(L) Az új DSM-5-ben (2013) szereplő internethasználati játékzavar

Az új DSM-5-hez tartozó internetes játékhiba

Bár a kényszeres internetes játék nem új, az American Psychiatric Association ez az első alkalom, hogy a rendellenességet további tanulmányozására javasolja.

Teen öngyilkosság

Hétfő, május 20, 2013 - A videojátékoktól való 20 éves függőségének csúcsán Ryan Van Cleave hároméves időszakot idéz fel, amelyben minden gondolatát egy alternatív univerzum uralta, a „The World of Warcraft” néven ismert népszerű online játék, amelyben több játékos játszik szerepet játszani és irányítani a karaktereket egy hatalmas virtuális világban, miközben szörnyekkel és egymással küzdenek. A házas főiskolai tanár és kétgyerekes sarasotai (Fla.) Azt mondja, hogy míg mások normális életet éltek, ő ebben a váltakozó világban élt, ahol nagy erejű fegyverkereskedelmeken átgondolkodott, izgult a csatatéri kitüntetésekért, amelyekre szüksége van és a karakterleltárával foglalkozik.

"Engem ez a soha véget nem érő, lélegzetelállító virtuális világegyetem fogyaszt el" - mondta Van Cleave, a szerző Unplugged: Utazás a videojátékok sötét világába (2010). - Olyan volt, mintha egy nem látott digitális köldökzsinór örökre bekötött volna arra a játékra, amely minden ébrenlétemet megköveteli. Folyamatosan vágyakozott. Amikor nem játszottam, úgy éreztem, hogy egy részem hiányzik. Hiányzott az életem. Játszani azt a hiányt, a tévedés érzetét kellett volna eltávolítani.

A pszichoterápia az internetes rabjaktólVan Cleave feladta a játékot és a hideg pulyka megjelenését az 2007-ben, és azóta feladatának tette, hogy írásai és előadásai révén tudatosítsa a nyilvánosságot a játék veszélyeivel. Örül, hogy „Internethasználati játékzavar”Az új„ DSM-5 ”(„Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok”, Május 2013), amelyet San Francisco-ban mutattak be az American Psychiatric Association (APA) éves találkozóján ezen a héten. Még mindig vita merül fel arról, hogy az internetes játék és kényszeres használat önmagában mentális rendellenesség, vagy összefügg-e azzal. a függőség más formája. Az internetes szerencsejáték-rendellenességeket beillesztették a DSM-5-be, mint „további vizsgálathoz ajánlott” állapotot, és még mindig hiányzik az egységes diagnosztikai kritériumok, amelyeket az alkoholizmus és a szerencsejáték esetében találhat, ám Van Cleave azt mondta, hogy nincs szüksége pszichiátriai kézikönyvre a mondd el neki, hogy a videojátékok súlyos problémát jelenthetnek egyesek számára.

- Tudom, hogy ez valóságos - mondta. „Akár videojáték-függőségnek”, akár „videojáték-visszaélésnek” nevezzük, akárhogy is döntünk, tudom, hogy sok játékos felett pusztító erővel bír. Nehéz pontosan megmondani, mikor voltam „rabja”, mert a videojátékokkal régóta egészségtelen kapcsolatban voltam - körülbelül két évtizede. De az biztos, hogy a játékom utolsó három éve - ahol kizárólag a World of Warcraftot játszottam heti legfeljebb 50 órán át - [függőségnek] számít. "

"Ez nem azt jelenti, hogy mindenki, aki játék, függő, és nem is azt mondom, hogy a videojátékok gonoszak" - tette hozzá Van Cleave. “Rendben van, ha iskola vagy munka után 45 percig játszunk egy videojátékkal. Reggel fél 4-ig játszani kevésbé.

Videojátékok, amelyeket függőségre terveztek

Russell HykenPh.D., Ed. S., olyan pszichoterapeuta és oktatási diagnosztikus, aki olyan emberekkel dolgozik, akiknek az a neve, amit általában „internetes függőségnek” neveznek. Ezt leginkább tizenévesekben és fiatal felnőttekben látja, sőt még kellett bentlakásos kezelésben részesülő kliensek. De rámutat arra, hogy bár az emberek különféle pszichológiai okokból jönnek játékra, a játékokat úgy tervezték, hogy elkötelezzék magukat.

"A videojátékokat valóban addiktívnak tervezték" - mondta Dr. Hyken, aki szintén a szerző The Parent Playbook (2012). „A cél az, hogy folyamatosan javítsd a pontszámodat, ami megszállottsághoz vagy függőséghez vezet. A többjátékos játékok társadalmi aspektusa megteremti annak érzetét, hogy más hasonló gondolkodású emberek közösségéhez tartozik. Ez kitölti a magány hiányát, de pozitív önértékelést is létrehozhat. Ez tovább javítja az on-line számítógépes világ vonzerejét. ”

Sajnos, ami a közösség érzésének ártatlan törekvéseként kezdődik, vagy valami, ami enyhíti az unalmat, és örömet hoz, addiktív viselkedésré válhat. "Nem gondolom, hogy a videojáték-függőség megegyezik más függőségekkel, bár az agy ugyanazon örömközpontját világítja meg, amelyre az alkohol és a drogok hatnak" - mondta Hyken. "A kérdés az:" Hogyan befolyásolja ez az egyén életét? " Az átmeneti megszállottság nem azonos azzal, aki ébrenléti idejének nagy részében foglalkozik ezekkel a játékokkal, és hosszú ideig kerüli az iskolát vagy a munkát. Valójában nincs meghatározott idősor, hogy az ember mennyit játszik, hogy függő legyen. Ez azt jelenti, hogy amikor az életminőség nagyban befolyásolta, akkor valószínűleg egy szenvedélybeteg.

"Nagyon rossz lehet" - tette hozzá. Volt egy olyan kliensem, aki borotválta a fejét, hogy többet tudjon játszani, és elkerülje a zuhanyozást, és egy másik ügyfél, aki kancsóba vizelte, hogy tudjon játszani. Jellemzőbb azonban az a személy, aki abbahagyja az iskolába járást, és az osztályok szenvednek. Ezenkívül ezek a szenvedélybetegek agresszivivá válhatnak (járványok vagy fizikai támadások), ha a szülők „húzzák ki a dugót”.

Hyken elmondta, hogy vannak kérdések azzal kapcsolatban, hogy ez valódi függőség, mert így van megosztja más függőségek aspektusait, OCD és egyéb feltételek. „Lehet, hogy az Asperger személyisége társadalmi kapcsolatot kíván létrehozni; vagy depressziós személy, aki el akarja veszíteni magát a képernyőn; vagy egy nem diagnosztizált tanulási fogyatékossággal élő diák, aki arra törekszik, hogy felépítse az önértékelését és elkerülje az iskolai munkát.

A rendellenesség legsúlyosabb része az, hogy nincs menekülési technológia. "Az alkoholtól és a kábítószerektől eltérően, amelyek elkerülhetők az életben, az embernek kölcsönhatásba kell lépnie a technológiával" - mondta.

A trükk a videojátékok elkerülése - mondta Van Cleave. Először fel kell ismernie, hogy problémája van.

"Felismertem, hogy komoly negatív következményekkel járok munkámban, családi életemben és általános egészségi állapotomban" - mondta. "Rosszul ettem, rosszkedvűnek éreztem magam, és egész életemet a játékon belüli események köré alakítottam - ide tartozik az alvási szokások beállítása, hogy új-zélandi" barátokkal "játszhassak."

Úgy döntött, hogy le kell állnia - hideg pulyka. Családja nem akart segíteni, mert haragudtak rá, amiért évekig figyelmen kívül hagyta őket függősége mellett. Nemről tudott 12 lépéses program akkor. Van Cleave szerint durva visszavonulás volt.

