Az Internet Gaming Disorder szabályzata, megelőzése és szabályozása Megjegyzés: A problémás videojátékok használatára vonatkozó szakpolitikai válaszok: A jelenlegi intézkedések és jövőbeli lehetőségek szisztematikus áttekintése (Király et al., 2018)

Ebben a kommentárban Király et al. (2018), amely szisztematikus áttekintést nyújt a problémás játékokkal foglalkozó jelenlegi és lehetséges politikákról, és javasolja, hogy a jelenlegi megközelítések tartalmazzák azokat, amelyek (a) korlátozzák a videojátékok elérhetőségét, (b) csökkentik a kockázatokat és az ártalmakat, és (c) támogatják a játékosokat. Ez a kommentár Király és mtsai által felvetett számos szempontot felhasznál. (2018) a szakpolitikai kontextus kérdésének kezelése az (a) szociokulturális környezet és (b) a játékosok és a játékkörnyezet megvitatásával, hogy (c) megalapozza a megelőzés lehetőségét a kockázat és az ártalom csökkentése érdekében, valamint támogatást nyújtson a játékosoknak és játékosaiknak családok.

Ebben a kommentárban Király et al. (2018), amely árnyalt és átfogó, szisztematikus áttekintést nyújt a problémás játékokkal foglalkozó jelenlegi és potenciális politikákról, és azt sugallja, hogy az ázsiai országokban, köztük a Koreai Köztársaságban és a Kínai Népköztársaságban a jelenleg rendelkezésre álló politikák vannak. Összesen 12 dolgozat került azonosításra, amelynek eredményeként a szerzők az elérhető megközelítéseket az alábbiak szerint osztályozták: azok, amelyek (a) korlátozzák a játékok elérhetőségét, (b) csökkentik a kockázatokat és ártalmakat, és (c) támogatást nyújtanak a játékosok számára. Király és mtsai. (2018) azzal érvelt, hogy az összegyűjtött bizonyítékok alapján a jelenlegi elfogadott politikai és szabályozási megközelítések nem voltak kellően hatékonyak és nem értékelték őket megfelelően; ezért integratívabb megközelítésekre szólítottak fel a jelenlegi politikák javítása érdekében. Ez a kommentár Király és mtsai által felvetett számos szempontot felhasznál. (2018) a politikai és szabályozási háttér kérdésének megvitatása a) szociokulturális környezetének és b) a játékosok és a játék környezetének megvitatása révén, c) a kockázat és a kár csökkentésének megakadályozására, valamint a játékosok és családokat.

Az a politikai és szabályozási környezet, amelyben a szerencsejáték zajlik, fontos szerepet játszik a túlzott játék következtében jelentkező problémák kialakulásának potenciáljának növelésében. Ebben a részben a szocio-kulturális környezetet, a játékosokat és a játékot vizsgálom.

A szocio-kulturális környezet

Tekintettel a Koreai Köztársaságban jelenleg rendelkezésre álló számos politikára, Király és mtsai. (2018) körvonalazza az ország szociokulturális környezetét: az online játékok piaca a Dél-Korea Köztársaság globális játékpiacának 19% -át teszi ki, míg a mobil játékok piaca az 14% -ot teszi ki, ami jelentős aránynak tekinthető. Az 1995 után Az informatizáció előmozdításáról szóló kerettörvény (Információs és Kommunikációs Minisztérium, 1995), amelynek célja az információs és kommunikációs ipar előmozdítása, a nagysebességű internet-penetráció normává vált a Koreai Köztársaságban, mivel a koreai emberek 90% -a élvezte a nagysebességű internet-hozzáférést az 2015-ban. Ezenkívül a nagysebességű WiFi ingyenesen elérhető tömegközlekedésen, utcákon és középületekben is, ellentétben sok más országgal (például az Egyesült Királysággal), ahol az internet sebessége viszonylag lassú és a csatlakozási árak továbbra is viszonylag magasak (Vasúti Biztonsági és Szabványügyi Testület, 2016). Az internet és a technológiai infrastruktúra jelentősen hozzájárul az emberek viselkedéséhez és hozzáállásához a technológia használatával kapcsolatban. Kínában az internetes függőséget mentális rendellenességként sorolják be az 2008-be, míg Európában az Egészségügyi Világszervezet (WHO) Játék zavar hivatalos diagnózisként csak 10 évvel később, ami arra utal, hogy nincs különbség abban, hogy a kapcsolódó problémák hogyan jelennek meg az adott földrajzi régiókban. Ráadásul néhány ázsiai országban az internetet és a szerencsejáték-függőséget súlyos közegészségügyi fenyegetésnek tekintik, míg a helyzet a nyugati országokban, ideértve az Egyesült Királyságot is, lényegesen inkább a konzervatív oldalon helyezkedik el. Például az Egyesült Királyságban: Her Felség kormányának zöld könyve az internetes biztonsági stratégiáról (HM kormány, 2017) nem foglalkozott az internethasználattal kapcsolatos függőséggel kapcsolatos problémákkal. Ennek megfelelően az Egyesült Királyság Gyerekek Internetbiztonsági Bizonyítási Csoportjának (UKCCIS-EG) részeként válaszot készítettem a kérdés felvetésére:

