Egyéni különbségek az implicit tanulási képességekben és az impulzív viselkedésben az internetfüggőség és az internetes játékzavar összefüggésében a nemek figyelembevételével (2017)

Elérhető online 7 február 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Főbb

• A magasabb internet-függőségi pontszámok a hiányos implicit tanuláshoz kapcsolódnak.

• Ezt az összefüggést a férfi (túlzott) játékosok két független csoportjában találták meg.

• Az online szerencsejáték-függőség az egészséges résztvevők nagyobb kockázatvállalásához kapcsolódott.

• Kísérleti feladat segítségével értékeltük az implicit tanulást és kockázatvállalást.


Absztrakt

Bevezetés

Három egymást követő tanulmányban a problémás internethasználat (PIU), az Internet Gaming Disorder (IGD) és az implicit tanulási képességek, valamint az impulzivitás/kockázatvállalás közötti kapcsolatot vizsgáltuk az online videojátékosok és a kontroll résztvevők körében.

Mód

Az 1. tanulmányban N = 87 férfi látogató, akiket a kölni „Gamescom”-on toboroztak (2013), kitöltötték az Internet Addiction Test (s-IAT), az Online Gaming Addiction Scale (OGAS) rövid változatát, és elvégeztek egy kísérleti feladatot az implicit hatás felmérésére. tanulási képességek. A 2. vizsgálatban WoW-játékosok és kontroll résztvevők egy csoportja elvégezte ugyanazt a beállítást, hogy megismételje az 1. vizsgálat eredményeit. A 3. vizsgálat a kísérlet módosított változatát használta az impulzivitás/kockázatvállalás mérésére egészséges résztvevők csoportjában. .

Eredmények

Az 1. vizsgálat eredményei szignifikáns negatív korrelációt tártak fel az s-IAT pontszám és az implicit tanulás mértéke között a Gamescom férfi résztvevői között. A 2. vizsgálatban az s-IAT és a WoW függőségi pontszámok negatívan korreláltak az implicit tanulással csak férfi WoW játékosoknál, ami az 1. vizsgálat eredményeit tükrözi. A 3. vizsgálatban az OGAS pontszám pozitívan korrelált az impulzivitás/kockázat kísérleti mérőszámával. -vétel.

Következtetés

A jelenlegi kutatási projektben a hiányos implicit tanulás csak az IGD-re hajlamos férfi résztvevőknél kapcsolódott a PIU-hoz. Ezek az eredmények segíthetnek abban, hogy a résztvevők nemét figyelembe vevő ellentétes eredményeket szétválasztsák. Ezenkívül az egészséges résztvevők körében magasabb kockázatvállalási tendenciák társultak az IGD-hez, ami arra utal, hogy a kockázatvállalás az IGD előrejelzője lehet egy nem játékos populációban.

Kulcsszavak

  • Internet függőség;
  • Internetes játékzavar;
  • implicit tanulás;
  • Kockázatvállalás

1. Bevezetés

Az Internet világszerte sok ember mindennapi életében megtalálta az utat, amely egyszerű módszert kínál az információk gyűjtésére és a szórakozás fogyasztására. Az egyre növekvő számú internethasználóval, amely a világ népességének csaknem 50% -át teszi ki (elérhető az 07.09.16 webhelyen. http://www.internetlivestats.com/internet-users/) növekszik a problémás internethasználattal (PIU) kapcsolatos bejelentések száma. Egy németországi reprezentatív tanulmányban (N = 15,024 XNUMX résztvevő) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John és Merkeerk (2011) 1.5% -os prevalenciát mutatott az internetes függőségben, a fiatalabb felhasználók nagyobb arányban (4% a 14–16 évesek körében). Első próbálkozás a PIU meghatározására és diagnosztizálására1 a Kimberly Young készítette az 1998 évben (lásd még az első esetjelentést a Fiatal, 1996). Azóta számos tesztet és szűrőeszközt fejlesztettek ki (pl Fiatal, 1998b, Fiatal, 1998a és a Tao és munkatársai, 2010), hogy kiszámítsák a prevalenciát a különböző populációkban és hatékony kezelést biztosítsanak a betegek számára. A PIU szisztológiai osztályozása azonban továbbra sem létezik. Az online szerencsejáték-függőség kutatása úgy tűnik, hogy egy lépéssel előre, mivel a közelmúltban az Internet Gaming Disorder-t (IGD) beillesztették a DSM-5 III. Szakaszába, ezáltal további vizsgálatokat ösztönözve, mielőtt formális rendellenességnek tekintik őket (Amerikai Pszichiátriai Társaság). Az IGD a PIU sajátos formájának tekinthető, amely csak kis részben átfedésben van a fentiekben ismertetett általánosított formájú PIU-val (pl. Davis, 2001 és a Montag és munkatársai, 2015).

