PLoS One. 2013 okt. 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.
Irvine MA, Y szó, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.
Forrás
Pszichiátriai Tanszék, Cambridge-i Egyetem, Cambridge, Egyesült Királyság
Absztrakt
Háttér
A patológiás játék kialakulóban lévő és rosszul megértett probléma. Az impulzivitás általában csökkent a viselkedési és anyagfüggőség rendellenességeinél, ezért megpróbáltuk szisztematikusan megvizsgálni a döntési és motoros impulzivitás különböző altípusait egy jól meghatározott kóros játékkohortban.
Mód
Ötvenkét patológiás játékban résztvevő személyt, valamint életkor-, nemi és IQ-egyezésű egészséges önkénteseket teszteltek döntési impulzivitás (információs mintavételi feladat reflexiós impulzivitás és késleltetett diszkontálási kérdőív tesztelése impulzív választás tesztelése) és motoros impulzivitás (Stop Signal Task tesztelése motoros válasz gátlása alapján) , és az korai válaszadó feladat). Szigorú diagnosztikai kritériumokat használtunk, amelyek kiemelték a funkcionális károsodást.
Eredmények
Az információs mintavételi feladat során a kóros játék résztvevői kevesebb bizonyítékot gyűjtöttek a döntés meghozatala előtt, és kevesebb pontot szereztek az egészséges önkéntesekkel összehasonlítva. A játék súlyosságát szintén negatívan korrelálták a gyűjtött bizonyítékokkal, és pozitívan korreláltak a mintavételi hibával és a megszerzett pontokkal. A késleltetett diszkontálási feladat során a kóros játékosok impulzív módon választottak, és inkább a kisebb azonnali, mint a nagyobb késleltetett jutalmak helyett részesítették előnyben. A kóros játékosok idősebb válaszokat adtak a komorbid nikotinhasználattal kapcsolatban. A nagyobb órák száma szintén korrelált a motivációs mutatóval. A szerepjátékok nagyobb gyakoriságát a káros motoros válaszgátlás és a stratégiai játékok gyorsabb Go reakcióidővel társították.
Következtetések
Megmutatjuk, hogy a kóros játék a károsodott döntési impulzivitással jár, amelynek negatív következményei vannak a feladat végrehajtásában. A döntési impulzivitás potenciális célpont lehet a terápiás kezelés során.
Idézet: Irvine, MA, Y munka, Bolton S., Harrison NA, Bullmore ET és mtsai. (2013) Sérült döntési impulzivitás patológiás videojátékosokban. PLOS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914
Szerkesztő: Leonardo Fontenelle, a brazil Rio de Janeiro Szövetségi Egyetem Pszichiátriai Intézete
kapott: Május 9, 2013; Elfogadott: Augusztus 19, 2013; Megjelent: October 16, 2013
Copyright: © 2013 Irvine et al. Ez egy nyílt hozzáférésű cikk, amelyet a Creative Commons Nevezd meg! Licenc feltételei alapján terjesszen, amely korlátlan felhasználást, terjesztést és reprodukciót engedélyez bármilyen adathordozón, feltéve, hogy az eredeti szerző és a forrás jóváírásra kerül.
finanszírozás: A tanulmányt a Wellcome Trust ösztöndíj-támogatása támogatta (WT093705MA; wellcome.ac.uk). A finanszírozóknak nem volt szerepe a tanulmánytervezésben, az adatgyűjtésben és elemzésben, a közzétételi döntésben és a kézirat elkészítésében.
Versenyképes érdekek: VV Wellcome Trust közreműködő munkatársa. A NAH Wellcome Trust közreműködő munkatársa. Az YW-t a Fyssen Alapítvány támogatja. Az ETB részmunkaidőben a Cambridge-i Egyetemen, részmunkaidőben pedig a GSK PLC-nél dolgozik, és a GSK részvényese. Az MI és az SB nem jelentenek összeférhetetlenséget; ez nem változtatja meg a szerzőknek az adatok és anyagok megosztására vonatkozó PLOS ONE irányelvek betartását.
Bevezetés
A serdülőkorúak és a fiatal felnőttek kóros játékai a fejlett társadalmakban felmerülő problémát jelentenek a technológiai fejlődés gyors eszkalációjával. Különböző országokban jelentették a gyakoriságot az 7.5% és 11.9% között (felülvizsgálták [1]). A közzétett tanulmányok közelmúltbeli metaanalízise, amely a működés interferenciájának szigorú kritériumára összpontosított, dokumentálta az 3.1% gyakoriságát [2] a probléma felvetése gyakori. A viselkedés kóros formája a gyengébb működést jósolja, és nagyobb depresszióval és szorongással, rosszabb iskolai teljesítménnyel és káros társadalmi interakcióval jár együtt. [1], [2]. A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének (DSM) 5 verziójának javasolt felülvizsgálata valószínűleg magában foglalja az internethasználat zavarát a III. Szakaszban, mint további kutatást igénylő állapotot, amelynek kóros játék része [3]. Számos tanulmány a DSM IV-TR diagnosztikai kritériumainak megfelelően adaptált szűrőeszközöket használ a megállapított anyag- vagy magatartási függőségekből, például kóros szerencsejátékból a játék súlyosságának felméréséhez. [1], [4]-[11].
Bizonyos bizonyítékok vannak arra, hogy a kóros játékszerek átfedésben lehetnek más viselkedési és anyagfüggőséggel.
- Például, az egészséges önkénteseknél a videojátékok a ventrali striagnál nagyobb presinaptikus dopamin-felszabadulással járnak, ami arra utal, hogy a videojátékok önmagában potenciálisan jutalmazóak vagy motiváltak. [12].
