A videó és az internetes szerencsejáték-függőség előfordulása és korrelációja a Hong Kong serdülők körében: kísérleti tanulmány (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Absztrakt

Ez a kísérleti tanulmány a video- és internetes szerencsejáték-szokások mintáit, valamint a játékfüggőség prevalenciáját és összefüggéseit vizsgálta a hongkongi serdülőknél. Összesen 503 hallgatókat toboroztak két középiskolából. A video- és internetes játékok addiktív viselkedését a Game Addiction Scale segítségével értékeltem. A játékfüggőség kockázati tényezőit logisztikai regresszió segítségével vizsgáltam. A vizsgálati alanyok túlnyomó többsége (94%) video- vagy internetes játékok használatáról számolt be, és hatodik egynek (15.6%) játékfüggőségről számolt be. A játékfüggőség kockázata szignifikánsan nagyobb volt a fiúk, a rossz tanulmányi teljesítményűek és a többjátékos online játékokat részesítők körében. A játékfüggőség szignifikánsan összefüggésben állt a heti átlagos játékidővel, a játékra való költés gyakoriságával, a játékra fordított pénz időtartamával, a tapasztalt családi diszharmóniával és a közeli barátokkal. Ezek az eredmények arra utalnak, hogy hatékony oktatási és megelőző programokra vagy stratégiákra van szükség.

1. Bevezetés

A csúcstechnológiás eszközök (számítógép, táblagép és okostelefon) és az internethasználat népszerűsége miatt az utóbbi években az online vagy offline játékok játszása népszerű tevékenységé vált, különösen a fiatalok körében. Az emberek videojátékokat általában szórakoztatás, izgalom, kihívások keresése, érzelmi megbirkózás és a valóságtól való elmenekülés céljából játszanak, hogy elégedetlen igényeiket vagy motivációikat teljesítsék [1]. Bár néhány tanulmány kimutatta a videojátékok jótékony hatásait a pszichés és fizikai egészségre [2, 3], a videojátékokkal kapcsolatos legtöbb kutatás a játékosokra gyakorolt ​​negatív hatásokra összpontosított. Azt javasolták, hogy a túlzott videojátékok csökkentett alvási idővel, korlátozott szabadidős tevékenységekkel, álmatlansággal járnak [4], figyelemproblémák, gyenge tudományos teljesítmény [5], szorongás, depressziós tünetek, interperszonális kapcsolatok romlása, családi konfliktusok, ifjúsági erőszak vagy bűncselekmények [1], alacsonyabb az önértékelés és alacsonyabb a mindennapi élettel való elégedettség [6]. A videojáték-függőség különösen súlyos egészségügyi problémákat okozhat a serdülőknél, mivel jelentős fizikai és pszichoszociális változásokon mennek keresztül, és önszabályozásuk hiányzik [7-9]. A videojáték-függőség világszerte komoly aggodalomra ad okot az ifjúsági játékosok körében [10].

Az elmúlt évtizedben számos tanulmány vizsgálta általában a serdülők internetes függőségét, különféle diagnosztikai kritériumokkal, és az eredmények nem voltak konzisztensek [7, 9, 11-13]. Az "internetes függőség" kifejezést azonban nem hagyta jóvá a A mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5). Ehelyett az „online szerencsejáték-rendellenesség” kifejezést beillesztették a DSM-5 több klinikai kutatást és tapasztalatot igénylő feltétel, mielőtt formális rendellenességnek tekinthető [14]. Ezért valóban szükség van az internet- vagy videojáték-függőség tudományos tanulmányaira.

Az ezen a területen végzett tanulmányok száma korlátozott és különböző fogalmakkal rendelkezik, például a számítógépes játék problémás felhasználása [15], problémás videojáték-használat [16-18], videojáték-függőség [4], és a patológiás videojátékok használata [5, 19, 20]. Hiányzik a megállapodás a „problémás felhasználás” kritériumáról, amely általános kifejezés és általában enyhébb, mint a „kóros felhasználás”. A „kóros” kifejezést azonban a DSM-5 hogy elkerüljük a problémás felhasználó társadalmi megbélyegzésének megerősítését [21]. Ebben a tanulmányban a „játékfüggőség” kifejezést a „kóros használat” szinonimájaként használjuk arra a helyzetre utalva, amikor a mindennapi élet funkcionális károsodását a túlzott video- vagy internetes játék okozza.

Néhány tanulmány megvizsgálta a videojáték-függőség gyakoriságát [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], de a bejelentett adatok országonként nagyon eltérőek voltak. Choo és mtsai. a szingapúri fiatalok körében az 8.7% prevalenciájáról számolt be [20]. Salguero és Morán hasonló 9.9% -ot találtak a spanyol serdülők körében [18]. Egy, az 8 - 18 éves korú amerikai fiatalok nemzeti mintáját használó vizsgálat az 8.0% prevalenciáját mutatta [5]. Rehbein és munkatársai [4] a német serdülők körében az 1.7% prevalenciát találták, de egy másik tanulmány [15] alacsonyabb 0.2% prevalenciát jelentett. Haagsma et al. beszámoltak az 3.3% előfordulásáról serdülők és fiatal felnőttek körében Hollandiában [16]. Az inkonzisztens megállapítások több tényezővel magyarázhatók, különösen a szocio-kulturális és a kritériumok közötti különbségekkel [24]. Tudomásunk szerint ezen a területen nem végeztek vizsgálatokat Hongkongban.