1.1. PIU és implicit tanulás / döntéshozatal

Számos tanulmányban kimutatták a döntéshozatal hiányát, amelyben anyag- és magatartási függőséggel küzdő betegeket vizsgáltak (pl Bechara és munkatársai, 2001 és a Schoenbaum és munkatársai, 2006). A PIU és a viselkedés / anyagfüggőség fogalmainak hasonlóságai miatt (Fiatal, 1998a), a döntéshozatal témája szintén fontos, hogy jobban megértsük a túlzott internethasználat jellegét. A döntéshozatal értékelésekor különbséget tettek a kétértelműség és a veszélyeztetett döntéshozatal között (Brand és mtsai., 2006 és a Schiebener és márka, 2015). Míg a kétértelmű döntéshozatal során a nyereségekre és veszteségekre vonatkozó szabályokat és a különféle kimenetelek valószínűségét nem magyarázza meg kifejezetten (pl. Az IOWA Szerencsejáték Feladat (IGT) első kísérleteivel mérve), a kockázattal járó döntéshozatal során a lehetséges következményekkel, és a nyereségek és veszteségek valószínűsége elérhető vagy kiszámítható (pl. a Dice Game feladattal vagy a GDT-vel mérve) (Brand és mtsai., 2006 és a Schiebener és márka, 2015). Ezen differenciálás és a döntéshozatali folyamat kettős folyamata alapján (pl Epstein, 2003), Schiebener és márka (2015) elméleti modellt javasolt a kockázat alá eső döntéshozatal megmagyarázására. Ebben a modellben a végrehajtó funkciók szerepe kiemelésre kerül, mint a kockázatnak kitett döntéshozatal szempontjából releváns kulcs, de nem a kétértelműség alá eső döntéshozatal szempontjából. Az érzelmi jutalom és a büntetés állítólag a döntéshozatal mindkét formáját kíséri. Így mind a reflektáló folyamatok (kogníció által vezérelt), mind az impulzív folyamatok (az érzelmi jutalom és a büntetés előrejelzése által indukálva) bevonhatók a döntéshozatali folyamatokba objektív kockázati feltételek mellett (Schiebener & Brand, 2015). Ezenkívül olyan tényezőket javasoltak, mint például a döntési helyzetről, az egyéni tulajdonságokról és a helyzet által kiváltott állapotokról, valamint a külső befolyásokról, hogy moduláló hatással legyenek a döntéshozatalra (Schiebener & Brand, 2015).

Az Internet - függőség vonatkozásában új elméleti keretet javasolt Márka, Young, Laier, Wölfling és Potenza (2016), amelyet személy-befolyásoló-megismerési-végrehajtási interakciónak (I-PACE) hívnak, ahol a végrehajtó funkciók károsodását és a gátló ellenőrzést szintén kiemelték, amelyek relevánsak a PIU fejlődésében. E modell szerint a speciális internethasználati rendellenességek kifejlesztése és fenntartása alapját képezik a predisponáló tényezők (pl. Személyiség és pszichopatológia), a moderátorok (pl. Diszfunkcionális megküzdési stílus és az internet várhatóságai), valamint a mediátorok (pl. Az situációs jelek érzelmi és kognitív reakciói). Ezek az összetett interakciók, amelyek kielégítését és pozitív megerősödését tapasztalják az internet bizonyos tulajdonságainak felhasználása, valamint a csökkent végrehajtói funkciók és a gátló ellenőrzés következtében, egy speciális internethasználati rendellenességet eredményezhetnek.

Eddig néhány empirikus vizsgálatot végeztek a PIU, gátló kontroll és döntéshozatal összefüggésében. Legtöbbjük összhangban áll a fent említett elméleti kerettel Brand és mtsai. (2016). Sun és munkatársai. (2009) például arról számoltak be, hogy a túlzott internetfelhasználóknál a szerencsejáték-feladat rosszabb teljesítményt mutat, és a kontroll résztvevőkhez képest lassabb a sikeres stratégia választása. Egy újabb tanulmányban Pawlikowski és Brand (2011) számolt be arról, hogy a GDT-ben csökkent a döntéshozatali képesség a túlzott World of Warcraft (WoW) játékosok csoportjában, mint a kontroll résztvevői. Yao et al. (2015) használta a Go / NoGo feladat módosított változatát (ahol a játékkal kapcsolatos ingereket a semleges ingerek mellett alkalmazták), és beszámolt arról, hogy az IGD-s betegekben csökkent a gátló kontroll a kontroll résztvevőkkel összehasonlítva. Laier, Pawlikowski és Brand (2014) Hasonló eredményeket találtunk az IGT módosított változatával, amikor pornográf és semleges képeket használtunk az előnyös és/vagy hátrányos kártyapaklikon. Itt a férfi pornográf felhasználók egy mintájában a résztvevők hiányos döntéshozatalt mutattak azokban a vizsgálatokban, ahol a pornográf képeket hátrányos kártyapaklikkal társították. Ugyanakkor vegyes eredményekről számoltak be a PIU-val vagy az IGD-vel kapcsolatos döntéshozatal tekintetében. Egy tanulmányban C. Ko et al. (2010) Például az internetes függőséggel rendelkező résztvevők jobb döntést hoztak, az IGT-vel mérve, mint a kontroll résztvevők. A Yao et al. (2015) a fentiekben már említettük, az egészséges és az IGD-s betegek között nem volt különbség az IGT-vel történő döntéshozatalban. Ezen egymásnak ellentmondó eredmények szétválasztásához további tanulmányokra van szükség, amelyek megvizsgálják a lehetséges zavaró változókat. Az egyik változót a jelen tanulmány később ismerteti.

