Masszívan multiplayer online szerepjátékok, amelyek összehasonlítják a rabjátékos és a nem függő online felvett játékosok jellemzőit egy francia felnőtt populációban (2011)

BMC pszichiátria. 2011; 11: 144.

Megjelent online 2011 augusztus 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

szerzői jog© 2011 Achab et al; engedélyes BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Mauny Frédéric,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 és Emmanuel HaffenLevelezési cím1,2,6

1Klinikai Pszichiátriai Osztály, Besançoni Egyetemi Kórház, 25030 Besançon Cedex, Franciaország

2EA 481 „Idegtudományi Laboratórium” - Franche-Comté Egyetem, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Franciaország

3Klinikai Pszichiátriai Osztály, a Genfi Egyetemi Kórház addiktológiai osztálya, 70C rue du Grand-Pré Genf, Svájc

4Orvosi Információs Osztály, Besançoni Egyetemi Kórház, 25030 Besançon Cedex, Franciaország

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté Egyetem, 16 útvonal de Grey, 25030 Besançon Cedex, Franciaország

6INSERM Technológiai Innovációs Klinikai Vizsgálóközpont (INSERM CIC-IT 808), Besançoni Egyetemi Kórház, 25030 Besançon Cedex, Franciaország

7Klinikai pszichiátriai osztály, Dijoni Egyetemi Kórház, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Franciaország

8Saint-Anne Kórház (Párizs Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Párizs Cedex 14, Franciaország

9INSERM U894, Párizs Descartes Egyetem, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Párizs, Franciaország

Sophia Achab: [e-mail védett] ; Magali Nicolier: [e-mail védett] ; Mauny Frédéric: [e-mail védett] ; Julie Monnin: [e-mail védett] ; Benoit Trojak: [e-mail védett] ; Pierre Vandel: [e-mail védett] ; Daniel Sechter: [e-mail védett] ; Philip Gorwood: [e-mail védett] ; Emmanuel Haffen: [e-mail védett]

Fogadott október 7, 2010; Elfogadva: 26, augusztus 2011.

Ez egy nyílt hozzáférésű cikk, amelyet a Creative Commons Attribution licenc feltételei alapján terjesztenek.http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), amely korlátlan felhasználást, terjesztést és reprodukciót tesz lehetővé bármilyen adathordozón, feltéve, hogy az eredeti mű helyesen hivatkozik.

Absztrakt

Háttér

A nagymértékben többjátékos online szerepjátékok (MMORPG) nagyon népszerű és élvezetes szabadidős tevékenységek, és nincs túlzottan elfogadott eszköz a túlzott játék felmérésére. A világszerte növekvő játékosszám miatt a kedvezőtlen hatásokat (elszigeteltség, kórházi ápolás, túlzott használat stb.) A játékosok kisebbségében figyelik meg, ami aggodalomra ad okot a társadalom és a tudományos közösség számára. Jelen tanulmányunkban az MMORPG-függőség potenciális kockázatának kitett játékosok szűrésére összpontosítottunk.

Mód

Ebben a feltáró tanulmányban a jellemzőkre, az online szokásokra és a problémás túlhasználatra összpontosítottunk a felnőtt MMORPG-játékosoknál. A szocio-demográfiai adatok és a játékosok viselkedési mintái mellett az 3 különféle eszközöket használták fel a függőség szűrésére a francia MMORPG játékosokban, akiket egymást követő hónapokban online toboroztak: a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének anyagfüggőségi kritériumai, negyedik módosított kiadás (DSM) -IV-TR), amelyet adaptáltak az MMORPG (DAS), a minőségi Goldberg Internet Addiction Disorder skála (GIAD) és a kvantitatív Orman Internet Stress Skála (ISS) számára. Minden skálán egy adott küszöbérték feletti pontszám meghatározta a pozitivitást.

Eredmények

Az 448-ben részt vevő felnőtt játékosok elsősorban fiatal, felnőtt egyetemi diplomások voltak, akik egyedül élnek városi területeken. A résztvevők mind az internetes függőség magas arányát mutatták ki (44.2% GIAD esetén, 32.6% ISS esetén) és a DAS pozitivitás (27.5%). A DAS-negatív csoporthoz képest a DAS-pozitív játékosok jelentősen magasabb tolerancia-jelenségeket jelentettek (az online játékban az időtartam megnövekedett, a kívánt hatás elérése érdekében), és jelentősen társadalmi, pénzügyi (VAGY: 4.85), házassági (VAGY: 4.61) bevallásokat jelentettek. , család (VAGY: 4.69) és / vagy szakmai nehézségek (VAGY: 4.42), mióta elkezdték az online játékot. Ezenkívül ezek a játékosok jelentősen magasabb arányt jelentettek (3-szer többször) az ingerlékenység, a nappali álmosság, a játék okozta alvásmentesség, az alacsony hangulat- és érzelmi változások az online játék kezdete óta.

Következtetések

A DAS jó első vonalbeli eszköznek tűnt az MMORPG-függőség szűrésére az online játékosoknál. Ez a tanulmány magas MMORPG-függőségi rátát és önmagában jelentett mellékhatásokat talált az élet fontos szempontjain, beleértve a hangulatot és az alvást. Ez megerősíti, hogy releváns megelőző programokat kell felállítani az online játékok túlzott használata ellen.