Tekintettel a fejlesztési kihívásokkal küzdő serdülők kiszolgáltatottságára, a csoport videojáték-tevékenységeinek jó megértése hasznos lenne az egészségük előmozdítását célzó hatékony oktatási vagy megelőzési programok kialakításához. Ezért ennek a tanulmánynak az első célja a serdülőknél a videojáték-viselkedés profiljainak vizsgálata volt. A második cél a játékfüggőség előfordulásának becslése és annak összefüggéseinek vizsgálata egy hongkongi serdülőkből álló mintában.

2. Mód

2.1. Tárgyak és eljárás

Ezt a keresztmetszeti vizsgálatot 2013 októberben végezték el. Az alanyokat elsősorban két középiskolából toborozták Hongkong különböző kerületeiben (Központi Kerület és Kelet Kowloon). Az iskolákat véletlenszerűen választották ki, és a kiválasztott osztályokba, azaz az 8 – 11 osztályokba, minden tanulót meghívtak a felmérésbe. A középiskolás első évfolyamának (7 évfolyam) hallgatóival nem vették fel a kapcsolatot az iskolai életük közelmúltbeli átmenete miatt. A középiskolás utolsó évfolyamának (12 fokozat) hallgatóival szintén nem vették fel a kapcsolatot a tanulmányi terhelés miatt. Mindegyik alany kitöltött egy névtelen kérdőívet. A tanulmány céljait teljes mértékben bemutatták, és az adatgyűjtés előtt megszerezték az iskolai, szülői és a hallgatói hozzájárulásokat. A meghívott 520 hallgatók közül az 503 (96%) érvényes kérdőívet adott vissza. Etikai jóváhagyást a Hongkong Egyetem Nem klinikai Karok Humánkutatási Etikai Bizottságától szereztek.

2.2. mérések

2.2.1. Társadalmi és demográfiai információk

A megszerzett demográfiai és személyes információk között szerepelt a kor, a nem, a fokozat, a közeli barátok száma, valamint a stressz és a magány önértékelési szintje. A családhoz kapcsolódó tényezők között szerepelt a szülői iskolai végzettség és a családi állapot, a családi gazdasági helyzet, az érzékelt családi harmónia és az eszközök, például a számítógép, a táblagép és az okostelefon tulajdonjoga. Az iskolához kapcsolódó tényezők magukban foglalják az önértékelő tudományos teljesítményt, a kapcsolatot az osztálytársakkal és a kapcsolatot a tanárokkal. A családi harmóniát a Family Harmony Index felülvizsgált változata értékelte [25], amely öt elemet tartalmazott a családtagokkal vagy a családok közötti kapcsolatok minőségének értékelésére (3 tétel), a hallgatók szüleik iránti engedelmességének (1 tétel) és a szülők által észlelt gondozásra (1 tétel) egy 5 pontos Likert-skálán. 0-tól (soha) 4-ig (nagyon gyakran). A skála pontszám az összes elem összege. Cronbach alfa a skálán 0.83 volt ebben a vizsgálatban. Minden hallgató feltüntette a barátok számát, akikkel privát ügyekben beszélgethettek, valamint a barátok számát, akikhez segítséget hívhattak. A közeli barátok száma ennek a két számnak az átlaga volt. Egyéb tényezőket egyetlen elemekkel mértünk.

2.2.2. Játék

Először a válaszadókat felkérték, hogy közöljék, hány napig játszottak hetente általában hetet az elmúlt 6 hónapokban, és hány órát játszottak egy átlagos hétköznap és hétvégi napokon. A heti teljes játékidőt becsülték meg egy tipikus hétköznap játszott órák szorzásával a válaszadó által bejelentett hétköznapok számával és a hétvégi napok teljes játékidejével. Másodszor, a válaszadókat arra kérdezték, hogy milyen típusú játékkal (pl. Többjátékos online játékok, online egyjátékos játékok és offline alkalmi játékok) játszottak őket. Harmadszor, felkérték őket, hogy számolják be az elmúlt évben a havi játékokra fordított pénz gyakoriságát három elem felhasználásával, hogy felmérjék, milyen gyakran vásároltak DVD-játékokat, játszottak kereskedelmi játékokat és költöttek pénzt online játékok lejátszására egy 5-pontú Likert-en. skála az 0-től (soha) az 4-ig (nagyon gyakran). Felkérték őket arra is, hogy jelentsék az összes pénzmennyiséget, amelyet egy hónap alatt játékra költöttek (egy elem). Végül felkérték őket, hogy jelöljék meg, mennyi ideig játszanak internetes játékokat, és mennyi ideig költenek pénzt játékra.

