A videojátékok, vagy a videojáték-függőség depresszióval, akadémiai eredményekkel, nehéz epizódos ivással vagy problémákkal jár? (2014)

J Behav rabja. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Megjelent az interneten február 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Ugrás:

Absztrakt

Háttér és célok: Miközben a videojáték-használat és a negatív következmények közötti kapcsolatokat vitatják, a videojáték-függőség és a negatív következmények közötti kapcsolat meglehetősen jól megalapozott. A korábbi tanulmányok azonban olyan módszertani hiányosságokkal küzdenek, amelyek torzított eredményeket okozhattak. További vizsgálatokat kell végezni, amelyek előnyösek azoknak a módszereknek a használatából, amelyek elkerülik a kihagyott változó torzítást. Módszerek: Két hullámpanel adatot használtunk az 1,928 - 13 éves korú 17 norvég serdülők két felméréséből. A felmérések tartalmazzák a videojáték-használat, a videojáték-függőség, a depresszió, a súlyos epizodikus ivás, az akadémiai eredmények és a magatartási problémák méréseit. Az adatokat elemeztük az első differenciálás, egy regressziós módszer alkalmazásával, amelyet az idő invariáns egyedi tényezők nem torzítanak. Eredmények: A videojáték-függőség depresszióval, alacsonyabb tudományos eredményekkel és magatartási problémákkal kapcsolatos, de a videojátékokra fordított idő nem volt összefüggésben a vizsgált negatív eredményekkel. Megbeszélés: A megállapítások összhangban voltak a növekvő számú tanulmánnyal, amelyekben nem sikerült összefüggéseket találni a videojátékokra fordított idő és a negatív eredmények között. A jelenlegi tanulmány összhangban áll a korábbi tanulmányokkal is, amelyekben a videojáték-függőség más negatív eredményekkel volt összefüggésben, de hozzátette, hogy a kapcsolatokat torzítják az időben változatlan egyedi hatások. A jövőbeli kutatásoknak azonban az állítólagos okozati hatások időrendjének meghatározására kell törekedniük. Következtetések: A videojátékok időtöltése nem jár negatív következményekkel, ám azoknak a serdülőknek, akik a videojátékokkal kapcsolatos problémákat tapasztalnak, valószínűleg más életterületeken is problémákat tapasztalnak.

Kulcsszavak: videojáték, függőség, következmények, eredmények, longitudinális, serdülőkorú

Bevezetés

Számos tanulmány kimutatta, hogy a videojátékok használata számos különféle problémával jár (Griffiths, Kuss & King, 2012). A korábbi tanulmányok például kimutatták, hogy a videojátékokra fordított idő nagymértékű depresszióval jár (Lemona és munkatársai, 2011), alacsonyabb tudományos eredmény (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder és Walsh, 2004), több alkoholfogyasztás (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), és problémákat (Holtz és Appel, 2011). Ez azt sugallja, hogy a játékmennyiség előrejelzi a negatív eredményeket. Ugyanakkor a tanulmányok azt is megállapították, hogy a videojátékokra fordított idő nagyon alacsony nem negatív eredményekkel kapcsolatos (pl Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza és Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Ez arra utal, hogy a játékmennyiség önmagában nem feltétlenül kapcsolódik hátrányos hatásokhoz. Nagyobb egyetértés van abban, hogy a játékkal kapcsolatos problémák más negatív következményekkel is járnak. A kutatások például azt mutatták, hogy a videojáték függőség depresszióval társul (Gentile és munkatársai, 2011; Mentzoni és munkatársai, 2011), gyenge tudományos eredmények (Skoric, Teo & Neo, 2009), alkoholfogyasztási problémák (Ream és munkatársai, 2011), és problémákat (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

