Egyéni különbségek a motívumokban, preferenciákban és patológiában a videojátékokban: a játék attitűdök, motívumok és tapasztalatok skálák (2013)

Absztrakt

A videojáték-használat egyéni szokásainak és preferenciáinak új mértékét fejlesztették ki annak érdekében, hogy jobban megvizsgálják a kóros játékhasználat kockázati tényezőit (azaz a túlságosan gyakori vagy elhúzódó használat, néha „játékfüggőség”). Ezt az intézkedést elosztották az internetes üzenőfalakkal a játék rajongói és a főiskolai hallgatók számára. Egy feltáró tényező elemzés azonosította az 9 tényezőket: történet, erőszakos katarsis, erőszakos jutalom, társadalmi interakció, eszkapizmus, veszteségérzékenység, testreszabás, csiszolás és autonómia. Ezek a tényezők kitűnő illeszkedést mutattak egy későbbi megerősítő tényező elemzés során, és ami a fontos, hogy megbízhatóan megkülönböztetették az egyének közötti játékpreferenciákat (pl. Super Mario testvérek összehasonlítva Call of Duty). Ezenkívül három tényező volt szignifikánsan összefüggésben a kóros játékhasználattal: a játékok használata a mindennapi élet elkerülése érdekében, a játékok társadalmi kiindulópontként való használata és a pozitív hozzáállás a játékon belüli jutalmak folyamatos felhalmozásához. A jelenlegi kutatás meghatározza azokat az egyéni preferenciákat és motívumokat, amelyek relevánsak ahhoz, hogy megértsék a videojátékosok különböző játékok értékelését és a kóros videojáték-használat kockázati tényezőit.

Kulcsszavak: videojátékok, játékpatológia, játékfüggőség, játékmotívumok, játékos személyisége

Bevezetés

A videojáték-ipar az Egyesült Államok gazdaságának leggyorsabban növekvő ágazata. Ez az iparág 25 milliárd dollár árbevételt realizált az 2011-ben, és 2005-ről 2009-ra növekedett, és az éves növekedési ütem meghaladta az 5-szorozást, azaz az USA teljes gazdaságának növekedési üteme megegyezett ugyanebben az időszakban (Siwek, 2010). A bizonyítékok ennek megfelelően azt sugallják, hogy az egyének videojátékokat játszanak, mint valaha (lásd Anderson et al., 2007). Például a pogány (2009) arról számoltak be, hogy az 8 - 18 életkorú egyének átlagosan hetente közel 15 órát játszanak videojátékokat. Mivel jelentős kutatások a játéktartalom, különösen az erőszak hatására összpontosítottak (lásd Anderson et al., 2010), viszonylag kevés kutatás vizsgált olyan tényezőket, amelyek hozzájárulhatnak a videojátékok kóros (néha „addiktív”) mintáihoz (Fisher, 1994; Chiu és munkatársai, 2004; Charlton és Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile és munkatársai, 2011), és mi motiválja az embereket arra, hogy bizonyos játékokat játsszanak, és másokkal szemben előnyben részesítsék (Przybylski et al., 2010). A jelen jelentés hozzájárul a játékpreferenciák és motívumok egyedi különbségeiről szóló, újonnan megjelenő irodalomhoz azáltal, hogy kidolgozza és validálja az ezen konstrukciók mérésére szolgáló eszközt.

Mivel a videojátékok egyre népszerűbbek, a sokféleségük is nőtt. A mai videojátékok számtalan különböző stúdiót, fejlesztőt és műfajt alkotnak. Az egyes játékok gyakran különféle lehetőségeket tartalmaznak, lehetővé téve a játékos számára, hogy sokféleképpen lépjen kapcsolatba a játékkal. Mivel a videojátékok között és azokon belül is nagyon sok lehetőség van, nem meglepő, hogy az egyének gyakran preferálják az egyik játéktípust a másikhoz, hasonlóan a népszerű média más formáihoz. Ahogy az egyik filmrajongó előnyben részesítheti Spielberget, míg a másik a Tarantinót részesíti előnyben, ugyanúgy élvezheti az egyik játékos Sid Meier stratégiai játékát is (pl. Civilizáció), míg egy másik inkább Ken Levine narratíván alapuló első személyű lövészeit részesíti előnyben (pl. Bioshock).

A legújabb kutatások támasztják alá azt az intuitív elképzelést, miszerint a játékosok eltérő motívumokkal és preferenciákkal rendelkeznek a videojátékok számára. Például Ryan et al. (2006) az önmeghatározási elmélet (SDT) alkalmazásával vizsgálta a játékosok motivációit (Deci és Ryan, 1985). Az SDT előrejelzése szerint a játékosoknak élvezniük kell a videojátékokat, amennyiben azok kielégítik a játékosok alapvető pszichológiai igényét az autonómiára (a kontroll érzetére), a kompetenciára (az az érzés, hogy az ember jól teljesít) és a rokonságra (barátok és kapcsolatok). Ezzel a hipotézissel összhangban Ryan és mtsai. (2006) megállapította, hogy a játék során az autonómia, a kompetencia és a kapcsolatok szubjektív tapasztalata minden játékos számára motiváltabbá és vonzóbbá tette a játékost. Ezenkívül kritikailag jól áttekinthető játékok (pl. A Zelda legenda: Ocarina of Time) jobban kielégítette az igényeket, mint a kritikus flopok (pl. Egy bogár élete). Fontos szempont, hogy a különböző játékosok ugyanazt a kritikusan sikeres játékokat különféleképpen kielégítették SDT igényeikkel, és így különféleképpen élvezetesek. Ez a jelenség azt sugallja, hogy a játékosok preferenciáinak egyéni különbségei mérsékelhetik azt, hogy egy adott játék kielégíti-e vagy elfojtja-e az SDT-igényeket, és ezáltal mely játékosok élvezik melyik játékot.

A kutatók, a játékosok és a játékfejlesztők egyaránt régóta érdekeltek a játék motivációinak és preferenciáinak egyedi különbségeinek mérésében. A „játékos személyiség” elmélete Bartle-val kezdődött (1996), aki azt feltételezte, hogy a játékosok négy típus egyikébe oszthatók, attól függően, hogy az egyes játékosok mennyiben részesítik előnyben a játékvilágot (ellentétben azzal, hogy kölcsönhatásba lépnek) a játékvilággal, és hogy az egyes játékosok milyen mértékben élnek interakcióban más játékosokkal. A közelmúltban Sherry et al. (2006) interjúkat készített az amerikai egyetemi hallgatókkal fókuszcsoportokban, hogy meghatározzák a videojátékok használatának motivációit. Hat dimenziót azonosítottak: izgalom, kihívás, verseny, eltérítés, fantasy és társadalmi interakció. Ezeket a dimenziókat egy későbbi felmérés során erőteljesen előre jelezte a videojátékok előrejelzését, úgy hogy az Arousal, Diversion és Social Interaction magasabb értékelései a heti videojátékok több órájához kapcsolódtak.

Egy másik modell Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee és munkatársai megkérdezték a Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) játékosait, három tényezőt azonosítva, amelyek tíz alkomponensből álltak. Ezek a tényezők a következőket tartalmazták: Teljesítés, amely a haladás, a mechanika és a verseny alkomponensekből áll; Társadalmi, amely társasági életből, kapcsolatokból és csapatmunkából áll; és az elmélyülés, amely felfedezésből, szerepjátékból, testreszabásból és menekülésből áll. Ezekről a tényezőkről azóta kiderült, hogy azok a játékosok területéhez kapcsolódnak, amelyek a legnagyobb előrelépést jelentették World of Warcraft. Például, az eredményesség-orientált játékosok nagyobb arányban részesítették a játékon belüli „eredményeket” a játékosok és a játékosok közötti harcban és az együttműködő börtönös razziákban, míg a bemerítés-orientált játékosok arányosan több eredményt hoztak a felfedezéshez (Yee et al. , 2012).