- Nem ehettem - mondta. „Fejfájásom lett. Hetekig nem tudtam éjjel aludni. Hirtelen rájöttem, hogy kezem van, és már nem tudok mit kezdeni velük. Fejemben továbbra is játékforgatókönyveket futtattam. Hetek és hetek kellettek ahhoz, hogy újra normálisnak érezzék magukat.

Azt mondta, hogy az egyetlen dolog, ami átvészelte, az a marhasága. Gyakorlati szinten mindent megtett, hogy eltávolítsa magát a játéktól. "Töröltem a gépemről, eltörtem a lemezeket, és az online jelszót valami véletlenszerűre cseréltem, amit nem ismertem" - mondta. - Herculean-féle erőfeszítésekre volt szükség ahhoz, hogy rájöjjön, hogyan lehet letölteni a játékot.

Most van segítség a rendellenesség számáraVan Cleave elmondta, hogy ha ma újra el kellene végeznie, akkor online mentális egészségügyi terápiát keres. - Nem tudtam eleget a videojáték-függőségről - vagy általában a függőségről -, hogy megismerhesselek tudotttaláljon szakmai segítséget vagy támogatást ”- mondta. Mivel a témával kapcsolatos könyvet írta, azt állítja, hogy több mint ezer ember kért tőle segítséget. Noha Van Cleave nem engedéllyel rendelkező mentálhigiénés szakember, társaik támogatását és beszédi elkötelezettségét nyújtja. Azt mondta, hogy továbbra is megbélyegzés kapcsolódik ehhez a rendellenességhez, és megfelelő segítség nélkül a játékosok visszavonulnak játékvilágukba. 

"Célom, hogy felhívjam a nyilvánosság figyelmét a digitális világ erejére" - mondta Van Cleave. - Ez nem olyan, mint tévézni. Ez részvételi. Sokkal jobban érintett minden szempontból, és sokkal mélyebben hat ránk, mint bármely passzív tapasztalat. Ha elfoglaltabb szülők rájönnek erre, akkor valószínűleg kevésbé használják a videojátékokat és az internetet digitális bébiszitterként. Időt szakíthatnak arra, hogy megtudják, mit játszanak a gyerekeik - és miért. Úgy gondolom, hogy ennek végeredménye jobb választás lenne a digitális világhoz való viszonyunkkal kapcsolatban. Remélhetőleg az internethasználat / visszaélések beépítése az új DSM-be is segít. ”

Hyken elmondta, hogy manapság sok helyen találnak segítséget felnőttek és gyermekek. De nem gondolja, hogy ez az új címke és a DSM-5 felvétele óriási különbséget jelentene abban, ahogyan az állapotot a mentálhigiénés szakemberek kezelik. ”Ha valakinek szüksége van erre a címkére, hogy megragadja, hogy meghatározza, mi a problémája, akkor szerintem ez remek hely a kezdéshez - mondta. Nincs meggyőződve arról, hogy a fogyasztók odafigyelnek-e, de a címke előnye szerinte az, hogy ez a tünetek és a viselkedés azonosításához vezethet, ami motiválhat valakit segítségre.

Stanford Peele, PhD, JD, szenvedélybeteg-szakértő és szerző, aki az Amerikai Pszichiátriai Társaság tanácsadója volt a kézikönyv utolsó verzióját jelentő „DSM-IV-TR” -nél, azt mondta, hogy az ezzel a rendellenességgel küzdő embereket nem szabad összpontosítani. a „DSM-5” felsorolásán.

"A DSM-5 megnyitotta a kaput annak felismerésére, hogy a függőség nem csak vegyi anyagokból származik" - mondta. „A játék vagy az internet, vagy bármi más okozta kár és fájdalom legyen a vezérfényed. Ha az egészségedre, a családodra, a közösségedre, a barátaidra, a megélhetésedre káros dolog vonzza magadba, tedd a lépéseket. Ha maga nem tudja elmozdítani az irányt, keressen maga körül segítséget - vallási alaktól, családtól vagy barátoktól, terápiától, támogató csoporttól -, bármi is működik a legjobban.