- Az egészséges serdülőknél, akik gyakran játszanak videojátékokat, nagyobb volt a bal oldali striatális szürkeanyag-mennyiség, egy olyan régióban, amely szintén nagyobb aktivitással volt a veszteségvisszajelzés során, és negatívan korrelált a Cambridge Gamble Task feladatának idejével. [13].
- Az egészséges önkénteseknél az 6 heti kiterjesztett játék expozíciót követően a játékjelzés fokozta az orbitofrontalis és az elülső cingulate aktivitást, ami azt sugallja, hogy a videojátékok megerősíthetők, és a kapcsolódó jelek kondicionált megerősítőkké válhatnak. [14].
- Hasonlóképpen, a kóros játékszerű alanyoknál nagyobb a kognitív elfogultság és a reagálóképesség a játékkal kapcsolatos képekkel szemben, nagyobb mediális prefrontalis és elülső cingulate cortex aktivitással [11], [15], [16].
- Kóros játékmódban részesülő egyéneknél az 18FDG PET képalkotó vizsgálat nagyobb glükóz-anyagcserét mutatott az orbitofrontalis kéregben, caudate-ban és insula-ban, és csökkentette az anyagcserét az sensorimotoros és az okipitalis kéregben. [17].
- A kóros játékhoz a Barratt impulzivitási skálájának nagyobb impulzivitása és a Wisconsin Card Sorting Test nagyobb kitartása, valamint a thalamus megnövekedett mennyisége, valamint az alacsonyabb temporális és az occipitalis gyri is társul. [18].
- A patológiás játékosok tovább mutatták a motoros válaszgátlás csökkent működését egy motoros válaszgátlási feladatnál, a Go / No Go feladatnál, valamint a hibával kapcsolatos negatív negatív hatás csökkentését [19].
Ezek a tanulmányok együttesen sugallják az esetleges átfedési mechanizmusokat más viselkedési és anyagfüggőséggel.
Az impulzivitás heterogén, megosztható döntési és motoros impulzivitással, és általában befolyásolja az anyag- és magatartási függőségeket [20], [21]. A döntés impulzivitása magában foglalja az impulzív választást, vagy az azonnali kisebb jutalom előnyben részesítését egy nagyobb késleltetett jutalom helyett, amelyet késleltetési diszkontálási feladatokkal lehet tesztelni. [22], valamint a reflexiós impulzivitás vagy az a hajlandóság, hogy információkat gyűjtsenek és értékeljenek a döntés meghozatala előtt [23], amely az Információs Mintavételi Feladat segítségével tesztelhető. A motor impulzivitás magában foglalja a motor válasz gátlását, amelyet a Stop Signal Task (SST) segítségével tesztelni lehet. [24] amely értékeli a művelet visszavonását és a Go / No Go feladatot, amely felméri a cselekvés visszafogását. A motoros impulzivitás magában foglalja a korai válaszadást vagy a megelőző válaszadást is, amelyet új, transzlációs feladattal emberben tesztelni lehet [25]. Rágcsáló vizsgálatokban a korai reagálással és a késleltetett diszkontálással jellemezhető impulzivitás endofenotípusos előrejelzője az anyaghasználati rendellenességek kialakulásának [20], [26], [27].
Itt a döntési és a motoros impulzivitást négy impulzusmérő módszerrel vizsgáltuk patológiás videojáték-használókban (VG). A VG diagnosztizálására összpontosítottunk, nem pedig az internetes függőség szélesebb kérdésére. Feltételeztük, hogy a VG nagyobb döntési impulzivitással jár majd, mind a késleltetési diszkontálás, mind a reflexiós impulzivitás szempontjából. Bár egy korábbi tanulmány kimutatta, hogy csökkent a motoros válasz gátlása a Go / No Go feladattal, amely egyaránt magában foglalja a cselekvés kiválasztását és a cselekvés visszatartását, az SST-re összpontosítottunk, amely az akció törlését méri. A videojátékok egyértelmű jótékony hatást gyakorolhatnak egészséges önkéntesekre, a nagyobb látásélességről számoltak be, amelyet a kontrasztérzékenység mutat [28], fokozott figyelmet nyújtó rugalmasság [29], és javult a reakcióidő [30]. Az internetes függőségről szóló olyan tanulmányban, amelyben az 71% részt vett az online játékban, az internetfüggőséggel rendelkezők javították az Iowa szerencsejáték-feladathoz kapcsolódó döntéshozatali folyamatot, és a kockázatvállalás nem befolyásolta a Balloon Analóg Kockázatteszt (BART) kérdését. [31]. Jóllehet előrejelztük a döntési impulzív képesség romlását, nem a motoros impulzivitás mérési mutatóinak romlását terveztük, mivel azok teljesítményét csökkenthetik a videojáték-használat gyakorlati hatásai. Ezen vonalak mentén tovább vizsgáltuk a játék altípusainak és a feladat kimeneteleinek kapcsolatát.
Anyagok és módszerek
Etikai nyilatkozat
A tanulmányt a Cambridge-i Egyetem kutatási etikai bizottsága hagyta jóvá. Minden alany írásbeli tájékozott beleegyezését adta.
Toborzás
Az alanyokat Cambridge-ben közösségi és egyetemi hirdetések útján toborozták. Az alanyokat bevontuk, ha 18 vagy annál idősebbek. Más közzétett tanulmányokkal összhangban a VG-t a DSM IV patológiai szerencsejáték-kritériumok 10 tétel adaptációja alapján diagnosztizálták [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Az ilyen megközelítés viszonylagos gyakoriságát szemlélteti a pszichometrikus értékelési eszközök legfrissebb áttekintése [38].
Az alanyokat kizártuk, ha jelenlegi súlyos depressziós epizódjukban vagy súlyos pszichiátriai rendellenességükben (pl. Bipoláris érzelmi rendellenesség vagy skizofrénia) vagy valamilyen jelenlegi anyaghasználati rendellenességben, ideértve a rendszeres kannabiszhasználatot is. Az összes diagnózist pszichiáter vizsgálta felül. Az egészséges önkénteseket kizárták, ha rendszeresen használtak nikotint. Az alanyokat kizártuk, ha a vizsgálat napján pozitív volt a vizelet szűrővizsgálata (beleértve a kannabist) vagy az alkoholszonda tesztje.
Eljárás
Az írásbeli hozzájárulás megadása után az alanyokon a vizelettel végzett gyógyszervizsgálatot és alkohol-alkotót végzett a vizsgálat napján. Az alanyok kitöltötték a Beck Depresszió Kutatás II-t [39] a depressziós tünetek felmérése és az UPPS impulzív viselkedési skála az impulzivitás értékelésére [40]. A VG súlyosságát a jól bevált játékfüggőség-skálával (GAS; 7-cikk verzió) is becsülték meg. [10]. A Yale-Brown rögeszmés kényszeres skála (YBOCS) változata [41]) kifejezetten a videojátékokhoz igazították a VG súlyosságának felméréséhez, hasonlóan a szerencsejátékra vonatkozó YBOCS adaptációhoz [42]. Azt is számszerűsítettük, hogy a játszott játékok milyen gyakorisággal vagy számmal játszottak (multiplayer online szerepjátékok és egyjátékos szerepjátékok), stratégia típusú játékok (stratégia, puzzle) és a reakcióidős játékok (sport, első személyes lövöldözős játékok, platform és versenyautók) (Pontozás: 6 = szinte minden nap; 5 = 3 – 5 nap / hét; 4 = 1 – 2 nap / hét; 3 = 2 / 3 nap havonta; 2 = ritkábban; 1 = soha) . A pontszámokat átlagoltuk a szerepjáték, a stratégia típusú és a reakcióidő játékaihoz. Az alanyokat comorbid pszichiátriai rendellenességekre szűrjük a Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Nemzeti felnőttkori olvasási teszt (NART; [44]) felhasználták a preorbid IQ indexének meghatározására. Az alanyoknak óránként 7.50 GBP díjat fizettek, ideértve az utazási költségeket, egy további 5 £ tarifával, amely a feladat teljesítésétől függ.
Információs mintavételi feladat (IST)
Az IST a Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB) feladata. [23]. Az alanyok megtekintették a szürke dobozok 5 × 5 mátrixát az érintőképernyőn. Megérintése után a dobozok kinyíltak, hogy felfedjék a két szín egyikét. A cél az volt, hogy eldöntsék, hogy a két szín közül melyik dominál a mátrixban - elegendő számú dobozt nyitva meg ahhoz, hogy meghozhassa ezt a döntést. Költségmentes állapotban az alanyok nyerhetnek 100 pontokat a helyes választásért, vagy elveszíthetik az 100 pontokat a helytelen választások miatt, függetlenül a nyitott dobozok számától. Költség esetén a helyes válasz lehetséges pontszáma az 250-nál kezdődött, és 10-rel csökkent minden egyes nyitott mezőnél. Így a tantárgyak több pontot nyerhetnek a korábbi döntésekért. A helytelen válaszért járó büntetés ugyanaz maradt az 100 pontokon. Miután az alanyok döntést hoztak, megérintették a mátrix alatti megfelelő színes panelt. 2 másodpercre megjelenik egy üzenet - “Helyes! [X] pontot nyertél ”vagy„ Rossz! Elvesztette az 100 pontokat ”. 10 önálló tempójú kísérletek voltak minden körülményre. A vizsgálatok közötti intervallumot (minimum 1 másodperc) úgy állítottuk be, hogy mindegyik kísérlet legalább 30 másodpercig tartson a késleltetés-elhárító válasz ellensúlyozására. Az elsődleges eredménymutató a nyitott dobozok átlagos száma volt. A másodlagos mérések között szerepeltek az összesített pontok, a mintavételi hibák (helytelen választás) és a valószínűség (a valószínűség, hogy a vizsgált személy helyes volt a döntés meghozatalakor).
Késleltetési diszkontálási feladat
A késleltetett diszkontálás a késleltetett jutalmak diszkontálására való hajlamra utal, és általában a Monetary Choice kérdőív segítségével mérik [22]. A kérdőív egy 27 tételű, önálló kérdőív, amelyben a résztvevők választhatnak egy kis azonnali jutalom és egy nagyobb késleltetett jutalom között (pl. Szeretne ma £ 14-ot, vagy 25 £ -ot 19 napokban?). Az elsődleges eredménymérték a diszkontációs görbe meredeksége (k), az alábbiak szerint kiszámítva: V = A / (1 + kD) ahol V a késleltetett A juttatás jelenértéke a D késésnél. Minél nagyobb a k érték, annál meredekebb a meredekség. és minél nagyobb a diszkontálás vagy az impulzív választás. A kis, közepes és nagy méretű választások k értékét átlagoltuk a végső k értékhez.