2.2.3. Problémás viselkedés

A videojátékok és az internetes játékok problémás viselkedését a Game Addiction Scale (GAS) rövid formájának lefordított kínai verziójával értékelték [26], amelyet arra fejlesztettek ki, hogy felmérjék a serdülők körében a játékkal kapcsolatos problémák mértékét. A patológiás videojátékok pszichometriai értékelési eszközeinek szisztematikus áttekintése azt sugallja, hogy a GAS nyújtja a klinikai szempontból leginkább releváns információkat, és erős konvergencia érvényességet mutatott [27]. A skála hét elemet tartalmaz a videojáték-függőség hét alapvető alkotóelemének felmérésére (aggodalom / figyelmeztetés, megvonási tünetek, tolerancia, problémák, konfliktusok, érdeklődés elvesztése és hangulatmódosítás), amelyek összhangban állnak az internetes függőség tünetkritériumaival, amint azt a egy korábbi tanulmány [24]. A tünet kritériumait használták kulcsként DSM-5 az internetes játék zavarának kritériumai [14]. A betegeket felkérték, hogy jelölje meg az elmúlt 6 hónapokban leírt helyzetek mindegyikének gyakoriságát egy ötpontos Likert skálán, az 1 (soha) és az 5 (nagyon gyakran) skálán. Ezeket az elemeket az eredeti 21-tétel skálából származtattuk, a legmagasabb tényező-terhelés alapján. Noha a teljes verzió megbízhatóbb és árnyaltabb lehet, a GAS rövid formája pszichometriailag megfelelőnek és nagyszabású felmérésekhez hasznosnak tűnik [15]. A GAS rövid formájának belső konzisztenciája jó volt Cronbach 0.93 és 0.94 alfájával a két iskola számára a jelen tanulmányban. A GAS mind a hét elemének faktoranalízise támogatta az egyfaktoros modellt.

Lemmens et al. [26], az 3 (néha) vagy annál magasabb besorolása a GAS elemekben a játékfüggőség tüneteit jelölte. Az eredeti tanulmányban egy monotetikus megközelítést, amelyben a válaszadóknak mind a hét elemet jóvá kell hagyniuk a játékfüggőség azonosítása érdekében, és egy olyan politikás megközelítést, amelyben a válaszadók legalább négy elemét támogatják a problematikus játékosok kategorizálása céljából, az eredeti tanulmányban javasolták [26]. Az internetes szerencsejáték-rendellenességekkel kapcsolatos lehetséges potenciális kritériumokkal összhangban (azaz két alapvető tünet (foglalkozási és elvonási tünetek) plusz az öt további tünet közül legalább az egyik)14, 24], módosított polietikus megközelítést alkalmaztunk a játékfüggőség szűrésére, megkövetelve, hogy legalább az 3 GAS elemek 4 (gyakran) vagy annál magasabb besorolással rendelkezzenek. Összehasonlítva a Lemmens és munkatársai által javasolt monotetikus megközelítéssel. [26], a módosított megközelítés ugyanazt az érzékenységet (81.0%) és javított specifitást (84.6% versus 87.3%) mutatta a jelen vizsgálatban.

Az internethasználat problémás viselkedését általában az internet-függőség teszttel (IAT) értékelték [28]. Az IAT a területen széles körben használt skála, és a hagyományos kínai változatban érvényesítette [29]. Ez magában foglalja a DSM-IV-R a patológiás szerencsejáték diagnosztikai kritériumai, Likert skálán osztályozva, 1 (ritkán) és 5 (nagyon gyakran) között. A skála maximális pontszáma 100, az 70 vagy annál magasabb pontszáma az internetes függőséget jelzi [28]. Ebben a tanulmányban az IAT-t használták a GAS validálására, mivel az online játékok játszása erőteljesen előre jelezte az internetes függőséget [13]. A szerencsejátékkal kapcsolatos problémák szubjektív tudatosságát két elem is kiértékelte, megkérdezve a hallgatókat, hogy az időgazdálkodást befolyásolja-e a játék, és hogy tanulmányaikat vagy házi feladataikat befolyásolja-e az ötpontos Likert-skálán való játék 0-től (soha) az 4-ig (nagyon gyakran).

