Internetes szerencsejáték-függőség: technológiai veszély (2016)

Int J magas kockázatú viselkedésfüggő. 2015 december; 4 (4): e26359.

Megjelent online 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Absztrakt

Bevezetés:

Az internetet kedvező eszköznek tekintik a kutatásban, a kommunikációban és az információban. Ennek ellenére a túlzott és hosszan tartó használata függőséget okozhat. Ennek a technológiai veszélynek a bemutatása az enyhe társadalmi-személyi szorongástól a viselkedés és az öngondozás súlyos rendezetlenségéig terjedhet. Indiából nem érhetők el internetes játékfüggőségről szóló beszámoló.

Esettanulmány:

Jelentettünk egy olyan két testvér esetét, akit diagnosztizáltak az internetes játékfüggőségben, és aki durván rendezetlen viselkedést mutatott és súlyosan veszélyeztette az önellátást. Az állapotot farmakológiai és nem farmakológiai kezelésekkel sikerült kezelni, az 6 hónapos követés után tartós javulással.

Következtetések:

Az internetes játékfüggőség súlyos személyes, társadalmi és foglalkozási problémákat okozhat. Annak ellenére, hogy a rendellenesség súlyossága és különféle formái vannak, a DSM-5 nem rendelkezik a súlyossági osztályozóval. A korai azonosítás és kezelés a teljes helyreállítást eredményezheti.

Kulcsszavak: Viselkedés, addiktív; Internet

1. Bevezetés

Az internet gyors és kiterjedt elterjedése jobb lehetőségeket teremtett a kutatáshoz, a kommunikációhoz és az információhoz. Ez a mai technológiai csoda, amely bizonyos mértékben hasznos, elsősorban a fizikai és szellemi jólét csökkenését okozta, mivel pornográfia, túlzott játék, hosszú órákig folytatott csevegés, szerencsejáték és online vásárlás formájában okozhatja függőséget.

Goldberg az 1995-ben bevezette az „Internet-függőség” kifejezést a patológiás kényszeres internethasználathoz (). A túlzott internetes játékokat az internetes függőség sajátos altípusaként írták le (). Egyes jelentések szerint az amerikai fiatalok legfeljebb 90% -a játszik videojátékokat, és körülbelül 15% -uk függő lehet (). Az internetes játékkal kapcsolatos rendellenességeket a DSM-5 (). Ennek ellenére nem sorolták be a fő rendellenességek kategóriájába, mivel hiányoznak megfelelő kutatáson alapuló bizonyítékok. Az internetes szerencsejáték-rendellenességek bemutatása az enyhe társadalmi-személyi szorongástól a viselkedés és az öngondozás súlyos rendezetlenségéig terjedhet. A DSM-5-nél azonban nincs a súlyossági osztályozó. Az internetes függőség megértése az indiai szubkontinensen még mindig kezdeti szakaszban van. Indiából nem állnak rendelkezésre beszámolók az internetes játékfüggőségről. Két testvérről számolunk be, akiknél az internetes játékfüggőség diagnosztizált, súlyosan rendezetlen viselkedéssel és súlyosan veszélyeztetett önellátással. A viselkedésterápiával és a fluoxetinnel sikerült kezelni problémájukat.

2. Esettanulmányok

Az A és B asszony két házas testvér volt, akik Delhi városi hátterének felső társadalmi-gazdasági osztályának nukleáris családjába tartoztak. A úr 19 éves, 12-ben tanulth míg B úr 22 éves, 2-ben tanulnd mérnöki év Haryanaban, India.

Mindkét testvért szüleik hozták alattomos kezdet, fokozatosan fokozatos, túlzott online játék, ingerlékenység, a tanulmányi teljesítmény csökkenése és az öngondoskodás gyengesége miatt az elmúlt 2 évben. A probléma akkor kezdődött, amikor mindkét testvér otthon maradt, és online játékokat kezdtek játszani virtuális internetes barátaikkal különböző országokból. A GMT (greenwichi átlagidő) országonkénti különbsége miatt nem volt meghatározott időzítésük a játékokra, ezért a játék megzavarta alvásukat és napi rutinjukat. Az online játékok időtartama a napi 2–4 óráról 14–18 órára nőtt az első hónapokban. Ezeknek a testvéreknek a viselkedése és az öngondoskodása annyira kompromittálódott és rendezetlen volt, hogy játék közben vizeletet és székletet ütöttek ki, napokig nem öltöztek át, nem fürödtek, kihagyták ételeiket, nem vettek fel telefont és nem nyitottak ajtókat még a szüleiknek is. Még akkor sem aggasztotta őket, amikor idegenek léptek be a házba jelenlétükben és kirabolták a házat. Otthonuktól kétszer raboltak el készpénzt és költséges cikkeket jelenlétükben az elmúlt 2 hónapban, miközben online játékok voltak elfoglalva. Tavaly mindketten megbuktak a saját osztályukban, bár érdemes tanulók voltak. Kiabáltak a szülőkkel, bántalmazták és megütötték őket, sőt bezártak a szobájukba, amikor megálltak a játéktól.

