A tinédzserek, akik a napi négy órán át videojátékokat játszanak, depressziós tünetekben szenvednek, de a közösségi média és az azonnali üzenetküldés gyakori használata enyhítheti a játékfüggőség tüneteit ezekben a tizenévesekben - javasolja az új Johns Hopkins Bloomberg Közegészségügyi Iskola által irányított kutatás.
Az eredményeket a folyóirat március 2017 számában közzé kell tenni Számítógépek az emberi viselkedésben, azt sugallják, hogy míg a nehéz játék, különösen a fiúk esetében, figyelmeztető jelzésnek tekinthető a szülők számára, nem mindenki, aki naponta több órát játszik, nem veszélyezteti a játékkal kapcsolatos problémákat. A kutatók szerint a szerencsejáték néhány hátránya kiegyensúlyozható azoknál, akik társadalmilag elkötelezettek vagy online, vagy a valós életben a barátokkal. A kutatók szerint a magas színvonalú barátságú fiúk immunitást mutatnak a videojátékok súlyos használatával járó depresszió ellen.
A kutatók szerint az eredmények tájékoztathatnák az Egészségügyi Világszervezetet és az Amerikai Pszichiátriai Szövetséget, amelyek azt javasolták, hogy az internetes szerencsejáték-rendellenesség olyan állapot legyen, amely megegyezik a kábítószer-visszaéléssel és a kóros szerencsejátékokkal kapcsolatos rendellenességekkel.
"Bár a napi négy órás videojátékok aggasztó magatartást jelenthetnek, nem mindenkinek van esélye a függőség vagy a depresszió tüneteinek kialakulására" - mondja Michelle Colder Carras, a tanulmány vezetője, az Osztály posztdoktori kutatója Mentális egészség a Bloomberg iskolában. „Ha ezek a serdülők együtt játszanak a játékkal a barátaikkal vagy rendszeresen beszélgetnek a barátaikkal online játék közben, ez egy teljesen normális fejlődési minta része lehet. Nem szabad feltételeznünk, hogy mindegyiküknek problémája van.
Colder Carras és kollégái elemezték az éves Monitor Internet and Youth tanulmány 2009–2012-es adatait, amely Hollandiában közel 10,000 XNUMX tinédzser iskolai felmérése volt. A kutatók megkérdezték a tizenéveseket, hogy milyen gyakran játszanak videojátékokat, használják a közösségi médiát és az azonnali üzenetküldést, valamint barátságukról. A felmérés során a tizenévesek megválaszolták a függőséget okozó magatartás kérdéseit, többek között azt, hogy úgy érzik-e, hogy abbahagyhatják a játékot, ha akarják, és ingerlékenyek lesznek, ha nem játszanak. Míg csak holland tizenévesek vettek részt a felmérésben, Colder Carras és munkatársai úgy vélik, hogy a válaszok valószínűleg hasonlóak lennének más fejlett országok, például az Egyesült Államok tizenéves korában is.
A statisztikai elemzés során a kutatók a válaszadók sok részhalmazára összpontosítottak, nevezetesen a nehéz játékosokra, akik szintén gyakori online közösségi interakciókról számoltak be, és azokról, akik nem. Megállapították, hogy a videojáték-függőség tünetei nemcsak a videojátékok játékától, hanem az online kommunikáció egyidejű szintjétől is függnek, és hogy azok, akik online társadalmilag aktívak voltak, kevesebb játékfüggőség-tünetet jelentettek. A nehéz játékosok minden részhalmazában depressziós tünetek voltak, de a nem túl szociális online fiúk nagyobb magányt és szorongást mutattak, függetlenül a barátságuk minőségétől. Azok a lányok, akik széles körben játszottak, de nagyon aktívak voltak az online társadalmi környezetben, kevesebb magányt és társadalmi szorongást mutattak, de alacsonyabb az önértékelésük is.
Az internetes játékzavarokat javasolták további tanulmányozásra a Pszichés zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5) legújabb kiadásában, amely az Amerikai Pszichiátriai Társaság bibliaként ismert. Kérdések maradnak arról, hogyan lehet a legjobban megkülönböztetni az elkötelezett játékosokat - akiknek kevesebb függőségi és depressziós tünete van - a problematikus játékosoktól, vagy azoktól, akiknek jelentős veszteségekhez vagy szorongáshoz vezető problémákkal járó kontrolljaik elvesztése.
Az biztos, Colder Carras szerint a legtöbb serdülő, akik napi négy vagy több órán keresztül videojátékokról számoltak be, depressziós tünetekről számoltak be, amelyek valószínűleg kezelést igénylő problémákat tükröznek. De nem szabad azt feltételezni, hogy mindazoknak a serdülőknek játékkal kapcsolatos rendellenessége van, amelyet kezelni kell. A szülőknek és a klinikusoknak meg kell vizsgálniuk azokat az okokat, amelyek miatt a tizenévesek ennyire sok videojátékot játszanak.
„Megállapításaink felvetik azt az elképzelést, hogy a sok videojáték lejátszása része lehet az aktív társadalmi életnek. Ahelyett, hogy aggódnánk a játék miatt, azokra kell összpontosítanunk, akiknek nincs társadalmi életük, vagy más problémáik vannak ”- mondja. „Ahelyett, hogy sok videojátékot látna és aggódna, hogy ez a játékkal kapcsolatos problémákat tükrözi, a szülőknek és a klinikusoknak meg kell találniuk, hogy ezek a tizenévesek is jó minőségű barátságokkal rendelkeznek-e. Csak az lehet, hogy vannak jó barátaik, akikkel szívesen lógnak és videojátékokat játszanak. Ez valószínűleg nem aggasztó egyenlet.
Azt mondja, hogy a kulcs az oka annak, hogy a tini annyi órát töltsön el egy konzol vagy számítógép mögött. Ennek oka az, hogy a tini túl depressziós ahhoz, hogy megbirkózzon a való világgal, és a játékot használja a magány elkerülésére? Vagy a játékok a szocializáció és a másokkal való kapcsolatteremtés egyik módja, akár személyesen, akár interaktív online játékokkal?
Colder Carras szerint az idősebb tizenévesek általában felismerhetik, mikor problematikus az internethasználat, míg a fiatalabb fiataloknak segítségre lehet szükségük, hogy mindent szembe helyezhessenek, és eszközöket kapjanak az esetlegesen felmerülő, játékkal kapcsolatos kérdések kezelésére.
„Videojátékok egy összekapcsolt világban: keresztmetszeti tanulmány a nehéz játékról, a problémás játéktünetekről és az online társasági életről serdülőknél” írták Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue és Tamar Mendelson. Az együttműködő intézmények közé tartozik az IVO Addiktológiai Kutatóintézet és a holland Tilburg Egyetem, a belga imec-MICT-Ghent Egyetem és a Johns Hopkins Egyetem Orvostudományi Kar.
Történet Forrás:
Anyagok által biztosított Johns Hopkins Bloomberg Közegészségügyi Iskola. Megjegyzés: A tartalom szerkeszthető stílus és hossz esetén.
Folyóiratcikk:
1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Videojátékok hiperkapcsolatban: A nehéz játék, a problémás játék tünetei és az online szocializáció keresztmetszeti tanulmánya serdülőknél. Számítógépek az emberi viselkedésben, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060