3. Statisztikai analízis

Leíró elemzéseket használtak a hallgatók társadalmi és demográfiai információinak, játékbeli magatartásának és a valószínű játékfüggőség elterjedtségének leírására. Diákok tA teszt és a chi-négyzet teszt segítségével vizsgálták a nemek közötti különbséget folytonos és kategorikus változók esetében. Hierarchikus logisztikus regressziós analízist végeztünk a játékfüggőség különböző változóinak prediktív erejének vizsgálata céljából, az első lépésben a demográfiai és a családi és iskolai vonatkozású változókat a regressziós modellbe, a második lépésben a játék típusait és a játék viselkedését. kapcsolódó változók a harmadik lépésben. Az alacsony magyarázóképességű potenciális kovariánsok számának csökkentése érdekében kétváltozós korrelációs analízist végeztünk a regressziós elemzés előtt, és csak statisztikailag szignifikáns változókat választottunk ki. Az összes statisztikai elemzést az IBM SPSS Statistics (20.0) szoftver segítségével végeztük. A P Az 0.05-nál kisebb értéket statisztikailag szignifikánsnak tekintették.

4. Eredmények

4.1. Társadalmi és demográfiai jellemzők

A demográfiai jellemzők, valamint a családi és iskolai változók megjelennek Táblázat 1. A fiúk és a lányok között nem volt szignifikáns különbség, kivéve a közeli barátok számát (P <0.001) és a számítógép tulajdonjoga (P <0.01).

Táblázat 1  

A fiúk és lányok közötti szociodemográfiai, családi és iskolai változók összehasonlítása.

4.2. Szerencsejáték-viselkedés

4.2.1. Játékfrekvencia és játékidő

Az összes alany közül az 46% szinte minden nap játszott játékot, az 47.2% pedig heti néhány napot. Hétköznapokon az 22.9% több mint 3 órát játszott, az 31.2% több mint 1 órát játszott minden nap, míg a hétvégi napokon az 36.6% több mint 3 órát játszott, az 32% pedig több, mint a napi 1 órát. A válaszadók körülbelül 21% -a töltött le játékokat, 6% vásárolt DVD-játékokat, 7% -ok játszott kereskedelmi játékokat kaszinógépeken, az 11% pedig pénzt költött online játékok játszására gyakran vagy nagyon gyakran. Összességében körülbelül 40% számolt be arról, hogy pénzt költött a játékra, amelyből 3.6% többet költött, mint HK $ 500 (USD 65) és 9.9% költött HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) havonta. Körülbelül 29% -ok már több mint egy éve költenek pénzt játékra.

4.2.2. A frekvencia és a játékidő különbségei a demográfia szerint

Több fiú (54%), mint lányok (38%) szinte minden nap számolt be a játékról. A fiúknak csak a 4% -a és a lányok 9.5% -a nem játszott rendszeresen játékot (P = 0.001). Hétköznapokon a fiúk 27.3% -a több mint 3 órát játszott, az 35.1% pedig napi 1 és 3 órákat játszott, míg a lányok csak 18.5% -ánál és 27.3% -ánál játszott (P = 0.001). A hétvégi napok során több fiú (44.3%), mint lány (29.2%) játszik több mint napi 3 órát (P <0.001). A fiúkban 59% -uk költött pénzt játékra, 5.6% -uk pedig havonta több mint 500 HK USD-t (65 USD) költött, ami gyakoribb volt, mint a lányok 21.7% -ának és 1.6% -ának (P <0.001). Általában több fiú, mint lány költött pénzt DVD-játékok vásárlására (P <0.001), kereskedelmi játékokat játszik (P <0.001), és online játékokat (P <0.001). Több fiú, mint lány több mint egy éve költött pénzt játékokra (P <0.001). Nem figyeltek meg szignifikáns különbségeket évfolyamonként a játék viselkedésében, kivéve, hogy az alsó tagozatos diákok több időt töltöttek játékokkal hétköznapokon (P = 0.005), és gyakrabban költött pénzt DVD-játékokra (P = 0.042).

4.2.3. Játszott játékok típusai

Összességében az alanyok 46.7% -a inkább online multiplayer játékot, az 16.9%% inkább az online egyjátékos játékokat játszotta, és csak az 10% részesítette előnyben az offline alkalmi játékok játszását. Több fiú (69.1%), mint lányok (24.8%) inkább az online multiplayer játékokat részesítette előnyben, míg több lány (24%), mint a fiúk (9.6%) inkább az online egyjátékos játékokat részesítette előnyben (mindkettő P <0.001). Bár nem jelentékeny (P = 0.059), kevesebb 11 osztályú diák játszott játékot, mint az alacsonyabb osztályú.

4.3. A játék problémás viselkedése

4.3.1. A valószínűsíthető játékfüggőség előfordulása

A válaszadók azon százalékos aránya, akik gyakran és nagyon gyakran támogatták a kritériumokat a GAS minden egyes elemére,% -ban szerepel Táblázat 2. A GAS módosított kritériumai alapján a hallgatók 15.7% -a teljesítette a valószínűsíthető játékfüggőség kritériumait. Ez az arány szignifikánsan magasabb volt fiúkban (22.7%), mint lányok (8.7%) (P <0.001).

Táblázat 2  

A válaszok százalékos aránya (gyakran és nagyon gyakran) a játék-függőség skála minden elemére.

Tekintettel arra, hogy a GAS kínai változatát korábban nem validálták, megvizsgáltuk a GAS érvényességét is. A Pearson-korrelációs elemzéseken alapuló eredmények azt mutatták, hogy a GAS összesített pontszáma szorosan korrelált az alanyok tudatosságával az időgazdálkodás problémájáról (r = 0.814, P <0.001) és a tanulmányi teljesítmény (r = 0.817, P <0.001) befolyásolja a játék. A GAS összesített pontszáma szintén szignifikánsan korrelált az IAT összesített pontszámával (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. A játékfüggőség összefüggései a társadalmi és demográfiai változókkal

A kétváltozós korrelációs elemzés kimutatta, hogy a játékfüggőség a nemekkel, az akadémiai teljesítménnyel, az észlelt családi harmóniával, az osztálytársak kapcsolatával és a közeli barátok számával függ össze, de nem függ össze az életkor, fokozat, a családtagok / testvérek száma, a szülői családi állapot, a szülői oktatás, családi gazdasági helyzet és az eszközök (számítógép, táblagép és okostelefon) tulajdonjoga. A többváltozós logisztikus regressziós elemzés eredményei (Táblázat 3) jelezte, hogy a játékfüggőség szignifikánsan nagyobb valószínűséggel fordul elő fiúkban (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), azokban, akiknek alacsony a tudományos teljesítményük (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), azokban, akikben érzékelhető a családi diszharmónia ( VAGY = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41), és azok, akik több barátot jelentettek, mint mások (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Táblázat 3  

A játékfüggőség logisztikus regressziójának elemzése (összesen R2 = 0.39).

4.3.3. A játékfüggőség összefüggései a játékszokásokkal

Ahogy látható Táblázat 3, a játékfüggőség kockázata szignifikánsan nagyobb volt azok között, akik a többjátékos online játékokat részesítették előnyben (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58), mint azok, akik a többi játékot részesítették előnyben. A kétváltozós korrelációs elemzés azt mutatta, hogy a játékfüggőség összefüggésben van a heti átlagos játékidővel, a játékra való költés gyakoriságával, a játékra fordított pénz mennyiségével, az internetes játékok lejátszásának időtartamával és a játékra fordított pénzösszeggel. Miután ezeket a változókat beillesztettük a regressziós modellbe, és más változókhoz igazítottuk, a játékfüggőség szignifikánsan társult a heti hosszabb játékidővel (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), a játékra fordított pénz nagyobb gyakoriságával ( VAGY = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36), és a hosszabb játékidőszakra (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), de nem a játékra költött pénzösszeggel és az internetes játékok lejátszásának időszakával. .

5. Vita

Ez a tanulmány valószínűleg elsőként vizsgálja meg a video- vagy internetes játékmód szokásait, különösen a hongkongi serdülők körében. Az eredmények azt mutatták, hogy a videojátékok elterjedt tevékenysége a hongkongi serdülők körében. Kevés serdülő (7%) nem játszott rendszeresen játékot. Eredményeink azt is kimutatták, hogy a hongkongi serdülők 40% -a rendszeresen költött pénzt játékra, bár a pénz mennyisége korlátozott volt, és hogy a fiúk több időt és több pénzt költöttek a játékra, mint a lányok. A serdülők túlnyomó többsége számára a játékkártya ártalmatlannak tűnt. A korábbi tanulmányok azt sugallták, hogy az internet és a számítógépes játékok mérsékelt használata pozitívabb tudományos irányultsággal jár, mint a nem használat vagy a magas szintű használat [23]. A videojátékok és az internetes játékok túlzott használatával rendelkező játékosok kis része azonban problémás játékmódot tanúsíthatott.

Jelenleg még mindig nincs kulturálisan érzékeny eszköz a problémás játékmód viselkedésének szűrésére a kínai társadalomban. Ebben a tanulmányban a Hollandiában kifejlesztett GAS-t használtuk a játékfüggőség előfordulásának becslésére. Ebben a tanulmányban megvizsgálták a skála pszichometriai tulajdonságait, és eredményeink jó megbízhatóságot és érvényességet mutattak a GAS kínai változatához. Ebben a tanulmányban felülvizsgált pontozási megközelítést alkalmaztunk a GAS-ra. Eredményeink azt sugallják, hogy a felülvizsgált pontozási megközelítés jobbnak tűnik, mint az eredeti megközelítés. Lemmens et al. [26] azt sugallja, hogy az egyes tételek kritériumainak legalább alkalmanként teljesülniük kell. Ezt a meghatározást kritikusan meg kell vitatni és óvatosan kell használni. Szerint a DSM-5 az internetes játék zavarának kritériumainak, tüneteinek legalább 3 hónapig kell tartaniuk [14, 24]. Így a választott küszöbérték viszonylag alacsony, és a játékfüggőség túlbecsülhető lenne [15]. Ennélfogva sokkal megbízhatóbb lehet a jelen tanulmányban javasolt felülvizsgált megközelítés használata a valószínű játékfüggőség meghatározására.