A betegeket a fenti problémák, a játékfüggőség súlyosságának fényében vették fel. Általános fizikai vizsgálatuk, szisztémás vizsgálata és laboratóriumi vizsgálata a normál határokon belül volt. Az interjúk során felébresztették az ingerlékenységet és a játék iránti vágyat. Nem jelentettek vagy nem váltottak ki pszichotikus tüneteket. A kezelés célja az ingerlékenység csökkentése, az alvás, a napi rutin és az önellátás javítása, valamint a motiváció fokozása és az online játékok iránti vágy csökkentése a jövőbeni visszaesések megelőzése érdekében. A diagnosztikai pszichometriai értékelés mindkét testvérnél impulzusvezérlési problémákat, depressziós kogníciókat és bűnözést tárt fel.

Napi 20 mg fluoxetint indítottak (napi 40 mg-ra növelték) és az alváshoz szükséges 0.5 mg klonazepámmal együtt. A nem-farmakológiai módszerek képezték a kezelés fő maradványát. Ez magában foglalta a határ meghatározását, a motivációs interjúkat, a motiváció fokozását szolgáló terápiát, a tevékenységek ütemezését, a családi és az egyéni terápiát, a figyelemelterelés technikáit és a viselkedésterápia alapelveit alkalmazó pozitív megerősítést. A kórházban töltött egy hónapos időtartam alatt mindkét beteg jelentősen javult, csökkent az ingerlékenység és az online játékok iránti vágy, a jobb öngondozás és higiénia, javult az alvás és a tanulmányok iránti érdeklődés. Az 6 hónapokban fenntartott javulás nyomon követi, még azután is, hogy a fluoxetint abbahagyták egy egyszerű viselkedésterápiás módszerrel, a szülők együttes terapeutaként történő felhasználásával.

3. Vita

Az internet kétségkívül figyelemre méltó találmány. Megfelelő szándékú alkalmazás esetén nagy technológiai értéket képvisel a kutatásban, a kommunikációban, az információban, a szabadidős tevékenységekben, az üzleti tranzakciókban és a tanulásban. Az új technológiáknak azonban mindig van egy sötét oldala. Az Internet esetében egy függőséggel fordul elő, amely egy újabb koncepció és még mindig kutatás alatt áll. Az internetes játékfüggőség az interneten a legújabb jelenség (). Sok serdülő számára a számítógépen töltött idő online videojátékok játszását jelenti. Egy piackutató cég becslése szerint a kínai értékű online szerencsejáték-piac 12 milliárd dollárt jelent 2013-ban. Egy nemrégiben írt cikk a prevalencia becsléseit a németországi 0.2% -ról a koreai tinédzserek 50% -ára terjedte ki ().