1.2. PIU, kockázatvállalás és impulzivitás

A PIU impulzuskontroll zavarként való kezdeti jellemzése miatt számos tanulmányt végeztek a PIU feltárására az impulzivitás és kockázatvállalás összefüggésében. Cao, Su, Liu és Gao (2007) és a Lee és mtsai. (2012) kimutatták, hogy a PIU pozitív kapcsolatban áll a vonásimpulzivitással, a Barratt Impulzivitás skálával (BIS-11) mérve. Az elméleti keret szempontjából Brand és mtsai. (2016)A fentebb már bevezetett módon az impulzivitást említik a személyiségfaktorok között, amelyek a legstabilabb asszociációkat mutatnak a PIU-val, így azt javasolják, hogy az egyik olyan tényező legyen, amely befolyásolja annak fejlődését és fenntartását. Általánosságban véve az impulzivitást úgy jellemezzük, mint „hajlandóság a belső, külső ingerekre gyakorolt ​​gyors, nem tervezett reakciók felé, tekintet nélkül ezeknek a reakcióknak az impulzív egyénekre vagy másokra gyakorolt ​​negatív következményeire” (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz és Swann, 2001; o. 1784). A kapcsolódó kockázatvállalás fogalmát úgy kell meghatározni, mint „bizonytalanság mellett, velejáró negatív következményekkel vagy anélkül, valamint megbízható készenléti tervek nélkül végzett viselkedés” (Kreek, Nielsen, Butelman és LaForge, 2005; o. 1453). C. Ko et al. (2010) alkalmazta a Balloon Analog Risk Task (Lejuez és munkatársai, 2002) a kockázatvállalás mérésére, de nem talált szignifikáns kapcsolatot a PIU-val. Ebben a tanulmányban ismét megvizsgáljuk ezeket az összefüggéseket, mindkettő önjelentés alkalmazásával, valamint az impulzivitás / kockázatvállalás kísérleti intézkedéseivel együtt.

1.3. A nemek szerepe a PIU / IGD-ben

Egy másik fontos kérdés az internetes függőség kapcsán az internet sajátos jellemzőinek (pl. Online vásárlás, online játékok) előnyben részesítése, nemtől függően. Egy reprezentatív németországi tanulmány kimutatta, hogy a 77.1–14 éves internetfüggő nők 24% -a használja a közösségi oldalakat, míg az azonos korú férfiak 64,8% -a (Rumpf és munkatársai, 2011). Ugyanebben a tanulmányban a 7.2 és 14 év közötti internetfüggő nők 24% -a számolt be arról, hogy online videojátékokhoz használja az internetet, míg az azonos korú férfiak 33.6% -a (Rumpf és munkatársai, 2011). Így úgy tűnik, hogy az IGD vonatkozásában a férfi résztvevők nagyobb preferenciát mutatnak az online szerencsejátékokhoz képest, mint a női résztvevők, és arról számoltak, hogy nagyobb kockázatnak vannak kitéve az IGD kialakulásának. Ráadásul, Ko, Yen, Chen, Chen és Yen (2005) megfigyelték, hogy az idõsebb életkor, az alacsonyabb önértékelés és az alacsonyabb napi élettel való elégedettség a férfiak súlyosabb súlyos rendellenességével jár, de a nôk nem. Ezen eredmények ellenére még mindig van néhány tanulmány, amelyek szisztematikusan tekintik a résztvevők nemét moderátor / közvetítő változónak a PIU összefüggésében. Lehetséges azonban, hogy ezek a különbségek bizonyos ellentétes eredményeket eredményeznek a területen, ezért a következő tanulmányokban ezeket figyelembe veszik.

Kutatási projektünk célja a PIU, valamint az IGD és az implicit tanulás közötti kapcsolat vizsgálata volt IGD-re hajlamos férfi résztvevők csoportjában (1. vizsgálat). A 2. vizsgálatban ezen eredmények megismétlésére törekedtünk az egészséges résztvevők és a túlzott WoW-játékosok nemi szempontú összehasonlításával. A 3. vizsgálat célja a PIU, az IGD és az impulzivitás/kockázatvállalás (önbevallás és kísérleti adatok) közötti kapcsolat feltárása volt egészséges résztvevőknél.