Megállapítottuk, hogy a válaszadók 15.6% -át valószínűleg addiktív játékosnak lehet tekinteni. Úgy tűnik, hogy ez az előfordulás magasabb, mint a többi régióban [4, 5, 16, 18, 20], de összehasonlítható a Hongkongban általánosságban bejelentett internetes függőséggel, a korábbi tanulmányok szerint [7, 12, 13, 30]. Egy korábbi tanulmány szerint az 20 – 11 éves serdülők nagyjából 18% -a osztályozható internetes függőséggel [13]. Egy másik tanulmány szerint a hallgatók 17.2% -ának függősége volt az internethez [30]. Egy nemrégiben végzett tanulmányban Shek és Yu beszámolt arról, hogy a korai serdülők 26.7% -a teljesítette az internetes függőség meghatározott kritériumait [7]. Hong Kong egy sűrűn lakott város, ahol a szabadtéri fizikai tevékenységek számára nagyon korlátozott a hely, és ülő életmód dominál. A video- vagy internetes játékok számos serdülő számára a kikapcsolódás egyik fő formája lehet. Így érthető lehet a játékfüggőség magas aránya. Az érintett serdülők megfigyelt aránya rámutat arra, hogy hatékony oktatási és megelőzési programokra vagy stratégiákra van szükség Hongkongban, hogy elkerüljék a videojátékok serdülőkre gyakorolt ​​negatív hatásait.

Tanulmányunkban szignifikáns különbséget figyeltünk meg a játékfüggőség gyakoriságában a fiúk és a lányok között, ami összhangban áll a játékfüggőséggel kapcsolatos legújabb tanulmányok eredményeivel [4-6, 16, 20], de nincs összhangban az internetes függőséggel kapcsolatos korábbi tanulmányok eredményeivel [7, 9]. Az eltérés a férfiak és nők eltérő online tevékenységeinek tulajdonítható. Általában a fiúk inkább videojátékokat és internetes játékokat játszanak, míg a lányok inkább az internetet használják a közösségi médiához [31]. Ebben a tanulmányban érdemi megállapítás lehet, hogy a felfogott családi diszharmónia jelentősen társul a serdülők játékfüggőségéhez. Általában véve a család nagyon fontos szerepet játszik a gyermekek pszichoszociális fejlődésében és jólétében, különösen a kínai társadalmakban. A korábbi tanulmányok arra utaltak, hogy a szülők és a serdülők között magas a konfliktus [32] vagy konfliktusos családi kapcsolatok [9] előre jelezheti a serdülők internetes függőségét. Eredményeink azt is jelzik, hogy a videojátékok fontos online tevékenység lehetnek a serdülők számára, mivel a játék segíthet nekik a kellemetlen dolgok elfelejtésében vagy elkerülésében, csökkentheti a feszültséget és javíthatja a hangulatot.33]. A korábbi tanulmányok eredményei felhívhatják a figyelmet a családi beavatkozás fontosságára a serdülők internetes függősége szempontjából, és a jelen tanulmány eredményei hozzájárulhatnak a családi beavatkozás hatékonyságának javításához. Másrészt az is valószínű, hogy a serdülők függőségi viselkedése a családi diszharmóniához vezethet. További longitudinális vizsgálatokra van szükség a családi harmónia és a video- vagy internetes játékfüggőség közötti ok-okozati összefüggés vizsgálatához. Összhangban a korábbi jelentésekkel [9], nem találtunk összefüggést a játékfüggőség és a szülők iskolai végzettsége között.

Eredményeink azt mutatták, hogy azok a hallgatók, akik több közeli baráttal rendelkeztek, nagyobb valószínűséggel mutattak ki játékfüggést, mint azok, akik kevesebb barátot jelentettek. Ez a megállapítás összhangban áll a kínai hallgatók problematikus internethasználatáról szóló tanulmány eredményeivel [9]. Az eredményt társviszonynak lehet tulajdonítani, mivel a játékfüggő kamaszok általában több baráttal interakcióba lépnek az interneten. Korábbi tanulmányok kimutatták, hogy az egymás közötti kapcsolatoknak erős pozitív hatása van a serdülők szerhasználatára [34]. A kortárs befolyásnak a játékszabályokra gyakorolt ​​hatásainak eddig még korlátozottak vannak. További kutatásokra van szükség a serdülők közötti internetes társaikkal való interakció mintájának feltárásához. Az iskolával kapcsolatos tényezőket tekintve tanulmányunk kimutatta, hogy a rossz iskolai teljesítményű tanulóknak nagyobb a kockázata a játékfüggőségnek. Ez összhangban áll a korábbi megállapításokkal [4, 5, 20]. Az internetes függőségről szóló korábbi jelentésekkel ellentétben [9, 35, 36], nem találtunk összefüggést a játékfüggőség és a stressz szint, illetve a rossz osztálytársak közötti kapcsolatok között, valószínűleg a kis mintázat miatt. További nagyszabású tanulmányok érdemi megállapításokat hozhatnak e tekintetben.