A videojáték-függőségre irányuló számos tanulmány ellenére még mindig nincs egyetértés abban, hogy mely kifejezéseket kell használni, hogyan kell meghatározni a jelenséget, és milyen módszerekkel kell mérni. Az irodalom áttekintése alapján King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths (2013) javasolta, hogy a videojáték-függőség legfontosabb jellemzői a videojátékok elmulasztásakor tapasztalt elvonási tünetek, a videojátékokra fordított idő feletti ellenőrzés elvesztése, valamint a videojátékokból fakadó személyes kapcsolatok és az iskolai / munkavállalási kötelezettségvállalások konfliktusa. . A videojáték-függőség nem tekinthető hivatalos pszichiátriai diagnózisnak, ám a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének nemrégiben közzétett ötödik változatában felsorolják a további tanulmány feltételeként.Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013). A videojáték-függőség fogalmának fogalmazásáról szóló folyamatban lévő vita során javasolták, hogy különítsék el a magas elkötelezettséget a függőségtől (pl. Charlton és Danforth, 2007). A játékokra fordított idő lehetséges negatív hatása az egyéni és a környezeti tényezőktől függ. Ezért a kutatók elkezdtek különbséget tenni a videojátékok iránti lelkesedés és a játékkal kapcsolatos problémák között (Brunborg és munkatársai, 2013; Charlton és Danforth, 2007; Ferguson, Coulson és Barnett, 2011; Rehbein és munkatársai, 2010; Skoric és munkatársai, 2009). A felmerülő bizonyítékok azt sugallják, hogy a videojáték-függőség negatív következményekkel jár, de a játékokkal való magas fokú elkötelezettség nem (Brunborg és munkatársai, 2013; Ferguson és munkatársai, 2011; Skoric és munkatársai, 2009).

Ennek a kutatási területnek még van néhány útja, mielőtt állításokat lehet tenni a videojátékok használata és a negatív eredmények közötti okozati összefüggésekről. Az egyik bonyolító tényező az, hogy a bejelentett eredmények sok esetben nem mérhető harmadik változókkal magyarázhatók. Például a videojátékok és a magatartási problémák közötti bejelentett kapcsolat magyarázható nagy szenzációs kereséssel. A kutatások kimutatták, hogy az szenzációkeresés mind a videojátékokhoz, mind a szabálysértő viselkedéshez kapcsolódhat (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). A videojátékok és a depresszió közötti kapcsolatot meg lehet magyarázni a vonási szorongással is (Mentzoni és munkatársai, 2011). A kutatók néha megkísérelik ellenőrizni a harmadik változókat (pl. Nem, életkor és társadalmi-gazdasági státusz, intelligencia, személyiség) azáltal, hogy ezeket a változókat belefoglalják a regressziós modellekbe. Mivel azonban mindig lesz kimaradt változó, ez a megközelítés lehet elégtelen, és elfogult becsléseket okozhat (Verbeek, 2012). Az egyik kihagyott változó torzítás kezelésének egyik módja az első differenciálás (FD). Az FD ugyanazon egyéneknél egynél több megfigyeléssel rendelkező adatokat igényel (panel adatok), és biztosítékot nyújt az idő-invariáns egyedi változók kihagyása miatt előidézett torzítások ellen (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Az FD módszert az alábbi statisztikai szakasz ismerteti.

A jelen tanulmányban megvizsgáltuk a videojátékokra fordított idő és számos lehetséges negatív kimenetel (depresszió, rossz tanulmányi eredmények, alkohol intoxikációs és magatartási problémák) összefüggéseit, valamint a videojáték-függőség és ugyanazon negatív eredmény közötti összefüggéseket. . A jelenlegi tanulmány elsőként használja az FD-t a videojáték-használat és a kapcsolódó problémák kapcsolatának vizsgálatára. Ezért tanulmányunk az első, amely a videojátékok negatív eredményeinek vizsgálatakor minden lehetséges időben változatlan egyedi változókat vezérel.

Mód

dátum

Ebben a tanulmányban a „Young norvégiai 2010” és a „Young norvégiai 2012” felmérésekből származó adatokat használták, ahol a cél az volt, hogy azonos információkat gyűjtsön ugyanazon személyektől két, két évvel elválasztott időpontban. Az 2010 (t1) programban a felmérést összesen norvégiai 89 iskolában végezték. Az iskolák mintáját a norvég serdülők reprezentatív mintájának összegyűjtése érdekében vették fel. Általános iskolák (az utolsó év csak 12 éves gyermekek számára), középiskolák (12 - 16 éves korosztály) és középiskolák ( korosztály 16 - 19 év). Összesen 11,487 hallgatókat hívtak meg a felmérésbe. Ezek közül 8,356 hallgatók vettek részt, ami megegyezik az 72.7% válaszarányával. A kérdőíveket egy órás órában töltötték ki, és az adatgyűjtés időpontjában nem jelenlévő hallgatók lehetőséget kaptak arra, hogy később kitöltsék a felmérést.

Az 2012 (t2) programban az 4,561 felmérésben részt vett serdülők 2010-jét felkérték, hogy vegyenek részt egy utólagos felmérésben. Két oka volt annak, hogy miért nem hívták meg az 2010 felmérés összes válaszadóját, az 1), ezért nem adták be, hogy bekérik őket a nyomon követésre (n = 2,021), és 2) elérhetőségi adatai hiányoztak (n = 1,774). A meghívottak között az 2,450 részt vett, ami megegyezik az 53.7% válaszarányával, azonban az 2012-ben részt vevők aránya 2010% volt.

Az 2010 általános iskolákban kezelt kérdőív a közép- és középiskolai középiskolákban alkalmazott kérdőív rövidített változata volt. Ez a verzió nem tartalmazta a jelenlegi tanulmány szempontjából érdeklődő változókat. Következésképpen az általános iskolás tanulók nem kerültek be az analitikai mintába.

A jelen vizsgálatban alkalmazott analitikai minta 1,928 serdülőkből állt (55.5% nő), életkoruk 13 és 17 év között volt 2010-ben.

intézkedések

Videojátékok használata. Két kérdésre adott válaszokat használtunk a játékra fordított idő becslésére az elmúlt négy hétben. Egy kérdést tettek fel egy tipikus játékmenet időtartamáról (pontozott 0 = „általában nem”, 0.5 = „kevesebb, mint 1 óra”, 1.5 = „1 – 2 óra”, 2.5 = „2 – 3 óra”, 3.5 = „3 – 4 óra”, 5 = „4 – 6 óra” és 7 = „több, mint 6 óra” .A másik kérdés a játék gyakoriságáról szól (0 = „soha, vagy csaknem soha”, 2 = „1 – 3 hónapok napjai”, 4 = „a hét egy napja”, 14 = „a hét több napja” és 30 = „napi vagy szinte napi”.) A játékra fordított idő a mennyiségi és gyakorisági kérdések szorzata volt. A pontszámok 0 és 210 között változtak.

Videojáték-függőség. A „Game Addiction Scale for serdülők” hét tételből álló változata (Lemmens, Valkenburg és Peter, 2009) a videojáték-függőség mérésére használták. Mind a hét elem méri a DSM függőség egyik kritériumát: Nyugalom, tolerancia, hangulatmódosítás, visszavonulás, visszaesés, konfliktusok és problémák. Öt pontos skálát (1 = „soha”, 2 = „szinte soha”, 3 = „néha”, 4 = „gyakran”, 5 = „nagyon gyakran”) használták a válaszadók számára, hogy jelezzék az egyes események gyakoriságát. az elmúlt hat hónapban fordult elő. Az elemzésben a hét pontszám átlagát vettük figyelembe (1 – 5 tartomány). A jelen tanulmányban a skálán szereplő Cronbach-féle alfa a .86 volt a t1 és a .90 a t2 mellett.

Depresszió. A depressziót a Hopkins-tüneti ellenőrző listából származó hat elem felhasználásával mértük (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut és Covi, 1974). A válaszadókat arra kérték, hogy mutassák meg, hogy az elmúlt héten a következő hat panaszt milyen mértékben tapasztalták: „Túl fáradtnak érezte magát a dolgok elvégzéséhez”, „nehezen aludt”, „boldogtalannak, szomorúnak vagy depressziósnak érzett”, „reménytelennek érezte a jövő ”,„ feszültnek érezte magát vagy megbénult ”, és„ túl aggódott a dolgok miatt ”. A válaszokat négypontos skálán adták meg (1 = „egyáltalán nincs bajban”, 2 = „kissé bajban van”, 3 = „kissé bajban van” és 4 = „rendkívül bajban van”). Az elemzéshez az átlagos pontszámokat vettük figyelembe az 1-től az 4-ig. A skála Cronbach-féle alfaje t85-nél .1, t87-nél .2 volt.

Akadémiai elismerés. A válaszadók jelezték azokat az osztályokat, amelyeket három alanyért kaptak, amikor utoljára kaptak iskolai jelentést. A tantárgyak írásbeli norvég, matematika és angol. A norvégiai osztályok maximális 6-tól minimum 1-ig terjednek, ahol az 1 hiba jelentését. A három évfolyam átlaga szolgált az akadémiai eredményesség mutatójaként.

Nehéz epizodikus ivás. A válaszadókat arra kérték, hogy jelezzék, hányszor voltak az elmúlt évben „annyira ittak, hogy nyilvánvalóan részegnek érezték magukat”. A válaszok: 0 = “0 idő”, 1 = “1 idő”, 3.5 = “2 – 5 idő”, 8 = “6 – 10 idő”, 25 = “10 – 50 idő” és 50 = “több mint XNUM szer”.

Magatartási problémák. A magatartási problémákat az előző év különféle problémás viselkedéséről szóló 13 kérdések felhasználásával mértük, és Pedersen, Mastekaasa és Wichstrøm (2001) javaslata alapján kategorizáltuk. Az első kategória a „súlyos magatartási problémák” volt, és a következő kérdéseket tartalmazta: „lopott dolgok, amelyek többet érnek, mint NOK 1000”,1 „A vandalizmus vagy a NOK 1000-nél többet ért kár”, „szándékosan megsemmisítették vagy megtörtek például az ablakokat, autóbusz-üléseket, telefonfülkeket vagy postafiókokat”, „betörtek valahova valami ellopására” és „harcoltak fegyverekkel” . A második kategória az „agresszív magatartási problémák” a következőket foglalta magában: „heves veszekedés volt a tanárral”, „esküt tettünk egy tanárra”, „felhívták az igazgatóra azért, hogy valami rosszat tettél”, és „kiürítették a tanterem". Az utolsó kategória „rejtett magatartási problémák” az alábbiakat foglalta magában: „elkerülte a fizetést olyan dolgokért, mint a mozik, buszos vagy vonatos túrák vagy hasonló”, „egész nap kihagyta az iskolát”, „ellopott üzletek az üzletből, amely kevesebb, mint 500 NOK” , és „egész éjszaka távol volt, anélkül hogy értesítette volna a szüleit, vagy azt mondta volna a szüleinek, hogy valahol máshol vagy, mint valójában.” A válaszokat 0-től 50-idõig terjedõ skálán adták meg, azonban dikotomizáltak (igen = 1, nem = 0), és az elemzéshez felhasználták az egyes kategóriák pontszámának összegét.

Statisztika

A t1 és a t2 közötti előrejelzett kopódás az életkor, nem és osztályok szerint becsülhető meg. Az elemzésben ezt korrigálták fordított valószínűségi súlyok alkalmazásával. Az összes mutató pontszámának eloszlása ​​az akadémiai eredményességen kívül minden mérföldön jobbra volt ferde. A homoszkedaszticitás feltételezésének megsértése elkerülése érdekében a lineáris regressziós analízisben a pontszámok természetes logaritmusait vettük figyelembe az elemzésben. Mivel nincs nulla természetes logaritmus, az 0.1-t minden értékhez hozzáadtuk a konvertálás előtt. A regressziós elemzést a t1 és a t2, valamint az FD modellekből származó adatok felhasználásával végeztük, amelyek az alábbiakkal magyarázhatók: A függő változó OLS regressziójának képlete egy független változóval egy időponton:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

ahol a DV a függő változó, a IV pedig az egyén független változója i idején 1. Ci a DV egyéb lehetséges okait jelöli, amelyek időben változatlanok (vagyis nem változnak az idő múlásával). Hasonlóképpen, egy függő változó OLS regressziójának képlete egy második időponton egy független változón:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Az OLS segítségével a regressziós együtthatót b1 elfogult lesz, ha IVi1 és a Ci összefüggésben vannak. Az FD-vel azonban a második képletet levonják az elsőtől, amely kiküszöböli Ci. Ez becslést eredményez β ezt nem torzítják az idő-invariáns egyedi tényezők, mivel ezeket a regressziós elemzésből kiiktatják. A gyakorlatban az FD egyszerűen magában foglalja a t1-ről a t2-re történő változás regresszióját a függő változóban, a t1-ről a t2-re történő változáshoz a független változóban.

A jelen tanulmányban az FD felhasználásával a depressziót, az akadémiai teljesítményeket, a súlyos epizodikus ivási és magatartási problémákat visszavetették a játékban töltött időben. Ezen túlmenően a depressziót, az akadémiai eredményeket, a súlyos epizódikus ivási és magatartási problémákat visszaszorították a videojáték-függőség miatt.

Etika

A vizsgálati eljárásokat a Helsinki Nyilatkozatnak megfelelően hajtották végre. A felmérési eljárásokat a norvég társadalomtudományi szolgálat hagyta jóvá. Valamennyi hallgatót tájékoztatták a felmérés céljáról, és beleegyezésüket kapta, miután megkapta ezt az információt. Ezen túlmenően az általános iskolában és a középiskolában részt vevő összes tanuló szülei írásbeli hozzájárulást adtak.

Eredmények

Táblázat 1 az átlagokat, a szórásokat és a Spearman rangsorolási korrelációkat mutatja a vizsgált változókra. A t1-nél a játékhoz töltött idő szignifikánsan és pozitívan korrelált a t2-nél a játékhoz töltött idővel. A videojáték-függőség a t1-nél szignifikánsan és pozitívan korrelált a videojáték-függőséggel a t2-nél. A játékra fordított idő szignifikánsan és pozitívan korrelált a videojáték-függőséggel (mind t1, mind t2 esetében). A t1-nél a játék során eltöltött idő szignifikánsan és negatívan korrelált a depresszióval, az akadémiai eredményekkel, a súlyos CP-vel és az agresszív CP-vel mind a t1, mind a t2 esetében, és szignifikánsan és negatívan korrelált a t1 (de nem a t2) súlyos epizodikus ivásával és a t2nél rejtett CP-vel. (de nem a t1-en). A t1-nél a videojáték-függőség szignifikánsan és pozitívan korrelált a depresszióval a t1-nél, de a t2-nél nem, szignifikánsan és negatívan korrelált a t1 és a t2 akadémiai eredményeivel, valamint a t1-en végzett nehéz epizodikus ivással, de a t2-nél nem. A t1-nél a videojáték-függőség szignifikánsan és pozitívan korrelált a súlyos, agresszív és rejtett CP-vel a t1 és a t2 során. Annak ellenére, hogy ezeknek a korrelációs együtthatóknak egy része statisztikailag szignifikáns volt, meg kell jegyezni, hogy a hatásméretük gyenge és közepes volt.

Táblázat 1. 

Eszközök, szórások (SD) és Spearman rangsorolási korrelációs együtthatók az összes vizsgálati változóra

Az FD modellek eredményeit 2006-ban mutatjuk be Táblázat 2. Mivel az összes regressziós modell kivételével az akadémiai eredményességet magában foglaló független és függő változókat is tartalmaztak, amelyeket mind naplóztak, az együtthatók rugalmasságokat mutatnak, ami azt jelenti, hogy a független változó 1% -os növekedése a függő változóban szereplő együtthatóval megegyező százalékos változással jár. Táblázat 2 nem mutat szignifikáns összefüggést a játékmennyiség és a függő változók között, kivéve az agresszív CP-t, ahol a hatás elhanyagolható volt. A videojáték-függőség hatásmérete azonban sokkal nagyobb és statisztikailag szignifikáns volt. A modellek szerint a videojáték-függőség 10% -os növekedése a depresszió 2.5% -os növekedésével, az átlagos pontszámok 1.7 pont csökkenésével, a súlyos magatartási problémák 3.3% -os növekedésével, az agresszív magatartási problémák 5.9% -os növekedésével és az 5.8% növekedésével jár. rejtett magatartási problémák. A videojáték-függőség azonban nem volt összefüggésben a nehéz epizódikus ivás gyakoriságával.

Táblázat 2. 

Depresszió, tudományos eredmények, súlyos epizódikus alkoholfogyasztási és magatartási problémák (CP) regresszálódtak a játékmennyiség és a videojáték-függőség szempontjából, az első különbség regressziós modellek segítségével

Megbeszélés

A jelenlegi tanulmányban a játékfüggőség szintje összehasonlítható volt a korábbi, ugyanazt a mérőműszert használó tanulmányokkal. A mintánk átlagértéke (1.47 az 1 időpontban és az 1.37 az 2 időpontban) hasonló volt ahhoz, amit Hollandiában szereplő serdülőkorú játékosok két mintáján jelentettek (1.52 és 1.54) (Lemmens és munkatársai, 2009). Ugyancsak hasonló volt ahhoz, amit a serdülőkorú népességről számoltak be Németországban (átlag = 1.46) (Festl, Scharkow és Quant, 2013).

A jelenlegi tanulmány kimutatta, hogy a videojáték-függőség magasabb szintű depresszióval, gyengébb tudományos eredményekkel és több viselkedési problémával jár. Ez összhangban áll számos más tanulmánnyal, amelyek megvizsgálták a videojátékokkal kapcsolatos problémák esetleges káros hatásait az idő múlásával (Gentile és munkatársai, 2011; Lemmens és munkatársai, 2009; Mentzoni és munkatársai, 2011; Ream és munkatársai, 2011; Rehbein és munkatársai, 2010; Skoric és munkatársai, 2009). A játékidő és a negatív eredmények közötti összefüggések azonban elhanyagolhatóak. Ezek az eredmények nem állnak összhangban néhány korábbi tanulmánnyal (Anand, 2007; Gentile és munkatársai, 2004; Holtz és Appel, 2011; Lemona és munkatársai, 2011; Ream és munkatársai, 2011), de megállapításaink támogatják a növekvő felfogást, miszerint a videojátékokkal való erőteljes elkötelezettség nem feltétlenül jár negatív eredményekkel, és hogy a kutatóknak különbséget kell tenniük a játékokkal való erőteljes elkötelezettség és a videojáték-függőség között (Brunborg és munkatársai, 2013; Charlton és Danforth, 2007; Desai és munkatársai, 2010; Ferguson és munkatársai, 2011, 2012; Rehbein és munkatársai, 2010; Skoric és munkatársai, 2009; von Salisch és munkatársai, 2011).

A jelenlegi tanulmány erősségei ellenére számos korlátozással kell foglalkozni. Noha a minta mérete nagy volt az ezen a területen végzett többi tanulmányhoz képest, a t1 és a t2 között nagy volt a kopás, és az alminták, amelyek mindkét idõpontban részt vettek, lehet, hogy nem reprezentatívak a norvég serdülõkénél. A kérdésben némi javítást végeztek a nemekre, életkorra és tudományos eredményekre vonatkozó adatok súlyozásával, de óvatosan kell kezelni a megállapításoknak a vizsgálati mintán kívüli általánosítását. Másodszor, bár az első differenciáló módszer elkerüli az időben invariáns egyedi hatásokból származó kihagyott változó torzítást, addig az idő lehetséges hatásait nem ellenőrzi változat kihagyott változók. Ezért lehetséges, hogy a megfigyelt hatások közvetettek és ismeretlen közbenső változók által torzítottak. Harmadsorban, a tanulmányban felhasznált összes információ saját jelentésben volt, ezért érzékeny az önjelentés elfogultságára. Negyedszer, nem tettünk különbséget a különféle videojátékok között. Előfordulhat, hogy egyes játékok szorosabban kapcsolódnak a negatív eredményekhez, míg más típusú játékok esetében az ellenkezője igaz. Ezért a jövőbeli kutatások számára előnyös lehet a különféle játéktípusok megkülönböztetése. Ötödször, mivel tanulmányunkban hiányzik a kísérleti terv, ezért nem lehet meggyőződni az okozati összefüggések irányultságáról. Lehetséges, hogy például a depresszió a videojátékokkal kapcsolatos problémákat okoz, nem pedig az ellenkezőjét. Az is előfordulhat, hogy a kapcsolat viszonya egy megfoghatatlan kiindulási ponttal, és lefelé mutató spirált képez, ahol a videojáték-függőség depressziót okoz, amely viszont a videojáték-függőséghez vezet. Ez a kapcsolatforma igaz lehet az iskolai végzettség, magatartási problémák és a videojáték-függőség között is.