Ez a három megközelítés megpróbálta felmérni és megmagyarázni a játékok egyéni preferenciáit - ez a megközelítés megmagyarázhatja, hogy ugyanaz a játék hogyan elégíti ki az egyik játékos SDT-igényeit, miközben elfojtja a másik játékát. Valóban, Yee's (2006a) tényezők különösen összhangban vannak az SDT motívumaival: a játékosok annyiban különböznek egymástól, hogy játékokat használnak a kompetencia (azaz a Yee's Achievement faktor) vagy a Kapcsolat (azaz a Yee's Social factor) érzésének teljesítésére. Sherry és mtsai. (2006) hasonló módon mértük a verseny és a társadalmi interakció iránti hozzáállást. Ezeknek az intézkedéseknek az eltérése úgy tűnik, hogy azt jelzi, hogy a játékosok eltérnek az SDT igényein, amelyeket a játék használatával kívánnak teljesíteni. Például az egyik játékos a játékokat használhatja a kapcsolat megtapasztalására, míg a másik ehelyett a kompetencia megtapasztalására használja őket.

Mivel a motívummodellek meg tudják jósolni a videojátékokon töltött órákat (pl. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), a játékmotívumok egyéni különbségeinek megértése döntő jelentőségű lehet a problémás videojáték-használathoz vezető tényezők megértésében, vagy azokban, amelyeket egyesek „patológiás videojáték-használatnak” neveznek (pogány, 2009) vagy „kóros technológiai felhasználás” (Gentile et al., 2013). Eredetileg a Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyv negyedik kiadásából (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) a szerencsejáték-függőség kritériumai, a patológiás videojáték-felhasználás mutatói folyamatosan javultak a megbízhatóságban és az érvényességben. A szerencsejátékokhoz hasonlóan a videojátékok túlzott használata számos káros következménnyel járhat az egyén számára. Például a patológiás videojátékok használata depresszióval, szorongással, társadalmi fóbival és károsult iskolai teljesítménnyel jár (Gentile et al., 2011). Egy szélsőséges esetben egy nő annyira elfoglalta a játékot World of Warcraft hogy 3 éves lánya gondatlanságból halt meg (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

A játékosok motívumainak és videojáték-használatának preferenciáinak egyéni különbségei meghatározhatják, hogy mely játékosok élvezik az egészséges, kiegyensúlyozott játékhasználatot, és mely játékosokat fenyegeti a kóros játékhasználat. Például, hasonlóan ahhoz, hogy a megküzdési motívumok hogyan kapcsolódnak az alkoholfogyasztáshoz (Cooper és mtsai., 1988, 1992, 1995), a bizonyítékok ennek megfelelően azt sugallják, hogy azok a játékosok, akik videojátékokkal menekülnek a problémáiktól, nagyobb problémákat tapasztalnak a játék használata miatt (Yee, 2006b; Térd és Glock, 2013).

Valójában ok van azt hinni, hogy az egyes játékjellemzők preferenciái összefüggésben lehetnek a játék kóros használatával. A kutatók azt javasolták, hogy bizonyos funkciók egyes játékok addiktívbbá tegyék, mint mások (Wan és Chiou, 2007; King és Delfabbro, 2009; King és mtsai. 2011). Például a társadalmi interakciót tartalmazó internetes játékokat gyakran addiktívabbnak tekintik, mint az offline, egyjátékos videojátékokat (Thomas és Martin, 2010). Ezenkívül a függõk, mint a kontrollok, élvezetesebbé teszik a játékban ritka tételek megtalálását, amelyek segíthetik a játék karakterének „rangsorolását” (King et al., 2010). Ezen okok miatt a kutatók hajlamosak azt feltételezni, hogy a Massively Multiplayer Online Szerepjátékok (MMORPG) különösen addiktív (Linderoth és Bennerstedt, 2007; Hellström et al. 2012; Térd és Glock, 2013), néha annyiban, hogy kizárja az összes többi műfajt a játékpatológia tanulmányaiból (pl. Yee, 2006b; Hellström et al. 2012). A játékpreferenciák közötti különbségek azonosításával lehetséges azonosítani azokat a játékosokat, akik az egyes játékstílusokat kedvelik, és meghatározni, hogy a kóros játékhasználat több tünetét tapasztalják-e, mint más játékosok. Például a játékosok eltérhetnek abban, hogy a játékszerek vagy az online társadalmi interakció motiválják őket. Azok a játékosok, akiket különösen izgatnak a játékon belüli jutalmak, például az időigényes eredmények és a ritka tárgyak, túlzott időtartamra kényszerülhetnek a játékra. Hasonlóképpen azok a játékosok, akik inkább az erőteljes társadalmi alkotóelemekkel bíró játékokat részesítik előnyben, valószínűleg kötelezővé teszik a játékot, ami konfliktusokhoz vezethet a játék életének és a való életnek a között.

A játékon belüli viselkedés megerősítése potenciálisan a játék kóros használatával jár. Számos tanulmány kapcsolódott a videojátékokhoz a jutalomhálózatok aktiválásához, amelyek szintén részt vesznek a kábítószer-használatban és a függőségben (Koepp et al., 1998; Hoeft és munkatársai, 2008). Azok a játéktervezők, akik a játékosok elkötelezettségét kívánják tartani, a játéktervezésben a működés előtti kondicionálás elveit alkalmazzák (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). A játékon belüli jutalmakat gyakran változó arányú jutalmazási ütemterv szerint osztják ki, amelyben változó számú művelet szükséges a jutalom megszerzéséhez. Például a Diablo Lehet, hogy a játékos egy hatalmas fegyvert talál a következő szörnyetegnél, amelyet megöl, vagy ez a fegyver csak ezer szörny később található meg. Ez a jutalmazási ütemterv elősegíti a viselkedés gyors, gyakori elkötelezettségét, és a megtanult viselkedés juttatás hiányában lassan tűnik el. Ezeknek a jutalmazási ütemterveknek a felépítése és fontossága játékonként eltérő, ami miatt a videojátékok bizonyos típusai szorosabban kapcsolódhatnak a patológiához. Ezt a hipotézist alátámasztva, Yee (2006b) úgy találta, hogy a gólok kitöltésének és a ritka tárgyak felhalmozódásának a motiváltabb szereplői több kóros játékhasználati tünetet mutatnak. Míg a legtöbb SDT-perspektíva a készség-alapú kihívásokra összpontosított, mint a kompetencia-igények kielégítésének forrására (Przybylski et al., 2010), a jutalom felhalmozása erős játékos avatárhoz, valamint az eredményesség és érzés érzéséhez vezethet, valószínűleg kielégítve az SDT kompetencia igényeit, még kihívás hiányában.

A társadalmi kötelezettség újabb veszélyes játék lehet. Sok online játékban a játékosoknak együtt kell működniük a magasabb rendű célok elérése érdekében. Abban az esetben, ha egy játékos nélkülözhetetlen egy csoport tagja, akkor a játékosnak társadalmilag kötelessége, hogy addig játsszon, amíg a csoport többi része nem akar játszani (King és Delfabbro, 2009). A „társasjátékok”, mint például a Farmville, arra is törekszenek, hogy a játékosokat kötelezzék a rendszeres időközönkénti játékra azáltal, hogy a játékosok függnek egymástól a játékon belüli erőforrások napi elosztásáról. Ezen potenciálisan időigényes társadalmi kötelezettségek ellenére sok játékos élvezi a multiplayer játékokat, valószínűleg azért, mert a társas játékokkal kapcsolatos szolgáltatások lehetőséget kínálnak a játékosoknak az SDT-vel kapcsolatos igényeik kielégítésére.

A játékos motívumainak mérése arra szolgál, hogy tájékoztassa, mely játékosokat ösztönzi különösen a fenti játékjellemzők, és ezáltal ezek a játékjellemzők társulnak-e nagyobb patológiához. A játékos motívumainak mérése azonban számos módon javítható, hogy jobban megértsük a preferenciákat és a patológiát. Először, más játékmotívumok és preferencia-intézkedések kidolgozása óta (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), a történetek jelentős motivációvá váltak a videojátékok használatában, néhány játékos hasonlította tapasztalatait a hagyományosabb médiaformákhoz, például filmekhez, könyvekhez vagy művészethez. Ezután a korábbi erőfeszítéseket a szerencsejáték-népesség kis részhalmazaira korlátoztuk. Például Yee (2006a,b, 2012) csak az MMORPG-k játékosait, a videojátékok egyetlen műfaját vizsgálta Sherry és mtsai kutatás (2006) az 23 és annál fiatalabb játékosokra összpontosított.