Bár az internetes játékkal kapcsolatos rendellenességeket nem sorolták be a DSM-5 fő rendellenességei közé, a kutatók rájöttek, hogy az internetes játékot egyre inkább minden életkorú emberek használják, különösen a fiatalabb népesség, akiknek a játékok kényszeres használatával kapcsolatos súlyos következményekkel kell szembenézniük (). A DSM-5 szerint (), Az internetes szerencsejáték-rendellenesség arra utal, hogy „az internet tartósan és ismétlődő módon játékban vesz részt, gyakran más játékosokkal, ami klinikailag jelentős károsodáshoz vagy stresszhez vezet, amint azt az 5 (vagy annál több) kritériumok jelzik egy 12-hónapos időszakban”. Ezek a kritériumok magukban foglalják az ellenőrzés hiányát az internetes játékok használata felett, az internetes játékkal való foglalkozást, a pszichológiai visszavonulást, a játék iránti tolerancia kialakulását és a játékok fokozott igényét, az egyéb jelentős érdekek elvesztését, az internetes játékok használatát a negatív következmények ellenére, és a jelentős visszaesést szociális és foglalkozási területeken (, ). Ezeket a jeleket és tüneteket a betegek leírt eseti jelentésében megfigyelték vagy jelentették. Az internetes játékfüggőség olyan rendellenesség, amelyet a legszembetűnőbb módon kifejeznek a tömegesen multiplayer online játékok (MMO) néven ismert játékok () és speciálisan tömegesen multiplayer online szerepjátékokkal (MMORPG), mint például a World of Warcraft (). Az MMORPG olyan játékok, amelyeket egyszerre több ezer játékos játszik (tömegesen multiplayer). Mivel ezeket a játékokat online játsszák, nincsenek sem térbeli, sem időbeli határok, és lehetővé teszik a játékosok számára, hogy különféle virtuális szerepeket vállaljanak. Az MMORPG-k az operatív kondicionálás alapelveit erősen megerősítő véletlenszerű jutalmazási minták alkalmazásával használják. Ezért ezeket a játékokat kifejezetten úgy tervezték, hogy maximalizálják a játékos által a játékban töltött idő maximalizálását. Ugyanezt figyelték meg azokban a betegekben, akiknél különféle országokban és furcsa órákban játszottak ilyen játékokat virtuális barátokkal.

Egyre növekvő aggodalomra ad okot az internetes játékfüggőség számos negatív következménye. A pszichológiai következmények változnak, és magukban foglalják a valós életbeli kapcsolatok nehézségeit, az alvási, a munka, az oktatás, a szocializáció, a figyelem, a tudósok és az emlékezet zavarát. Ide tartozhat az agresszió és az ellenség, a stressz és a nagy magány (, -). Ezen zavarok többsége mindkét betegnél nyilvánvaló volt.

Figyelembe véve a függőségi rendellenességekkel kapcsolatos közös jellemzőket, amelyek a fenti esetből nyilvánvalóak, az internetes játékfüggőség a jövőbeni osztályozási rendszerekben a főbb rendellenességek mellett helyezhető el. A DSM-5-nek figyelembe kell vennie a rendellenesség súlyossági osztályozóit, amelyek a játékok tartalmától és típusától, a játék kulturális kontextusától és a kapcsolódó személyiség típusától függően változatosan jelenhetnek meg. Az internetfüggőség az indiai szubkontinensen egy új és kialakulóban lévő rendellenességcsoport (). Elterjedt és elterjedt a szubkontinensen, a mélyen összefonódott családi rendszerek és a szülői felügyelet ellenére. Szisztematikus vizsgálatokat kell végezni az indiai szubkontinensen, hogy felmérjék a játékfüggőség prevalenciáját és típusát. A fejlődő járvány visszaszorításában döntő lépéseket kell tenni az eladásra / vásárlásra vonatkozó jogi korlátozások, az életkorhatár meghatározása és az online játékokhoz való hozzáférés korlátozása formájában.

Referenciák

1. Goldberg I. Internetes függőségi rendellenesség (IAD) - Diagnosztikai kritériumok Beolvasva: Jan 3, 2011. 1995. Elérhető ekkortól: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Blokkolja a JJ-t. A DSM-V problémái: internetes függőség. Am J Pszichiátria. 2008; 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. A videojáték-függőség mentális zavar? . Associated Press; 2007. Elérhető ekkortól: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. American Psychiatric Association. Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5). Virginia; American Psychiatric Association. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Függőség az internethez és az online játékokhoz. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Internetes játékfüggőség: jelenlegi kilátások. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, MD Griffiths, Zilahy D., Kökönyei G, et al. A tömegesen játszó többjátékos online játékosok tipológiája és társadalmi-demográfiai jellemzői. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online játékfüggőség? A motívumok addiktív játékmódot jósolnak tömegesen multiplayer online szerepjátékokban. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Internetes játékfüggőség: Az empirikus kutatás szisztematikus áttekintése. Int J mentális rabja. 2012; 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Számítógépes játék: a függőség és a visszaélés klinikai jellemzői a serdülők körében]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. A problémás internethasználatú egyének pszichiátriai jellemzői. J Befolyásolja a rendetlenséget. 2000; 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Az internetes függőség prevalenciája és mintái az orvostanhallgatók körében. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]