A fent említett irodalom alapján az alábbi hipotéziseket fogalmaztuk meg:

1. hipotézis.

Negatív összefüggésekre számítunk a PIU/IGD és az implicit tanulási képességek között (1. vizsgálat).

2. hipotézis.

Negatív összefüggésekre számítunk a PIU/IGD és az implicit tanulási képességek között (2. vizsgálat). Várakozásaink szerint ez a negatív asszociáció a férfi WoW játékosok csoportjában lesz a legerősebb.

3. hipotézis.

Pozitív összefüggésekre számítunk a PIU/IGD és az egészséges résztvevők impulzivitásának/kockázatvállalásának önbevallása és kísérleti mérései között (3. vizsgálat).

2. 1. tanulmány

2.1. Mód

2.1.1. résztvevők

N = 107 résztvevő (99 férfi, 8 nő, életkor M = 19.52, SD = 3.57) a németországi „Gamescom 2013” ​​-on, a világ legnagyobb játékeseményén vettek fel. Mivel azonban a jelen mintában a női résztvevők nagyon alacsony száma (n = 8) és a fenti nemek közötti különbségek az IGD összefüggésében (pl Rumpf és munkatársai, 2011) kizártuk a nőket a vizsgálat további elemzéseiből. A hiányzó adatokkal rendelkező résztvevők kizárása után a minta eredményt adott n = 79 férfi résztvevő (életkor M = 19.81, SD = 3.62). Iskolai végzettségüket tekintve 8.9% -uk egyetemi vagy politechnikai végzettséggel, további 40.5% -uk A-szintű vagy szakképző érettségivel, 26.6% -uk pedig középiskolai végzettséggel vagy középiskolai modern iskolai végzettséggel rendelkezik, míg 24.1% -uk nem rendelkezik iskolai végzettséggel.

2.1.2. intézkedések

A résztvevők válaszoltak életkoruk, nemük és iskolai végzettségük kérdéseire, kitöltve az internetes függőségi teszt (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich és Brand, 2013; A Cronbach-féle alfa a jelen mintában 0.70 volt, 12 Likert-skálázott elemet tartalmazott (1 = soha nem 5-ig = nagyon gyakran) és az Online Game Addiction Scale-t (OGAS, a Gaming Addiction Scale módosított változata) Lemmens, Valkenburg és Peter, 2009, ahol minden elemhez hozzáadták az „online” szót; A Cronbach-alfa a jelen mintában 0.66 volt), amely 7 elemből állt, amelyek 1 = soha és 5 = nagyon gyakran között mozognak. Ezenkívül a résztvevők értékelték számítógépes játéktapasztalatukat (pl. „Hány éve játszik számítógépes játékokkal?” vagy „Átlagosan hány órát játszik egy héten online számítógépes játékokkal?”). A kockázatvállalás önbevallásos mérőszámát alkalmazták, amely egy elemet tartalmazott az általános kockázatvállalási tendenciákról ("Hogyan jellemezné magát 0-tól (egyáltalán nem hajlandó kockázatot vállalni) 10-ig (teljesen hajlandó kockázatot vállalni?")) Német társadalmi-gazdasági testület (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess és Wagner, 2008). Egy enyhén kiigazított kísérleti feladatot („Ördög mellkasa”) használtunk, amelyet egy tanulmánya épített be Eisenegger et al. (2010), az implicit tanulás mérése érdekében. Az összesen 36 próba mindegyikén tíz képet mutattunk be zárt fadobozokról a számítógép képernyőjén. A dobozokat egy sorban helyezték el, és a résztvevőknek lehetőségük volt balról jobbra haladva kiválasztani a kiválasztott számú dobozt. A résztvevők azt az utasítást kapták, hogy kilenc doboz tartalmazott egy virtuális pénzjutalmat (5 cent), egyben pedig egy „ördög”. Ha egy adott próba során a résztvevők csak jutalomdobozokat nyitottak ki, akkor a jutalmak összegével léptek a következő próbára. Ha kinyitottak egy dobozt, amelyben az ördög volt a többi doboz mellett, mindent elvesztettek a jelenlegi tárgyalás során. Az ördög közelgő pozícióját a 36 próba között véletlenszerűen sorolták be, de mindegyik pozíción 2-től 10-ig jelent meg.2 pontosan négyszer. Noha ezt a résztvevők nem említették meg, a magasabb kognitív képességekkel rendelkező résztvevők hallgatólagosan megérthetik ezt a szabályt, és a kísérlet során megtanulhatták, hogy jobban teljesítsenek. A kísérlet végéig elért összes pénzbeli jutalmat „GAIN” -nek nevezzük, és azt az implicit tanulás mérésére használjuk. A kísérleti beállítást a Ábra 1.