Fontos szempont, hogy a mai napig egyetlen intézkedés sem bizonyította, hogy képes megkülönböztetni a különféle játékok játékosai között. A játékplatformok, a műfajok és a címek közötti megkülönböztetés képessége megegyezik a különféle videojátékok közötti különbségek megértésével és a kóros felhasználás ösztönzésének különböző lehetőségeivel. Így egy átfogó és külsőleg érvényes preferencia-mérési módszernek képesnek kell lennie megkülönböztetni a különféle játékstílusok és még a különböző játékplatformok rajongói között. Például azoknak az embereknek, akik elsősorban véletlenszerű platformon, például Facebookon vagy iPhone-on keresztül játszanak játékot (néha „alkalmi játékosoknak” hívják), mérhetően különbözniük kell azoktól, akik játékkonzolokat vásárolnak kifejezetten videojátékok lejátszására. Hasonlóképpen, a különféle játékok rajongói eltérő lelkesedést mutathatnak a különböző játékfunkciók iránt. Például néhány videojátékot kritikusan dicsérték a történetmesélés miatt (pl. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), míg más játékokban a történet egy véletlenszerű keretező eszköz, amelyet néha egyenesen figyelmen kívül hagynak (pl. Super Mario Brothers, az 2 csapat erőd, DOOM). Hasonlóképpen, néhány játék élénk multiplayer közösségekkel rendelkezik (pl. Minecraft, a World of Warcraft), míg mások kizárólag egyjátékos élmények. Egyes játékok lehetővé teszik az emelkedések és elemek folyamatos felhalmozódását az idő múlásával (pl. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), míg más játékok elszigetelten, nem halmozódó játékokban zajlanak (pl. Starcraft, civilizáció, Tetris). Arra számítunk, hogy a játékosok preferenciákat élvezhetnek a játékmechanizmusok egy csoportja felett a másikkal szemben, és értelmes és kiszámítható mintákat hoznak létre a kedvenc játék-franchise és a motívummérések közötti kovariációval.

A jelen tanulmány célja a videojáték-preferenciák és motívumok vizsgálata a résztvevők széles mintája körében, és ennek során az ezen konstrukciók új mércéjére vonatkozó kezdeti érvényességi információk kidolgozása és megadása. Ez az erőfeszítés javítja a korábbi munkát azáltal, hogy megpróbálja megmérni a lehetséges motívumok szélesebb skáláját, és megvizsgálja a játékosok sokrétűbb populációját, ideértve a számos játékfajtájú és ritka (alkalmi) játékosokat. Ha ezt az intézkedést az előnyben részesített videojátékok és játékplatformok összehasonlításával validáljuk, ez a tanulmány képes feltárni, hogy bizonyos játékmotívumok, játékfajták vagy játékplatformok összekapcsolódnak-e a kóros játékhasználat gyakoriságával.

Mód

A résztvevők

A résztvevőket két forrásból gyűjtötték össze. Először az internetes önkénteseket toborozták moderátor engedélyével a (z) fórumban tett postákon keresztül www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netés www.badgame.net. A fórum posztereinek az az előnye volt, hogy bőségesek voltak, és hajlandóak voltak minimális kompenzációra önként felhasználni az idejüket, ám az önválasztási nyomás miatt ezek a résztvevők túlnyomórészt olyan férfi játékosok voltak, akik naponta játszottak. Így a felmérést a főiskolai hallgatóknak is kiosztották, és inkább „szórakozás felméréseként” reklámozták, mint „videojáték-felmérésként” annak érdekében, hogy több nőből és ritkábban játszó játékosokból mintát nyújtsanak.

A jelenlegi mintában az internetes fórumokból toborzott 1689 személyek álltak, akik kitöltötték a felmérést annak érdekében, hogy nyerjenek egy tíz $ 20 Amazon ajándékkártyát. (87% férfi, 79% nem spanyol fehér, 4% ázsiai, 1% indiai, 1% arab, 2% őslakos amerikai, 4% spanyol fehér és 7% egyébként nem meghatározva. Az átlagos életkor 23.4 volt, SD = 6.03, tartomány = 10 – 66.) További 300 főiskolai hallgatókat toboroztak a Missouri Egyetemen, akik részleges kurzusszámért cserébe töltötték ki a felmérést. (27% férfi, 82% nem spanyol fehér, 2% spanyol fehér, 8% fekete, 2% nem spanyol ázsiai, 1% spanyol ázsiai és 3% egyébként nem megadva. Átlagos életkoruk 18.4 volt, SD = 1.21, tartomány = 17 – 34).

A felmérést a következők útján végezték www.qualtrics.com. A kutatást a Missouri-Columbia Egyetem IRB hagyta jóvá, és minden alanytól tájékozott hozzájárulást szereztek.

intézkedések

Demográfiai adat

A résztvevők megadták életkorukat, nemüket, fajukat (“fehér, ”Fekete, ázsiai, arab, indiai, indián, egyéb) és etnikai hovatartozás („spanyol"Vagy"Nem spanyol").

Videojáték-expozíció

A résztvevők jelezték, hogy az 1-től kezdve mennyire véletlenszerűen játszanak videojátékokat (Nagyon kemény) 5-ba (Nagyon alkalmi) és milyen gyakran játszottak ilyen játékot (Napi, 2 – 3 alkalommal / hét, hetente, 2 – 3 alkalommal / hónap, havonta, kevesebb, mint havonta, soha). A résztvevők azt is jelezték, hogy hány órát (hétköznap és hétvégén) töltöttek videojátékokon a következő 6 h időközönként: éjféltől 6 AM-ig, 6 AM-ig délig, déltől 6 PM-ig és 6 PM-ig éjfélig. Azt is jelezték, hogy szabadidejük mekkora részét töltötték videojátékok játszásával az 1 (skála) skálán (Szabadidőm szinte semmi) 5-ba (Szinte az összes szabad időm).

Előnyben részesített játékok

A résztvevőket arra is felkérték, hogy nyílt válasz útján sorolják fel kedvenc játékukat (beleértve a nem videojátékokat is) és három játékot, amelyeket jelenleg játszanak.

A statisztikai erő növelése érdekében ez a cikk összeomlott a franchise-on belüli játékok között, amikor az egyes játékok ésszerűen hasonlóak voltak. Például a final Fantasy a franchise együtt esett össze, kivéve: Final Fantasy XI és a Final Fantasy XIV, amelyek tömegesen többjátékos online játékok voltak az egyjátékos japán szerepjátékok helyett. Hasonlóan az 1990 sorozat-alapú szerepjáték játékok Fallout 1 és a Fallout 2 egyesítették egyetlen bejegyzésbe, míg az 2008 első személyes lövöldözős játék Fallout 3 saját külön bejegyzésként őrizték meg. A World of Warcraft Az MMO-t külön tartották a Warcraft valós idejű stratégiai franchise. Mivel minden egymást követő Az Elder Scrolls a játéknak ugyanolyan buzgó rajongói és lerombolói voltak, Morrowind, Feledésés Skyrim mindegyiket külön bejegyzésként őrizték meg.

A válaszok a húsz leggyakrabban feltüntetett kedvenc játékra korlátozódtak. Ide tartoztak: The Legend of Zelda franchise, final Fantasy franchise (az MMO-k kivételével), Fél élet franchise, Mass Effect franchise, Fallout 1 és 2, Deus Ex 1, szuper Márió franchise (kivéve a spinoffokat, mint például Mario Party or Mario Kart), Portál franchise, Skyrim, halo franchise (a spinoff kivételével) Halo háborúk), Planescape: Torment, Pokemon franchise, Call of Duty franchise, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franchise, World of Warcraft, Baldur kapuja 2és Bioshock franchise.

Ezenkívül a résztvevők ellenőrző lista útján jelezték, hogy melyik médiaplatformot választják legjellemzőbben játékhoz (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobiltelefon, Facebook, tábla- vagy kártyajátékok, toll és papír szerepjáték, valós sport, arcade szekrények és egyéb) ).