Korai reagáló feladat
A korai válaszadási feladat a rágcsáló 5 által választott soros reakcióidő-feladatának új fordítása [25]. A tárgyak domináns mutatóujjával nyomva tartották a szóközt, amikor az 4 dobozok megjelentek az érintőképernyőn. A szóköz megnyomása jelzi a „cue onset” időt. Rövid időre megjelenik egy zöld kör célpont (32 – 64 ms) és véletlenszerűen az egyik dobozban egy meghatározott idő után (cue-target intervallum: 2 – 10 másodperc). Az alanyok elengedték a szóközt és megérintették a képernyőt, amelyben a cél megjelent, és azt mondták nekik, hogy a megszerzett pénz összege attól függ, milyen gyorsan reagálnak. Voltak 2 Baseline blokkok monetáris visszacsatolás nélkül és 4 Test blokkok monetáris visszacsatolás nélkül. A kiindulási blokkokban az átlagos reakcióidőt (RT) az individualizált monetáris visszacsatolás beállításához használták (20 kísérletek blokkonként; az első tesztblokk elején és után) a gyorsabb reagálás ösztönzése érdekében. A Teszt blokkokban az alanyok több pénzt nyertek a gyorsabb válaszokért, és pénzt veszítettek a késői válaszokért. Korai vagy helytelen válaszok után az alanyok megérintették a képernyőt, hogy befejezzék a vizsgálatot, amelyet egy „Folytassuk” üzenet követ. A tesztblokkok változtak a cél időtartama, a cél-cél intervallum és a zavarók jelenléte szerint. Az elsődleges kimenetelek a szóköz korai felszabadítása a cél megkezdése előtt, és egy motivációs index = (alapvonal RT1 - alapvonal RT2) / (alapvonal RT1 + alapvonal RT2). A motivációs index az extinkcióban az RT-t mérte visszajelzés nélkül, instrumentális tanulást követően, magasabb pontszámú visszajelzéssel képviselve a nagyobb motivációt [25].
Stop jel feladat (SST)
Az SST szintén a CANTAB feladata [24]. Az alanyok megtekintették a számítógép képernyőjét, és egy kétgombos válaszmezőn reagáltak mindkét mutatóujjával. Az alanyok megnyomták a jobb vagy a bal gombot a „Go” stimulushoz (a nyíl balra vagy jobbra mutató körön belül megjelenik), amely a képernyőn maradt, amíg a téma nem reagált. A kísérletek 20% -ában a hallható „sípolás” megszólalásakor minden válasz visszatartására van szükség (Stop jel). A Stop jel 250 milliszekundummal történt a Go jel után (Stop Sign Delay, SSD). Az SSD lépésről lépésre változott, az előző válasz függvényében, a sikeres leállításhoz 50 milliszekundummal csökkentve, a sikertelen leállításhoz pedig 50 milliszekundummal. Így a sikeres leállítás a vizsgálatok körülbelül 50% -ánál történt. A feladat 5 80 próbablokkokkal rendelkezik. Az elsődleges kimeneti mérés a stop jel reakcióideje (SSRT), amelyet a következőképpen számítottak ki: SSRT = középértékű Go reakcióidő - SSD [45] ahol a magasabb pontszám nagyobb károsodást jelez a válasz gátlásában.
Statisztika
Az adatokat a kiugró értékek és az eloszlás normalitása szempontjából Shapiro-Wilkes teszttel teszteltük. Az alany jellemzőit és a 4 elsődleges eredménymérőt (IST dobozok nyitva, DDT, SSRT, idő előtti válaszadás) független t-teszt alkalmazásával elemeztük. Az IST esetében másodlagos elemzéseket végeztek az összes pont és hiba, valamint a költségek hatásainak felmérésére. Az ANOVA vegyes modellt alkalmazták a mintában vett minták (kinyitott dobozok) elsődleges eredménymérésére a csoport (VG, egészséges önkéntesek) mint alanyok közötti tényező és a költség (költség nélkül, költség) mint egyéneken belüli tényező között. Hasonló vegyes modellű ANOVA-kat is alkalmaztak az összes pont és a mintavételi hiba értékelésére. A nikotinhasználat hatásainak kontrollja érdekében az összes elemzést megismételtük kovariátként nikotinhasználattal. Korrelációs elemzéseket végeztünk a VG súlyosságának mértéke és a feladat kimenetele között Pearson-korreláció segítségével. Lineáris regressziót alkalmaztunk a forward módszerrel a független változók értékelésére, és a többszörös összehasonlítások vezérlésére a játéktípusok és a feladat kimenetele közötti kapcsolat értékelésére. Megnyílt IST dobozok, DDT, GoRT, SSRT, idő előtti válaszadás és Motivációs index változói kerültek be a modellbe. P <0.05 tekinthető szignifikánsnak.
Eredmények
Huszonhat VG alanyat (23 férfiak, átlagéletkor 24.69 (SD 5.90) év, verbális IQ 119.80 (SD 4.33)) hasonlítottak össze huszonhat kor-, nem- és IQ-egyezésű egészséges önkéntesekkel (23 férfiak, átlagos életkor 25.61 (SD 5.87) év, verbális IQ 118.13 (SD 4.58)) Nem volt különbség az átlagkorban (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) vagy az IQ-ban (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Hét VG-alany nikotinhasználó volt. A patológiás játék súlyosságát a Táblázat 1. Nem voltak különbségek az alanyok jellemzőiben, az UPPS vagy a BDI pontszámban (Táblázat 2).
1 táblázat. Videojátékok.
doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001
2 táblázat. Eredménymutatók (az adatok átlag +/− SD).
doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002
Az IST elsődleges kimenetelének mérésére a VG alanyok kevesebb bizonyítékot gyűjtöttek (dobozok nyitva) a költségmentes állapotban, mint az egészséges önkénteseknél (p = 0.04; ábra 1). Másodlagos elemzéseket használtunk a költség hatásainak, valamint az összes pont és hiba mértékének értékelésére. A költségnek a mintára felvett bizonyítékokra volt egy fő hatása (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), de a csoport fő hatása nem volt (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Volt egy csoport költségkölcsönhatás alapján (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), amelyben a VG alanyok kevesebb dobozt nyitottak a költség nélküli feltételben a HV-hez képest (átlagos különbség = 3.26 (95% CI = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04), a költségfeltétel különbsége nélkül (átlagos különbség = −1.28 (95% CI = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (ábra 1). A csoportonkénti kölcsönhatás továbbra is szignifikáns, beleértve a nikotin kovariánsként történő használatát is (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).
1 ábra. Információs mintavételi feladat eredményének mérése.
Vegyes intézkedések ANOVA az információmintavételi feladat eredményéről a költség függvényében. Balra: Dobozok nyitva; Jobb: Pontok. Rövidítések: HV = egészséges önkéntesek; VG = kóros játékosok; YBOCS-G = módosított Yale-Brown kényszeres pontszám a játékhoz.
doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001
Az IST összesített pontjaiban a (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) csoportnak is volt egy fő hatása, amelyben a VG kevesebb összpontot ért el. Nem volt sem a költség (F (1,50) = 0.15, p = 0.70), sem az interakciós hatás (F (1,50) = 0.04, p = 0.84). A fő csoporthatás szignifikáns maradt a nikotin kovariátként történő alkalmazásakor (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Az IST mintavételi hibáknál a költség (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), de az (F (1,50) , 0.0001) <0.99, p = 1,50) vagy kölcsönhatás (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). A helyes IST valószínűséggel a Cost (F (28.48) = 0.001, p <1,50), de a csoport (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) vagy a kölcsönhatás (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX) hatása nincs.
A DDT esetében 1 egészséges önkéntest és 3 VG alanyot kirekesztettünk az elemzésből mint kiugró értékeket (> 3 SD meghaladja az átlagot). A VG-alanyok impulzívabb döntéseket hoztak a HV-vel szembenTáblázat 2 és a ábra 2) (p = 0.006). Kovariátként a nikotinhasználat mellett a csoportok közötti különbség szignifikáns maradt (F = 3.38, p <0.05).
2 ábra. Késlelteti a diszkontálást és az információ mintavételi feladatát.
A késleltetett diszkontálási feladat K-értéke.
doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002
Az egészséges önkénteseknél (p = 0.09) összehasonlítva tendencia volt a VG-ben a korai reagálás fokozódásaTáblázat 2). A csoportkülönbség azonban nem volt szignifikáns a nikotin mint kovariáns esetében (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Az SSRT-ben nem voltak csoportbeli különbségek (p = 0.60) (Táblázat 2).
Negatív összefüggés volt a játék súlyossága között, amelyet az YBOCS-VG alkalmazásával mértek, és a Nincs költség feltételben nyitott dobozok között (Pearson-korrelációs együtthatóként jelentve: r = −0.41, p <0.05) (ábra 3) és a megszerzett pontokkal (r = −0.57, p = 0.004), valamint a mintavételi hibával pozitív korrelációval (r = 0.58, p = 0.003). A heti lejátszott órák száma pozitívan korrelált a Motivációs Indexdel (r = 0.40, p <0.05) (ábra 3). Nem voltak összefüggések a GAS pontszámmal (p> 0.05).
3 ábra. A súlyossági mutatók összefüggése a feladat kimenetelével.
A. A videojátékok súlyosságának korrelációs elemzése a szerencsejátékra adaptált módosított Yale Brown Obsessive Compulsive Scale pontszámok alapján az információs mintavételi feladat eredményének mérésével. B. A hetente lejátszott videojáték órák korrelációs elemzése a korai reagáló feladat motivációs indexével.
doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003
Lineáris regressziós analízissel a szerepjátékok nagyobb gyakoriságához társult a csökkent motoros válaszgátlás (magasabb SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01), az SSRT mint a modellben azonosított független tényező (t = −2.85, p = 0.01) (ábra 4). A stratégiai játékok nagyobb gyakoriságát az SST feladat gyorsabb GoRT-jével és a visszaverődés impulzivitásának csökkentésével társították (több dobozt nyitnak az IST-n) (R2 = 0.39, p = 0.02) gyorsabb GoRT-vel (t = 2.58, p = 0.02) és nyitott dobozokkal (t = −2.10, p = 0.051), amelyeket a modellben független tényezőkként azonosítottak (ábra 4). A reakcióidő gyakoriságát a modellben nem vették figyelembe szignifikáns változókkal.
4 ábra. A játéktípusok lineáris regressziója a feladat eredményével.
A. A lejátszott stratégiai játékok (p = 0.02) gyakoriságának lineáris regressziós analízise a Go Signation Task feladatból a Go Reaction Time (GoRT) függvényében és a modellben megmaradt információs mintavételi feladatból nyitott mezőkkel. B. A játszott szerepjátékok gyakoriságának lineáris regressziós analízise (p = 0.01), miközben a modellben megmarad a Stop Signal Rehibition Time (SSRT) idő.
doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004
Mindkét csoportban és az egyes csoportokban külön-külön, nem volt összefüggés a nyitott IST dobozok, SSRT, DDT vagy a korai válaszadás eredményváltozói között (Pearson-féle korrelációs együttható r = −0.18–0.29, p <0.05).
Megbeszélés
Megmutatjuk, hogy a kóros játék a nagyobb döntési impulzivitással jár, a döntés előtt kevesebb bizonyítékot vesznek fel és nagyobb impulzív választást kapnak. A nagyobb reflexiós impulzivitás (azaz kevesebb bizonyíték mintavétele vagy kevesebb doboz kinyitása a döntés meghozatala előtt) negatív következményekkel járt: a kóros játékosok szignifikánsan kevesebb pontot szereznek, amelyet valószínűleg a mintavételi hibák számának növekedése okozott. Ezt a hatást a nagyobb játéksúlyú alanyok vezethetik, mivel a nagyobb YBOCS-VG pontszámok pozitívan korreláltak a kevesebb bizonyítékból vett mintával, több mintavételi hibával és kevesebb ponttal.
Megmutatjuk továbbá, hogy a mintában szereplő bizonyítékok összegének költség vagy büntetés bevezetése azzal jár, hogy a patológiás játékosokból bevont bizonyítékok kevésbé csökkennek a kontrollhoz képest. Míg mindkét csoport a várt módon csökkenti a mintában szereplő bizonyítékok mennyiségét, a kóros játékosok szignifikánsan kevesebb csökkenést mutatnak. Költségmentes állapotban a pontok növelésének optimális stratégiája a lehető legtöbb bizonyíték mintavétele. Ezzel szemben a Költség körülmények között a mintában szereplő bizonyítékok minden egyes növekedése a pontok elvesztésével jár. Annak ellenére, hogy javult a patológiás játékosok reflexiós impulzivitása a költségfeltételben, mivel a mintában szereplő nagyobb bizonyítékok nagyobb szankciókkal társultak, az általános patológiás játékosok még mindig kevesebb pontot kaptak, mint az egészséges önkéntesek. A mintavételi hibák (hibás választás) és a valószínűség helyességében (a valószínűség, hogy az alany helyes a döntéshozatali időpontban) nem volt szignifikáns csoport- vagy interakciós különbség, ami azt sugallta, hogy a pontok elvesztését nem hibák okozzák, hanem azok a pontok, amelyeket a mintába felvett nagyobb bizonyítékok miatt veszítettek. Megállapításaink összességében arra utalnak, hogy a kóros játékosok kevésbé érzékenyek lehetnek a költségek vagy büntetések bevezetésére, vagy jobban befolyásolhatják a döntési költségek integrálását a végső eredmények optimalizálása során.
Ezzel szemben a lejátszott órák száma pozitívan korrelált a motivációs mutatóval a korai válaszadó feladatban. A motiváció ezen mértéke a kihalás reakcióidejét értékeli a monetáris visszajelzéssel történő instrumentális kondicionálást követően (24), ami arra utal, hogy a kóros játékosok motivációját befolyásolhatja az instrumentális jutalmazó visszajelzés. Így a kóros játékban részt vevő alanyok gyorsabban reagáltak a célra, amikor extinkcióban tesztelték visszajelzés nélkül, miután a vizsgálati alanyok megtanultak, hogy a célra való reagálás jutalom-visszajelzést eredményezhet. Ezek az adatok és az információs mintavételi feladat adatai azt sugallják, hogy a döntéshozatali negatív költségek kevésbé lehetnek hatékonyak, mint a visszajelzés jutalmazása a kóros játékosok viselkedésének módosítására.
A nagyobb impulzivitást általában megfigyelik az anyaghasználati rendellenességek és a viselkedési függőségek, mint például a kóros szerencsejáték esetén. A döntési impulzivitás, mint például az impulzív választás, és a reflexiós impulzivitás, a jelen tanulmányban mérve, általában csökken az anyaghasználat számos rendellenessége esetén. Széles körű irodalom foglalkozik a megnövekedett reflexiós impulzivitás és az impulzív választás, valamint a különféle anyaghasználati rendellenességek, ideértve az opiátokat is. [23], stimulánsok [46] és alkohol [47], [48]. Hasonlóképpen, a kóros szerencsejáték a megnövekedett impulzivitással is társul [47]. Ebben a jelen tanulmányban kizártuk azokat az alanyokat, akik egyidejűleg (beleértve a kannabiszot) is használtak, és akiket komorbid nikotinhasználatnak vezéreltek, ami azt sugallja, hogy az eredmények nem állnak kapcsolatban a társalapú anyagok használatával.
Nem ismeretes, hogy ezek a károsodások előrejelző tulajdonságok-e és az egyént a kóros viselkedés felé irányítják-e, vagy állapot-specifikusak és a túlzott játékhoz kapcsolódnak-e. Megfigyeltük a csoport eredményeinek disszociációját a motoros és a döntésimpulzivitás méréseiben. Az SST alkalmazásával mért válasz-gátlás mérésekor az anyaghasználati rendellenességeknél általában megfigyelt motoros impulzivitás károsodásokkal szemben [49] és korai reagálás [25], a motoros impulzivitásban nem mutattak különbséget a VG alanyok. Ezek az intézkedések általában hátrányosak az anyaghasználati rendellenességekben, mind állapot-, mind vonóhatásként. Ez ellentétben áll azzal a jelentéssel, hogy a VG alanyoknál a Go / No Go feladatot használó motoros gátlás nagyobb mértékű károsodást okoz [19] amely mind az akció kiválasztását, mind az akciókorlátozást értékeli, nem pedig az SST alkalmazásával értékelt művelet törlését. Az, hogy a szerepjátékokkal való nagyobb mértékű elkötelezettség az SST károsodásával jár, arra utal, hogy a motoros válaszgátlás valószínűleg csökkent azoknál, akik a szerepjátékokra koncentrálnak. Tehát, hogy nem találtunk választ gátló különbségeket az SST-ben, összehasonlítva a zavarok megfigyelésével a Go / NoGo feladatban, az tükrözheti a feladat különbségeit vagy a népességbeli különbségeket a játszott játékok típusaiban. A kóros játékban részt vevő személyek tendenciája a korai reagálás fokozódása volt, amit az egyidejű nikotinhasználat magyarázott. A motoros impulzivitás csoportos különbségének hiánya azt is sugallhatja, hogy a túlzott játék nem rontja a motoros irányítást, vagy esetleg javítja a motoros irányítást, ha a kiindulási érték romlik. A hatás hiánya arra utalhat, hogy lehetséges különbségek vannak a kóros játék és az anyaghasználat rendellenességei között.