A korábbi megállapításokkal összhangban [4, 16, 37, 38], eredményeink azt mutatták, hogy azok, akik többjátékos online játékokat játszottak, hetente több órát játszottak, és nagyobb a játékfüggőség kockázata, valószínűleg a megnövekedett élvezet és a többi játékossal való kölcsönhatás miatt, ami hosszabb játékot eredményezhet. Azt is megjegyeztük, hogy a játékra fordított idő pozitívan korrelált a játékfüggőséggel. Ez összhangban áll a korábbi tanulmányok eredményeivel is [16, 19]. Ezért a serdülők játékidőinek korlátozása hatékony intézkedés lehet a játékfüggőség megelőzésében. A tanulmány lehetséges egyedi és érdekes megállapítása, hogy a játékfüggőség kockázata jelentősen összefügg a játékra fordított pénz időtartamával és gyakoriságával, de nem a játékra fordított pénz mennyiségével. Tudomásunk szerint kevés tanulmány foglalkozott korábban ezzel a kérdéssel. A felnőttek körében az online szerencsejátékokkal ellentétben a serdülők általában a játék kedvéért költenek pénzt, nem pedig haszonszerzés céljából. A játékra fordított pénz folyamatos kiadása azonban fontos előrejelzője lehet a játékfüggőségnek. Eredményeink kihatással lehetnek a beavatkozásra.

Eredményeinket számos korlátozás fényében kell értelmezni. Először, a jelen tanulmány középpontjában a video- és az internetes szerencsejátékok állnak, nem pedig az internetes szerencsejátékok. Az internetes szerencsejátékokkal kapcsolatos kutatások eddig még korlátozottak. A videojátékokra összpontosítva eredményeinket összehasonlíthatjuk a korábbi tanulmányok jelentéseivel. Másodszor, a jelen tanulmány nem a strukturált pszichiátriai interjún és az internetes játék zavarának diagnosztikai kritériumán alapult [39], de ez nem befolyásolta megállapításaink megbízhatóságát és következményeit. Célunk volt a magas kockázatú serdülők szűrése. A veszélyeztetett csoportra való figyelem mindig fontos a klinikai problémák megelőzése szempontjából. Harmadszor, a jelen tanulmány keresztmetszeti kutatási terve nem teheti lehetővé a video-játékfüggőség és a releváns tényezők közötti okozati következtetéseket. Sőt, ebben a kísérleti tanulmányban a szerény minta nagysága megnehezítheti a megalapozott becsléseket, de ez nem csökkenti eredményeink statisztikai jelentőségét. Óvatosnak kell lennünk azonban a kísérleti tanulmány tervezése miatt általánosítani a tanulmányban közölt arányokat. További nagyszabású vizsgálatok indokolhatók lehetnek. Végül ebben a tanulmányban csak a GAS rövid formáját használták és validálták. Aggódhat az, hogy a GAS egyes elemei megbízhatóan megkülönböztetik-e a problémás viselkedést az egészséges és lelkes magatartástól a kínai kulturális környezetben. Az 21 elem GAS kínai változatának további érvényesítése szükséges. E korlátozások ellenére a jelen tanulmány az elsők között vizsgálja a modern kínai társadalomban a serdülők videojáték-szokásait, és hasznos kiegészítést nyújt az addiktív viselkedésről szóló irodalomhoz.

Összegezve, a video- és internetes játékok széles körben elterjedt tevékenysége a hongkongi serdülők körében, és a serdülők jelentős része függőséget okozhat a video- és az internetes játékokkal kapcsolatban. Különös figyelmet kell fordítani azokra a hallgatókra, akik különösen érzékenyek a video- és internetes játékfüggőségre. Tekintettel arra, hogy a serdülőkor olyan időszakban történik, amelyben az emberek jelentős biológiai, pszichológiai és társadalmi változásokat tapasztalnak, hatékony oktatási és intervenciós programokra lehet szükség a serdülők és fiatalok számára a fejlődési kihívások sikeres navigálásában. A jelen tanulmányban azonosított összefüggő tényezők kiemelhetik a családközpontú és iskolai alapú oktatási vagy megelőzési programok fontosságát e tekintetben. További kutatásokra van szükség a video- és internetes játékfüggőség mögöttes mechanizmusainak megértéséhez és a hatékony megelőző vagy intervenciós stratégiák feltárásához.

Köszönetnyilvánítás

Ezt a kutatást a Hongkongi Egyetem kisprojektfinanszírozása támogatta. A szponzornak nem volt további szerepe a tanulmánytervezésben; az adatok gyűjtése, elemzése és értelmezése; a jelentés írásában; és a papír közzétételre való benyújtásának döntésében.

Összeférhetetlenség

A szerzők kijelentik, hogy nincs összeférhetetlenség.

Referenciák

1. Wan CS, Chiou W. Miért szenvednek el serdülők az online játékokkal? Interjú tanulmány Tajvanon. Kiberpszichológia és viselkedés. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Társadalmi interakciók tömegesen multiplayer online szerepjátékosoknál. Kiberpszichológia és viselkedés. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. A szabadidős videojátékok hatása a gyermekek és a serdülők megismerésére. Új irányok a gyermekek és serdülők fejlődéséhez. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. A videojáték-függőség prevalenciája és kockázati tényezői serdülőkorban: egy országos német felmérés eredményei. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Patológiai videojátékok használata az 8 – 18 ifjúsági korosztályban: nemzeti tanulmány: Kutatási cikk. Psychological Science. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C., Chen S., Yen C. A nemi különbségek és a kapcsolódó tényezők, amelyek befolyásolják az online játékfüggőséget a tajvani serdülők körében. Idegi és mentális betegségek naplója. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Internetes függőségi jelenség korai serdülőknél Hong Kongban. A Tudományos Világnapló. 2012: 2012: 9 oldalak.104304 [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Klinikai jelentés - a közösségi média hatása a gyermekekre, serdülőkre és a családokra. Gyermekgyógyászat. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problémás internethasználat középiskolás diákok számára, Kína Guangdong tartományában. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. A patológiás játékprevalencia és a mentális egészséggel, akadémiai és társadalmi problémákkal való komorbiditás metaanalízise. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. A serdülők internetes függőséggel kapcsolatos tényezői. Kiberpszichológia és viselkedés. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Internet-függőség: prevalencia, diszkriminatív érvényesség és összefügg a serdülők között Hongkongban. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Internetfüggőség Hongkong kínai serdülőknél: értékelés, profilok és pszichoszociális összefüggések. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Internetes játékzavar és a DSM-5. Függőség. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problémás számítógépes játékok használata serdülők, fiatalabb és idősebb felnőttek körében. Függőség. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. A problémás videojátékosok előfordulása Hollandiában. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Problémás videojáték-használat: a becsült prevalencia és a mentális és fizikai egészséggel való kapcsolat. Cyberpsychology, Behavior és Social Networking. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. A serdülőknél játszott problémás videojátékok mérése. Függőség. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. DA Gentile, Choo H, Liau A és mtsai. Patológiás videojáték-használat a fiatalok körében: kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patológikus videojátékok a szingapúri fiatalok körében. Annals of the Medicine Academy Szingapúr. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. A patológiás szerencsejáték fejlődő meghatározása a DSM-5-ben. Nemzeti Felelős Játékközpont; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videojátékok a középiskolások körében: az egészség összefügg, a nemek közötti különbségek és a problémás játékok. Gyermekgyógyászat. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
23. Willoughby T. Egy serdülő fiúk és lányok internetes és számítógépes játékainak rövid távú, longitudinális tanulmánya: prevalencia, a használat gyakorisága és pszichoszociális prediktorok. Fejlődési pszichológia. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Javasolt diagnosztikai kritériumok az internetes függőséghez. Függőség. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. A családi harmónia, mint védő tényező a serdülőkori dohányzás és alkoholfogyasztás ellen, Wuhan, Kína. Anyaghasználat és visszaélés. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és érvényesítése serdülőknél. Média pszichológia. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD. A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: a pszichometrikus értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Klinikai pszichológiai áttekintés. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Elkapott a hálózatban: Hogyan lehet felismerni az internet-függőség jeleit - és egy nyerő stratégia a helyreállításhoz. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Az internetes függőség teszt pszichometriai tulajdonságai kínai serdülőknél. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Az álmatlanság és az internetes függőség hatása a depresszióra hongkongi kínai serdülőknél: feltáró keresztmetszeti elemzés. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. serdülőkori internethasználat Tajvanon: a nemek közötti különbségek feltárása. Serdülőkor. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Jen J, Jen C, Chen C, Chen S, Ko C. Az internetfüggőség és az anyaghasználat családi tényezői a tajvani serdülőknél. Kiberpszichológia és viselkedés. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, R Urbán, K. Nagygyörgy et al. Miért játszik? Az online játék kérdőív (MOGQ) motívumainak fejlesztése Viselkedéskutatási módszerek. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. A család, az iskola és az egymás közötti változók összefüggései a serdülőkorúak használatával Tajvanon. Társadalomtudomány és orvostudomány. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. A kínai főiskolai hallgatók általános problematikus internethasználatának és a stresszes életes eseményekkel és a megküzdési stílushoz fűződő kapcsolatának felmérése. Nemzetközi mentális egészségügyi és függőségi folyóirat. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Serdülő nők és férfiak stresszes élethelyzetek és problémás internethasználat: mediált moderációs modell. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, MD Griffiths. Túlzott számítógépes játék: bizonyíték a függőségre és az agresszióra? Kiberpszichológia és viselkedés. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. A videojátékok problémájának felismerése. Ausztrál és Új-Zéland pszichiátriai folyóirat. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. Függőség. 2014 [PubMed]