A játékhoz való hozzáállás, motívumok és tapasztalatok skálái

A résztvevők válaszoltak az 121 videojátékokkal kapcsolatos kérdésekre, amelyek célja az ilyen média motivációinak és preferenciáinak felmérése. Ezek közül az 20 a Sherry et al. Által kifejlesztett Videojáték-felhasználások és Gratulációs Eszközből származik. (2006) (pl. „Videojátékokat játszok, mert izgalmaznak.”). Ez a hat tényezős skála modellezi a játék használatának és kielégítésének egyedi különbségeit a verseny (α = 0.86), a kihívás (α = 0.80), a társadalmi interakció (α = 0.81), a diverzió (α = 0.89), a fantasy (α = 0.88) és az Arousal (a = 0.85). A kísérletkészítők további 100 elemeket fejlesztettek ki a játék preferenciáinak és motívumainak egyéb lehetséges különbségeinek mérésére. A feltételezett preferenciák és motívumok között szerepelt többek között az érzelmek szabályozása, a szállítás, a veszteség élvezete, testreszabás, katarzis és erőszak. Az elemeket 5-pontbeli Likert-skála alkalmazásával válaszolták meg, az 1 (Egyáltalán nem értek egyet) 5-ba (Nagyon egyetértek) (Például: „Úgy gondolom, hogy az egyszerű játékok túl unalmasak” vagy „Inkább olyan játékot szeretek, amelyben a csapattársaimra támaszkodom.”) A résztvevők „Nem alkalmazható” válaszbeállítási lehetőséget kaptak abban az esetben, ha nincsenek tapasztalataik egy adott elemmel. A tételeket véletlenszerű sorrendben mutatták ki a résztvevők között. Az egyik felmérési tétel azt kérte, hogy a résztvevők jelöljék meg a „Sem megcáfolni, sem megerősíteni”Válasz. Ez az elem a figyelem proxyjaként szolgált. Azokat a személyeket, akik ezt az elemet nem jelölték meg megfelelően, kizártuk.

Videojáték-patológia

A motívumokkal és a preferenciákkal kapcsolatos felmérés kitöltése után a résztvevők elvégezték a Gentile (2009). A résztvevőktől megkérdezték, hogy tapasztalták-e a kóros videojáték-használat 15 minden egyes tünetét. Például a kérdőív azt kérdezi, hogy a résztvevők tapasztalják-e a visszavonulást („Az elmúlt évben nyugtalannak vagy ingerlékenynek bizonyult-e, amikor megpróbáltál leállítani vagy leállítani a videojátékokat?”), Ellentmondásban vannak-e a munkával („Az elmúlt évben átugortad osztályokba, vagy videojátékok játékához? ”), és ütköznek másokkal („ Az elmúlt évben hazudtál már valaha a családnak vagy a barátoknak arról, hogy mennyit játszik videojátékokat? ”). A résztvevők azt válaszolták, hogy „Igen, ""Nem, ""Néha, "Vagy"Nem alkalmazható. ”Az„ időnként ”válaszokat a„ igen ”válasz felével egyenértékűnek tekintették (igen = 1, néha = 0.5, nem vagy N / A = 0), mivel ez a megközelítés a korábbi kutatások során a legnagyobb megbízhatóságot adott (α = 0.78) ( Gentile et al., Felülvizsgálat alatt).

Eredmények

Minták

Az internetes mintához képest az egyetemisták mintája fiatalabb volt [Welché t(1598) = 27.42, p <0.001], arányosan több nő (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), kötetlenebb a videojátékokkal kapcsolatban [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], ritkábban játszott [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], és szabadidejük kisebb részét videojátékokra fordították [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Az egyetemi minta így sokféleséget ad a vizsgálati mintának, így az alábbi elemzések jobban reprezentálják a játékhasználatot általában, nem pedig csak a komoly játékosok általi felhasználást.

Nagy számú résztvevő a kezdeti mintából (N = 1280) eltávolultak a végső mintából hiányzó adatok miatt (pl. Az online felmérés „átkattintása” anélkül, hogy a legtöbb elemre reagált volna; a felmérés elindítása és befejezése nélkül), vagy egyes elemekre „Nem alkalmazható” válasz. Azon résztvevőket is eltávolítottuk, akik nem válaszoltak az „3” jelzéssel a figyelmeztető elemre (N = 27), és eltávolította azokat a résztvevőket, akik válaszoltak az „3” -re a felmérés minden elemére (N = 3). Azokat a résztvevőket, akiknek a Mahalonobis távolsága három átlagnál magasabb standard eltéréssel történt, többváltozós outlierekként (N = 7), 672 alanyokat hagyva az elemzés ezen szakaszához (átlagéletkor = 22.6 (5.51), 79% férfi, 85% nem spanyol fehér, 4% spanyol fehér, 2% fekete, 5% ázsiai, 1% indiai, 1 % Arab, 2% indián, 5% másként nem meghatározott).

Faktorszerkezet

Sok elem erősen ferde volt. A faktoranalízis teljesítményének javítása érdekében a következő legszélsőségesebb válaszokra visszanyertük a ritka és szélsőséges válaszokat (lásd Wilcox, 1995). Például egy olyan elemnél, ahol csak három résztvevő válaszolt „5 - határozottan egyetértenek” kérdésre, ezt a választ „4 - egyetértené” -re kapták újra. Az 121 elemek negyvenöt ilyen módon kiigazításra kerültek.1.

Motívumaink és preferencia-tényezőink felépítésének megállapításához és validálásához felosztott felét vizsgáló faktor-elemzést (EFA) és megerősítő faktor-elemzést (CFA) végeztünk. A résztvevőket véletlenszerűen osztottuk el az EFA vagy a CFA csoportba. Az EFA csoportba kijelölt 332 résztvevők közül az 50 főiskolai hallgatók.

Az EFA-t iteratív folyamatban hajtották végre az „nFactors” csomag felhasználásával R (Raiche és Magis, 2010). Először az adatokat egy párhuzamos elemzésnek vetették alá (lásd Fabrigar et al., 1999). A párhuzamos elemzés elvégzi az adatmátrix fő tényezőbontását, és összehasonlítja azt egy randomizált adatmátrix fő tényezőbontásával. Ez az elemzés olyan komponenseket eredményez, amelyek sajátértékei (nagysága) nagyobbak a megfigyelt adatokban a randomizált adatokhoz képest. Ezután az adatokat egy ferde promax rotációval, az eredeti adatmátrixból kivont párhuzamos elemzés ajánlott számú tényezőjével továbbítottuk az EFA-hoz. Megvizsgáltuk a faktor-terheléseket és a gyenge terhelésű (nincs terhelés> 0.30) elemeket. Ezenkívül két egymást követő iterációra elvetettük azokat az elemeket, amelyek összetett terhelést mutattak (olyan elemeket, amelyek több mint egy tényezőnél nagyobbak voltak, mint 0.30). Megismételtük ezt az iteratív folyamatot (párhuzamos elemzés, majd a rossz és összetett elemek eldobása), amíg stabil megoldást nem értünk (azaz egyetlen elem sem érte el a kizárás kritériumait).

A végső megoldás kilenc tényezőből állt. A tizedik tényezőt, a Prokrastinációt párhuzamos elemzés javasolta, de csak két, nagyon hasonló megfogalmazású elemből állt, és elvetésre került. Két cikk Sherry et al. (2006) nem sikerült betöltenie a korábban jóváhagyott tényezőt: „Nagyon megtérülõnek tartom a következõ szintre jutást” és „A játékot addig játszom, amíg nem nyerök egy játékot, vagy nem teljesítek meg egy szintet” a Csiszolási tényezõre töltött tényezõ, nem pedig bármely kihívással kapcsolatos tényezõ. Ez valószínűleg a „szint” szó félreérthetőségének tudható be, amely akár a játék egy részére vagy szakaszára alkalmazható (pl. Egy akciójátékban, egy szint legyőzése és a következőre lépés), vagy a az avatár erőssége (pl. egy szerepjáték „kiegyenlítése”, ezzel erősebbé válva). Így bár ezen elemek berakodása megközelítőleg egyszerű volt, a kétértelműség elkerülése érdekében azokat eldobták.

A feltételezett faktornevek és jelentéseik teljes listáját a 4. táblázat tartalmazza Table1.1. A végleges iteráció után megmaradt tételeket a 4. táblázat tartalmazza Table2,2, faktor szerint rendezve és számozva. Ezeknek a tételeknek a tényező-terhelései a 4. táblázatban találhatók Table3.3. A tényezők közötti korrelációkat és Cronbach alfáit az egyes tényezőkről a táblázat foglalja össze Table44.

Táblázat 1 

A JÁTÉKOK tényezői és azok feltételezett jelentése.
Táblázat 2 

A játék attitűdjeinek, motivációinak és tapasztalatainak skálája (GAMES) tételeinek felsorolása.
Táblázat 3 

A tényezők terhelése.
Táblázat 4 

Tényezők közötti összefüggések és Cronbach alfái.

