A viselkedési függvény mérései megjósolják a videojáték időtartamát: A videojáték funkcionális értékelésének kihasználása - átdolgozott (2017)

Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Absztrakt

Háttér

Az internetes játékzavarokat (IGD) a problémás videojátékok azonosításának és diagnosztizálásának módjaként vezették be a DSM-5-be. A diagnózis alkalmazása azonban korlátozott, mivel megoszlik a kritériumok más addiktív rendekkel (pl. Kóros szerencsejáték).

célok

További munka szükséges az IGD jobb megértéséhez. A vizsgálat egyik lehetséges útja az IGD kapcsolata az elsődleges megerősítő viselkedési funkciókkal. Ez a tanulmány a videojátékok időtartama és az erősítő viselkedési funkciók közötti kapcsolatot vizsgálja, amelyek motiválhatják vagy fenntarthatják a videojátékokat.

Mód

Összesen 499 videojátékos kezdte meg az online felmérést, 453 résztvevő (85% fehér és 28% nő) teljes adatait elemezték. Az egyéneket öt csoportba soroltuk a heti videojáték-órák alapján, és elvégezték a Videojátékok funkcionális felmérését - átdolgozva (VGFA-R). Eredmények Az eredmények azt mutatták, hogy a szökés és a társadalmi figyelem funkció jelentős volt a videojáték időtartamának előrejelzésében, míg az érzékszervi és a kézzelfogható nem szignifikáns.

Következtetés

Beszélünk a VGFA-R és a viselkedésbeli alapú kutatások jövőbeli következményeiről.

KEYWORDS: Internetes játék zavar; VGFA-R; funkcionális értékelés; videójátékok

PMID: 29280397

Doi: 10.1556/2006.6.2017.084

Megbeszélés

Ez az első tanulmány, amely azt vizsgálta, hogy a viselkedési funkciók erősítése különbözik-e a heti videojátékok mennyiségétől a VGFA-R használatával. Az eredmények pozitív lineáris kapcsolatot mutattak a játékórák és a négy viselkedési funkció közül kettő (társadalmi figyelem és menekülés) között, összehasonlítva a többi játékmértékkel. Érdekes módon ez a tanulmány összhangban áll és kiterjeszti a Sprong et al.2014) a fenntartott magatartástól való elmenekülésre vonatkozó kezdeti megállapítások túlnyomórészt olyan személyek körében találhatók, akik heti 24 óránál többet játszanak videojátékokkal.

A többi viselkedési funkcióval összehasonlítva a menekülésben tartott viselkedést gyakran negatívan kell fenntartani, például a felelősség elkerülésével. A viselkedéselméleti megközelítéstől a függőségig (Hayes, Wilson, Gifford, Follette és Strosahl, 1996), az elkerülési magatartás valószínűleg negatív következményekkel jár, amelyek megerősítési ciklust eredményezhetnek. A felelősség gyakoriságos elkerülése problémákat okozhat, amelyeket a további elkerülés még erősíthet (Mentzoni és mtsai, 2011; Igen, 2007). Ezért az, ami fenntartja a videojátékok kezdeti motivációját heti néhány óra játékra, különbözik azoktól, akik gyakran játszanak. Például egy egyén, aki részt vesz egy játékban játszott játékban (pl. Candy Crush) kevesebb, mint 5 óra / hét feltehetően a kézzelfogható funkcióval (hozzáférés a következő szintre vagy egy új elem kinyitása) tartható fenn, szemben egy olyan személlyel, aki több mint 24 órát / hét folytat, és akinek menekülése vagy funkcióinak kombinációja mutatkozhat amelyek fenntartják a játékukat.

A társadalmi figyelem feltételeit akár pozitív, akár negatív megerősítéssel lehet fenntartani. A jelen kutatás kiterjeszti a Yee (2007) a játék motivációjával, különös tekintettel a figyelmével foglalkozik, jelezve, hogy a társadalmi figyelem és a játék időtartama közvetlen kapcsolatban áll. Ezenkívül a jelenlegi videojátékok társadalmi figyelmet foglalnak magukban, hogy megőrizzék és megkönnyítsék (Christou, 2014), és a társadalmi figyelem bevonásával a játék tervezésébe a játékfejlesztők meghosszabbíthatják a játék időtartamát. A társadalmi figyelmi keret ellentétes a menekülési fenntartott funkciókkal, amelyekben a menekült-fenntartott viselkedés általában kívül esik a videojátékoknál, míg a társadalmi figyelem közvetlenül kapcsolódik a videojátékhoz. A társadalmi figyelem ezen tényezőjének megértése a videojátékok magatartási keretei alapján további vizsgálatot igényel, hogy jobban megértsük, hogyan eredményezhet ez értelmes változást a játékosokban.

A jövőbeni kutatásoknak meg kell vizsgálniuk a változás folyamatát a videojátékok viselkedési funkcióinak fenntartása során. A jelenlegi eredmények összhangban vannak az egyéb addiktív viselkedések (pl. Kóros szerencsejáték) kutatásával (Weatherly, Miller, Montes és Rost, 2012; Weatherly, Miller és Terrell, 2011). Weatherly és mtsai. (2011) a pozitív és negatív esetleges események magasabb szintjét találta, amelyek befolyásolták a kóros játékosokat, miközben értékelik a pozitív és negatív eseményeket, amelyek megerősítik a probléma viselkedését, összehasonlítva az illesztett kontrollokkal. Az elmeneküléssel fenntartott viselkedés elsősorban negatív eseményeknél fordul elő; Noha a jelenlegi eredmények összhangban vannak a viselkedés elméleti perspektívájával, ezek az eredmények keresztmetszetűek. Hosszirányú vizsgálatokra van szükség ahhoz, hogy jobban meg lehessen magyarázni a megerősítési minták fejlődését az idő múlásával, és hogy miként kapcsolódnak a videojátékokhoz.