Továbbá megvizsgáltuk a játéktípusok hatását a reakcióidő („gyors rángatózás”) játékok, stratégiai játékok és szerepjátékok különválasztásával, amelyek utóbbi tartalmazhatnak mind stratégia (karakterfejlesztés és statisztika), mind cselekvési sorrend elemei. Bebizonyítottuk, hogy a szerepjátékok nagyobb gyakoriságához kapcsolódik a csökkent motoros válaszgátlás, és nagyobb a gyakorisága a stratégiai játékokhoz, kevesebb reflexiós impulzív képességgel (több bizonyíték mintázva az IST-ben) és gyorsabb GoRT-vel az SST-ben. Nem figyeltünk meg szignifikáns összefüggéseket a reakcióidős játékokkal. Ezek az adatok vitatják a túlzott videojátékok szerepét a kóros játékosok motoros vezérlésének javításában, amelyekben feltételezhető, hogy a reakcióidőre és a motor vezérlésére, és kevésbé a stratégiára összpontosító játékokhoz társulhat a gyorsabb reakcióidő és a jobb motoros válaszgátlás.
A jelenlegi tanulmánynak számos korlátozása volt. A tantárgyak száma nem elég nagy ahhoz, hogy a csoportos különbségeket teljes mértékben dokumentálják. Ez azonban elsősorban a trend vagy a negatív megállapítások kérdése. Noha nincs egyhangú konszenzus a kóros játék diagnosztikai kritériumaival kapcsolatban, szigorú kritériumokat használtunk a funkcionális károsodásra összpontosítva, valamint a patológiás szerencsejátékra alapozott kritériumokat, egy jól validált viselkedési függőséget, amelynek diagnosztikai kritériumait korábban erre a célra adaptálták. [9], [10]. Gondosan ellenőriztük a comorbid anyagok használatát, bár a comorbid anyagok használatából fakadó különbségek szintén nagyon tanulságosak lehetnek. Olyan alanyokat tanulmányoztunk, akik jelenleg nem kerestek kezelést, enyhébb formára utalva. Mégis mutatunk egyértelmű rendellenességeket. A jövőbeni tanulmányok tovább vizsgálhatják a játszott játékok típusait. Ez lehetővé tenné a motoros impulzivitás, a reakcióidő és a gyakorlati hatások kapcsolatát.
Megmutatjuk, hogy a kóros játékosok károsították az impulzivitás döntési formáit. Ellentétben az egészséges önkéntesekkel, túlzott nem patológiás játékkal, nem mutattunk javulást a kognitív vagy motoros mutatókban. Ez a tanulmány emellett hozzájárul e viselkedés megértéséhez, és külön kiemeli a videojátékok patológiás formáinak impulzivitásának romlását. Adataink szerint a kóros játékosok nagyobb valószínűséggel reagálnak a instrumentális jutalom visszajelzésre, és kevésbé a negatív költségekre a döntéshozatalban. Ezek a károsodások a kognitív terápia lehetséges terápiás célpontjait is jelenthetik a patológiás játék kezelésében.
Köszönetnyilvánítás
A VV egy Wellcome Trust közreműködő. A NAH egy Wellcome Trust közreműködő. Az ETB-t részmunkaidőben a Cambridge-i Egyetem, részmunkaidőben a GSK PLC foglalkoztatja.
Szerzői hozzájárulások
A kísérletek megtervezése és megtervezése: VV MAI. Kísérleteket hajtott végre: MAI SB. Az adatok elemzése: VV YW MAI SB ETB NAH. Írta a papírt: MAI VV. Szerkesztés: MAI VV SB YW ETB NAH.
Referenciák
- 1. DA Gentile, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patológiás videojáték-használat fiatalok körében: kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
- 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) A patológiás játék prevalenciájának és a mentális egészséggel, akadémiai és társadalmi problémákkal járó komorbiditás metaanalízise. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- 3. Az APA Az APA bejelenti a DSM-5 diagnosztikai kritériumainak tervezetét: új javasolt változtatások a mentális rendellenességek vezető kézikönyvéhez.
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- 4. D nem ősrégiók (2009) Kóros videojátékok használata az 8 – 18 fiatalságú korosztályban: nemzeti tanulmány. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) A serdülők számítógépes játékfüggősége. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Számítógépes játékokkal kapcsolatos problémák pénzbeli juttatás nélkül: hasonlóság a kóros szerencsejátékokkal. Pszichológiai jelentések 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- CrossRef
- PubMed / NCBI
- Google Scholar
- 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) A serdülőknél zajló problémás videojátékok mérése. 97 függőség: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
- 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Az internet-függőség javasolt diagnosztikai kritériumainak módosítása. Kiberpszichológia és viselkedés 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
- 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Megkülönböztető függőség és nagy elkötelezettség az online játékmenet kontextusában. Számítógépek az emberi viselkedésben 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
- 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Játék-függőségi skála kidolgozása és érvényesítése serdülők számára. Médiapszichológia 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
- 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) A figyelmeztető elfogultság és a játékvezetési útvonalak elkerülése a serdülőkorúak problémás játékához kapcsolódik. A serdülőkori egészségügyi napló 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
- 12. Koepp MJ, Gunn RN, AD Lawrence, Cunningham VJ, Dagher A és mtsai. (1998) A striatális dopamin felszabadulásának bizonyítéka egy videojáték során. Természet 393: 266 – 268.
- 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) A videojátékok neurális alapja. Transl Psychiatry 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
- 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Változások a cue-indukált, prefrontalis cortex aktivitásban videojátékokkal. Kiberpszichológiai magatartás és közösségi hálózatok 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
- 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitív elfogultságok az internetes játékkal kapcsolatos képek és a végrehajtási hiányosságok felé az internetes játékfüggőséggel küzdő egyénekben. Plos One 7.