E korlátozások ellenére, amelyeket a jövőbeli kutatások során figyelembe kell venni, a jelenlegi tanulmány következményei elsősorban az, hogy ezen a területen végzett kutatásoknak előnye lehet, ha továbbra is különbséget teszünk a játékokra fordított idő és a videojáték-függőség között. Eredményeink viszonylag szoros összefüggéseket mutatnak a játékfüggőség és a negatív eredmények között, és hogy ezek a kapcsolatok nem hamisak. Ennek kihatása van a jövőbeli tanulmányokra, amelyek célja a videojáték-függőség és a negatív eredmények közötti okozati összefüggések megállapítása. A jelenlegi tanulmány hozzájárul az okozati összefüggés megállapításához javasolt követelmények teljesítéséhez az epidemiológiai vizsgálatok során is (Hill, 1965), de lásd Rothman, Grönland és Lash (2008) e kritériumok kritikai értékeléséhez. A függő és a független változók közötti kapcsolat meglehetősen erős, megállapításaink összhangban állnak a korábbi vizsgálatokkal, az asszociációk jelen vannak a zavaró tényezők ellenőrzése után (specifitás), lineáris kapcsolat mutatkozik (biológiai gradiens), és az eredmények elméletileg valószínűek . Hiányzik azonban az ok és az ok időbeli sorrendjét meghatározó tanulmány. A jövőbeli longitudinális tanulmányok hasznosak lennének az ilyen időszerűség meghatározásához. Hiányoznak továbbá a kísérleti tanulmányok sem az ok-okozati mechanizmusok pontosabb vizsgálata céljából. Végül olyan vizsgálatokra van szükség, amelyek megvizsgálják a jövőbeli kísérleti és járványtani vizsgálatok eredményeinek koherenciáját.

Összefoglalva: a jelenlegi tanulmány eredményei azt mutatták, hogy a videojáték-függőség depresszióval, csökkent tudományos eredményekkel és magatartási problémákkal jár, de ez nem jár a fokozott epizódikus ivással. A tanulmány azonban azt is kimutatta, hogy a játékra fordított idő csak elhanyagolhatóan kapcsolódik ugyanazokhoz a kimenetelekhez. Ezek az eredmények kihatással vannak a jövőbeli kutatásokra, amelyek célja a videojáték-függőség és a negatív eredmények közötti okozati összefüggések megállapítása.

Lábjegyzetek

1 Az 8 NOK körülbelül 1 EUR.

Finanszírozók

Semmi sem jelent meg.

A szerzők hozzájárulása

GSB: Tanulmányi koncepció és kialakítás, adatok elemzése és értelmezése, statisztikai elemzés, a kézirat írása, tanulmányi felügyelet. RAM: Tanulmányi koncepció és kialakítás, adatok elemzése és értelmezése, a kézirat írása. LRF: Tanulmányi koncepció és kialakítás, adatok elemzése és értelmezése, a kézirat megírása. A szerzők teljes hozzáféréssel rendelkeztek a tanulmány összes adatához, és vállalják a felelősséget az adatok integritásáról és az elemzés pontosságáért.

Összeférhetetlenség

A szerzők nem jeleznek összeférhetetlenséget.

Referenciák

  • Allison PD Változási pontszámok függő változókként a regressziós elemzésben. Szociológiai módszertan. 1990; 20: 93-114.
  • American Psychiatric Association. (Ötödik kiadás) Arlington, VA: 2013. Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai kézikönyve.
  • Anand V. Az időgazdálkodás vizsgálata: A videojáték-használat és a tanulmányi teljesítményjelzők közötti együttműködés. CyberPszichológia és viselkedés. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Játékfüggőség, játékkapcsolat és pszichológiai egészséggel kapcsolatos panaszok a norvég serdülők körében. Médiapszichológia. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Megkülönböztető függőség és nagy elkötelezettség az online játékban. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. A Hopkins tünet-ellenőrző listája (HSCL): Önjelentő leltár. Viselkedéstudomány. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Videojátékok középiskolások körében: Egészségügyi összefüggések, nemek közötti különbségek és problémás játék. Gyermekgyógyászat. 2010; 125: e1414-e1424. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  • Ferguson CJ A patológiás játék prevalenciájának és a mentális egészséggel, valamint az akadémiai és társadalmi problémákkal járó komorbiditás metaanalízise. Journal of Psychiatry Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. A patológiás játékprevalencia és a mentális egészséggel, akadémiai és társadalmi problémákkal való komorbiditás metaanalízise. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM A videojátékok erőszakának longitudinális tesztje a randevúkra és az agresszióra: 3 éves longitudinális tanulmány serdülőknél. Journal of Psychiatric Research. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. A számítógépes játék problémás használata serdülők, fiatalabb és idősebb felnőttek körében. Függőség. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patológiai videojáték-használat fiatalok körében: Kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • DA pogány, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Az erőszakos videojáték-szokások hatása a serdülőkori ellenségeskedésre, agresszív viselkedésre és az iskolai teljesítményre. A serdülőkor folyóirat. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • MD Griffiths, Kuss DJ, King DL Videojáték-függőség: múlt, jelen, jövő. Aktuális pszichiátriai vélemények. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Környezet és betegség: összefüggés vagy okozati összefüggés? A Királyi Orvostudományi Társaság folyóiratai. 1965; 58: 295-300. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  • P. Holtz, Appel M. Az internethasználat és a videojátékok a korai serdülőkorban előre jelzik a problémás viselkedést. A serdülőkor folyóirat. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Rövid szenzációs keresési skála kidolgozása gyermekek számára: A videojáték-használat és a szabálysértő viselkedés egyidejű érvényességének megállapítása. Médiapszichológia. 2011; 14: 71-95.
  • DL király, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometrikus értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Klinikai pszichológiai áttekintés. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és érvényesítése serdülőknél. Médiapszichológia. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., S. márka, Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Az éjszakai játék a szokásos számítógépes játékokkal a depressziós tünetekkel kapcsolatos. Személyiség és egyéni különbségek. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problémás videojáték-használat: Becsült prevalencia és asszociációk a mentális és fizikai egészséggel. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol elnyomta a haragot és az erőszakot. Függőség. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Vezetési problémák és a kannabisz korai beindítása: A nemek közötti különbségek longitudinális vizsgálata. Függőség. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Videojátékok lejátszása anyagok használata közben vagy azok hatásának érzékelése: társulás anyaghasználati problémákkal. Környezetkutatási és Közegészségügyi Nemzetközi Folyóirat. 2011; 8: 3979-3998. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. A videojáték-függőség prevalenciája és kockázati tényezői serdülőkorban: Egy országos német felmérés eredményei. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (harmadik kiadás) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Modern járványtan.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Gyerekek és videojátékok: Függőség, elkötelezettség és iskolai teljesítmény. Kiberpszichológia és viselkedés. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. negyedik kiadás Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Útmutató a modern ökonometria témához.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Az erőszakos elektronikus játékok és a gyermekek agresszív viselkedésének preferálása: A lefelé mutató spirál kezdete? Médiapszichológia. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. A keresztmetszeti és panel adatok ökonometriai elemzése.