Megerősítő tényező elemzés

Miután stabil EFA-megoldást találtak, ezt az EFA-ból származó tényezőszerkezetet alkalmazták a minta második felére (n = 332, beleértve az 41 egyetemi hallgatókat is) CFA felhasználásával az R-hez tartozó “sem” csomagban (Fox, 2006). Mivel az elemekre adott válaszok gyakran nem voltak normálisak, a maximális valószínűség becslési módszerét nem tartották megfelelőnek. Ehelyett a CFA általánosított legkisebb négyzeteket (GLS) használt, amelyek enyhítik a többváltozós normalitás feltételezését.

A CFA eredményei kitűnő modell illeszkedést mutattak [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Ezt a jól illeszkedő CFA-t a skála belső megbízhatóságának bizonyítékaként értelmezzük, mivel a látens tényezők és indikátorváltozóik közötti kapcsolat hasonló volt a résztvevők részhalmazai között.

Néhány résztvevő válaszolt az összes megmaradt elemre, ám más, eldobott tételek hiányzó adatainak elutasítása miatt elutasították őket. Egy további CFA-t végeztek ezekkel a résztvevőkkel (n = 111, beleértve az 21 hallgatókat). A modell illeszkedése kiváló maradt [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Ezért ezeket a résztvevőket minden későbbi elemzéshez visszavezették az adatkészletbe, a teljes minta méretét növelve N = 783.

A rejtett tényezők és a játékpreferenciák közötti kapcsolat

Játék franchise

Ha az 9-faktor megoldás érvényes egyéni különbségeket reprezentál a játékpreferenciákban, akkor ezeknek külön játék franchise-okkal kell társulniuk. Például azok a játékosok, akik történet-alapú franchisekat sorolnak fel (pl. Mass Effect) a kedvenceik között az átlagnál magasabbnak kell lennie a Story tényezőn, míg azok a játékosok, akik élvezik nyílt világú, szabad formájú játékot (pl. Skyrim) az átlagosnál magasabb pontszámokkal kell rendelkeznie az Autonomy faktoron. Így az alábbi elemzések azt vizsgálták, hogy a résztvevők faktori pontszámai megjósolhatók-e a három kedvencük között felsorolt ​​játékok függvényében.

Az 20 leggyakrabban feltüntetett kedvenc játék-franchise-jeihez dummy-kódolt (0 = nem; 1 = igen) vektort hoztunk létre annak jelzésére, hogy a résztvevő felsorolta-e ezt a franchise-t a kedvenc 3 kedvenc videojátékai között. Ezután több varianciaanalízist (MANOVA) végeztünk annak meghatározására, hogy a GAMES faktor pontszáma megjósolható-ea kedvenc játékok vektorának függvényében. Így az elemzés összehasonlította, hogy azok a játékosok, akik élvezték egy adott játék-franchise-t, általában egy alacsonyabb vagy magasabb pontszámot kaptak egy adott tényezőnél az 9-faktor megoldásból. Az összes eredményt III. Típusú négyzetösszegként mutatjuk be, ezáltal reprezentálva az egyes tényezők egyedi variációját az eltérés más játék franchise-k általi kivonása után. Az elemzés azon résztvevőkre korlátozódott, akik ezen 20 játék franchise legalább egyikét kedvencként jelölték meg (n = 531). Az egyes kedvenc játék-franchise hatásait az egyes tényezőkre a 4. táblázat foglalja össze Table55.

Táblázat 5 

A kedvenc játék-franchise együtthatói a GAMES faktor pontszámain.

Játékplatformok

Hasonlóképpen, ha a GAMES tényezők külsőleg érvényesek, azoknak kapcsolódniuk kell a játékosok játékplatform-választásához. Például azoknak a komoly játékosoknak, akik hardvert vásárolnak kifejezetten játékhoz, különbözniük kell azoktól a játékosoktól, akik csak mellékesen játszanak játékokat (azaz elsősorban mobiltelefonon vagy Facebook-fiókon, elsősorban nem játékbeli okokból). Így azok a játékosok, akik jellemzően bizonyos platformok használatát jelezték, bizonyos tényezőknél magasabbak vagy alacsonyabbak lehetnek, mint más játékosok. A korábbiakhoz hasonlóan az egyes alanyok számára hamis kódokat hoztak létre azokhoz a platformokhoz, amelyekről beszámoltak, hogy játékkal játszottak. Újabb MANOVA-t hajtottunk végre, hogy lássuk, a platform választása megjósolja-e a 9 faktoros pontszámokat. Az életkort kovariátként adták meg. Az eredményeket az XNUMX. táblázat foglalja össze Table6.6. Általában véve az olyan dedikált játékplatformok, mint a PC, a PS3 és az XBOX 360, a Story, az Violent Reward, az Escapism és a Social Interaction játékosainál magasabbak, míg az olyan véletlenszerű platformokon, mint a telefonok és a Facebook a játékosok magasabbak a Loss-Aversion és az őrlésnél.

Táblázat 6 

A játékplatform GAMES tényezőkre gyakorolt ​​hatásainak együtthatói.

Használati minták

Többszörös regressziót alkalmaztak annak megállapítására, hogy a faktor-pontszámok megjósolják-e a résztvevők használatának gyakoriságát, a játék használatára fordított szabadidő arányát és az önmaguk által leírt attitűdöt (alkalmi vagy kemény). Az eredményeket az XNUMX. táblázat foglalja össze Table7.7. Általánosságban elmondható, hogy a magasabb történet, erőszakos jutalom, eskapizmus, társadalmi interakció és autonómia pontszámok a gyakoribb játékhoz voltak társítva, a szabadidő nagyobb részének a videojátékokra fordításával és a „kemény” játékosként való önmeghatározással. A veszteségtörés és a testreszabás magasabb pontszámait a kevesebb játék gyakorisága, a játékra fordított szabadidő kisebb aránya és a „hétköznapi” játékosként való önmeghatározás okozta.

Táblázat 7 

A GAMES tényezők és a játék használatának kapcsolatai.

Korreláció

Az életkor és a GAMES tényezők közötti összefüggéseket Fisher r-to-z transzformációkkal vizsgáltuk. Negyvenhét résztvevő nem adta meg életkorát, ezért kizárták az elemzésből, és így mintát hagytak a n = 736; tehát minden ts jelölik az 734 szabadságfokokat. Az életkor szignifikáns korrelációban állt a katariszissal (r = −0.08, p = 0.004), veszteség-elkerülés (r = −0.10, p = 0.001), társadalmi interakció (r = −0.17, p <0.001), testreszabás (r = −0.06, p = 0.02), őrlés (r = −0.12, p <0.001) és az Autonómia (r = 0.10, p = 0.002). Az életkor nem volt szignifikáns összefüggésben a történettel (r = 0.02, p = 0.14), Erőszakos jutalom (r = 0.02, p = 0.15), vagy az Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Patológia

A patológia kérdőívben szereplő tételeket 1-ként értékelték „igen” válaszként, 0-ként „nem” vagy „nem alkalmazható”, és 0.5-ként „néha” válaszként, Gentile et al. Ajánlásainak megfelelően (a felülvizsgálat). A „Játszottál videojátékokat a problémák vagy rossz érzések elkerülésének módjaként?” Elemet ezen elemek elemreakció-elméleti elemzésének eredményei alapján (Gentile et al., Felülvizsgálat alatt). A tételeket összegeztük, hogy minden egyes résztvevő számára teljes patológiai pontszámot kapjunk. A Gentile és munkatársai (felülvizsgálat alatt áll) ajánlása szerint a vizsgálat a DSM-IV kritériumait követi az egyéb rendellenességek szempontjából, és pozitív diagnózist adott azoknak a résztvevőknek, akik a tünetek legalább felét (7) jóváhagyták. A kóros játékosok százalékos arányát a végső adatokban 8.16% -nak találták, összehasonlítva a legtöbb hasonló tanulmánnyal (áttekintés: Kuss és Griffiths, 2012). Az internetes játékfórum tagjai szignifikánsan több tünetre utaltak, mint a főiskolai hallgatók [Ms = 3.47 és 2.39, Welché t(145) = 4.64, p <0.001], de nem valószínű, hogy elérnék a diagnózis küszöbét (9.09% és 7.14% kóros az interneten, illetve az egyetemista mintákban, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Annak meghatározása érdekében, hogy az 9 faktorok valamelyikével kapcsolatban áll-e a játék patológiájának valószínűségének növekedése, többszörös logisztikus regressziót végeztünk, a tényezők felhasználásával megbecsülve a kóros játék használatának pozitív diagnózisának valószínűségét. Az escapizmus skálán magasabb játékosok sokkal nagyobb valószínűséggel kaptak pozitív diagnózist a kóros játék használatában, mint az e tényezőnél alacsonyabb egyének (OR = 2.85, p <0.001). Emellett a társadalmi interakció (OR = 1.57, p = 0.013) és őrlés (OR = 1.49, p = 0.029) pontszámok szintén szignifikánsan társultak a megnövekedett kockázathoz.