  •  

Háttér

A függőség magában foglalja az egyéneket, cselekedeteiket és kultúrájukat érintő biopszichoszociális tényezők komplex rendszerét, és többszörös kifejeződéssel is szindrómának nevezik [1]. Az 1964-ben az Egészségügyi Világszervezet (WHO) bevezette a függőség fogalmát a függőség és a megszokás helyett. A „függőség” kifejezés általában a pszichoaktív drogok egész sorára (a drogok, a vegyi anyagok vagy az anyaghasználat függősége), vagy egy adott gyógyszerre vagy drogok csoportjára (alkohol- vagy opioidfüggőség) utalva, és mind fizikai, mind pszichológiai vonatkozású. elemek [2]. A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, negyedik kiadás-szöveges változat (DSM-IV-TR) szerint az anyagfüggőség számos tünettel járhat (tolerancia, abbahagyás, a társadalmi és szakmai területekre gyakorolt ​​káros következmények, a fogyasztás ellenőrzésének elvesztése, és perzisztencia a felmerült káros hatások ellenére). A koncepció azóta jelentős felülvizsgálaton ment keresztül, új típusú, nem kémiai entitású elemek megjelenésével (azaz. viselkedési) függőségek, például étkezési rendellenességek, kényszeres vásárlás, testgyakorlás [3] és patológiás szerencsejátékok. A klinikusok általában különbséget tesznek a visszaélés, a függőség és a függőség között, akár anyagra, akár viselkedésre utalva. Ezt a megkülönböztetést a közelmúltbeli neurobiológiai eredmények támasztják alá a függőséggel vagy függőséggel kapcsolatos különböző idegrendszeri folyamatokról [4]. A függőség meghatározható adaptív idegi válaszként a szerrel való visszaélés farmakológiai hatására, és elvonással társul, ha az anyag nem elérhető. Ez a meghatározás megfelel annak, amit korábban „fizikai függőségnek” neveztek, ami nem elegendő a szubsztancia és a nem szubsztancia függőségének magyarázatára. A korábbi „pszichológiai függőség” valószínűleg a függőségi rendellenesség „választási rendellenessége”, amelyben az irányítás elvesztése és a nem megfelelő döntéshozatal automatikus és kényszeres viselkedéshez vezet, amelyet a káros pszichológiai, fizikai és / vagy társadalmi következmények ellenére követnek [5]. A pszichoaktív szerek fogyasztása mellett többféle viselkedés rövid távú jutalmat eredményez, amely a káros következmények ismerete ellenére kitartó magatartást eredményezhet. Ezeket a rendellenességeket úgy fogalmazták meg, hogy egy impulzív-kényszeres vagy egy olyan függőségi spektrum mentén fekszenek, mint a „viselkedési” függőségek. A második hipotézis alátámasztására egyre növekvő bizonyítékok utalnak arra, hogy a viselkedési függőségek sok területen hasonlítanak az anyagfüggőségekre, ideértve a természettörténetet, a fenomenológiát, a toleranciát és a társbetegségeket, az átfedő genetikai hozzájárulást, a neurobiológiai mechanizmust és a kezelésre adott választ [6]. Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség (APA) sajtóközleménye idézi O'Brient, az anyagokkal kapcsolatos rendellenességekkel foglalkozó munkacsoport elnökét, aki azt mondta: „az anyagkutatás alátámasztotta, hogy a kóros szerencsejáték és a szerhasználati rendellenességek nagyon hasonlóak voltak, mivel mindkettő összefüggésben állt az impulzusok gyenge ellenőrzésével és agy jutalmazási és agressziós rendszere ”[7]. Ezek az eredmények alátámasztják a közelgő DSM ötödik kiadást (DSM-V), amely javaslatot tehet a függőség és a kapcsolódó rendellenességek új kategóriájára, amely magában foglalja mind a használati rendellenességeket, mind a nem anyagfüggéseket. A jelenlegi adatok arra utalnak, hogy ez a kombinált kategória megfelelő lehet kóros szerencsejátékra és néhány jól tanulmányozott viselkedési függőségre, például. Internetfüggőség (IA) és video / számítógépes játékfüggőség [6]. Az IA-t Goldberg tréfaként írta le az 1994-ben az anyagfüggőség DSM-IV kritériumainak reprodukálásával [8]. Azóta ez az „új rendellenesség” tudományos érdeklődés tárgyát képezi, amíg nemrégiben felszólították, hogy csatlakozzon a DSM V besorolásához. Davis problematikus internethasználatának (PIU) elméleti modellje két különböző entitást különböztet meg: i) Specifikus PIU, amely egy adott tartalomhoz kapcsolódik, és amely függetlenül létezhet az internet vektorától, például szerencsejáték és videojátékok, és ii) Általános, specifikus PIU Internetes tartalom, például csevegések, e-mailek és közösségi hálózatok [9]. Az Internet széles körű lehetőségeket biztosított a hagyományos videojátékokhoz, és a vonzás világosan elterjedt az egész világon, különösen a Massively Multiplayer Online Szerepjátékok (MMORPG) esetében. Erre a népszerűségre példa a World of Warcraft© (WoW), amelynek több mint 11.5 millió aktív előfizetője van [10], és az online videojáték-piac becsült 62% -át teszi ki [11]. Ezek a játékok a legújabb, csak internetes játékélményt képviselik, és általában a különféle környezetekben elhelyezkedő nagy, kifinomult és fejlődő virtuális világok képviselik őket [12]. Mivel azonban az MMORPG népszerűsége nőtt, felmerül a kérdések a túlzott felhasználás lehetőségeiről. Az MMORPG-k sokkal hosszabb ideig játszanak, mint más játékok [13], amely a játékosokra gyakorolt ​​nagyobb negatív hatásokra is utalhat [14].

Eddig kevés kutatást végeztek az online videojátékokkal kapcsolatban, különös tekintettel az online játék különböző aspektusaira, a felnőtt játékosok jellemzőire és függőségi szintjükre. Korábbi tanulmányok főként az MMORPG-játékosok demográfiájára összpontosítottak. Kevés tanulmány vizsgálta az MMORPG hatásait. Kim értékelte az online játékfüggőséget a Young Internet Addiction Scale módosított változatának felhasználásával, és pozitív összefüggést észlelt az online játékfüggőség és az agresszió, valamint a nárcisztikus személyiségjegyek között, valamint negatív összefüggést mutatott az online játékfüggőség és az önkontroll között [15]. Egy feltáró tanulmányban Hussain a nemek közötti csere jelenségét vizsgálta [16] és egy kvalitatív elemzésben az 71 online interjúk segítségével megmutatta, hogy a játékosok miként használták az MMORPG-t a negatív érzések enyhítésére, részletes leírást adva azokról a személyes problémákról, amelyek az MMORPG-nek az alanyok egyharmadán történő lejátszása miatt merülnek fel [17]. Egy másik feltáró tanulmányban Longman az 206 nemzetközi résztvevőket 2 csoportokba osztotta az MMORPG hetente játszott idő szerint, és megfigyelte, hogy a magas felhasználású csoport alacsony offline támogatást és magas szintű negatív pszichológiai tüneteket mutat [18]. Egy másik megközelítés a függőség és az avatár, a játék karakter kapcsolatára összpontosított [14]. Ebben a nemzetközi tanulmányban a játékosok 15.4% -a nő volt, és az 40 MMORPG játékosoknak csaknem 548% -a rabja. Sőt, Mentzoni et al. megfigyelte, hogy a videojátékok problémás használatához alacsonyabb az élettel való elégedettség pontszáma, valamint a szorongás és a depresszió magas szintje [19].

A videojátékok nagyon vonzó szabadidős tevékenységek, és még orvosi alkalmazásokban is felhasználhatók (fájdalom, izomdehabilitáció, kognitív stimuláció stb.) [20], de ártalmas hatásokat is okozhatnak, mint például függőség. Ennek a növekvő jelenségnek a kezelésére Dél-Korea, az MMORPG fejlődésének úttörő országa kormánya nemrégiben úgy döntött, hogy éjfélkor betiltja a fiatal játékosokat az 6 óra lezárásával. Ezen felül, internetkapcsolatuk lelassul keresztül kémprogramok olyan játékosok számára, akik több mint 6 órán keresztül játszanak (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Kína ugyanúgy és a becslések szerint 10 millió internetes függőségű tinédzserrel korlátozta a számítógépes játék használatát: a jelenlegi törvények több mint 3 órát akadályoznak a napi játék használatában [21]. Az MMORPG-függőség kialakulóban lévő jelenség (amelyet egy évtizede tudomásul vettek) a viselkedési függőségekkel kapcsolatos elméletek és a függőségek területén folyó „fogalmi káosz” körüli viták összefüggésében [22]. Jelenleg nem létezik tudományosan megalapozott és egyhangúlag elismert osztályozás az online videojáték-függőség diagnosztizálásához [23].