Ábra 1

Fig. 1. 

Az ördög ládájának kísérleti felállítása - a ládának az ördöggel való kinyitása oda vezetett, hogy az adott tárgyalás összes összegyűjtött érméjét elveszítette.

Ábra lehetőségek

2.1.3. eljárás

Minden angol nyelvű kérdőívet saját munkacsoportunk fordított németre. A résztvevők először a kérdőíveket töltötték ki, majd elvégezték az Ördög láda kísérletét. Kérjük, vegye figyelembe, hogy az 1. vizsgálat résztvevői a kísérlet befejezése után semmilyen pénzjutalomban nem részesültek, és erről tájékoztatták őket a kísérlet befejezése előtt.

2.1.4. statisztikai elemzések

A következő elemzésekhez az adatok normalitását a hüvelykujjszabály alkalmazásával megvizsgáltuk Miles és Shevlin (2001; 74. Oldal), figyelembe véve a vizsgált változók ferdeségét. A korrelációs elemzéseket Pearson- vagy Spearman-korrelációkkal számoltuk, az adatok eloszlásától függően, és minden korrelációs együtthatóhoz bootstrap torzítással korrigált és gyorsított konfidencia intervallumokat (BCa 95%-os konfidencia intervallumok) számoltunk, hogy tovább teszteljük azok szignifikanciáját. Az ismételt mérések ANOVA-t használtak az implicit tanulási hatások tesztelésére, amikor az első 18 kísérletben elért nyereséget hasonlították össze a kísérlet utolsó 18 kísérletének nyereségével.

2.1.5. Etika

A kutatási projektet (1, 2 és 3 tanulmányok) a Bonn Egyetem Helyi Etikai Bizottsága hagyta jóvá, Bonn, Németország. Valamennyi alany tájékozott hozzájárulást adott a vizsgálat befejezése előtt.

2.2. Eredmények

A vizsgált változók eszközeit és szórásait a Táblázat 1.

Táblázat 1.

Átlagos, szórás (SD) és a lehetséges / tényleges tartomány a játékélményt (év), online játékórákat hetente, s-IAT, OGAS, GAIN és a kockázatvállalást (önjelentés).

 

Jelenteni

SD

Lehetséges tartomány

Tényleges tartomány

Játéktudás (év)

11.094.31-3-24

Online játékórák hetente

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Kockázatvállalás (önjelentés)

6.771.891-103-10

N = 79, kockázatvállalás (önbevallás) n = 64.

a

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a GAIN változó maximális lehetséges tartományát azzal a feltételezéssel becsülték meg, hogy az ördög a 36. pozícióban lévő 10 próba mindegyikén megjelenik, és a résztvevő a 9. pozícióban állítja le az aktuális próbát. Így az ördög nem szakítja meg a a dobozok kinyitásának folyamata, és a résztvevők a lehető legmagasabb összeget nyernék kísérletenként (= 45 MU) minden egymást követő próba során. Reálisan azonban nagyon kicsi a valószínűsége, hogy ez az esemény bekövetkezik.

Táblázat opciók

2.2.1. Korrelációs elemzések

Csak a GAIN változó nem volt normálisan elosztva. A résztvevők életkora pozitívan korrelált a GAIN-val (ρ = 0.27, p <0.05). Ezenkívül a GAIN negatív korrelációt mutatott az s-IAT ponttal (ρ = - 0.26, p <0.05). Ezen felül kiszámítottuk a GAIN és az s-IAT pontszám részleges korrelációit az életkor ellenőrzésére. Az összefüggés továbbra is jelentős (r = - 0.28, p <0.05). A GAIN és az OGAS pontszám közötti negatív korreláció marginálisan nem érte el a szignifikanciát (ρ = - 0.20, p = 0.073), és az életkor kontrollja után sem maradt szignifikáns (r = - 0.12, p = 0.292). Minden szignifikáns összefüggés szignifikáns maradt a BCa 95% -os konfidencia intervallumainak ellenőrzése után. Lásd Táblázat 2 az eredmények áttekintéséhez. (Lát Ábra 2 és a Ábra 3.)

Táblázat 2.

Összefüggések az „Ördög mellkasa” kísérlet GAIN-ja, az s-IAT, az OGAS-pontszám és a kockázatvállalás között (önjelentés).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

kockázatvállalás (önjelentés)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

kockázatvállalás (önjelentés)

0.1480.1290.1871

N = 79, kockázatvállalás (önjelentés) n = 64; A Spearman-összefüggéseket a kurzív.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Táblázat opciók

Ábra 2

Fig. 2. 

A GAIN eszköze és standard hibája az első 18 kísérletben, szemben az „Ördög mellkasa” kísérlet utolsó 18 kísérletének GAIN-jával. MU = pénzegységek.

Ábra lehetőségek

Ábra 3

Fig. 3. 

Jelentései és a GAIN standard hibája az „Ördög mellkasa” kísérlet első 18 és 18 utolsó kísérletében, a kontroll résztvevők (bal oldali grafikon) és a WoW-játékosok (jobb grafikon) esetében. MU = pénzegységek.

Ábra lehetőségek

2.2.2. Az „Ördög mellkasa” kísérlet manipulációjának ellenőrzése az implicit tanulás mértékeként

Az ANOVA ismételt mérések eredményei szignifikáns különbséget mutattak a GAIN között a kísérlet első 18 kísérleteiben, összehasonlítva az utolsó 18 vizsgálatokkal (F(1,78) = 17.303, p <0.01), ami azt mutatja, hogy a résztvevők több pénzt nyertek a kísérlet második részében (M1 = 192.34 és M2 = 221.27).

2.3. Vita

Összegezve, amint azt hipotéziseink javasolják, az 1 tanulmányban az internetfüggőséghez a hiányos implicit tanulási képességeket társítottuk. Ez az eredmény további bizonyítékokat szolgáltat a rossz döntéshozatal szerepéről a PIU összefüggésében (pl Brand és mtsai., 2016). Az IGD-vel való kapcsolat ugyanabban az irányban volt, azonban nem érte el a jelentőségét. Ez magyarázható az OGAS skála viszonylag kis mintázatával és / vagy az OGAS skála viszonylag alacsony belső konzisztenciájával (0.66) ebben a tanulmányban. Az 2 vizsgálatot végezték ezeknek a kapcsolatoknak a további vizsgálata érdekében, valamint az eredmények összehasonlítása a férfi és női résztvevők, valamint a játékosok és a nem játékosok között.

2.4. 2. tanulmány

A második vizsgálat célja az 1. vizsgálat eredményeinek megismétlése volt, a World of Warcraft (WoW) játékosainak és a kontroll résztvevõinek mintájának felhasználásával, akik naivak voltak a WoW-val szemben. Tekintettel arra, hogy az s-IAT és a GAIN közötti összefüggés, mint az implicit tanulás mértéke, megfigyelhető volt az IGD iránti hajlamú férfi résztvevőknél, arra voltunk kíváncsiak, hogy az 1. vizsgálat eredményei megismétlődjenek, különösen a férfi WoW játékosok esetében.

2.5. Mód

2.5.1. résztvevők

WoW játékosok és kontroll résztvevők vettek részt a vizsgálatban. A WoW játékosokat a következő kritériumok alapján vették fel: WoW játéktapasztalat minimum két év. Kizárási kritériumként szerepelt, hogy a WoW-on kívül más játékokat is játszottak heti több mint 7 órán keresztül, de lehetőleg olyan résztvevőket vettek fel, akiknek nincs tapasztalatuk más játékokban. Az irányító személyeknek WoW-naivnak kellett lenniük, ezért korábban nem volt tapasztalatuk ezzel a játékkal. A kizárási kritériumok mindkét csoport esetében a látássérülés, az olvasási és írási nehézségek, a diszkromatopsia, az agyrázkódás, a hosszan tartó gyógyszeres kezelés, a neurológiai és pszichiátriai betegségek, a hallássérült és a magas szerhasználat volt. A minta alapos vizsgálata után kizártunk egy résztvevőt étkezési zavar és napi kannabisz fogyasztás miatt, egy résztvevőt neurológiai és pszichiátriai rendellenességek és egy résztvevőt szélsőséges értékek miatt, valamint hiányzó adatokat, aminek eredményeként n = 77 kontroll résztvevő (39 férfi) és n = 44 WoW játékos (28 férfi). 6.5% (n = 5) a kontroll résztvevők számoltak be online szerepjátékok alkalmi használatáról (< 3 óra számítógépes játék hetente), és 23.4% (n = 18) az Ego-shooter játékok alkalmi használata (<1 óra játék hetente). A teljes minta átlagéletkora M = 23.70 (SD = 3.93). Végzettségüket tekintve 10.7%-uk egyetemi végzettséggel, további 85.9%-uk A-szintű vagy szakmai érettségivel, 2.5%-uk pedig érettségivel vagy középiskolai végzettséggel. Egy személy nem válaszolt az oktatással kapcsolatos kérdésekre.