Külön többszörös logisztikai regressziót hajtottak végre annak megállapítására, hogy a résztvevők által jelentett játék gyakorisága, a játékok komolysága (azaz „alkalmi” vagy „kemény”) és a játékokra fordított szabadidő aránya összefügg-e a patológia előfordulásával. Ezek közül csak a játékokra fordított szabadidő aránya volt szignifikánsan összefüggésben a patológiával (OR = 1.97, p <0.001).

Megbeszélés

A jelen jelentés célja egy olyan intézkedés kidolgozása és validálása, amely felméri a játék motívumai és preferenciái közötti különbségeket, és hogy értékelje, hogy ezek a tényezők milyen mértékben kapcsolódnak a kóros játékhoz. Az EFA és a CFA, valamint a játék-franchise-kat is magában foglaló elemzések alapján ez az intézkedés kitűnő belső megbízhatóságot mutat, amit a CFA osztott felét elemzéséből fakadó modellmegfelelősége és érvényessége bizonyít, ezt bizonyítja az is, hogy a játék-franchise preferenciák hogyan kapcsolódtak a tényező szerkezete. Ugyanakkor, bár az önválasztási folyamatok miatt a mintát elsősorban „kemény” játékosok alkotják (fehér hímek, akik naponta játszanak), az 300 főiskolai hallgatók további toborzása elősegíti a tanulmányi minta diverzifikálását nők és kevésbé komoly játékosok körében.

Ez az intézkedés a korábbi eszközökhöz képest számos módon javul. Először, e korábbi tanulmányok lappangó változóira épít, új tényezőket ad hozzá, különös tekintettel a történetre, amely az elmúlt évtizedben egyre fontosabb aspektusa lett a játékosok számára. Úgy gondoljuk továbbá, hogy a köszörülési tényező elméleti jelentőséggel bír, és (a veszteséggel együtt) megjósolhatja, hogy a különböző szereplők hogyan különbözik kielégítően az SDT kompetenciaigényét. Azt mondták, hogy „kétféle játék létezik: azok, amelyeket az ügyesség miatt nyernek, és azok, amelyeket az idő miatt nyernek” (báró, 1999). Ez a két tényező megjósolhatja, hogy a játékosok nagyobb valószínűséggel találnak kompetenciával való elégedettséget hólyagos kihívás vagy a jutalom beteg általi megszerzése révén. Ezenkívül a korábbi vizsgálatok korlátozott mintákat vettek fel: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) csak az MMORPGS (a videojátékok egy népszerű, bár rést adó műfaja) játékosait, valamint Sherry et al. (2006) csak az 23 vagy annál fiatalabb önkénteseket használták. A mintánk széles korosztályból és műfajból származik, beleértve mind az MMORPG játékosokat, mind az egyetemi hallgatókat, de emellett még sok más.

Tényezőink kiváló megbízhatóságot mutattak. Sőt, azt találták, hogy a faktor pontszámok ésszerű módon kapcsolódnak a résztvevők kedvenc franchise-jához. Például a szerepjátékok és a történeteken alapuló franchise rajongóinak tetszik Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Tormentés Fél élet nagyobb történeteket szerzett, mint más játékok rajongói. Hasonlóan a szabad formájú RPG-k játékosai is Skyrim or Fallout magasabbak voltak az autonómia pontszámai, míg a gondosan írt játékosok Call of Duty A franchise-ban alacsonyabb az autonómia pontszám. Az 60 vagy még több órányi RPG-k Skyrim és a final Fantasy mindegyikük magasabb köszörülési pontszámokkal volt társítva. Az erőszakos Grand Theft Auto magasabb erőszakos jutalommal és erőszakos katarzisussal társult.

Tényezőink a jelek szerint a különböző játékplatformok játékosai közötti különbségeket is képviselik. Például a három legelterjedtebb videojáték-platform - a Playstation 3, az XBOX 360 és a személyi számítógépek - felhasználói nagyobb értéket tulajdonítanak a videojáték-történeteknek, az erőszaknak és az eskapizmusnak. Ugyanakkor a PC-s játékosok is észrevehetően magasabbak voltak az Autonomyban, ami valószínűleg tükrözi ennek a platformnak a nyitottabb, választékokban gazdagabb és módosíthatóbb videojátékok iránti tendenciáját. Sokkal inkább képesek voltak elviselni a veszteségeket. Ehhez képest az olyan véletlenszerű platformok játékosai, mint a telefonos és a Facebook-játékok, a veszteségeket frusztrálóbbnak találták. A telefonos játékosok a Grindingnél is magasabb pontszámot értek el. Számos telefonos játék egyszerű, gyors játékmenettel jár, és fokozatosan megszerzett játékon belüli valutával kereskedhet különböző frissítésekért (pl. Jetpack joyride, apró torony, le a pórázról, Punch Quest). Ráadásul ezek a játékok gyakran „ingyenesen játszhatóak”, és nem kerülnek telepítésre, és azokat olyan játékosok finanszírozzák, akik valódi világbeli pénzt konvertálnak játékbeli pénznemre a frissítések megvásárlása érdekében. Mivel a Grinding skálánk egyaránt méri a játékszerű jutalmak keresésével és kifizetésével kapcsolatos attitűdöket, ezt a további bizonyítékot figyelembe vesszük a skálák érvényességének szempontjából. Azonban egyetlen telefon vagy Facebook játék sem változtatta meg az 20 kedvenc címeit, így még meghatározni kell, hogy ez az üzleti modell a telefonos játékok és a Grinding közötti megfigyelt kapcsolat tényleges oka.

Az egyes tényező pontszámok és a patológiai kérdőív pontszámainak összefüggései arra utalnak, hogy ez az eszköz szerepet játszik a videojátékok túlhasználatának kockázatának kitettségében. A videojáték-problémákkal küzdő személyek motívumainak, szokásainak és előnyben részesített műfajának megértésével jobban felkészülhetünk a videojátékok túlzott használatának diagnosztizálására és kezelésére. Például azok a játékosok, akik fantasztikus merítés vagy szerepjáték révén próbálnak „elmenekülni” maguktól, fokozott kockázatnak vannak kitéve. Valószínűnek tűnik, hogy a videojátékok használata a problémák elkerülése érdekében ördögi ciklushoz vezethet. Azt is sugallja, hogy a kóros játékhasználat más mögöttes problémák (pl. Depresszió, társadalmi fóbia) tünete lehet, amelyeket nehezebb kezelni - ha valaki videojátékokat használ ezeknek a problémáknak a elkerülésére, akkor a videojátékoktól való tartózkodás csak kezelheti ezek a videojáték-használat tünetei, miközben érintetlenül hagyják a mögöttes problémát. Ez megismétli a Yee korábbi jelentéseit az eskapizmus és a patológia kapcsolatáról (2006b). Ezt a kapcsolatot érdekes megjegyezni azon megfontolások fényében, hogy a játék patológiájának tüneteként már nem sorolják be a „diszforikus hangulatot eltávolító játékot”, mivel úgy tűnik, hogy a játék használatának „társadalmilag normatív” formája (Gentile et al., Felülvizsgálat alatt áll) ). Noha az eskapizmus nem lehet a patológiás videojáték-használat tünete, úgy tűnik, hogy következetesen összekapcsolódik a játék patológiájával (Yee et al., 2012; Térd és Glock, 2013). Javasoljuk, hogy a jövőbeli kutatások ne hagyja figyelmen kívül a diszforikus hangulat, a megküzdés, az önmenekülés és a videojáték-patológia közötti lehetséges összefüggéseket.

