Intenzív online videojáték-részvétel: Új, a wellness és a szorongás globális eszméje (2019)

Transzcult pszichiátria. 2019 május 13: 1363461519844356. doi: 10.1177 / 1363461519844356. [Epub a nyomtatás előtt]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer E3, Else R4.

Absztrakt

A klasszikus antropológiai „distressz-idiómák” kutatásának kiterjesztésével azt állítjuk, hogy az intenzív online videojáték-részvételt jobban fel lehet fogalmazni, mint új globális idiómát, nemcsak a szorongást, hanem a wellnesset is, különösen a feltörekvő felnőttek (késő tizenévesek a 20-as évekig) számára. Kognitív antropológiai kulturális tartományi interjúk felhasználásával, az USA játékosainak kis mintájával (N = 26 szabad lista és 34 halom-válogatott válaszadó) (1. tanulmány) és a játékélményre vonatkozó felmérési adatok nagy mintájával (N = 3629) (Tanulmány 2) a wellness és a szorongás új kulturális idiómájának kulturális jelentését és társadalmi összefüggéseit tárgyaljuk. Elemzésünk azt sugallja, hogy az „addikciós” keretrendszer lehetőséget nyújt a játékosok számára, hogy közöljék szenvedélyüket és elkötelezettségüket az online játék iránt, még tovább fokozva a hobbi és a közösség iránti lelkesedésüket a folyamat során, ugyanakkor a játékosok számára is kifejezhetik, sőt megoldhatják az életproblémákat. mint a depresszió és a magány. Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség (APA) nemrégiben felvette az „internetes játékzavarokat” (IGD) mint a szerencsejátékhoz hasonló viselkedési függőséget, ami további megfontolást indokolt a mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM) következő iterációjába való esetleges hivatalos beillesztés szempontjából. -5). Vizsgálatunk arra enged következtetni, hogy a klinikusok csak kevéssé használják klinikai kategóriaként az IGD-t, mivel az „addiktív” játék orvosi és játékosok általi megértése olyan markánsan különbözik egymástól. Ez magában foglalja a pozitív online játékban való részvétel jobb megkülönböztetését - amelyet a játékosok néha „addiktívként” is meghatároznak - más játékmintáktól, amelyek egyértelműbben szorongást és diszfunkciót vonnak maguk után.

KEYWORDS: Internetes játék zavar; szorongás idiómái; érintett játék; Online számítógépes játékok; pszichiátriai antropológia

PMID: 31084279

Doi: 10.1177/1363461519844356