A DSM-5 IGD diagnosztikai kritériumai (Petry, Rehbein, Ko és O'Brien, 2015) megvitatják az online videojátékok motivációinak megerősítésének hatását. A cikkben korábban felsorolt ​​tünetek közül öt következménye a túlzott megbízhatóságnak egyetlen megerősítéssel (pl. Egyéb tevékenységek iránti érdeklődés elvesztése, túlzott használat, szorongás vagy bűntudat enyhítésére történő felhasználás, használatról való hazudozás, valamint az alkalom vagy kapcsolat elvesztése) a játék időtartama közvetetten szerepel az IGD diagnózisának kritériumaiban (3. és 6. kritérium; APA, 2013). A videojátékok felhasználásának mértékét még a magas szintű játékproblémákkal küzdő egyének körében is tovább kell értékelni. Így a tanulmány korlátozása az volt, hogy nem vizsgáltuk meg, hogy az IGD tünetei hogyan kapcsolódnak a használat mennyiségéhez vagy a viselkedésfenntartó funkciókhoz. A tünetek kritériumait azonban úgy lehet tekinteni, mint amelyek szorosan kapcsolódnak a menekülési viselkedéshez; más viselkedési funkciók ugyanazokat a tüneteket eredményezhetik. Következésképpen a megerősítő funkciók és a diagnosztikai tünetek közötti kapcsolat közvetlen értékelésére szükség van, ideértve az IGD-vel diagnosztizált és a betegek nélküli személyeket is.

A jelenlegi kutatás további korlátozásokat tartalmazott. Először a résztvevők nagy részét online fórumokon és blogokon keresztül toborozták. Több tudós megvitatja a videojáték-lejátszók online toborzásának hátrányait (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari és Kuss, 2015; King, Delfabbro és Griffiths, 2009). Az online toborzásnak négy sajátos kérdése van: (a) fenyegetések megválaszolása, (b) tisztességtelenség, (c) a tudatosság hiánya és (d) ösztönzés. Mindezeket a kérdéseket King et al. (2009). Ezeket a kihívásokat úgy oldottuk meg, hogy az orientáció során egy óvintézkedésre tett üzenetet küldtek, amely az egyetem logójának és a vezető szerző aláírási oldalának megjelenítésével figyelmeztette a potenciális résztvevőket a kutatás hitelességére. Ezenkívül a résztvevőket sorsoláson vesztették el, hogy nyerjék a négy $ 50 ajándékkártya egyikét. Másodszor, a saját maga által bejelentett játék heti pontos óráinak számát nem értékelték, mivel a résztvevők a játékfelhasználásukhoz legmegfelelőbb órák kategóriáját választották ki. A folyamatos mérés nagyobb statisztikai rugalmasságot biztosítana a lineáris és a nemlineáris összefüggések kiértékelésére a végeredménnyel. Az intézkedést azonban úgy választottuk, hogy összhangban álljon a videojátékok mennyiségének más, nemrégiben végzett tanulmányaival (pl. Buono és mtsai., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), mivel a videojátékok használatának ön által bejelentett óráit általában nem szokták bejelenteni, valószínűleg a gyakori használat következményeinek érzékelt megbélyegzése miatt. Harmadszor, a kísérlet ellenőrzésére irányuló kísérletünk során csak a cigarettahasználatot, a kóros szerencsejátékot és az alkoholfogyasztást kizártuk. Meg kell jegyezni, hogy a résztvevők egyike sem jelentette be önmagában, hogy ezeket az intézkedéseket a kizárási küszöbérték felett használnák. Az IGD összetett rendellenesség, és részletesebben értékelni kell az egyéb, együtt előforduló betegségek vagy rendellenességek megértését. Végül további kutatási igényeknek kell értékelniük, hogy a fenntartó motivációk (azaz a társadalmi figyelem, a szökés, a kézzelfogható és az érzékszervek) függenek-e egymástól vagy függetlenek-e önmaguktól. A jelen kutatás ezeket a funkciókat függetlennek találta, ami megerősíti Sprong és munkatársai korábbi kutatásait. (2014). Az IGD terápiás kezeléseinek vizsgálata során a funkció potenciális függetlenségének szilárd megállapítása kritikus fontosságú az adott kezelés hatékonyságának értékeléséhez.

Bár az IGD-t nem vizsgálták közvetlenül, a jelen eredmények klinikai következményekkel járnak. A VGFA-R átfogó értékelést nyújt, amely felhasználható a viselkedés funkcionális elemzésére. Ez egy általános kezdeti lépés a függőség viselkedési és kognitív-viselkedési kezeléseiben. A terápiás szakemberek megértése révén a játék folytatását ösztönző tényezők megtanulásával a betegekkel meghatározzák a problémás játékhasználat csökkentésének módszereit vagy megállapíthatják, hogy a jelenlegi játékminták klinikai vagy magatartási szempontból jelentős-e. A tanulmány megállapításai azt sugallják, hogy a kezelésnek valószínűleg a magas szintű játékhasználat által biztosított menekülési / elkerülési és társadalmi figyelmeztetési magatartásra kell összpontosítania, alternatív erősítő viselkedésre kell irányítania a videojáték által nyújtott funkciók helyettesítésére, vagy kezelnie kell a közvetlen elkerülés.