2.5.2. intézkedések

Itt ismét az s-IAT (Pawlikowski és munkatársai, 2013; A Cronbach-féle alfa a jelen mintában 0.76 volt), OGAS (a GAS módosítása Lemmens és munkatársai, 2009; A Cronbach-féle Alpha a jelen mintában 0.88 volt), és értékelték a számítógépes játékélményt. Ezenkívül a World of Warcraft specifikus problematikus használat-elkötelezettség kérdőív (WoW-SPUQ), amely 27 elemből áll, 1 = "teljesen nem értek" és 7 = "teljesen egyetértek" skálán értékeltek (Peters & Malesky, 2008; A Cronbach-féle alfa a jelen mintában 0.89 volt) csak a WoW csoport töltötte ki. Sőt, a Barratt impulzivitási skála (BIS-11; Patton és Stanford, 1995; A jelen mintában a Cronbach-alfa értéke 0.85 volt) az impulzivitás mértékeként adták meg (30 tételt pontoznak egy skálán, 1 = "ritkán/soha" és 4 = "majdnem mindig/mindig" között). Ezzel a skálával három másodrendű tényezőt lehet felmérni: A figyelem impulzivitás a figyelem összpontosításának vagy koncentrációjának képtelensége; A motoros impulzivitás magában foglalja a gondolkodás nélküli cselekvést, míg a nem-tervező impulzivitás a „jövőre” vagy az előrelátás hiányát jelenti.Stanford és munkatársai, 2009). A jelen vizsgálatban az alskálák belső konzisztenciája az 0.73, az 0.69 és az 0.69 volt.

2.5.3. eljárás

A résztvevők egy nagy longitudinális vizsgálatban vettek részt, hogy megvizsgálják a pszichológiai változók melletti biológiai tényezőket és azok szerepét az IGD-ben. A jelen tanulmányhoz csak az első mérési pont adatait használták fel az 1. vizsgálat eredményeinek tesztelésére és megismétlésére (az Ördög mellkasának kísérletének második befejezése (T2) nyilvánvalóan nem hasonlítható össze azzal, hogy naiv vele, mint az 1. vizsgálatban. ). A kérdőíveket és a kísérletet ugyanabban a sorrendben töltöttük ki, mint az 1. vizsgálatban. Az 1. vizsgálathoz képest azonban a 2. vizsgálatban a résztvevők kifizették azt a pénzösszeget, amelyet az „Ördög láda” kísérlet során nyertek, és erről tájékoztatták őket. a kísérlet befejezése előtt.

2.5.4. statisztikai elemzések

Az adatok értékelését az 1 vizsgálatához hasonlóan végeztük.

2.6. Eredmények

Az OGAS pontszáma és a heti online játékórák normálisan nem oszlanak meg a férfi és női kontroll résztvevők csoportjaiban. Ezenkívül az s-IAT pontszám és életkor nem normálisan oszlottak meg a nők kontrollcsoportjában. A GAIN és az s-IAT pontszám közötti korrelációt a hím WoW játékosok csoportjában egyoldalúan vizsgálták, az 1 vizsgálat eredményei alapján.

A kontrollos résztvevők és a WoW játékosok leíró statisztikája a következőkben kerül bemutatásra Táblázat 3. Itt a férfi és női kontroll résztvevőknek szignifikánsan alacsonyabb játékélményük, heti online játékórájuk és OGAS-pontszámuk volt a férfi és női WoW-játékosokhoz képest (lásd Táblázat 3). Sőt, a nők WoW-játékosai szignifikánsan magasabb pontszámokat mutattak az s-IAT-on, mint a nők kontroll-résztvevői. Az összes többi változó nem különbözött szignifikánsan a kontroll résztvevői és a WoW játékosok között.

Táblázat 3.

Eszközök, szórások (SD), lehetséges / tényleges tartomány, t-/U a kontroll és a WoW csoport közötti átlagok közötti különbségek értéke és jelentősége (p) a játékélmény (év), heti online játékóra, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ és BIS-11 változókra a WoW és kontroll résztvevők.

 

Ellenőrző csoport


WoW játékosok


Lehetséges tartomány

Tényleges tartomány

t-/U érték

p

Jelenteni

SD

Jelenteni

SD

Férfi résztvevők

Játéktudás (év)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6 25-- 3.3690.001

Online játékórák hetente

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0 50-30.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305 525-0.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14 41-- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357-17 / 9 29-94.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

BIS-11 összesen

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53 90-0.1250.901

BIS-11 figyelem

17.134.9516.572.858-328-30 / 12 21-0.5790.565

BIS-11 motor

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16 33-0.6710.504

BIS-11 nem tervezés

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16 40-- 0.8030.425
 
Női résztvevők

Játéktudás (év)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1 20-- 4.557<0.001

Online játékórák hetente

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1 37.5-1.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295 510-- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14 30-199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357-10 / 9 21-4.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

BIS-11 összesen

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53 77-- 0.1870.852

BIS-11 figyelem

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10 22-- 0.4380.663

BIS-11 motor

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17 29-- 0.5920.557

BIS-11 nem tervezés

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17 27-0.5840.562

Táblázat opciók

2.6.1. Korrelációs elemzések

A férfi vagy női kontrollcsoportban a résztvevők életkora nem volt szignifikáns korrelációban a GAIN, az s-IAT vagy az OGAS pontszámmal. Az összes többi összefüggést a Táblázat 4. Itt a GAIN nem kapcsolódott szignifikánsan sem az s-IAT-hez, sem az OGAS-pontszámhoz a férfi és női résztvevők esetében. Ezenkívül az s-IAT pontszám pozitívan kapcsolódik a BIS-11 alskála figyelmi impulzivitásához a férfi kontroll résztvevőkben. Minden szignifikáns korreláció szignifikáns maradt a BCa 95%-os konfidencia intervallumainak vizsgálata után.

