Internet Gaming Disorder (IGD): Jelentés a társadalmi szorongásról (2019)

Nyílt hozzáférésű Maced J Med Sci. 2019 augusztus 30; 7 (16): 2664 – 2666.

Megjelent online 2019 Aug 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendyés Musztafa M. Amin

Absztrakt

HÁTTÉR:

Az internetes játékzavarokat (IGD) a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5) ötödik kiadása tartalmazza. Jelenleg számos eset fordul elő az internetes játék megzavarása miatt, többek között a különböző korcsoportokban. Az internetes játékfüggőség gyakori rendellenesség, és gyakran kíséri a depressziót, az ellenséget és a társadalmi szorongást.

ESETLEÍRÁS:

Olyan embereket találtunk szorongásos rendellenességgel kapcsolatban, akik a hálózaton játszanak, azzal a fő panasszal, hogy nem tudnak aludni. Egy 28 éves férfi, egy jávai törzs építőként, aki feleségével az USU (Universitas Sumatera Utara) kórházi pszichiátriai klinikára jött. Körülbelül egy év alatt tapasztalt a beteg.

KÖVETKEZTETÉS:

A fenti esetről beszámolunk arról, hogy az internetes szerencsejáték-rendellenességek minden korcsoportban és társadalmi státusban előfordulnak.

Kulcsszavak: Esettanulmány, internetes játékproblémák, visszavonás, internetes függőség, társadalmi szorongás

Bevezetés

Az internetes játék zavarát az Amerikai Pszichiátriai Szövetség (APA) ideiglenes rendellenességként ismerte el a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének (DSM-5) legutóbbi ötödik változatában. Az Internet Gaming Disorder kutatásának előmozdítása érdekében az APA további esettanulmány-jelentésekből további kutatásokat javasolt kilenc Internet Gaming Disorder kritériumra vonatkozóan, hogy megvizsgálja a szükséges klinikai és empirikus megvalósíthatóságot. Az online videojátékokat manapság széles körben olyan tevékenységeknek tekintik, amelyek összefüggésben lehetnek addiktív viselkedéssel, így az Internet Gaming Disorder diagnosztizálása ma már szerepel a DSM-5 és az ICD 11; de még mindig vita folyik a rendellenesség egyes sajátosságairól, amelyek egyik aspektusa a vitatott játékidőre fordított idő. Az internetes játékproblémákat a videojátékokkal való folyamatos és ismételt részvétel határozza meg, amelyek gyakran jelentős napi, munka és / vagy oktatási zavarokhoz vezetnek, és az America Psychiatric Association (APA) egy ideiglenes pszichiátriai rendellenességként javasolta, amely további tanulmányozást igényel (diagnosztikai és statisztikai). Mentális rendellenességek kézikönyve (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

A DSM-5 szerint az Internet Gaming Disordert legalább öt (kilencből kilenc) tünet támogatása jelzi egy 12 hónapos időszak alatt. Pontosabban, az Internet Gaming Disorder diagnosztikai kritériumai, beleértve a következő kilenc klinikai tünetet: (1) videojátékokkal való aggodalom (azaz „aggodalom”); (2) kellemetlen tünetek tapasztalása a videojátékok lejátszásakor (azaz „visszavonás”); (3) annak szükségességét, hogy több időt töltsön el a videojátékokban (azaz „tolerancia”); (4) sikertelen kísérletek a videojátékokban való részvétel ellenőrzésére (azaz „elveszítik az irányítást”); (5) a videojátékok kivételével (azaz „lemondás más tevékenységektől”) a korábbi hobbi és szórakoztatás iránti érdeklődés elvesztése; (6) továbbra is használja a videojátékokat annak ellenére, hogy ismeri a pszichoszociális problémákat (azaz „folytatás”); (7) a családtagok, terapeuták vagy mások megtévesztése a videojátékok számát illetően (azaz „csalás”) (8) a videojátékok segítségével a negatív érzések elkerülése vagy megszüntetése érdekében (azaz „menekülés”) és (9) a kapcsolatok, munka károsítása vagy elvesztése; vagy oktatás vagy jelentős karrierlehetőségek a videojátékokban való részvétel miatt (azaz „negatív következmények”) [2]. Az ilyen állapotú emberek veszélyeztetik tudományos vagy munkakörnyezetüket az általuk eltöltött idő miatt [3]. Az egyik leggyakoribb tünet a megvonás, aggodalom és szorongás, amelyet nem lehet kezelni, és szomatikus tünetekkel jár, például izomfeszültség, ingerlékenység, alvási nehézség és szorongás. Legalább hat hónapig tart. Ennek a rendellenességnek a lényeges képe az általános és tartós szorongás fennállása, de nem korlátozódik arra, vagy csak egy adott környezeti állapotban szembetűnő. (szabadon lebegő szorongás). A kutatások azt mutatják, hogy amikor az emberek elárasztják a játékot a hálózaton, az agyuk speciális útvonalai ugyanolyan közvetlen és intenzív módon indulnak el, mint a kábítószerfüggők (amfetaminok) agyai, amelyeket bizonyos anyagok érintnek. Ez a játék olyan neurológiai reakciókat ösztönöz, amelyek befolyásolják az örömérzetet és extrém körülmények között addiktív viselkedésként nyilvánulnak meg [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Esetleírás

Egy férfi, A, 28 éves, jávai törzs házas volt, és két gyermeke, ötéves lánya és egyéves fia volt. A úrnak problémái vannak a mindennapi életben a társadalmi interakcióval. A felesége, A, aki gyakran játszik internetes játékokat, alloanamnese hajlamos arra, hogy csak internetes játékokat játsszon. Ez megzavarja a napi tevékenységeket is, például étkezést, fürdést és megélhetést biztosít a család számára; gyakran csak azon gondolkozik, hogyan lehet elérni az internetes játékot. A úrnak nehezen tud aludni éjszaka, és alig alszik az elmúlt hetekben. A úr értéktelennek érzi magát, és bűntudatot érez a családban, nehezen koncentrálhat és döntéseket hozhat, amelyeket szinte minden nap tapasztal. A úr azt mondta, hogy szinte minden nap online játékokat játszik, napi tíz óránál többet, egy évig. Ami a DOTA-10, a GTA-San Andreas stb. Játékát illeti, A úr megpróbálta megállítani rutin tevékenységeit, de kudarcot vallott. Végül A felesége megpróbálta kezelni A urat. Az alkohol vagy adalékanyagok felhasználásának történetét megcáfolják. A úr soha nem szenvedett fej trauma. A úr soha nem gondolt az öngyilkosságra.

Az interjúk eredményeinek pszichiátriai története során azt találták, hogy A úr nem tudott aludni legalább egy évig, és az elmúlt hat hónapban nehézkes volt. Ez azzal kezdődött, hogy A úr majdnem két éve játszik internetes játékokban. Mindaddig, amíg A úr nem elérhető, A úr félelmet, szorongást, szorongást, zavart, unatkozást, szorongást, pánikot és szomorúságot érez. Volt elszakadhatóság, diszforikus hangulat, megfelelő befolyásolás, és egy másik érzelem a szorongás. A beszéd áramlása és a beszédnyomás normális; nincs beszédszegénység vagy logorrhea. Hasonlóképpen, nincs ötletek repülése, tangenciálissága, körülményessége és az egyesületek elvesztése. Illúziók és hallucinációk nem találhatók. A megtévesztéseket nem lehet megerősíteni, de vannak aggodalmak és megszállottsági gondolatok, hogy továbbra is hozzáférhessenek az online játékhoz. Enyhe hiba történt. A rövid távú memória megszakad, de az azonnali, a közepes és a hosszú memória kiváló. Jó az olvasási, írási és térbeli térbeli képesség. Képes konkrétan és elvontan gondolkodni. Nincs retro vagy anterográd amnézia, sem paramecia. Az álom semmi különös; A betegek fantáziája azt akarja, hogy híres és sok ember felismerje. V látási fok az ítélet automatikus figyelembevételével.

A középiskolában egy közeli barát bevezette a beteget az Online Játékokba, végül addiktává vált és nem tudott elmenekülni. Általános fizikai vizsgálat során az általános állapot a normál határokon belül található. A vérnyomás, pulzus, hőmérséklet és légzési sebesség érzékszervi és életstílusos jelei a normál határokon belül vannak. Nincs érintkezésben a pajzsmirigy megnagyobbodása. A hólyagos lélegzethangok, további hangok nem hallhatók. Rendszeres szívhangok 90 x / I, nem zavargások, galoppok és egyéb kiegészítő hangok. Normál perisztaltika volt; az organomegalia nem található. Elsüllyedt szem, de nincs anémia vagy sárgaság jele. A végtag jól működik, nincs parézis vagy bénulás: barnás bőr, turgor és jó bőrrugalmasság. A betegnél nem végeznek további ellenőrzéseket, csak vércukor és véletlenszerű 126 mg / dl. Diagnosztizálunk Internet Gaming Disorder, GAF 50–41 skála.

Megbeszélés

A fenti esetben a rendellenesség diagnózisának megállapításakor a kritériumok a következők skálája: Internetes játékzavar skála 9-rövid forma (IGDS9-SF) a DSM-5 alapján. Azokban az esetekben, amikor az internetes játékok folyamatos és ismétlődő használata játékhoz, gyakran más játékosokkal, klinikailag jelentős csökkenést vagy nyomást okoz, amint azt az alábbiakban bemutatott kilenc kritérium közül 6 jelzi, 12 hónapnál hosszabb ideig [1].

Ebben az esetben a teljes pszichiátriai kórtörténet elvégzése, a pszichológiai tesztek és a mentális állapot ellenőrzése, valamint a diagnosztikai kritériumok utalása után ismert, hogy a fenti beteg addiktív viselkedésnek felel meg a diagnosztikai kritériumoknak.

Ha a DSM-5 és az ICD-11 alapján ismét besorolják, akkor a fenti betegeket átfogó szorongásos zavarként lehet diagnosztizálni az internetes játékok rendellenességei miatt. Ha ismét a DSM-5 és az ICD-11 alapján osztályozzák, akkor a fenti betegeket átfogó szorongásos rendellenességként lehet diagnosztizálni az internetes játékok rendellenességei miatt. Eddig az esettanulmányok csak az internetes játékszavak befolyását vizsgálták az emberek társadalmi kapcsolataival a társadalmi élettel. A legtöbb esetben a teljes történelem, a klinikai interjú, a mentális állapot vizsgálata és a 9-Short Form Disorder Scale internetes skála használata után 9 szorongó zavarokat találtak a hálózati játékokat játszó emberekben, panaszkodva, hogy nem tudnak aludni. Ahol az előző esettanulmányokban csak a társadalmi élettel fennálló kapcsolatokról számoltak be. Az internetes játék rendellenessége egy új diagnózis, amely tanulmányokat és eseteket igényel, amelyek az internetes játék rendellenességét klinikai rendellenessé teszik [1], [4].

Összességében ebben az esetben a meghatározott DSM-5-hez tartozó Internet Gaming Disorder már egy ideje létezett. A domináns férfi. A javasolt tünetek közül kilencnek két alapvető tényezője van: a játékban való erős részvétel, amely eléggé általánosnak bizonyul, és a játék káros következményei meglehetősen ritkák. A súlyos részvétel, tolerancia és erőfeszítések két leggyakoribb tünete, amelyek nem képesek ellenőrizni a játékot, nem túl specifikusak az Internet Gaming Disorder esetében. A megvonási tünetek gyengén kapcsolódnak az Internet Gaming Disorderhez, mind diagnózis, mind folyamatos felépítésként. Alapvető fontosságú az Internet Gaming Disorder további tüneteinek vizsgálata, amelyek egyszerűen összefüggenek a mentális zavarok többi tünetével. A családi gyermekek sokszínű lehetőségei és a demográfiai előrejelzések figyelembevétele ellenére csak az alacsony társadalmi kompetencia és a gyenge érzelmi képességek szabályozása várható meg az Internet Gaming Disorder további tüneteit.

Lábjegyzetek

finanszírozás: Ez a kutatás nem kapott pénzügyi támogatást

Versenyközi érdeklődés: A szerzők kijelentették, hogy nem léteznek versengő érdekek

Ugrás:

Referenciák

  1. Amerikai Pszichiátriai Szövetség. További tanulmány feltételei. Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve. American Psychiatric Association kiadvány. 5. kiadás, szöveges változat. 2013. 795–98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. A DSM-5 internetes játék zavarának mérése: Rövid pszichometriai skála kidolgozása és érvényesítése. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2015-ig; 45: 137-43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Fiatal KS. Internet-függőség: Egy új klinikai rendellenesség megjelenése. Kiberpszichológia és viselkedés. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Kaplan és saddock áttekintése a pszichiátriai magatartástudományról / a klinikai pszichiátria. 11. kiadás. Philladelphia: Wolters kluwer egészség; 2015. Szorongásos zavar; 804–75. [Google Scholar]
  5. Az Indonéz Köztársaság Egészségügyi Minisztériumának Orvosi Szolgáltatások Főigazgatósága. Neurotikus rendellenességek, szomatoform rendellenességek és a stresszel kapcsolatos rendellenességek. Iránymutatások a mentális rendellenességek osztályozásához és diagnosztizálásához Indonéziában III. Az Indonéz Köztársaság Egészségügyi Minisztériuma. 1993: 171-225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Az internetes játék rendellenességeinek mérése kínai nemzetközi hallgatóknál az Egyesült Királyságban. British Journal Of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Az indonéz online játékfüggőség kérdőívének fejlesztése. PLOS ONE. 2013-ig; 8 (4): 1-5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, MD Griffiths. A bergen Facebook függőségi skála portugál hitelesítése: empirikus tanulmány. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2016-ra 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, MD Griffiths. Az internetes függőség klinikai pszichológiája: áttekintése annak koncepciózásáról, prevalenciájáról, idegsejtjeinek folyamatairól és a kezelésre gyakorolt ​​következményeiről. Idegtudomány és neurogazdaság. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. A problémás internethasználat a fiatal serdülőknél az anyaghasználathoz kapcsolódik. Acta Paediatrica. 2015-ig; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]