Az IA és az online szerencsejáték-függőség aranyszínű diagnosztikai kritériumainak hiányában a DSM-IV-TR kritériumokra utaltunk az anyagfüggőség szempontjából. Az e területeken végzett számos tanulmány adaptálta a DSM-IV-TR kritériumait, például a szerencsejátékra vonatkozó kritériumokat az Internet Addiction Test (IAT) számára [24], az anyagfüggőség és a szerencsejáték kritériumai a problémás videojátékokhoz (PVP) [25]. A feltörekvő adatok arra utalnak, hogy az anyaghasználati rendellenességek és a viselkedési függőségek között klinikai és neurobiológiai hasonlóságok mutatkoznak [26,27]. Úgy döntöttünk, hogy teszteljük az anyagfüggőség DSM-IV-TR kritériumait az online játékfüggőség kiszűrésére.

Ebben a kontextusban ez a többnyire feltáró kutatás arra összpontosított, hogy az MMORPG-függőséget elválasszák az IA-tól (Davis elméleti modellje szerint), a függőség különböző szűrési eszközeinek felhasználásával ugyanazon mintában. Az MMORPG-függőség kezelésére az anyagfüggőség DSM-IV-TR kritériumait használtuk [28,29], amelyet az online videojátékokhoz igazítottunk (az „anyag” kifejezés helyébe az „online videojátékok” kifejezés lépett). Az IA kezelésére 2 különböző skálát használtak: a kvalitatív Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (beleértve a tolerancia és az elvonási függőség kritériumait) és a mennyiségi Orman Internet Stress Skála (ISS) [30] (kizárva a tolerancia és az elvonási függőség kritériumait, és a függőségi jellemzőkre összpontosítva, például az ellenőrzés elvesztésére és a túlzott internethasználat káros következményeire). Ez a tanulmány a felnőtt MMORPG játékosokra is összpontosított, online toborzási terv felhasználásával.

Mód

Dizájnt tanulni

Tanulmányunk célpopulációja az 18 feletti francia MMORPG játékosokból állt, akiket online felvették a vitafórumba, amelyet a játékosok gyakran látogattak. Ezek a fórum-célok olyan játékoscsoportok által létrehozott entitásokat alkotnak, amelyek azonos célokat keresnek a legnépszerűbb játék, a World of Warcraft (WoW) játék során. A kérdőív önigazgatása azonban kevésbé robusztus, mint a célzott interjú. Az önálló online kérdőíveket más területeken is használták e területeken, és kielégítő módszernek írták le őket [31].

A vizsgálati protokollt a Besançoni Egyetemi Kórház etikai bizottsága hagyta jóvá (az Általános Egészségügyi Igazgatóság engedélyezte: DGS2007-0382). A névtelenség biztosítása érdekében meghívót küldtünk, amelyben összefoglaljuk a tanulmányunkat, a személyre szabott tanulmányi weboldalra mutató hivatkozással, a WoW játékok 234 egyesületéhez, május 2009 és március 2010 között. Miután a játékosok csatlakoztak a weboldalhoz, hozzáférést kaptak a kutatókkal kapcsolatos információkkal, a vizsgálat célkitűzéseivel, valamint a kérdőívre vonatkozó egyértelmű utasításokkal, a bizalmas kezelés és a bármikor történő kilépéshez való jogukkal. A kérdőívek szigorúan névtelenek és bizalmasak voltak, és a játékosokat azonosító adatokat nem gyűjtötték [például. Internet Protocol (IP) cím, amely minden egyes számítógépes hálózatban résztvevő számítógéphez rendelt numerikus címke] a francia etikai normák szerint. Minden alany önkéntes volt, és kijelentette, hogy 18 éves vagy annál idősebbek. Minden válaszadó hozzájárult az online tanulmányi részvételhez, és felhatalmazta a kutatókat, hogy szükség esetén hiányos adataikat felhasználják. Az online kérdőív kitöltése 45 percet vett igénybe. A kérdőív első része egy 63 tételből álló, önállóan feltett kérdések listájából állt, amelyben értékelték a társadalmi és demográfiai adatokat, a játék és az egészség, a játék és a társadalmi-szakmai következmények kapcsolatát, valamint az IA és az online játékfüggőség klinikai kritériumait. A kérdőív konzisztens mintázatú volt, és a résztvevőknek minden kérdésre válaszolniuk kellett, hogy hozzáférjenek a következőhöz. A résztvevők minden kérdésre igennel vagy nemmel válaszoltak, az alábbiak kivételével: i) a „Mi a végzettséged?” Kérdésre a játékosok három választási lehetőség közül választhattak: a középiskolai diploma alatt, a középiskolai diploma és az egyetemi diploma és végül a felsőfokú vagy a magasabb fokozat között: ii. a játékosok 3 lehetőség közül választottak, amelyeket később 6 kategóriába soroltunk Bartle taxonómiája (4) szerint [32]: „Felfedező”A játékkörnyezet„ felfedezéséhez ”vagy„ feltárásához ”,tanul„Kihívás” vagy „erőteljes avatar birtoklása”,Szerepjátékos”„ Szerepjáték egy alternatív világban ”és„Socializer”„ Más játékosokkal való interakció ”; iii) a „Hogyan érzi magát a játék?” kérdésre a játékosok 3 lehetőség közül választhattak: „nagyobb személyes elégedettség”, „hatalomérzet” és / vagy „csoporthoz tartozás érzése”; iv) A „Mióta elkezdtél játszani, érzed magad?” kérdésre a játékosok 5 lehetőség közül választhattak egyszerűen: boldogabbak, ingerültebbek, szorongóbbak, kevésbé nyugodtak vagy szomorúbbak; v) a következő kérdésre: „Hány éves korban kezdtél el játszani?” a játékosok nyílt végű választ adtak, és vi) a következő kérdésre: „Milyen hatásokat érzel a játékkal az egészségedre?” a résztvevők nyílt választ adtak arra, hogy ezt követően 5 kategóriába soroltuk át (i) nincs hatás, ii) fizikai hatások, például látási vagy mozgásszervi rendellenességek, iii) pszichológiai hatások, mint idegesség, iv) fáradtság vagy álmatlanság és v) fizikai és pszichológiai hatások hatások).