Találtunk néhány bizonyítékot a játékos-játék interakcióra a patológiában is. Azok a játékosok, akiknek magasabb társadalmi motivációjuk van a játékhoz, szintén nagyobb valószínűséggel szenvednek videojáték-patológiában. Mint a bevezetésben említettem, a többjátékos játékmechanikával és a játékosok közötti kapcsolatokkal való játék nehézkes lehet, hogy kilépjen, mivel az egymás nyomása és a társadalmi kötelezettség hozzájárul a játék folytatásához. Felfedeztek egy kapcsolatot az őrlés és a patológia között is, amely alátámasztja azt a hipotézisünket, miszerint ezek a játékosok órákra kényszerültek őrölni és videojátékok tartalmának 100% -át teljesíteni, nagyobb problémák merülnének fel. Korábbi kutatásainkban Yee (2006b) összefüggést javasolt az előrehaladás motívumai és Young patológiai diagnosztikai kérdőíve között. A jelenlegi tanulmány ezt a viszonyt egy szélesebb mintában (azaz az összes játék, nem csak az MMORPG-k játékosai) replikálja egy új mércével.

Annak bizonyítéka, hogy a problémás videojáték-felhasználás az érzelmek szabályozásával vagy az önmeneküléssel kapcsolatos, arra utal, hogy a kóros játék használatát olyan pszichológiai mechanizmusok motiválhatják, amelyek hasonlóak a kényszerítő szerekkel való visszaéléshez (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Az a kilátás, hogy a patológiás videojáték-használat megosztja a mögöttes motivációt a kábítószer- és szerencsejáték-függőségekkel, elméletileg vonzó, és általában véve megbízható és változatlan szerkezetet sugall az addiktív függőségek mögött (Shaffer et al., 2004). Sokkal több kutatásra van szükség e lehetőség igazolására.

Míg az MMORPG-k, mint például World of Warcraft mivel régóta gyanítják, hogy különösen veszélyesek, a jelen kutatás némi betekintést nyújt arra, hogy ezek a játékok miért ösztönözhetik különösen a problémás felhasználást. Ezek a játékok mind a három felfedezett kockázati tényezőt felkínálják: Escapizmus fantasy merítés révén; Köszörülés úgy, hogy jutalmakat szerezzen a gyakori játék révén, vagy a játékban alkalmazott valuta valós pénzzel történő vásárlása révén; és társadalmi interakció szervezett játékos-együttműködés, verseny és szocializáció révén. Ugyanakkor arra buzdítjuk a játékpatológia kutatóit, hogy vegyék figyelembe a játékok mindenféle formáját kutatásuk során. Végül is csak az 30 évekkel ezelőtt volt a „játékfüggőség” szinonimája az egyjátékos ügyességi játékoknak, amelyek nélkül nem volt tartós jutalom a keresésre (pl. Rakétaparancs, aszteroidák, Galaga). Az ilyen stílusú játékok nagyon eltérnek a mai MMORPG-ktől. Ez a tanulmány kezdeti eszközöket nyújt a játék használatának megértéséhez számos különböző műfajban és stílusban - még a sportokban és más, nem videojátékokban is.

A jelen kutatás egy eszköz létrehozását is segíti a szereplők közötti különbségek és az elégedettség forrásainak megértésében. Kimutatták, hogy a rossz minőségű játékok (rossz kritikai áttekintések) jobban kielégítik az SDT igényeit, mint a kiváló minőségű játékok (jó kritikai áttekintések) (Ryan et al., 2006). Két kritikusok által is elismert játék között azonban különböző játékosok eltérő mennyiségű SDT-teljesítést nyertek, és ennek megfelelően különböző mértékben élvezték ezeket a játékokat. Ezek a motívumok kölcsönhatásba léphetnek egy adott játék tulajdonságaival annak meghatározása érdekében, hogy az hogyan elégíti ki különböző módon a különböző játékosok pszichológiai igényeit. Például a veszteségelhárításban magasan szereplő játékosok egy kihívást jelentő játékot „frusztrálónak” vagy „tisztességtelennek” találhatnak, míg az alacsony veszteségvisszaveréssel rendelkező játékosok izgalmasnak találhatják. Ezen egyéni különbségek megértése megkönnyítheti a játékfejlesztők, a kritikusok és a fogyasztók számára annak megértését, hogy egy adott játék megfelel-e a fogyasztó ízlésének. Jövőbeni kutatásra van szükség annak bemutatásához, hogy az indítékok és a preferenciák mérhetőek-e a játékosok elégedettségének előrejelzésére.

Továbbá szeretnénk folytatni az új cikkek fejlesztését ehhez a skálához. Különösen abban vagyunk bizonytalanok, hogy a veszteségelkerülés, az autonómia és a testreszabás teljes mértékben mérik-e a tervezett konstrukciókat. Reméltük, hogy a Loss Aversion jobban átfogja az egész versenyt és kihívást, nem pedig a veszteség élményét. Lehetséges, hogy minden játékos élvezi a kihívást, amennyiben az megfelel az ügyességi szintjüknek. Nem sikerült betölteni az olyan elemeket, mint „A könnyű játékokat túl unalmasnak találom” és „Büszkének érzem magam, amikor elsajátítom a játék egy aspektusát”. Hasonlóképpen, úgy tűnik, hogy az autonómia tényező elsősorban a nyílt világ feltárásának fontosságát és a rendelkezésre álló választások sokféleségét képviseli. Reméltük, hogy ez a tényező mérni fogja a döntések meghozatalát, a megoldások feltárását és a stratégiák kipróbálását tolakodó oktató üzenetek vagy leereszkedő tippek nélkül. Azonban az olyan tételek, mint „jobban szeretem azokat a játékokat, amelyek megmondják, mit és mikor kell csinálni” és „szeretek egyedül kitalálni a játékokat”, határozott mennyezeti / padló hatásokkal bírtak, és nagyon kis eltérést kínáltak, ezáltal nem terheltek semmit tényező. Végül a testreszabás nem volt szignifikánsan magasabb a Minecraft, valószínűleg azért, mert a négy elem közül három az avatár testreszabásával kapcsolatos, és csak egy elem vonatkozik a dolgok építésére. A jövőbeni erőfeszítések képesek lehetnek ennek a tényezőnek a kibővítésére.

Ezenkívül bár elfogadható eredményeket értünk el a faktorszámok és a résztvevők kedvenc játékai közötti összefüggések vizsgálatával, a jövőbeni tanulmányok javíthatják ezt a megközelítést. Először a résztvevők utasítása három „kedvenc játékuk” jelentésére jelentett bizonyos nosztalgiát. Sok résztvevő azt válaszolta, hogy mely videojátékokkal játszottak 10 évvel ezelőtt, és nem azt, hogy mely játékokat találná a legélvezetesebbnek az adott pillanatban. Ezenkívül ennek a tételnek a nyitott válaszú struktúrája nem hozott kiváló statisztikai erőt, mivel a válaszadók több száz különféle videojátékot említettek, ami sok válasz elvetését, mások pedig a lehető legjobb összesítését eredményezte a kutató legjobb megítélése szerint. A jövőben azt tervezzük, hogy a kedvenc játékok választását a választások robusztus, sokszínű, de korlátozott választékára korlátozzuk.

A jelenlegi tanulmányt keresztmetszete korlátozza, amely lehetetlenné teszi az okozati összefüggések irányának meghatározását, ha van ilyen, a motívumok és a patológia közötti kapcsolatokban. A jövőbeli longitudinális kutatásokra szükség van a motívumfejlődés és a patológia mintáinak időbeli meghatározásához. A longitudinális adatok lehetővé tennék a Granger-okozati összefüggések vizsgálatát (Granger, 1969) a motívumok és a kóros állapot között, annak meghatározása, hogy a motívumok patológiához vezetnek-e, vagy a patológia motívumokhoz vezet-e. Ezenkívül lehetővé tenné számunkra, hogy meghatározzuk a motívumok időbeli változásait. Jelen kutatás nem képes megkülönböztetni a motívumok életkori változásait az életkor-kohorthoz kapcsolódó motívumokból.

