érdekében bizonyos mértékű kibernyomás van-e „ébren és elérhető”.

Holtz és Appel [33] azonban statisztikailag szignifikáns összefüggést azonosított az online játékok és a internalizálási problémák, például a társadalmi megvonulás, szorongás és depresszió (P <0.05), amelyeket más internetes alkalmazásoknál nem találtak. Érdekes módon az MMORPG-k társadalmi vonatkozása gyakran kulcsfontosságú jellemző, amelyről úgy beszélnek, hogy nagy élvezetet és hasznot hoz a játék felhasználói számára; azonban ebben a tanulmányban azt feltételezik, hogy mivel időt adnak egy új játékon belüli identitás létrehozására és fejlesztésére, a felhasználókat „elvonják a figyelemről a valós kihívások és lehetőségek elől”, és következésképpen kivonulnak a korábbi életbeli szerepekből és rutinokból. Ezt gyakran „internetes paradoxonnak” nevezik, ahol a kommunikációs technológia valójában nagyobb elszigeteltséghez és magányhoz vezethet. Hasznos, hogy Smyth tanulmánya [31] számos statisztikailag szignifikáns különbséget tárt fel a játékosok csoportjai között. Az MMORPG csoport több órát játszott, mint a kontrollcsoportok (P <0.01), rosszabb az általános egészségi állapota (P <0.05), rosszabb alvásminőség (P <0.05), és ez a játék megzavarta a valós társasági életet és a tudományos munkát (mindkettő P <0.05) nagyobb mértékben. A tanulmány azonban azt is megállapította, hogy az MMORPG játékosai nagyobb mértékben tapasztaltak új online barátságokat (P <0.01), jobban élvezte a játékélményt, és nagyobb vágya volt a játék folytatására (mindkettő P <0.05). Ez a tanulmány megerősíti, hogy az MMORPG játékok „kényszerítő, magával ragadó és társadalmilag gazdag környezetek”, amelyek nehézségeket okozhatnak és előnyöket jelentenek a felhasználók számára. Úgy tűnik azonban, hogy a káros pszichoszociális egészségügyi hatások meghaladják a jótékony hatásokat. Valóban fel lehetne tenni a kérdést: vajon az MMORPG pozitív egészségügyi tapasztalatai nem pusztán a valós világban elérhető digitális verzióinak lejátszása? Frostling-Henningsson tanulmányának kiemelt témái [32] azt jelzik, hogy a fiatalok számára a társasági viszony, az együttműködés, a kommunikáció, az ellenőrzés és az eskapizmus kulcsfontosságú motivációs tényező. Ebben a tanulmányban a játékosokat olyan személyekként ábrázolják, akik kényelmet keresnek másokkal való ellenőrzött interakció révén, menedékhelyen, távol a hétköznapi apróságoktól és a mindennapi problémáktól, így visszatérve arra az elképzelésre, hogy az MMORPG játék egy módja annak, hogy az ember életébe belevezesse azokat a dolgokat, amelyekről azt tartják, hogy kívánatos, de hiányzik a való életből, valamint kerülni kellemetlen és negatív érzelmeket és gondolkodást.

3.2. Vita és ajánlások

Ennek a szisztematikus áttekintésnek az volt a célja, hogy megvizsgálja az irodalmat és kritikusan értékelje a bizonyítékokat annak megállapítására, hogy az MMORPG-k játszása befolyásolja-e a serdülők és a fiatal felnőttek pszichoszociális jólétét. Ebben a tekintetben mind a hat tanulmány jelentős összefüggéseket észlelt, és bár egyetlen tanulmány sem tökéletes [50], fontos azonosítani a felülvizsgált kutatás pozitív hozzájárulását a bizonyítékokhoz [51].

Smyth tanulmánya [31] a legerőteljesebb bizonyítékot nyújt az MMORPG játék hatásaival kapcsolatos ok-okozati állítások megfogalmazására, mivel az alkalmazott módszer ellensúlyozza az egyének önválasztási elfogultságát, akik ezt a típusú online játékot választották volna. Ezzel szemben a Frostling-Henningsson tanulmánya [32] tapasztalati szempontból elhelyezkedő adatokkal biztosítja és gazdagítja a megértést [52], míg a keresztmetszeti vizsgálatok [33-36] tovább szélesíti e kutatási terület látókörét azáltal, hogy valamivel nagyobb résztvevők számát fedezi fel nagyobb kontextusban. Valójában e tekintetben néhányan azt állították, hogy a bizonyítékok hierarchiája helyett inkább heterarchia alkalmazható ilyen összetettséggel szemben [53, 54]. Ezenkívül, a keresztmetszeti tanulmányokkal ellentétben, érdekes, hogy az egyetlen olyan tanulmány, amely az MMORPG játék jelenségét vizsgálta az idő múlásával [31] a pozitív és a negatív hatások jelentős társulásait is kimutatta a pszichoszociális jólétre, és néhányan arra hívták fel a kérdést, hogy az alacsony pszichoszociális jólét oka vagy következménye a nehéz játéknak [55]. Mások valóban megkezdték az online játék, mint életképes terápiás módszer lehetőségének megvitatását és feltárását [56, 57].

Ezért ahol lehetséges, további klinikai vizsgálatokra van szükség pelluid módszertanokkal, a résztvevők egyértelmű randomizálásával és robusztus kísérleti tervekkel ahhoz, hogy nagyobb bizalommal és integritással megfogalmazhassuk e hatások jellegét és irányát [58]. Fontos azonban, hogy ne hagyja figyelmen kívül a kvalitatív tanulmányok értékét, hogy gazdagítsa és elmélyítse mind a kutatók, mind a klinikusok megértését [59]. Nagyon kontextualizált és kialakulóban lévő természete [60] jól illeszkedik egy ügyfélközpontú és holisztikus filozófiába, amely felértékeli az emberi foglalkozás teljes bonyolultságát [61], ideértve a helyeket, a célt és a jelentéseket [62]. Ezenkívül az ilyen típusú vizsgálatok ideális helyzetben vannak a potenciális kutatási terület kiterjesztéséhez. Például a kvalitatív tanulmányok megvizsgálhatják az MMORPG-t játszó szülők vagy serdülők gondozóinak hozzáállását és tapasztalatait, és az eredmények útmutatást nyújthatnak bizonyos témákra vagy tényezőkre vonatkozóan, amelyeket kiegészítő kvantitatív tanulmányok vehetnek fel.

Sőt, nagyobb specifikusságra van szükség a fogalmi demográfiai csoportok mindegyikére. Az ebben a felülvizsgálatban szereplő tanulmányok olyan húszéves korosztályt fednek le, amely nem eléggé koncentrált ahhoz, hogy teljes mértékben felmérje e népesség sokszínű és ellentmondó személyes, társadalmi és fejlődési igényeit, céljait és motivációit. Végül kívánatos lenne olyan longitudinális tanulmányok, amelyek jobban figyelembe veszik a foglalkozási ritmust és rutinokat befolyásoló környezeti tényezőket, amelyek ezen populációk esetében különösen rugalmasak és változatosak lehetnek. Például, amikor szembeállítják a Frostling-Henningsson [32] és Holtz és Appel [33] tanulmányok alapján meghatározható mind a fizikai, mind az időbeli keret befolyása, amelyen belül a kutatást elvégezték, és a családi, kulturális és társadalmi-gazdasági összefüggések, beleértve a hozzáállásokat, a lehetőségeket és a költségeket, továbbra sem ismertek.

Ezeknek a megállapításoknak a klinikai jelentősége jelentős, noha a klinikusok könnyen felismernék, hogy a tanulmányok nem adják meg a közösségi gyakorlatban gyakran tapasztalható ügyféligény terjedelmét és összetettségét [41], ahol az elfogadott gyógykezelési modellnek kevés köze lehet a kórházon vagy az egészségügyi központon kívüli világhoz [63]. Ennek érdekében a terapeuták és a klinikusok egyre inkább tudatában vannak annak, hogy az ilyen foglalkozások jelentésének és folyamatának megértése elengedhetetlen az együttműködésen alapuló, irányítható megoldások eléréséhez [64].

4. Következtetés

E szisztematikus áttekintés eredményei határozottan arra utalnak, hogy az MMORPG-k játszása befolyásolhatja a serdülők és fiatal felnőttek pszichoszociális jólétét; ennek a hatásnak a jellegére vonatkozóan azonban csak kísérleti nyilatkozatokat lehet tenni. Az eredmények hiányos képet mutatnak, de utalnak egy új kutatási területre, amely a folyamatosan fejlődő technológia hátterében komplex jelenségeket vizsgál fel. Természetesen nagyobb figyelmet kell fordítani a játék típusának és a vizsgált játékosnak egyértelmű azonosítására. A vizsgálatokban túl gyakran nem sikerült megkülönböztetni az értelmezhető összehasonlításokat, és úgy tűnik, hogy lehetővé tették, hogy a vizsgálat terjedelmét a kényelmi minták jellege diktálja. Hasznosak lennének azok a tanulmányok, amelyek azt vizsgálják, hogy az MMORPG-k különösen a játék és általában az online játék - eredményes, kitartó vagy hasznos módszer-e a stressz enyhítésére belül és kívül. Valójában az MMORPG játékosok „karrierjének” követése ezen a fontos fejlődési időszakon keresztül és azon túl is segíthetne a játék műfajának pszichoszociális hatásainak mélyrehatóbb tisztázásában. Összességében javasolt a különböző szakmai fókuszokat magában foglaló, multidiszciplináris kutatás, amely mind kvantitatív, mind kvalitatív módszertant alkalmaz, hogy tovább tisztázza ennek a legmodernebb szabadidős foglalkozásnak a klinikai következményeit és lehetőségeit.

Referenciák

1. Caplan SE. A magány, a társadalmi szorongás és a problémás internethasználat közötti kapcsolatok. Kiberpszichológia és viselkedés. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Az internet kóros használatának hatása a serdülőkori mentális egészségre: prospektív tanulmány. Gyermekgyógyászat és serdülőkorú orvoslás. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. G Kormas, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. A serdülők körében a potenciális problémás és problémás internethasználat kockázati tényezői és pszichoszociális jellemzői: keresztmetszeti tanulmány. BMC közegészségügy. 2011; 11: p. 595. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
4. Blokkolja a JJ-t. A DSM-V problémái: internetes függőség. Az American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Az internetes tevékenységek és a depressziós tünetek közötti kapcsolat a főiskolai újoncok mintájában. Kiberpszichológia és viselkedés. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsív internethasználat: az online játék és más internetes alkalmazások szerepe. Lapjában Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problémás internethasználat a görög egyetemi hallgatók körében: rendszerszerű logisztikus regresszió negatív pszichológiai meggyőződés kockázati tényezőivel, pornográf webhelyek és online játékok. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. serdülők online: az internetes tevékenységek választásának fontossága a legfontosabb kapcsolatok szempontjából. Az Ifjúság és a serdülőkor. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. A túlzott internethasználat és a depresszió közötti kapcsolat: kérdőíves tanulmány az 1,319 fiatalok és felnőttek körében. pszichopatológia. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. ComScore. A világszerte működő online játékközösség 217 millió embert ér el. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Betegségek Ellenőrzési és Megelőzési Központjai. eGames Data Brief. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD CSOPORT. A videojátékok jelentős növekedést mutatnak az online szerencsejátékok területén. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Biztonságosabb gyermekek a digitális világban: A Byron Review jelentése. London, Egyesült Királyság: Gyermekek, Iskolák és Családok Tanszéke; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Miért szenvednek serdülők az online szerencsejátékoktól? Interjú tanulmány Tajvanon. Kiberpszichológia és viselkedés. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S és mtsai. A felnőttek körében játszott videojátékok egészségügyi kockázata összefügg. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. A videojátékok problémájának felismerése. Ausztrál és Új-Zéland pszichiátriai folyóirat. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. A megbízhatóság, konvergencia és diszkriminatív érvényesség kereszt-validálása a problémás online játék-felhasználási skálán. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internetes játékfüggőség: az empirikus kutatás szisztematikus áttekintése. Nemzetközi mentális egészségügyi és függőségi folyóirat. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Az én fejlődése az internet és a szerepjáték-fantasy játékok korszakában. Az American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Az online játékfüggőség és a serdülők kezelésének kérdései. Az American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, M. Brand. Túlzott internetes játék és döntéshozatal: a World of Warcraft túlzott játékosainak nehezen tudnak döntést hozni kockázatos körülmények között? Pszichiátriai kutatás. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Szomorúság, öngyilkosság és társulásuk a videojátékokkal és az internet túlzott használatával a tizenévesek körében: az 2007 és 2009 ifjúsági kockázati magatartási felmérés eredményei. Öngyilkosság és fenyegető viselkedés. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng, MS. Empirikus tanulmány a tapasztalati értékről és az életmódról, valamint azok hatásáról a serdülők elégedettségére: példa az online játékra. Serdülőkor. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, MD Griffiths. Az online játékosok hozzáállása, érzései és tapasztalatai: kvalitatív elemzés. Kiberpszichológia és viselkedés. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. A Warcraft világából származó társadalmi támogatás hatása a negatív pszichológiai tünetekre. Kiberpszichológia és viselkedés. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, R Urbán, K. Nagygyörgy et al. Miért játszik? Az online játék kérdőív (MOGQ) motívumainak fejlesztése Viselkedéskutatási módszerek. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. A jólét és a pszichoszociális alkalmazkodás egységes elméleti és gyakorlati perspektíva felé. Journal of Counseling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, MD Griffiths. Túlzott számítógépes játék: bizonyíték a függőségre és az agresszióra? Kiberpszichológia és viselkedés. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Megkülönböztetjük a függőséget és a nagy elkötelezettséget az online játékmenetben. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. A patológiás játékprevalencia és a mentális egészséggel, akadémiai és társadalmi problémákkal való komorbiditás metaanalízise. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Az önválasztáson túl a videojátékokban: a tömegesen játszó multiplayer online szerepjáték következményeinek kísérleti vizsgálata. Kiberpszichológia és viselkedés. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Első személyes lövöldözős játékok, mint kapcsolat az emberekkel: „testvérek a vérben” Kiberpszichológia és viselkedés. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Az internethasználat és a videojátékok a korai serdülőkorban előre jelzik a problémás viselkedést. A serdülőkorszaki folyóirat. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Az ön- és interperszonális kapcsolatokból való menekülés hatása az internetes játékok kóros felhasználására. Közösségi mentálhigiénés folyóirat. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Az éjszakai játék a szokásos számítógépes játékkal a depressziós tünetekkel kapcsolatos. Személyiség és egyéni különbségek. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. A tényleges-ideális önelkülönbségek, a depresszió és az escapizmus hatása a kóros játékokra a tömegesen multiplayer online serdülőkorú játékosok körében. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. M törvény, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 - utolsó frissítés. Útmutatások a kritikus áttekintő űrlaphoz - kvantitatív tanulmányok http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, M. Law, Bosch J, Westmorland M. 2007 - utolsó frissítés. Útmutatások a kritikus áttekintő űrlaphoz - kvalitatív tanulmányok (2, 0 verzió) [a McMaster University honlapja] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, M. törvény. A bizonyítékok értékelése. In: Law M, Macdermid J, szerkesztők. Bizonyítékokon alapuló rehabilitáció: Útmutató a gyakorlathoz. 2nd kiadás. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2008. 121 – 142.
40. Parahoo K. Ápolási kutatás: alapelvek, folyamat és kérdések. Houndmills, Egyesült Királyság: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Bizonyítékokon alapuló gyakorlat a foglalkozási terapeuták számára. 2nd kiadás. Oxford, Egyesült Királyság: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Irodalmi áttekintés készítése az egészségügyről és a szociális gondozásról: gyakorlati útmutató. 2nd kiadás. Maidenhead, Egyesült Királyság: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Ápolói útmutató a kutatás kritikai olvasatához. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. A kutatási cikkek értékelése. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. A zseb útmutató a kritikus értékeléshez. London, Egyesült Királyság: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Bevezetés az egészségtudomány kutatásába. 5. Kiadás. Edinburgh, Egyesült Királyság: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. A kérdőív elkészítésének technikája. In: Bowling A, Ebrahim S, szerkesztők. Egészségügyi kutatási módszerek kézikönyve: Vizsgálat, mérés és elemzés. Maidenhead, Egyesült Királyság: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latin RW. Az egészség, testnevelés, testmozgás és rekreáció kutatási módszereinek alapvető elemei. 3. kiadás. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. H. Cooper Szintetizáló kutatás: Útmutató irodalmi áttekintésekhez. 3rd kiadás. Thousand Oaks, Kalifornia, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Olvassa el a kutatási cikk III. Részét: az adatgyűjtő eszköz. Onkológiai ápolási klinikai folyóirat. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Kutatási cikk áttekintése. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenológiai kutatás: fogalmi, elméleti és gyakorlati kérdések feltárása. OTJR foglalkozás, részvétel és egészség. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchy és hierarchia: a „bizonyítékok szintjének” kritikus értékelése a klinikai döntéshozatal eszközeként. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Kérdések a foglalkoztatási terápia gyakorlatához. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, szerkesztők. Willard és Spackman foglalkozási terápia. 11. kiadás. Baltimore, Md, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A kóros játék pszichoszociális okai és következményei. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Online játékok terápiás alkalmazásai. Journal of Technology in Human Services. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. A „Reach Out Central” értékelése: online játékprogram a fiatalok mentális egészségének támogatására. Egészségnevelési kutatás. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. C pápa, Mays N. Megfigyelési módszerek. In: C Pope, Mays N, szerkesztők. Minőségi kutatás az egészségügyben. 3rd kiadás. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. 32 – 42.
59. Mays N, C. pápa Minőség a kvalitatív egészségügyi kutatásban. In: C Pope, Mays N, szerkesztők. Minőségi kutatás az egészségügyben. 3rd kiadás. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. 82 – 101.
60. Bailey DM. Kutatás: tudás felfedezése szisztematikus kutatás révén. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, szerkesztők. Willard és Spackman'a foglalkozási terápia. 10. kiadás. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. 963–971.
61. Creek J. A foglalkoztatásterápia komplex beavatkozásként határozható meg. London, Egyesült Királyság: Foglalkozási terapeutak Főiskola; 2003.
62. Hasselkus BR. A mindennapi foglalkozás jelentése. 2nd kiadás. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Margókkal dolgozó emberek. In: Creek J, Lougher L, szerkesztők. Munkaterápia és mentális egészség. 4. Kiadás. Edinburgh, Egyesült Királyság: Churchill Livingstone; 2008.
64. MA MA, Blair Lásd. Bevezetés a pszicodinamikai referenciakeretbe. In: Duncan EAS, szerkesztő. A munkaterápiás gyakorlat alapjai. 5. Kiadás. Edinburgh, Egyesült Királyság: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.