Különböző skálák

Az online kérdőív első része 63 elemeket tartalmazott, beleértve három internetes és online játék-átvilágító műszert. Mindegyik skála rendelkezik különálló elemekkel. i) Az online szerencsejáték-függőség felméréséhez a DSM-IV-TR-et az anyagfüggőséghez igazítottuk ugyanolyan küszöbértékkel (3 vagy annál több kritérium), mint az eredeti, az online videojáték-függőség önjelölt diagnosztizálása mellett. Ezt a skálát a DSM-IV-TR anyagfüggőség adaptált skálának (DAS) neveztük. 7 elemeket tartalmaz (az eredeti mérethez hasonlóan), amelyek az online játék használatához vannak társítva. Az IA értékeléséhez, ii) a Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) skála egy kvalitatív skála 11 tételekkel, és Goldberg a DSM-IV anyagfüggőség alapján adaptálta azzal a küszöbértékkel, mint a DSM-IV anyagfüggőség (3 vagy több kritérium) jelzi az internetes függőséget [8]. Ennek az eszköznek az elvonási tünetei voltak: „izgatottság”, „az internet folyamatos gondolatai” és „akaratlan kézmozdulatok”. iii) Orman internetes stressz skálája (ISS) [30] egy mennyiségi skála, amely 9 tételt szentel az internetes függőségi tendenciának. A 0 és 3 közötti pont alacsony függőségi hajlamra utal, míg a 4 és 9 közötti pont függőségi kockázatnak felel meg. Ennek az eszköznek az előnye volt az IA súlyosságának szűrése, a „tolerancia” vagy „megvonási” tünetek hiánya, az internetes visszaélések káros következményeire való összpontosítás, az ön által bejelentett nem kielégítő internetes visszaélés és az ellenőrzés elvesztése. Ez az eszköz hatékonyabb volt a függőség szűrésében, mint a függőségben.

Az 3 skálák minden elemére a résztvevők igen vagy nem válaszoltak. Minden skálán pozitívnak tekintették azokat a vizsgálati alanyokat, akiknek a pontszáma elérte a küszöböt.

Statisztikai analízis

Egyváltozós elemzést végeztünk a kétmintás t-teszttel (folytonos változók) és Pearson khi-négyzet tesztjével (páratlan kategorikus változók). A DAS pontszámhoz kapcsolódó (pozitív vagy negatív kódolású) független tényezők értékeléséhez többváltozós elemzést végeztünk logisztikai regressziós modell segítségével. Az életkort, a nemet és az iskolai végzettséget potenciálisan zavaró tényezőknek tekintették [14,15,17,33,34] és szisztematikusan bevezették a logisztikai modellbe (kiigazított eredmények). A logisztikus modellbe külön beiktattuk az egyváltozós elemzésnél a DAS pontszámhoz kapcsolódó független tényezőket, p <0.2. A Benjamini és Hochberg eljárást alkalmazták többszörös összehasonlítás hatásának szabályozására [35,36]. A korrekciót a nullhipotézisek egyidejű teszteinek csoportjaira alkalmaztuk. Az elemzéseket akkor tekintjük egyidejűnek, ha a független változók azonos családból származó jellemzőt írnak le (függőségi skálák, kiindulási demográfia, társadalmi károsodás stb.). A helyes p-értékeket és a javított konfidencia-intervallumokat kiszámítottuk a hamis felfedezési arány szabályozása érdekében. A szignifikanciaküszöböt 0.05-re állítottuk. Az elemzéseket SYSTAT szoftver (v 12) alkalmazásával végeztük.

Eredmények

A résztvevők

A projekthez szentelt online weboldal 861 látogatói közül az 516 kitöltötte az online kérdőívet (59.9%). Hatvanhárom nyilvántartást kizártunk: az 56 alanyok jelezték, hogy nem értenek egyet az adatok felhasználásával, ha adatai hiányosak. Az adatok több mint 10% -án hiányoztak az 5 résztvevői, és az 2 kérdőívek következetlen adatokat szolgáltattak több demográfiai jellemző (kor / gyermekek száma / családi állapot és kor / iskolai végzettség) összehasonlításakor. Ezért négyszáznegyven nyolc válaszadó bekerült ebbe az adatelemzésbe (52.6%).

Az MMORPG játékosok jellemzői

Az online játékban részt vevő résztvevők jellemzői (n = 448) a 4. táblázatban találhatók Table1.1. A DAS skála szerint az átvizsgált alanyok 27.5% -ának pozitív addiktív kritériumai voltak az MMORPG-vel szemben (amit DAS-nak nevezünk)+) [95% -os konfidencia intervallum (95% CI): 23.3-31.6] (táblázat (Table2) .2). Az IA-t mérő ISS és GIAD skálákkal a pozitív csoportok (amelyeket ISS-nek nevezünk)+ és a GIAD+) elérte az 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] és 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] értéket. Teszteltük a DAS és az IA skálák közötti asszociációt (n = 448) (5. táblázat) (Table2) .2). A DAS-t statisztikailag összefüggésbe hozták a GIAD-vel és az ISS-szel (mindkettőnél p korrigált érték <10 volt-3): Bár a válaszok 77.5% -a (n = 84 ISS+/ DAS+és n = 263 ISS-/ DAS-) megegyeztek a DAS és az ISS között, és az 72.5% a DAS és a GIAD között (n = 99 GIAD+/ DAS+ és n = 226 GIAD-/ DAS-), eltéréseket is megfigyeltünk: az ISS 42% -a+ voltak DAS- és a GIAD 50% -a+ a játékosok DAS voltak-.

Táblázat 1Táblázat 1

A francia masszív multiplayer online szerepjáték (MMORPG) játékosok mintájának kiindulási demográfiai jellemzői

Táblázat 2Táblázat 2

Az MMORPG játékosok összehasonlítása a (vs nélkül) függőség az 3 szűrőfüggőségi skálák szerint (n = 448)

Az IA szűrő skálák és az MMORPG függőség szűrő skála közötti nagy egyezési arány alapján itt csak a DAS szerinti eredményeket mutatjuk be.

Eloszlás a DSM-IV TR függőség kritériumai között

Nem találtunk szignifikáns különbséget a pozitív csoportba tartozó játékosok között (küszöbérték meghaladása: DAS)+) életkor (25.7 éves, 18-től 46-ig terjedő) és a negatív csoportba tartozó személyek (küszöb alatt: DAS-, 27 éves, 18-től 54-ig terjedően); vagy nem szerint (28.8% vs A nők 20.8% - a) (Table3) .3). DAS+ a játékosok kevésbé voltak egyetemi diplomások, mint a DAS- (Asztal (Table33).