Táblázat 4.

Spearman és Pearson korrelációk a GAIN, s-IAT, OGAS és BIS-11 változókra a kontroll résztvevők csoportjában.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

BIS-11 összesen

BIS-11 figyelem

BIS-11 motor

Férfi résztvevők

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

BIS-11 összesen

0.0200.2480.3491  

BIS-11 figyelem

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 nem tervezés

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Női résztvevők

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

BIS-11 összesen

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 figyelem

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 nem tervezés

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

A Spearman korrelációkat a kurzív.

n (hím) = 39, n (hím, BIS-11) = 38, n (nőstény) = 38, n (nőstény, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Táblázat opciók

A férfi és női WoW játékosok esetében az életkor nem volt szignifikáns korrelációban a GAIN, s-IAT, OGAS vagy a WoW-SPUQ pontszámmal. Az összes többi összefüggést a Táblázat 5. Itt a GAIN negatív kapcsolatban volt az s-IAT-vel, valamint a WoW-SPUQ pontszámmal csak a férfi WoW-játékosok csoportjában. Ezek a korrelációk azonban csak a szignifikancia irányába mutattak tendenciát (r = - 0.30, p = 0.063, egyoldalú teszt és r = - 0.313, p = 0.104, kétfarkú teszt). Minden szignifikáns összefüggés szignifikáns maradt a BCa 95% -os konfidencia intervallumainak ellenőrzése után.

Táblázat 5.

Spearman és Pearson korrelációk a GAIN, s-IAT, OGAS változókra, a WoW-SPUQ pontszámra és a BIS-11-re a WoW játékosok csoportjában.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

BIS-11 összesen

BIS-11 figyelem

BIS-11 motor

Férfi résztvevők

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 összesen

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 figyelem

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 nem tervezés

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Női résztvevők

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 összesen

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 figyelem

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 motor

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 nem tervezés

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

A Spearman korrelációkat a kurzív. A férfi résztvevők esetében a kísérletben elért nyereség és az s-IAT pontszám közötti összefüggést egyoldalúan tesztelték.

n (hím) = 28, n (hím, BIS-11) = 27, n (nőstény) = 16, n (nőstény, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Táblázat opciók

2.6.2. Az „Ördög mellkasa” kísérlet manipulációjának ellenőrzése az implicit tanulás mértékeként

Az ANOVA ismételt mérési eredményei nem mutattak szignifikáns átlagkülönbséget a GAIN között az „Ördög mellkasa” kísérlet első 18 és utolsó 18 kísérlete során a férfiak csoportjában (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 és M2 = 218.21) és nőstény (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 és M2 = 209.87) kontroll résztvevők. A férfi WoW-játékosok csoportja esetében az 1–18. és a 19–36. próba közötti különbség elérte a szignifikanciát (F(1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 és M2 = 205.54; így az M2-ben az M1-hez képest alacsonyabb eredménnyel, míg a női WoW-játékosok esetében ez nem szignifikáns maradt (F(1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 és M2 = 213.75).

Megjegyzés a felhasználóknak:
Az elfogadott kéziratok a sajtóban megjelenő cikkek, amelyeket szakértői áttekintéssel és a kiadvány szerkesztõ bizottsága elfogadott közzétételre. Ezeket még nem másolták meg és nem szerkesztették a kiadvány ház stílusában, és lehet, hogy még nem rendelkeznek a teljes ScienceDirect funkcióval, pl. Esetleg még szükség lehet kiegészítő fájlok hozzáadására, a hivatkozásokra mutató hivatkozások még nem oldódnak meg stb. továbbra is megváltozik a végleges közzététel előtt.

Bár az elfogadott kéziratokban még nem állnak rendelkezésre az összes bibliográfiai részletek, már idézhetők az online publikálás évének és a DOI-nak az alábbiak szerint: szerző (k), cikk címe, Publikáció (év), DOI. Kérjük, olvassa el a folyóirat referenciastílusát az elemek pontos megjelenéséhez, a folyóiratnevek rövidítéséhez és az írásjelek használatához.

Amikor az utolsó cikket a kiadvány kötetéhez / kérdéséhez rendeli, a sajtóverzióban található cikket eltávolítják, és a végleges verzió megjelenik a közzétett kötetben / kiadásban. A cikk első online elérhetővé tételének dátuma átvitelre kerül.