- 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) A kóreakció és annak gátlása patológiás számítógépes játék játékosoknál. Addiktológiai biológia 18: 134 – 146.
- 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Megváltozott regionális agyi glükóz-metabolizmus az internetes játék túlfelhasználókban: F-18-fluor-dezoxi-glükóz pozitron emissziós tomográfia vizsgálat. Cns Spectrums 15: 159 – 166.
- 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Diferenciális regionális szürkeanyag-mennyiségek az on-line játékfüggőségben szenvedő betegek és a profi játékosok körében. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
- 19. Littel M, I. van den Berg, Luijten M., van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Hibafeldolgozás és a válaszok gátlása túlzott számítógépes játék játékosoknál: eseményekkel kapcsolatos lehetséges tanulmány. Biol függő 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
- 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, Wit S, Ersche KD (2012) Az impulzivitás és a kényszerképesség neurokognitív endofenotípusai: a dimenziós pszichiátria felé. Trendek Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
- 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Az impulzív viselkedés szerepe a droghasználatban. Pszichofarmakológia 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
- 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) A heroinfüggők magasabb diszkontrátát mutatnak a késleltetett jutalmakhoz, mint a nem drogot használó kontrollok. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
- 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Reflexiós impulzivitás a jelenlegi és a korábbi anyagfelhasználókban. Biol Pszichiátria 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
- 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-jel gátlás, amelyet az emberi jobb oldali alsó frontális gyrus károsítása okozott. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
- 25. Voon V, Derbyshire K, I. Lange, Y munka, Irvine MA, et al. (2013) Az anyagfüggőség és a túlzott étkezési rendellenességek „várakozási” impulzivitásának mérése a rágcsáló soros reakcióidő-feladatának új analógjában. Biol. Pszichiátria: Sajtóban.
- 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) A nagy impulzivitás előrejelzi a kényszeres kokain bevételre való áttérést. Science 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
- 27. Diergaarde L, Pattij T., Poortvliet I., Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Az impulzív választás és az impulzív fellépés előrejelzi a patkányok nikotin-keresésének különböző szakaszaival szembeni sebezhetőséget. Biol Pszichiátria 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
- 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) A kontrasztérzékenység fokozása akciójátékokkal. Természet idegtudomány 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
- 29. Green CS, Bavelier D (2003) Akció videojáték módosítja a vizuális szelektív figyelmet. Természet 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
- 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) A cselekvési videojátékok tapasztalatai a visszatérés gátlásának időbeli hatására és a vizuális keresés hatékonyságára. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
- 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) A döntéshozatal jellemzői, a kockázatvállalási képesség és az internetfüggőséggel rendelkező főiskolai hallgatók személyisége. Psychiatry Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
- 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) A serdülőknél zajló problémás videojátékok mérése. 97 függőség: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
- 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A és mtsai. (2010) Kóros videojátékok a szingapúri fiatalok körében. Annals, az Orvostudományi Akadémia 39: 822 – 829.
- 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Az erőszakos videojátékok fellebbezése két ország alacsonyabb képzettségű agresszív serdülőkorú fiúinak. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
- 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) A tényleges-ideális önelkülönbségek, a depresszió és az escapizmus hatásainak vizsgálata a masszív multiplayer online serdülőkorú játékosok kóros játékaiban. Kiberpszichológiai magatartás és közösségi hálózatok 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
- 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) A problémás videojáték-felhasználás felismerése. Az ausztrál és az új-zélandi pszichiátriai folyóirat 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
- 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Problematikus videojáték-skála: Kezdeti pszichometriai tulajdonságok pszichiátriai kórházban lévő serdülőknél. Journal of Clinical Psychiatry 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
- 38. DL király, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometriai értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
- 39. Beck AT, Steer RA, R labda, Ranieri W (1996) - Beia depressziós nyilvántartások összehasonlítása -IA és -II pszichiátriai járóbetegekben. J Pers értékeli az 67-ot: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
- 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Öt faktor modell és impulzivitás: a személyiség szerkezeti modelljének felhasználása az impulzivitás megértéséhez. Személyiség és egyéni különbségek 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
- 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) A Yale-Brown rögeszmés kényszeres skálája.2. Érvényesség. Az általános pszichiátria archívuma 46: 1012 – 1016.
- 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) A Yale-Brown obszesszív-kompulzív skála (PG-YBOCS) kóros szerencsejáték-adaptációjának megbízhatósága és érvényessége. J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
- 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mini-nemzetközi neuropszichiátriai interjú (MINI): Strukturált diagnosztikai pszichiátriai interjú kidolgozása és validálása a DSM-IV és az ICD-10 számára. Journal of Clinical Psychiatry 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
- 44. Nelson HE (1982) nemzeti felnőttkori olvasási teszt: teszt kézikönyv. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Népszámlálási és Felmérési Hivatal (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, szerkesztő.
- 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Az egyszerű és választható reakcióidő-reakciók gátlásának képességéről: modell és módszer. J Exp Psychol Hum Percept Végezzen el 10: 276 – 291.
- 46. Kirby KN, Petry NM (2004) A heroin- és kokainhasználók magasabb diszkontrátákat alkalmaznak a késleltetett jutalmakhoz, mint az alkoholisták vagy a drogokat nem használó kontrollok. 99 függőség: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
- 47. Petry NM (2001) Anyaghasználat, kóros szerencsejáték és impulzivitás. Kábítószer- és alkoholfüggőség 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
- 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) A problémás szerencsejátékosok megosztják az alkoholfüggő egyének impulzív döntéshozatali hiányait. 104 függőség: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
- 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Kóros agyszerkezet, amely stimuláns kábítószer-függőségbe jár. Science 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.