Táblázat 3Táblázat 3

A francia MMORPG játékosok alapvető demográfiai adatai és DAS-válaszuk

Az életkor, nem és iskolai végzettség kiigazításával [14,15,17,33,34], a DAS pontszámot szignifikánsan összekapcsolták a következő dimenziókban szereplő számos változóval: társadalmi élet, internet és online játékok, érzelmi változások és egészségkárosodás. Először is, figyelembe véve a társadalmi életet az online szerencsejátékok kezdete óta (5. táblázat) (Table4), 4), DAS+ a játékosok maguk jelentették az „egyéb szabadidős tevékenységek hiányának” szignifikánsan magasabb arányát (p <10-3, OR: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), a „kevésbé megy ki” (p <10-3, VAGY: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), a "kevesebb barátot látni" (p <10-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) és házassági tapasztalat (p <10-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), család (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), dolgozzuk (p <10-3, OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) és / vagy pénzügyi (p <10-2, VAGY: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) nehézségek a DAS-hoz képest- játékosok. Lényegesen nagyobb arány (p <10-3)+ A játékosok arról is beszámoltak, hogy megfosztják magukat a szükséges vásárlásoktól az MMORPG (VAGY: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74) játékhoz. Ugyanígy növelték az interneten eltöltött időt, hogy legalább 12 hónapokra elégedettséget szerezzenek (VAGY: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (táblázat (Table5) 5) összehasonlítva a DAS-ban szereplő játékosokkal- csoport.

Táblázat 4Táblázat 4

Társadalmi károsodás és DAS-válaszok

Táblázat 5Táblázat 5

Csatlakozás az internethez, a játékhoz és a DAS válaszokhoz

Másodszor, a játékosok jellemzőire összpontosítva (II. Táblázat) (Table5), 5), a DAS+ csoport jelentősen költött (p <10-3) több idő az interneten vagy a játékban, mint a DAS- csoport (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 és OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44). A DAS szerinti függőségi arányok arányosak voltak (p <10-3) összekapcsolódik a szerencsejáték-elkötelezettség összegének az önálló beszámolójával az alkalmi játékosokhoz viszonyítva (VAGY: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) a kemény játékosokhoz (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) nem. élet.

Táblázat: Az érzelmi változások és a játék közötti kapcsolat szempontjából (5. Táblázat) (Table6), 6), a DAS+ csoport szignifikánsan (p <10-3) nagyobb játékérzetet érzett a játékban a DAS-hoz képest- csoport (VAGY: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). A DAS+ csoport jelentősen nagyobb személyes elégedettséget (p = 0.008, VAGY: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) keresett a játékoktól, mint a DAS- csoport. Ugyanígy azok, akik úgy érezték, hogy a játékban lévő csoporthoz tartoznak, valószínűleg a DAS-ban vannak+ csoport (p = 0.026, VAGY: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Táblázat 6Táblázat 6

Saját jelentése az érzelmi változásokról és a DAS-válaszokról

Becsültük a játékkal kapcsolatos tényezőket is (5. táblázat) (Table7) .7). A DAS+ csoport szignifikánsan kevesebbet aludt, mint a DAS- csoportban (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93), és azok száma, akik nem aludtak nyugodtan, szignifikánsan magasabb volt (p <10-3OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). A játék (OR: 2.83, 95% CI: 1.83–4.38) és a napi álmosság (OR: 3.10, 95% CI: 1.92–5.00) miatti alváshiány szignifikánsan (p <10-3) magas arányú DAS-pozitivitással jár. A „mit érzel, mióta elkezdtél játszani?” Kérdésre, és azokhoz a játékosokhoz képest, akik boldogabbak voltak, mióta elkezdtek játszani, DAS+ a játékosok lényegesen gyakrabban nyilatkoztak (p <10-3), hogy ingerlékenyebbek (VAGY: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), kevésbé nyugodtak (VAGY „nyugodtabbnak”: 0.39, 95% CI: 0.22-0) vagy szomorúbbak (VAGY: 69, 12.48% CI: 95-2.64). Ezenkívül ezek a játékosok jelentősen deklarálták (p <59.06-3) a valós élet és a virtuális élet sokkal inkább összekeverik, mint a DAS- csoport (VAGY: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Megvizsgáltuk a játék egészségre gyakorolt ​​hatásait is (Table7) .7). DAS+ a játékosok jelentősen gyakoribb szenvedést szenvednek, mint a DAS- játékosok (p <10-3) pszichológiai (VAGY: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) vagy fizikai (VAGY: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) vagy mind pszichológiai és fizikai hatásokból (VAGY: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) játék miatt.

Táblázat 7Táblázat 7

Szerencsejátékok és az ön által bejelentett egészségkárosodás és a DAS-válaszok

Végül, a céhek játékosok véleményével kapcsolatban (5. Táblázat) (Table8), 8), a DAS+ A csoport úgy érezte, hogy a céhek bizonyos időt a játékra töltenek, és nyomást gyakoroltak rájuk (VAGY: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 és OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Ami a céhek szerepét illeti, azok a játékosok, akik úgy érezték, hogy a céhek saját igényeikkel támasztják alá az időt, magasabb DAS-pozitivitási arányt jelentettek (3.7-szer többször), míg azok a játékosok, akik úgy érezték, hogy az egyesületi nyomást gyakoroltak, 2.6-szorozott DAS-pozitivitási arányokat jelentettek, mint azok a játékosok, akik ezt nem érezték. (az adatok nem láthatók).

Táblázat 8Táblázat 8

A céhek és a DAS válaszok hatása

Megbeszélés

Ebben a feltáró tanulmányban az online játékszokásokra és a problémás túlhasználatra koncentráltunk a felnőtt MMORPG-játékosoknál, összehasonlítva három különféle eszközt, amelyek segítenek az MMORPG problémás túlhasználatú alanyok szűrésében. Az IA skálákkal kapcsolatban megfigyeltük, hogy a GIAD-vel megfigyelt pozitivitási ráta magasabb volt, mint az ISS-nél megfigyelt, és ez megerősítette, hogy ezek az 2 skálák különböző dimenziókat vettek át (a GIAD becsült függősége és függősége, míg az ISS becslése szerint csak a függőség). A GIAD-val kapott magasabb arányok azt jelentik, hogy az anyaghasználati rendellenességeknél a függőség gyakoribb, mint a függőség [37]. Ráadásul a használt 3 műszerek esetében a tendencia ugyanaz volt, de a teljes egyezést nem figyelték meg. Ezenfelül ezek az 3 eszközök nem becsülték meg ugyanazon entitásokat, jelezve, hogy különbséget mutatnak az IA és az online játékfüggőség között. Ez megerősíti azt a hipotézisünket, hogy speciális eszközökre van szükség az internethez és az MMORPG-hez más speciális eszközökhöz. Megmutattuk, hogy az adaptált DSM-IV-TR skála (DAS néven) jó első vonalbeli eszköz lehet az MMORPG túlhasználatának értékelésére.

Noha az irodalom dokumentálta az egyre növekvő érdeklődést az MMORPG iránt, jelenleg nincs konszenzus az MMORPG-függőség meghatározására szolgáló validált skála tekintetében. A legtöbb korábbi tanulmány egy adott serdülőkorú népességgel foglalkozik az internettel kapcsolatban, és ritkán koncentrál a videojátékokra [38]. Az IA skálák pszichometriai tulajdonságai ígéretesek [15,39,40], míg mások kutatásaikat gamer interjúkon alapozták [14,17,38]. Ezenkívül a korábbi tanulmányok nem tesznek különbséget az internet és az online videojátékok, valamint a különféle típusú online videojátékok között [41]. Az MMORPG-kat inkább a problémás felhasználással társították [33], mint a nem MMORPG játékok, mivel az MMORPG játékosok sokkal több időt töltenek a játékkal [13].

Vizsgálatunk számos korlátozással rendelkezik. Először, az itt elemzett minta reprezentativitása problémás lehet. A résztvevőket nem véletlenszerűen választották ki, és a részvétel önkéntes volt (a vizsgálati alanyok elfogadták az értékelésben való részvételt az online kérdőív weboldalának elérésekor). Valószínűleg nem minden típusú MMORPG-játékost vettünk be ebbe a tanulmányba, különös tekintettel a kemény (mert a válaszok időt pazarolnának számukra a játékra fordítható) vagy az alkalmi játékosokra (mert úgy érzik, hogy a tanulmány nem zavarja őket). Másrészről az online játékosok definíció szerint nehezen elérhetők az interneten kívül más módon is. Másodszor, egy adott mintára összpontosítottunk (csak a francia felnőtt MMORPG játékosokra). Eredményeink mindazonáltal összehasonlíthatók az amerikai és az ázsiai tanulmányokkal életkor, nem, családi és családi állapot szempontjából [14,33,34]. Ezenkívül az itt megfigyelt átlagos játékidő hasonló volt más tanulmányokhoz [33]. Harmadsorban, az értékelések csak önjelentéseken alapultak. A válaszadók valószínűleg védekező módon válaszoltak meg, azaz. megpróbál társadalmilag normálisnak tűnni, ami elkerülhetetlen kockázattal jár az önjelentésen alapuló kutatások során. Mindazonáltal az adatok anonimitásának garantálása arra ösztönözte a játékosokat, hogy őszinte válaszokat adjanak. Negyedszer, nem valószínű, hogy ugyanaz a játékos többször is válaszolna a kérdőívre hosszának (45 min) miatt. Ezen felül, amint azt az Eredmények szakaszban kifejtettük, az adatok minőség-ellenőrzése kiküszöbölte a következetlen kérdőíveket. Ötödször, a szerencsejáték-elkötelezettség önállóan bejelentett fokozatának (Casual, Hardcore gamer és nincs élet) és a DAS pozitivitásnak, valamint a bejelentett különféle káros hatásoknak egy olyan közösség őszinte válaszaira utaltak, amelyek óvatosak voltak a közvélemény képét károsító információk szolgáltatása során. online játékok.

Az alapvető jellemzőket tekintve kutatásunk kimutatta, hogy a francia felnőtt MMORPG játékosok gyakran fiatalok, alkalmazottak, felnőtt egyetemi diplomások, és inkább egyedül élnek a városi területeken. Az interperszonális interakciók (77.5%) voltak ezen MMORPG fő vonzereje önértékelésük szerint, nem pedig a szerepjátékok önmagában (30.9%). Az online játék kezdetének fiatal kora egy erősebb változót mutatott a DAS pozitivitáshoz képest a játékévek számához képest. Megfigyeltük, hogy mindkét csoportban ugyanazt az évet játsszák online videojátékokkal [8.54 év (standard eltérés (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26) a DAS-ban- csoport ellen 8.41 év (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) a DAS-ban+] (az adatok nem láthatók).

Úgy döntöttünk, hogy a DSM-IV-TR anyagfüggőségi skálát adaptáljuk az online videojátékokhoz, mivel az online játékokban való túlzott részvétel a viselkedési függőség egyik olyan formájaként írható le, amelyben a viselkedést a játék tevékenysége határozza meg. Ezt az álláspontot megerősítette az APA közelmúltbeli vitája és álláspontja a kérdésben [7,21,42], amelyre a kézirat elkészítésekor került sor. Ezen túlmenően a problémás videojátékok kritériumai, amelyek a toleranciát is magukba foglalják, az anyagfüggőség diagnosztikai kritériumaiból származnak [25]. Ezenkívül az adaptált DSM-IV kóros szerencsejáték-skála felvetette az érvényesség kérdéseit a szerencsejáték és a szerencsejáték különféle jellegzetes különbségei miatt [23]. Itt megfigyeltük, hogy az 3 skálák esetében a függőség magasabb volt, mint más tanulmányokban [14,17]. A vizsgálatunkban használt függőségi szűrővizsgálati eszközök magasnak és szignifikánsnak bizonyultak (p <10-3) konkordancia pozitív vagy negatív szűréskor: a DAS és ISS a konkordanciapárok 77.5% -át, a DAS és GIAD pedig a páros 72.5% -át mutatta. Vizsgálatunkban az IA magasabb aránya (az ISS 32.5% -a)+ és a GIAD 44.3% -a+) az irodalomhoz viszonyítva a minta jellemzőivel magyarázható: az online játékosok nagyobb valószínűséggel használják túl sokat az internetes vektorokat a játékhoz és más internetes tevékenységekhez. Sőt, ez a két eszköz nem mérte ugyanazt a méretet. Az ISS a függőségre összpontosított, az ellenőrzés elvesztésével és a viselkedés kitartásával a fontos területeken tapasztalható káros következmények ellenére; mivel a GIAD a toleranciát és az elvonási tüneteket a függőség szempontjából értékelte.

A három eszköznél megfigyelt pozitivitási szint különbsége valódi különbséget emelt ki a játék és az általánosított PIU között, és speciális eszközöket igényel az IA egyes területeihez. Megmutattuk, hogy e három különböző eszköz közül a DAS értékes szűrőeszköznek tűnt az MMORPG-függőség szempontjából. Úgy tűnt, hogy a DAS kapcsolódik leginkább a többi vizsgált entitáshoz. Ezt elsősorban azzal magyarázták, hogy az ISS és a GIAD skálákat az internetnek szentelték, így a játék mellett más elemeket is tartalmaztak, míg a DAS az online videojátékokra volt jellemző. Másodszor, számos analógiát figyeltünk meg a DAS-pozitivitás és más olyan függőségek között, amelyek esetében a szokásos skálát érvényesítették, például az alkoholfüggőséget. Például az „Az interneten töltött idő növelése az elégedettség megszerzéséhez” kérdésre adott pozitív válaszhoz kapcsolódó esélyhányados magas volt (OR: 3); ezt a hatást tolerancia jelenségként lehetne meghatározni, amely klasszikusan az anyagfüggőségben található meg [28]. Ugyancsak jól bebizonyosodott, hogy az olyan anyagokkal való függőség, mint az alkohol, olyan egészségügyi és társadalmi nehézségekkel jár, mint például a családi és munkaügyi problémák [43]. Az MMORPG-függőséggel kapcsolatos viselkedés vizsgálata lehetővé tette számunkra, hogy meghatározzunk egy „szenvedélybetegségben szenvedő, felnőtt játékban élő populációt”, amelynek számos következménye van az egészségre és a személyes viselkedésre, amint azt a kézirat Billieux előkészítése során megfigyelték. et coll. [44]. Valójában az összes pozitív csoportból származó játékosok fiatalabbak voltak, mint a negatív csoportokban, és kevésbé valószínű, hogy egyetemi diplomások (48.2% -ok rendelkeztek legalább középiskolai végzettséggel) a tanulmányunk általános népességéhez képest, ami összhangban áll azzal, hogy a fiatalabb a játékosok addiktívabbnak ítélték meg magukat [14,45]. A korábbi tanulmányokkal való hasonlóságok miatt [14,15,17,33,34], egy többváltozós logisztikus regressziós analízist végeztünk kor, nem és iskolai végzettség kiigazításokkal. Az itt vizsgált összes változó (25 / 25) szignifikáns maradt a végső modellben a kiigazítás után. A játékosok jellemzőit tekintve a pozitív csoportos játékosok hetente több időt töltöttek az interneten, mint a negatív csoportok, és több időt töltöttek játékkal, mint a lakosság egésze. Ezenkívül szoros kapcsolat volt a résztvevők által megadott meghatározás (Alkalmi, Hardcore játékos vagy Nincs élet) és a függőség szintje között: minél magasabb a skála meghatározása, annál inkább függ a játékosok az egész népességhez viszonyítva. Azok a játékosok, akik nagyobb személyes elégedettséget, hatalomérzetet vagy csoporthoz tartozást éreztek, és nem aludtak nyugodtan, gyakrabban voltak a DAS-ban+ csoport. DAS+ A csoportos játékosok kevesebb órát aludtak éjszakánként, mint a DAS- alváshiányt vagy napi álmosságot szenvedtek. Mint Hussain tanulmányában [46], az ingerlékenyebbnek és szorgalmasabbnak érző játékosok jobban rabjaak voltak, mint azok, akik azt mondták, hogy boldogabbak. A játékokból való öröm keresése és megszerzése védő tényező lehet a túlzott játékkal szemben. Nem meglepő, hogy a szomorúbbnak állító játékosok szintén 12-szer valószínűbben társultak a DAS-sel+ csoport, mint azok, akik azt mondták, hogy boldogabbak. Ennek oka lehet a játékban megkívánt hangulatjavulás, vagy a túlzott játékhoz kapcsolódó káros hatások következményei. Az egészség szempontjából azok a játékosok is gyakrabban szerepelnek a DAS-ban, akiknek a játékhoz kapcsolódó fizikai vagy pszichológiai hatása van+ csoportot, és ez az asszociáció 14-szer nagyobb valószínűséggel fordult elő, amikor a játékosok mindkét fajta káros hatást jelentettek. Megfigyeltük ugyanazt a kapcsolatot a DAS pozitivitás és a valós élet összekeverése között a fikcióval. Hasonlóképpen azok a játékosok, akik úgy érezték, hogy a céhek időt igényelnek és nyomást gyakoroltak, gyakrabban voltak a DAS-ban+ csoport. Ezek az érzések magyarázhatók azzal, hogy a céhhez kell tartozni, hogy haladjon a játékban, magas szintre jusson. A céhek gyakran támadásokat és egyéb rendezvényeket szerveznek, amelyek megkövetelik a tagok számára a kötelezettségvállalást [47]. Egyes céhek olyan tagokat választanak ki, amelyek a legjobban elérhetőek és a leghosszabb ideig játszanak, azzal a céllal, hogy más gildokkal versenyezzenek. Megállapítottuk továbbá, hogy a céhek védték a játékosokat, mivel a DAS-pozitivitás kockázata növekedett azoknál a játékosoknál, akik úgy érezték, hogy a céhek időigényt támasztanak az olyan játékosokkal szemben, akik ezt nem érezték. Végül, ami a társadalmi károsodásokat illeti, DAS+ A csoportos játékosok kevésbé mentek ki, kevesebb barátot látnak, házassági, családi, munkaügyi és pénzügyi nehézségeik vannak, és megfosztják magukat a játékhoz szükséges vásárlásoktól, amint azt más függőségek is megfigyelték.

Ezen eredmények fényében ez a tanulmány hangsúlyozza azt a tényt, hogy a DAS jó első vonalbeli eszköznek tűnt azoknak a játékosoknak az átvizsgálására, akiknek kockázata lehet az online túlzott játéknak. A fent említett jellemzők némelyikével rendelkező játékosok nem feltétlenül voltak függők, de úgy tűnik, hogy a függőség jelentős kockázata van. Közegészségügyi szempontból ezért fontos volt e populáció azonosítása, hogy a jelenséget kellő részletességgel leírhassuk.

Következtetések

Ez a prospektív tanulmány a felnőtt online toborzott MMORPG-játékosok nagy mintáján szociodemográfiai adatokat szolgáltatott, és egy eszközt tesztelt a videojáték-függőség kockázati tényezőinek meghatározására. Eredményeink megerősítik annak szükségességét, hogy a Young kezdeményezzen olyan egészségügyi megelőzési programokat, mint például az MMORPG-visszaélések internetes megakadályozása és az Online Függőség Központja, beleértve az online konzultációkat (http://www.netaddiction.com) és kezelés, például kognitív viselkedésterápia [48].

Rövidítések listája

APA: American Psychiatric Association; CI: konfidencia intervallum; DAS: DSM-IV-TR anyagfüggőség skála az MMORPG-hez igazítva; DSM-IV-TR: A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, negyedik kiadás, szöveg-javítás; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder skála; IA: Internet-függőség; IAT: Internet-függőség teszt; IP: Internet Protocol; ISS: Orman internetes stressz skála; MMORPG: Hatalmasan multiplayer online szerepjáték; PIU: problémás internethasználat; PVP: Problémás videojátékok lejátszása; VAGY: Odds Ratio; SD: szórás; WHO: Egészségügyi Világszervezet; WoW: A World of Warcraft®

Érdekütközés

A szerzők kijelentik, hogy nincs versengő érdekeik.

Szerzők hozzájárulása

Az SA, az FM és az EH tervezte, megtervezte a tanulmányt és elkészítette a protokollt. Az SA, az MN és a BT vállalta az adatok megszerzését. JM, PV és DS kutatták az irodalmat. MN, FM, EH, PG kezeli az adatok elemzését és értelmezését. Az FM statisztikai elemzéseket végzett. SA és MN írta a kézirat első tervezetét. EH és PG felügyelték a vizsgálatot. Minden szerző hozzájárult a kézirat kritikus felülvizsgálatához, és jóváhagyta a végleges változatot.

Közzététel előtti előzmények

Ehhez a dokumentumhoz a kiadvány előtti előzményei érhetők el itt:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Köszönetnyilvánítás és finanszírozás

Köszönjük az MMORPG játékosok közösségét és a céhek aktív támogatását, amelyek nélkül ez a tanulmány nem lett volna lehetséges. Külön köszönetet szeretnénk köszönetet mondani Alexandra Gosse-nak, a projekt céhmesterének (Illidan szerver) és webdesignőrének, valamint Frances Sheppardnak (INSERM CIC, Besançon) a kézirat megírásához nyújtott segítségéért. Ezt a tanulmányt nem támogatták, és a Besançoni Egyetemi Kórház támogatta, a Besançon Klinikai Vizsgáló Központ online támogatásával.