Ez a tanulmány éles tárgyi kopódást tapasztalt, mivel sok olyan személy, aki a felmérés befejezése előtt kilépett, vagy a „Nem alkalmazható” választ adott, a kérdőív meglehetősen terhes volt, és a legtöbb résztvevő 20 perc vagy annál hosszabb időt vett igénybe. A jövőbeli kutatások kisebb, kevésbé terhet jelentő felméréseket próbálnak majd használni. Ehhez segítséget nyújt a jelenlegi tanulmány, amely a GAMES mérést az 121 tételekről 60 tételekre (beleértve a figyelem proxyját) csökkentette. A kisebb elemkészlet csökkenti a felmérés kitöltéséhez szükséges időt és annak valószínűségét, hogy legalább egy kérdést „Nem alkalmazható” megjelöléssel látnak el, ezáltal csökkentve a kopódást.

Végezetül arra buzdítjuk a kutatókat, hogy vegyék figyelembe a játékosok sajátosságait, személyiségeiket és az általuk játszott játékokat. A videojáték-kutatás általános bukása az, hogy a játékokat homogén gépekként kezelik, amelyek az időt virtuális arany- és megsárkányos sárkányokká alakítják, vagy ami még rosszabb, az erőszakos jelenetek passzív nézőhöz történő továbbítására szolgáló eszköz. A játékosok aktívan részt vesznek a játékban, és heterogén preferenciákat mutatnak a játszott játékokban. A játékosok arra vannak motiválva, hogy játékokat játsszanak, amennyiben ezek a játékok képesek ellátni a pszichológiai igényeket (Przybylski et al., 2010), de a különböző szereplők különféle módon próbálják kielégíteni ezeket az igényeket. A játékosok, a preferenciák és a patológia legjobb megértése érdekében meg kell vizsgálnunk a különböző játékos személyiségek és játékmechanizmusok kölcsönhatását.

Szerző megjegyzés

Ezt a kutatást Bond Life Sciences ösztöndíj támogatta, amelyet Joseph Hilgard kapott.

Érdekütközési nyilatkozat

A szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában hajtották végre, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.

Köszönetnyilvánítás

A szerzők szeretnék köszönetet mondani a részt vevő weboldalaknak és azok tagjainak, akik önként vállalkoztak minimális vagy semmiféle kompenzáció nélkül. Joseph Hilgard köszönetet mond a Bond Life Sciences Ösztöndíjnak e kutatás finanszírozásáért. A szerzők köszönetet mondnak Mike Prentice-nek a fülbemászó GAMES betűszó fejlesztésében nyújtott segítségért.

Lábjegyzetek

1Ez a kiigazítás sem a kivont tényezők számát, sem a tényezőterheléseket, sem az EFA után megőrzött tételek listáját nem változtatta meg. Ez a kiigazítás kissé javította a CFA illeszkedési mutatóit. E kiigazítás nélkül az alkalmassági mutatók kissé gyengébbek voltak, de még mindig elég jóak [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referenciák

  1. American Psychiatric Association. (2000). Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc.
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Erőszakos videojáték-hatások gyermekekre és serdülőkre: elmélet, kutatás és közrend. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Az erőszakos videojátékok hatása az agresszióra, empátia és prosocialis viselkedésre a keleti és nyugati országokban: metaanalitikus áttekintés. Psychol. Bika. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Báró J. (1999). Dicsőség és szégyen: erőteljes pszichológia a többjátékos online játékokban, a Computer Presenter a Proceedings of the Computer Game Developer Conference (GDC) közleményében. Elérhető online: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Szív, klub, gyémánt, pikk: olyan játékosok, akik megfelelnek a MUD-knak. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Megkülönböztetjük a függőséget és a nagy elkötelezettséget az online játékmenetben. Comput. Emberi viselkedés. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Videojáték-függőség gyermekek és tinédzserek számára Tajvanon. Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Ivás a pozitív és negatív érzelmek szabályozására: az alkoholfogyasztás motivációs modellje. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Megküzdés, várható életkor és alkoholfogyasztás: a társadalmi tanulás készítményeinek próbája. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stressz és alkoholfogyasztás: a nemek, a megküzdés és az alkohol elvárásainak mérséklő hatása. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock áttekintés. [A videojáték áttekintése, BioShock, 2K Games, 2007]. Elérhető online: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Belső motiváció és önmeghatározás az emberi viselkedésben. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). A feltáró faktoranalízis alkalmazásának értékelése a pszichológiai kutatásokban. Psychol. 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 módszer [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). A videojáték-függőség azonosítása gyermekek és serdülőknél. Rabja. Behav. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Tanári sarok: strukturális egyenlet modellezés a R. sempl csomaggal. Struct. Equ. Modell. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. DA pogány (2009). Kóros videojátékok használata az 8 – 18 fiatalságú korosztályban: nemzeti tanulmány. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patológiás videojáték-használat a fiatalok körében: kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010 – 1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. DA Gentile, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patológiás technológiai függőségek: tudományosan ismert és még tanulni szükséges tudnivalók az Oxford Médiapszichológia Kézikönyvében, ed Dill KE, szerkesztő. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Okozati összefüggések vizsgálata ökonometriai modellek és spektrumközi módszerek segítségével. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). A játékmotívumok és a játék során eltöltött idő hatása a serdülőkorú online számítógépes játékok negatív következményeire. Comput. Emberi viselkedés. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Nemek közötti különbségek a mezokortikolimbikus rendszerben a számítógépes játék során. J. Psychiatr. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Viselkedésbeli játéktervezés. Elérhető online: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Hozzáférés március, 2013).
  23. D. király, Delfabbro P. (2009). Motivációs különbségek a videojátékok játékában. J. Cyberther. Rehabilitáció. 2, 139 – 149
  24. D. király, Delfabbro P., Griffiths M. (2010). A videojátékok szerkezeti jellemzői: új pszichológiai taxonómia. Int. J. Ment. Egészségügyi függőség 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). A szerkezeti jellemzők szerepe a problémás videojátékokban: empirikus tanulmány. Int. J. Ment. Egészségügyi függőség 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Menekülés a digitális játékokban: a játékmotívumok és a férfiak addiktív tendenciái közötti kapcsolat. Comput. Emberi viselkedés. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T. és mtsai. (1998). Bizonyíték a striatális dopamin felszabadulásra videojáték közben. Természet 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internetes játékfüggőség: az empirikus kutatás szisztematikus áttekintése. Int. J. Ment. Egészségügyi rabja. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Warcraft világában él: tíz fiatal gondolatai és tapasztalatai, a Svéd Média Tanács jelentése. Elérhető online: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Hozzáférés március, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Anyát 25 évre ítélték gyilkosságért. Las Cruces Sun-News. Elérhető online: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Hozzáférés március, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). A videojátékok elkötelezettségének motivációs modellje. Psychol tábornok. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktorok: Párhuzamos elemzés és nem grafikus megoldások a Cattell Scree teszthez. R csomag 2.3.3 verziója. Elérhető online: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). A videojátékok motivációs vonzása: önrendelkezési elmélet. Motiv. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). A függőség szindróma modellje felé: több kifejezés, közös etiológia. Harv. Rev. Pszichiátria 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). A videojátékok felhasználása és megelégedettsége a játék és a játék preferenciájának előrejelzőjeként a Videojátékok lejátszása: Motívumok, válaszok és következmények című cikkben, Vorderer P., Bryant J., szerkesztők. 213 – 224 Elérhető online: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videojátékok az 21st században: Az 2010 jelentés. Elérhető online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Hozzáférés március, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). A megerősítés ütemezése. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arcade játék, számítógépes játék és internetes tevékenységek az ausztrál hallgatóknál: részvételi szokások és a függőség prevalenciája. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 áttekintés: A Mass Effect 3 jobb legyen látványos, mert a BioWare-nek nehéz lesz ezt az első helyet elérnie. [A videojáték áttekintése, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Elérhető online: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Az online játékoktól függő serdülők motivációi: kognitív perspektíva. Serdülőkor 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Társadalomtudományi statisztikák. San Diego, Kalifornia: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). A tömegesen több felhasználói felhasználású online grafikus környezet felhasználói demográfiai adatai, motivációi és azok tapasztalatai. Jelenlét Teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Online játékok játék motivációi. Cyberpsychol. Behav. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Online szerencsejáték-motivációs skála: fejlesztés és érvényesítés, a SIGCHI konferencia konferenciáján, amely a számítástechnikai rendszerek emberi tényezőivel foglalkozik (Austin, TX). Elérhető online: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf