Behav Addict. 2019 július 22: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.34.
Absztrakt
HÁTTÉR ÉS CÉLKITŰZÉSEK:
A videojátékok élő közvetítésű platformjait a játékosok széles körben használják. Az ilyen szolgáltatások túlzott igénybevételét azonban ritkán vizsgálták meg. Noha bebizonyították, hogy a pszichoszociális jólét és a használat motivációi nagy szerepet játszanak az online függőségben, e két tényező moderáló mechanizmusának megértése indokolt. A videojátékok élő közvetítésű platformjai ideális környezetet jelentenek mind az információs, mind az eskapizációs motivációk moderáló szerepének tanulmányozásához, mivel az ilyen platformokon a nézők megtanulhatják a játékstratégiákat vagy elmenekülhetnek a valóságtól.
MÓD:
Ez a tanulmány a rendkívül népszerű játék-streaming szolgáltatás, a Twitch 508 felhasználójának felmérési adatait gyűjtötte össze. A mintát a válaszadók felhasználási motivációi alapján két csoportra osztották. A hipotézisek igazolására interakciós feltételekkel rendelkező regressziós modelleket illesztettek be, majd egy egyszerű lejtéspróbával.
EREDMÉNYEK:
Az eszkapizmus-orientált csoport esetében az eskapizmus moderáló hatását találták a magány és a negatív kimenetelek kapcsolatára; a kapcsolat pozitív volt az alacsony és közepes mértékű escapizmus vonatkozásában, de nem volt szignifikáns a magas escapizmusú egyének esetében. Az információorientált csoport esetében az információkeresés megfigyelték, hogy mérsékelten befolyásolja a stressz és a negatív eredmények közötti kapcsolatot; a kapcsolat negatív volt az alacsony és közepes szintű információkeresésnél, de nem volt szignifikáns az egyének esetében, akik magas szintű információkeresést mutatnak.
MEGBESZÉLÉS ÉS KÖVETKEZTETÉSEK:
Az eredmények elősegítik annak megértését, hogy az egyének, amelyek hasonló, internettel kapcsolatos megküzdési stratégiákat alkalmaznak a problémák kezelésére, különböznek abban, hogy hajlamosak-e negatív következményekkel járni a motivációs szintek és az online környezetek figyelembevételekor.
KEYWORDS: Internet függőség; moderáló hatások; motivációk; Online játékfüggőség; videojáték élő közvetítés
PMID: 31328955