Impulzivitás a multiplayer online Battle Arena-játékosoknál - előzetes eredmények kísérleti és önjelentési intézkedésekről (2016)

Behav Addict. 2016 május 9: 1-6.

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.

Absztrakt

Háttér és célok

A Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) játékok világszerte a legnépszerűbb videojáték-típusokká váltak, helyettesítve a Massively Multiplayer Online Szerepjátékok és az első személyes lövöldözős játékok játékát. A MOBA játékok használatára és visszaélésére összpontosító empirikus tanulmányok azonban továbbra is nagyon korlátozottak, különös tekintettel az impulzivitásra, amely addiktív állapotok mutatója, de a MOBA játékokban még nem fedezték fel. Ebben az összefüggésben a jelen tanulmány célja, hogy feltárja a MOBA játékok addiktív használatának impulzivitása és tünetei közötti összefüggéseket egy erősen bevont League of Legends (LoL, jelenleg a legnépszerűbb MOBA játék) játékosok mintájában.

Mód

Harminchat LoL játékost toboroztak és elvégezték mind a kísérleti (egykulcsos impulzivitási paradigma), mind a saját bejelentés alapján készített impulzivitási értékeléseket (s-UPPS-P impulzív viselkedés skála, Barratt impulzivitási skála), a problematikus videojáték-felhasználás értékelése mellett (problematikus Online játék kérdőív).

Eredmények

Az eredmények kapcsolatot mutattak az impulzivitással kapcsolatos konstrukciók és a MOBA játék túlzott mértékű bevonásának jelei között. A megállapítások azt mutatták, hogy a jutalom elhalasztásának képessége egy kísérleti laboratóriumi feladatban szorosan összefügg a MOBA játék bevonásának problémás mintáival. Annak ellenére, hogy kevésbé következetes, számos összefüggést is találtak a saját bejelentett impulzivitási tulajdonságok és a MOBA játék túlzott mértékű bevonásának jelei között.

Következtetések

Annak ellenére, hogy ezek az eredmények előzetesek és egy kis (önállóan kiválasztott) mintán alapulnak, ez a tanulmány kiemeli a MOBA játékok addiktív használatával kapcsolatos lehetséges pszichológiai tényezőket.

KEYWORDS:

Internet Gaming Disorder; Internet függőség; Többjátékos Online Battle Arena; késleltetett diszkontálás; impulzivitás; videojáték-függőség