„Az EG (a gyermekek internetes biztonságával kapcsolatos bizonyítékokkal foglalkozó csoport brit tanácsa) aggodalmát is felvetette a játék zavarával kapcsolatban, és ez különösen akkor fontos, amikor a WHO úgy döntött, hogy a Gaming Disorder-et beilleszti az új ICD-11-be. Az internet biztonságos és felelősségteljes használatának kérdésével nem foglalkoztak kellőképpen, nevezetesen az, hogy a túlzott internethasználat milyen mértékben gyakorolhat jelentős hatást a mentális egészségre, ideértve a függőséget is. Ha az Egyesült Királyság Egészségügyi Minisztériuma foglalkozik ezzel a kérdéssel, szeretnénk tudni, hogy milyen formában fog reagálni ez a válasz. A mai napig sok tanulmány fedezi fel a függőség tüneteit a szerencsejátékok túlzott használatának következményeként (pl. Kuss, Griffiths és Pontes, 2017) és közösségi oldalak (pl. Kuss & Griffiths, 2017), valamint az okostelefon-értesítések káros hatása az emberek mentális egészségére és jólétére (pl. Kanjo, Kuss és Ang, 2017). Ez a kutatás rámutat arra, hogy empirikus bizonyítékok arra utalnak, hogy a technológia és az internet túlzott használata jelentős és káros hatással lehet az egyének mentális egészségére, ideértve a depresszió, szorongás és függőség tüneteit. Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség úgy határozott, hogy az „Internet Gaming Disorder” -t belefoglalja a diagnosztikai kézikönyv legújabb verziójába (DSM-5; Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2013), mint olyan feltétel, amely további kutatást igényel a fő kézikönyvben. Hasonlóképpen, a WHO most megvitatja a „Gaming Disorder” beillesztését a közelgő diagnosztikai kézikönyvbe, az ICD-11-be, amelyet az 2018-ben tesznek közzé. A túlzott internethasználat kérdésének tudományos és klinikai kiterjedése és fontossága szorosabb vizsgálatot és nagyobb kutatási figyelmet érdemel. ”

Az UKCCIS-EG arra irányuló erőfeszítése, hogy kormányzati szempontból felhívja a figyelmet, összhangban áll Király és társai (2018) rámutat, hogy “a szakpolitikai intézkedéseket helyben kell alkalmazni és értékelni", Mivel egyértelműen foglalkoztak a kormányzati befolyás változásaival, amelyek befolyásolhatják a különféle országokban végrehajtható politikákat és rendeleteket. Rámutatnak, hogy az ázsiai országokban már kialakult politikai tevékenységek, amelyek szigorúan korlátozzák az egyének digitális játékok iránti elkötelezettségét, valószínűleg nem elfogadhatók a nyugati országokban, mivel ezeket a polgári szabadság elleni támadásnak tekinthetik. Figyelembe véve a technológiai felhasználással kapcsolatos magatartás és magatartás, a politikai struktúra és a kormányzati befolyás jelentős különbségeit az országok és földrajzi régiók között az egész világon, a közrenddel, a szabályozással, valamint a problémás technológia és a szerencsejáték-felhasználás megelőzésével kapcsolatos szempontokat figyelembe kell venni. annak a kultúrának a háttere, amelyben zajlik (Kuss, 2013). Az egyik kulturális kontextusban hatékonynak tűnő politikák és kezdeményezések nem feltétlenül működnek más összefüggésekben a közvélemény eltérő elfogadhatósága és a szociokulturális viselkedési normák és a kormányzati befolyás fent említett kultúrák közötti különbségei miatt.