Referenciák

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. A függőség szindróma modellje felé: több kifejezést, közös etiológiát. Harv Rev Psychiatry. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705.PubMed] [Cross Ref]
  2. KI. A WHO szakértői bizottság tizenharmadik jelentése. Genf: Egészségügyi Világszervezet. 1964. A WHO függőség-előállító drogok szakértői bizottsága: a WHO műszaki jelentése, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Az edzésfüggőség és egyéb viselkedési függőségek gyakorisága egy párizsi fitneszterem ügyfelei körében. Compr Pszichiátria. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005.PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Felülvizsgálat. A kényszeres kábítószer-keresési szokások és függőség kialakulásának alapjául szolgáló idegi mechanizmusok. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC ingyenes cikk][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'ddiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Pszichiáter Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Bevezetés a viselkedési függőségekhez. J kábítószer-alkoholfogyasztás. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC ingyenes cikk][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA A DSM-5 javasolt változatai tartalmazzák a függőség új kategóriáját és a kapcsolódó rendellenességeket. Javasolt a viselkedésfüggőség új kategóriája is. Washington, Washington: Amerikai Pszichiátriai Társaság; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Híradás.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. A nehezebb internethasználat potenciális meghatározói. Int J ember-számítógép tanulmányok. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. A patológiás internethasználat kognitív-viselkedési modellje. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Hóvihar. Blizzard Entertainment: A Wolrd of Warcraft előfizetői bázisa világszerte eléri az 11.5 milliót. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Beérkezett 6, 2010 április.
  11. Woodcock B. MMOG receptek piaci részesedése - 2008. április. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. N herceg, Yee N, Nickell E, Moore RJ. MMO felépítése tömeges fellebbezéssel. Játékok és kultúra. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Függőség az internethez és az online játékokhoz. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110.PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG-k lejátszása: kapcsolatok a függőség és a karakterekkel történő azonosítás között. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210.PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Az online játékfüggőség és az agresszió, az önkontroll és a nárcisztikus személyiségvonások közötti kapcsolat. Eur Pszichiátria. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010.PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, MD Griffiths. A nemek cseréje és szocializációja a kibertérben: feltáró tanulmány. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020.PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, MD Griffiths. Az online játékosok hozzáállása, érzései és tapasztalatai: kvalitatív elemzés. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059.PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. A World of Warcraft-ból származó társadalmi támogatás negatív pszichológiai tünetekre. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001.PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problémás videojáték-használat: Becsült prevalencia és asszociáció a mentális és fizikai egészséggel. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videojátékok és egészség. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC ingyenes cikk][PubMed] [Cross Ref]
  21. JJ blokkolása. A DSM-V problémái: internet-függőség. J J Pszichiátria. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556.PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. A függőség legfontosabb megoldatlan kérdése: fogalmi káosz. Subst Használja a visszaélést. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879.PubMed] [Cross Ref]
  23. Fa RTA. A videojáték-függőség koncepciójával kapcsolatos problémák: Néhány esettanulmányi példa. Int J mentális függőség. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Young KS. Fogva a hálóban. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. A serdülőknél játszott problémás videojátékok mérése. Függőség. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Kóros szerencsejáték és vérlemezke MAO aktivitás: pszichobiológiai vizsgálat. J J Pszichiátria. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Bizonyíték a striatális dopamin felszabadulásra videojáték közben. Nature. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498.PubMed] [Cross Ref]
  28. APA American Psychological Association: A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, 4th ed. Washington, Washington: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, 4th ed. szöveg rev. Washington, Washington: Amerikai Pszichiátriai Társaság; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les függőségek sans drogos. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatárok a munkahelyen és a játékban: Együttműködés és interakció megosztott virtuális környezetben. London: Springer-Verlag; 2006. Az MMORPG-k pszichológiája: érzelmi befektetés, motivációk, relativitás kialakulása és problémás felhasználás; 187–207. Szerkesztette: 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Ki játszik, mennyit és miért? A sztereotípiás játékos profil eltávolítása. A számítógépes közvetítésű folyóirat. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problémás használat az erősen elkötelezett játékosok között a tömegesen multiplayer online szerepjátékokkal. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140.PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. A tömegesen multi-user online grafikus környezetek felhasználói demográfia, motivációk és származtatott tapasztalatok. Jelenlét: távközlési szolgáltatók és virtuális környezetek. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. A hamis felfedezések arányának ellenőrzése: praktikus és hatékony megközelítés a többszörös teszteléshez. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Hamis felfedezési arány: korrigált megbízhatósági intervallumok a kiválasztott paraméterekhez. Az Amerikai Statisztikai Társaság lapja. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Függőség: a tanulástól a kényszerig. Pszichiáter Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Javasolt diagnosztikai kritériumok és az internetes függőség szűrési és diagnosztikai eszköze a főiskolai hallgatóknál. Compr Pszichiátria. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019.PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Az Internet-függőség skála pszichometriai tulajdonságainak értékelése a török ​​középiskolások mintájában. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Az impulzivitás és az internetes függőség közötti kapcsolat egy kínai serdülők mintájában. Eur Pszichiátria. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004.PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. A problémás videojáték-használat felismerése. Aust NZJ Pszichiátria. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812.PubMed] [Cross Ref]
  42. APA Az APA bejelenti a DSM-5 diagnosztikai kritériumainak tervezetét. Új javasolt változtatások a mentális rendellenességek vezető kézikönyvéhez. Washington, Washington: Amerikai Pszichiátriai Társaság; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Híradás.
  43. WHO. Globális állapotjelentés az alkoholról 2004. Genf: Egészségügyi Világszervezet; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. A nagymértékben multiplayer online szerepjátékokkal kapcsolatos problémák bevonásának pszichológiai prediktorai: ábra egy férfi cybercafe-játékosok mintáján. Pszichopatológia. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525.PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Online számítógépes játékok: serdülő és felnőtt játékosok összehasonlítása. A serdülőkor. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007.PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, MD Griffiths. A tömegesen Pluti-játékos online szerepjáték túlzott használata: kísérleti tanulmány. Int J mentális függőség. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. N herceg, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferencia előadások a számítógépes rendszerek emberi tényezőiről, CHI 2006 (Számítógép-ember interakció: ACM konferencia az emberi tényezőkről a számítógépes rendszerekben) Montreal, PQ, Kanada; 2006. „Egyedül?” A tömegesen többjátékos online játékok társadalmi dinamikájának feltárása; 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. A randomizált, kontrollált csoportos kognitív viselkedési terápia hosszabb távú hatása serdülőkorú hallgatók internetes függőségére Sanghajban. Aust NZJ Pszichiátria. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725.PubMed] [Cross Ref]