A játékosok és a játékkörnyezet

Király és mtsai. (2018) azt a kérdést is felveti, hogy az „egy mindenki számára megfelelő” megoldás nem megfelelő, ha figyelembe vesszük azokat a játékosokat, akik különböző motivációval rendelkeznek, és különböző szerkezeti jellemzőkkel rendelkező játékokat játszanak. Ráadásul kutatások kimutatták, hogy ugyanaz a viselkedés (például játék hosszabb ideig, pl. Napi 14 óra) nem feltétlenül vezet hasonló eredményekhez a játékosok között (Griffiths, 2010). Az eltöltött idő nem elegendő kritériumként meghatározza a nem problémát okozó játékot (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Más tényezők, nevezetesen a játék motivációi (Kuss, Louws és Wiers, 2012), és hogy a technológiát milyen mértékben használják fel a mindennapi élet stresszek kezelésére (Kuss, Dunn és mtsai, 2017). A játékosok kontextusa jelentős tényező, amely hozzájárulhat a túlzott játék és a játékfüggőség megkülönböztetéséhez, és a játékkörnyezet különös jelentőséggel bírhat a játékosok számára, élethelyzetüktől és a játékpreferenciáktól függően. Ezenkívül a játékkultúra összefüggései relevánsak és figyelembe kell venni, mivel beágyazja a játékosokat egy olyan közösségbe, amelynek meggyőződései és gyakorlata megosztott, és ez hozzájárul a játékmódhoz és a hozzá kapcsolódó hozzáálláshoz (Kuss, 2013).

A kockázat és ártalom csökkentése, valamint a játékokkal kapcsolatos problémák elõfordulásának megakadályozása kapcsán Király és mtsai. (2018) azt sugallja, hogy a játékok figyelmeztetéseinek testreszabása attól függően, hogy mennyi időt töltenek a játékosok a játékkal (pl. heti 25 vagy több órányi játékidő), jó megoldásnak tűnik, ezért célzott megelőzési megközelítések lehetnek megfelelőek. Ez a stratégia lehetővé teszi a problémás magatartás célzását, anélkül, hogy befolyásolná a nem problémás játékosok élvezetét a jórészt egészséges időtöltés során (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage és Heeren, 2015).

Sőt, Király et al. (2018) azt sugallja, hogy az önszabályozás átvehető a szerencsejáték-iparban, így a gondosan megtervezett és tesztelt szülői ellenőrzéseket és a célzott figyelmeztető üzeneteket alapértelmezés szerint be lehet vonni a játék besorolásaibe (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths és van de Mheen, 2010). A jelenlegi életkornak megfelelő, erőszakos és szexuális tartalmakon alapuló értékeléseket az európai pán-európai játékinformációs rendszer és az észak-amerikai szórakoztatószoftver-minősítő testület biztosítja. Az ilyen játékok addiktív tulajdonságaira vonatkozó kiegészítő információk a jövőben kipróbálhatók annak megértése érdekében, hogy az ilyen megközelítés mennyiben befolyásolja a jobb játékvásárlási döntések ösztönzését a játékosok mentális egészségének és jólétének megőrzése érdekében.

A korábbi kutatások azt sugallták, hogy a megelőzési megközelítéseket kell kezelni a kezelési megközelítésekkel szemben, mihelyt a túlzott internet- és játékhasználat következményeként felmerülő problémák jelentkeznek (Turel, Mouttapa és Donato, 2015). Ezt a megközelítést támogatták: a Nemzeti Egészségügyi és Ápolási Intézet elnöke szerint a megelőzés jobb, mint a gyógyítás (NICE, 2015). A rendellenességek kialakulásának megelőzése elsősorban a) az állami egészségügyi finanszírozás szempontjából olcsóbb, b) csökkenti a betegek morbiditását, c) növeli az életminőséget és a jólétet, d) növeli a munkaerő termelékenységét, és e) csökkenti az egészségügyi szolgáltatások igénybevételét (O'Connell, Boat és Warner, 2009), amelyek mindegyike erős érv annak megalapozása érdekében, hogy miért van a megelőző megközelítés Internet Gaming Disorder inkább a rendellenesség kezelésére, ha annak megnyilvánulása megtörtént.

A megelőzésről és politikáról rendelkezésre álló nemzetközi szakirodalom alapján King és mtsai. (2017) úgy találta, hogy a célzott megelőzési megközelítések ígéretesnek tűnnek, és a Gaming Disorder formális rendellenességként való elismerése [amelyet a WHO 11-ben közzétett aktualizált betegség-osztályozása (ICD-2018) ért el] támogatja a célzott kezdeményezések kidolgozását. A közelgő megelőzési megközelítések olyan modellekből származhatnak, amelyek sikeresnek bizonyultak olyan országokban, mint a Koreai Köztársaság, miközben adaptálódtak azoknak az országoknak a szocio-kulturális környezetéhez, ahol ezeket a kezdeményezéseket alkalmazzák. Ösztönözni kell a tudatosság növelését, miközben meg kell őrizni az internethasználókat, és támogatni kell az egyéneket és a családokat megalapozott döntések meghozatalában.

A jövő szempontjából tudósok, klinikusok, szülők, tanárok, kormányok, nem kormányzati szervezetek és játékfejlesztők együttes felelősséggel tartoznak a technológia túlhasználatának következményeinek tudatosítása és az egyének megóvása érdekében a túlzott internet és játékhasználat. Gondoskodnunk kell arról, hogy együttműködésben létrehozjuk a kutatási és egészségügyi keretet, hogy lehetővé váljon a költséghatékony és célzott megelőzési megközelítések végrehajtása, amelyet megfelelő kormányzati politika és szabályozási megközelítések támogatnak, amelyek nem csökkentik a digitális játékok élvezését, és amelyek tiszteletben tartják az egyént és a szocio-kulturális környezet, amelyben a játék zajlik

A DJK hozzájárult e cikk írásához

A szerzőnek nincs összeférhetetlensége.

American Psychiatric Association. (2013). Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai kézikönyve (5th ed.). Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Társaság. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage P., & Heeren, A. (2015). Túlzottan átnézjük a mindennapi életet? Megalapozható terv a viselkedésfüggőség kutatására. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). A kontextus szerepe az online szerencsejátékokban és a függőségben: Néhány esettanulmány bizonyítékok. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Lapja, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM kormány. (2017). Internetbiztonsági stratégia - zöld könyv. London, Egyesült Királyság: HM kormány. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Az okostelefon-értesítésekre adott válaszok, mint érzelmi érzékelők. IEEE Access, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Király, D. L., Delfabbro, P. H., Doh Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma H. (2017). Politikai és megelőzési megközelítések a rendezetlen és veszélyes játékokra és az internethasználatra: Nemzetközi perspektíva. Megelőzési tudomány, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Király, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takács Z. K., & Demetrovics Z. (2018). Szakpolitikai válaszok a problémás videojáték-használatra: A jelenlegi intézkedések és a jövőbeli lehetőségek szisztematikus áttekintése. Journal of Behavioral Addictions. Előzetes online kiadvány. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth D., Városi, R., Demetrovics Z., & Maráz, A. (2017). Az intenzív videojátékok alapvetően nem jelent problémát. Addiktív viselkedés pszichológiája, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Internetes játékfüggőség: Jelenlegi kilátások. Pszichológiai kutatás és viselkedéskezelés, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Túlzott internethasználat és pszichopatológia: A megküzdés szerepe. Klinikai neuropszichiátria, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Közösségi hálózati oldalak és függőség: Tíz tanulság. Környezetkutatási és Közegészségügyi Nemzetközi Folyóirat, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Az internetes játék zavarának DSM-5 diagnosztizálása: Néhány előrelépési út a játéktudomány területén felmerülő problémák és aggályok leküzdésében. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Online játékfüggőség? A motívumok addiktív játékmódot jósolnak tömegesen multiplayer online szerepjátékokban. Kiberpszichológia, magatartás és közösségi hálózatok, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Információs és Kommunikációs Minisztérium. (1995). Az információtevékenység előmozdításáról szóló kerettörvény. Szöul, Dél-Korea: Információs és Kommunikációs Minisztérium, Dél-Korea kormánya. Google Scholar
SZÉP. (2015). A megelőzés jobb, mint a gyógyítás. Visszakeresve: január, 26, 2018, innen: https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, NEKEM., Hajó, T., & Warner, K. E. (Eds.). (2009). A mentális, érzelmi és magatartási rendellenességek megelőzése a fiatalok körében: haladás és lehetőségek. Washington, DC: National Academies Press. Google Scholar
Vasúti Biztonsági és Szabványügyi Testület. (2016). Vasúti ipari szabvány a vonatokhoz való internet-hozzáféréshez ügyfél- és üzemeltetési vasúti célokra. London, Egyesült Királyság: Vasúti Biztonsági és Szabványügyi Testület. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). A problémás internethasználat megelőzése videoalapú beavatkozások révén: Elméleti modell és empirikus teszt. Viselkedés és információs technológia, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Videojáték-függőség és társadalmi felelősségvállalás. Függőségkutatás és -elmélet, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar